Para las demos de la supergrafx el mejor es el yame pero tampoco tiene filtros. La ultima version del magic engine fx corre perfectamente el battle heat, incluso el modo de 2 jugadores que daba problemas.
Por fin he ido a la tienda y he sacado las spines, menos la del dracula que las letras de super cdrom no se ven apenas, el resto ha quedado muy bien. He buscado un papel lo más similar posible y el resultado es bastante SIMILAR. Retocare el color de la del Dracula y la volveré a sacar a ver que tal.
Ya he hablado de la supergrafx y de la Shuttle pero cronologicamente me he saltado cosas. Como todavia estoy a tiempo de arreglarlo, vamos a retroceder en el tiempo hasta el año 87 y hablar de la pc-engine original y el cdrom2 ifu.
Debido al auge en Japón de la Famicom, muchas compañías vieron con buenos ojos introducirse en el mercado para sacar tajada. Una de ellas era Nec. Fueron tanteando a varias compañías de software hasta que por casualidad se encontraron con Hudson, la primera empresa thirdparty que sacó un juego para Famicom (la primera third party de la história fue Activision para la Atari 2600). Hudson tenia diseñada una arquitectura para una especie de ordenador consola formada por 3 chips y formato de tarjetas en vez de cartuchos ya usado por ellos en msx, pero les faltaba financiación... cosa que les dió Nec.
En el 30/10/87 aparece la pc-engine al precio de 24,800 Yenes adelantándose 1 año a la megadrive, incluso superándola en ciertos aspectos técnicos aunque desechando por completo la idea de ordenador por petición de Nec (que ya era el principal vendedor de ordenadores de la época en Japón). Por aquel entonces, únicamente la famicom de nintendo estaba presente en el mercado nipón por lo que la salida de la pc-engine fue tomada de forma un poco fria. No fue hasta pasados unos meses, con la salida de r-type, el arcade de moda de la época que se volcó la balanza hacia el lado de nec, relegando a la famicom.
El primer juego del sistema fue The Kung-fu, un juego del estilo del Kung-fu Master de Irem, menos jugable pero con unos sprites gigantes en plan Art of Fighting para dejar bien clarito el poder de los 16 bits (foto cortesia de Krycek

). El último juego en hucard... no se cuál es, se agradecería el dato (en cd es el death of the brain).
Lo primero que choca de la consola es su asombroso reducido tamaño, que como veis en la foto, es de 3 cajas de cd de toda la vida.
Las especificaciones técnicas eran:
* CPU: 8-bit HuC6280A, a modified 65SC02 (a separate branch from the 65C02, of the original 6502) running at 1.79 or 7.16 MHz (switchable by software). Features integrated bankswitching hardware (driving a 21-bit external address bus from a 6502-compatible 16-bit address bus), an integrated general-purpose I/O port, a timer, block transfer instructions, and dedicated move instructions for communicating with the HuC6270A VDC.
* GPU: A dual graphics processor setup. One 16-bit HuC6260 Video Color Encoder (VCE), and one 16-bit HuC6270A Video Display Controller (VDC). The HuC6270A featured Port-based I/O similar to the TMS99xx VDP family.
* Resolution:
- X (Horizontal) Resolution: variable, maximum of 512 (programmable to 256, 352 or 512 pixels)
- Y (Vertical) Resolution: variable, maximum of 242 (programmable in increments of 1 scanline)
- The majority of TurboGrafx-16 games use 256×240, though some games, such as Sherlock Holmes Consulting Detective did use 512×224. Chris Covell's 'High-Resolution Slideshow' uses 512×240.
* Color
- Depth: 9 bit
- Colors available: 512
- Colors onscreen: Maximum of 512 (256 background, 256 sprite)
- Palettes: Maximum of 32 (16 for background tiles, 16 for sprites)
- Colors per palette: Maximum of 16
* Sprites
- Simultaneously displayable: 64
- Sizes: 16×16, 16×32, 16x64, 32×16, 32×32, 32×64
- Palette: Each sprite can use up to 15 unique colors (one color must be reserved as transparent) via one of the 16 available sprite palettes.
- Layers: The HuC6270A VDC was capable of displaying one sprite layer. Sprites could be placed either in front of or behind background tiles.
* Tiles
- Size: 8×8
- Palette: Each background tile can use up to 16 unique colors via one of the 16 available background palettes. The first color entry of each background palette must be the same across all background palettes.
- Layers: The HuC6270A VDC was capable of displaying one background layer.
* Memory
- Work RAM: 8 KB
- Video RAM: 64 KB
* Audio capacity
- 6 PSG audio channels, programmable through the HuC6280A CPU.
- Each channel had a frequency of 111.87 kHz (while not in D/A mode) with a bit depth of 5 bits. Each channel also was allotted 20 bytes (32×5 bits) of RAM for sample data.
- The waveforms were programmable so the composers were not limited to the standard selection of waveforms (square, sine, sawtooth, triangle, etc.).
- The first two audio channels (1 and 2) were capable of LFO when channel #2 was used to modulate channel #1. This was used to achieve FM-like sound qualities.
- The final two audio channels (5 and 6) were capable of Noise generation.
- Optional software enabled Direct D/A which allows for sampled sound to be streamed into any of the six PSG audio channels. When a channel is in D/A mode the frequency is as fast as the CPU can stream bytes to the port, though in practicality it's limited to 6.99 kHz when using the TIMER interrupt with the smallest loop setting (1023 cpu cycles).
- There is a method that combines two channels in Direct D/A mode to play back 8-bit, 9-bit, or 10-bit samples.
* Game media
- HuCard (Turbo Chip in North America): A thin, card-like game media. The largest Japanese HuCard games were up to 20 Mbit in size.
Esta versión de la consola únicamente trae salida de video rf, totalmente ínutil fuera de Japón, por lo que si quereis ver la imagen, necesitareis conectarla a un av-booster, cdrom2, supercdrom2 o hacer un mod para sacar video compuesto o rgb. Todos los modelos posteriores usan video compuesto como salida.
En la parte trasera encontramos el fabuloso bus de expansión, que lleva desde rgb, video compuesto, audio, lineas de datos, direcciones hasta entrada de corriente, por lo que la consola puede alimentarse desde el bus, como hace el cdrom2 ifu.
Por último en el otro lateral, tenemos el conector de corriente. El resultado es un poco extraño ya que podiamos tener conectados perifericos por los 4 costados de la máquina, delante el pad, derecha el cable de antena, izquierda el adaptador de corriente y detrás un tennokoe o un av-booster.
Como la consola era un éxito, los ingenieros de Nec (QUE NO NO HUDSON), decidieron dar el paso de introducir la novísima tecnologia cd. Así que el 4/12/88 aparece la unidad IFU por la astronómica cifra de 57,300 Yenes. Aunque por su precio pudiera parecer lo contrario, la unidad se convertiría en un gran éxito eclipsando por completo la salida de Megadrive en Japón.
Como indicó Krycek, el primer juego en salir fue el Fighting Street, muy buena conversión del malo con ganas Street Fighter. Como nota histórica, tambien es el primer juego en formato cd para cualquier sistema, incluido pc.
Como podeis ver en la foto, la unidad IFU tiene forma de maleta, incluso tiene un asa para facilitar su transporte (tampoco es tan grande ni pesa tanto, pero le da una apariencia muy elegante).
Sacaron dos versiones, la de la foto que incluía la unidad IFU, cdrom y pc-engine y otra que no llevaba la pc-engine.
Esto es porque como la unidad cdrom es scsi (lo último último que había) podia usarse con la serie de pcs de sobremesa de NEC como unidad externa.
Lo único que cambia de estas 2 versiones son las letras de la tapa del IFU, nada espectacular. El conector serie que se ve en la foto es una salida rgb que he añadido, evidentemente no viene de serie.
La unidad IFU añade una salida de video compuesto + sonido estándar y gracias al inteligente diseño de la consola, únicamente se usa un adaptador de corriente de 9V, no como los cds posteriores de otras consolas... ejem. Esta unidad requiere de las system cards para funcionar, ya que allí se encuentra la bios para poder usar el cdrom y las expansiones de memoria, tb es la única versión que necesita la arcade card pro para poder usar los juegos arcade, el resto con la arcade card duo se bastan.
Y por último llegamos a la unidad cd en sí misma, tambien desgraciadamente conocida por ser la cosa más frágil inventada por el hombre. Prácticamente con una tasa de fallo del 100%, si encontrais una unidad que funcione, lo más seguro es que se rompa por el trayecto o como mucho os funcionará unos meses. Son las cosas de usar tecnología punta recién salida al mercado... las unidades de cds todavía estaban en pañales (creo que la unidad parte de un diseño de Sony, expertos en la fiabilidad de sus unidades opticas x-DDDD).
Y es una pena porque la unidad era la leche, scsi, posibilidad de usarla como unidad externa en pcs... y encima es bonita.
Hasta se podia usar como reproductor de cd-audio indepediente, como veis en las fotos, con su toma de corriente, control de volumen, función de repeat, control de avance de pistas/play/pause, toma de auriculares, toma de altavoces... casi na.
Técnicamente, básicamente se añade ram, memoria para guardar partidas y chip de sonido que añade un canal adpcm:
* Oki MSM5205 ADPCM chip with variable speed input clock, and 64 KB DRAM for audio sample storage. Only one channel of 4-bit compressed audio (decompresses to 12-bit, top 10 bits output through DAC) was supported.
* Programmable, timer controlled, electronic volume attenuator to fade-out the CD-DA and ADPCM audio channels together or individually.
* The PC-Engine CD-ROM interface tray has 64 KB of DRAM for storage of program code and data loaded from the CD.
* The "System Card" contains the BIOS program used to boot CD media and provides functions for software to access CD hardware through a standardized interface. Later System Cards had extra RAM and updates to the BIOS.
* The list of known CD-ROM BIOS revisions are:
o v1.00 - First release (HuCard, came with the PC-Engine CD-ROM interface unit)
o v2.00 - Upgrade (HuCard, sold separately)
o v2.10 - Upgrade (HuCard, sold separately) - bug fix?
o v3.00 - Final release (built into several products and available as a HuCard - see below)
* The list of known System Card releases are:
o System Card, v1.00 - First release. Came packaged with the original PC-Engine CD-ROM² System. Also available as a standalone purchase, in case you lost or damaged the pack-in System Card.
o System Card, v2.00) – BIOS update. The only difference between this and the original System Card is the BIOS code update to v2.00. Otherwise, it is the same.
o System, Card, v.2.10 – BIOS update. This may have been a bug fix for the System Card v2.00 BIOS code.
Mi opinión, la unidad es preciosa, de un toque retro impagable, pero si sólo quereis una unidad para jugar... esta no debe ser vuestra elección