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Seideraco escribió:@dirtymagic , hay un hack del Mario 64 que pasa el juego de 30 fps a 60 fps. Y funciona en una consola real. Lo que ya no sé es si será cierto lo del Z-Buffer o si se trata de otras optimizaciones que hizo el loco que creó el hack.
Saludos.
Alien_crrpt escribió:Por fin me he pasado el Diddy Kong Racing 64. Parece ser que Wipzip es uno de los boss mas injustos de todos los tiempos. Por lo menos aparece en la lista de los 25 boss mas injustos de la historia.
Parece ser que un boss cuando lo derrotas te cuenta un secreto que nadie lee. Y es que antes de pisar un turbo del suelo tienes que soltar A y justo cuando se acaba el turbo volver a pulsar A. Asi consigues que en vez de llama morada sea llama Verde que es mas velocidad. Y asi se puede derrotar al boss Wipzip de Diddy Kong Racing.
Desesperado ya que era la 3º vez que llegaba al boss y no conseguia ni acercarme entre aqui , puse el traductor y lo explica.
https://www.reddit.com/r/patientgamers/ ... _after_25/
He usado el mando oficial de nintendo online que es una replica de la N64 por bluetooth. Conectado a la Steam Link.
Seideraco escribió:No me cabe ninguna duda de que si en N64 se desactivasen efectos como el trilinear filtering y el mipmapping, el rendimiento podría subir como la espuma y se obtendrían framerates mucho mejores que los que obtuvimos en muchos juegos de N64. Supongo que lo mismo para el Z-Buffer.
Seideraco escribió:Tambien el que la consola no tuviese chip de sonido y tuviese que generarlo a golpe de CPU por norma general tambien influía en el rendimiento de los juegos. Creo que algún juego llegó a salir en mono para tener un rendimiento fluido procesando menos canales de audio.
Seideraco escribió:Y me parece que la consola no fue bien aprovechada ni optimizada en su momento durante su ciclo de vida comercial. Digo esto por el rendimiento impresionante del hack del Mario 64 que va a 60 fps perfectos lo que demuestra que ni la propia Nintendo aprovechaba a tope lo que podía dar de sí la consola.
Señor Ventura escribió:Seideraco escribió:Pero estos efectos penalizaban demasiado el rendimiento. Demasiados juegos con tirones de framerate y bajones por debajo de los 30 fps. Y aparte escasez de juegos a 60 fps.
Eso era por otro motivo, no recuerdo cual. Si un juego se queda en 59fps, el rendimiento baja automáticamente a 45... o 30... y por eso existen esos bajones. No por falta de potencia, sino por esa clase de condiciones que tiene el hardware.
Seideraco escribió:Y sigo esperando que me respondais qué programador español estuvo en Acclaim desarrollando para Nintendo 64.
EMaDeLoC escribió:Seideraco escribió:Y sigo esperando que me respondais qué programador español estuvo en Acclaim desarrollando para Nintendo 64.
Pablo Toledo Cota, que programó solamente un juego de toda la N64, y me parece muy lamentable que uses a una persona que solo programó un juego y lo más importante, que falleció en 2007, para dartelas de importante.
Define perfectamente tu personalidad y tus intenciones al pasarte por el hilo.
Seideraco escribió:EMaDeLoC escribió:Seideraco escribió:Y sigo esperando que me respondais qué programador español estuvo en Acclaim desarrollando para Nintendo 64.
Pablo Toledo Cota, que programó solamente un juego de toda la N64, y me parece muy lamentable que uses a una persona que solo programó un juego y lo más importante, que falleció en 2007, para dartelas de importante.
Define perfectamente tu personalidad y tus intenciones al pasarte por el hilo.
Al contrario, mi intención era precisamente que se hablara de él, que de Paco Menendez se ha hablado mil veces y se han escrito un millón de artículos mientras que del gran Pablo Toledo no se dice ni mú.
Uno de los pocos programadores de Commodore 64 en España, programó el Turbo Girl para Dinamic y el Chicagos 30 para Topo Soft. Juegos del montón como corresponde a sus inicios en la programación. Pero despues se desquitó con el gran Budokan de Commodore 64 para Electronic Arts. Juego que tiene el honor de ser el juego español MEJOR puntuado en toda la historia de los 8 y 16 bits. Un 93 de nota se llevó en la ZZap 64 británica.
Tambien destacó haciendo músicas para ordenadores de 8 bits, como la del Chicagos 30 que es cojonuda,la del Silent Shadow que es aúm mejor y la del Mortadelo y Filemón 2 para Animagic.
Despues se fue a Inglaterra, donde trabajó para Acclaim en el Revolt para Nintendo 64. Está acreditado como uno de los programadores de dicho juego y se puede ver en los créditos del mismo.
El problema, que no se adaptó a la vida en Inglaterra y tuvo que volverse a España. Se puso a las órdenes de Gonzo Suarez para participar en la programación del Commandos. Esto se puede ver en la web DeVuego donde aparece como uno de los programadores de dicho Commandos.
Por todos es conocida la mala manera de exprimir que tenía Gonzo a sus programadores, apretándoles las tuercas y que terminaran hasta las narices de él. El mismo reconoció ser un tirano cuando dirigía a la gente en el Commandos y Commandos 2. Esto tuvo que ser el motivo de que Pablo Toledo terminara quemado y hastiado de todo y terminara quitándose la vida en 2007.
Así que ahora explícame como alguien a quien tengo tanta admiración puedo pensar siquiera en usarlo en este hilo para algo negativo. Me parece que el que no soy yo el que tiene la cabeza llena de negatividad.
Venga, a pasarlo bien.
EMaDeLoC escribió:Por el doble buffer. La consola genera un frame y mientras genera el siguiente, muestra el primero en pantalla. Mientras no acabe con el segundo, muestra el primero, haciendo que los fps varien dependiendo de cuanto le cuesta a la consola mostrar cada fps. En modo 60Hz la consola puede ir a 60, 40, 30, 20 o 15fps, que son divisiones de 60 (30, 20, 15) o multiplos de esas divisiones (20x2=40). A 50Hz ocurre lo mismo. El sistema es bastante susceptible, tiene que estar el frame completamente terminado o no lo saca en pantalla. Es decir, no basta que vaya a 29.99fps, tiene que ir a 30 o más, o lo baja a 20. Kaze explica que su hack lo tiene capado a 30fps aunque pueda llegar a 40, porque a 40fps los frames igualmente se tienen que mostrar en los 60Hz y eso hace que algunos frames duren dos ciclos y otros solo uno. Eso provoca stuttering y es más molesto que si fuese a 30fps estables, por eso lo deja capado.
Además 60fps requieren el doble de ancho de banda de memoria que 30fps, y es el punto flaco de la consola. Para llegar a 60fps hay que recortar el uso de otras partes, como z-buffer, texturas que se cargan en pantalla, resolución, etc. Por aquel entonces no había tanta necesidad de ir a 60fps, como mucho en las revistas decian que el juego iba "muy fluido" o tenían "gran sensación de velocidad" si era de coches. Así que los desarrolladores tiraban más a los 30fps que no requería tanta optimización ni sacrificio de gráficos que los 60fps.
Falkiño escribió:@Seideraco si lo admiras tanto puedes abrirle un hilo, no pinta nada en un hilo de N64.
Falkiño escribió:@SuperPadLand imagina lo que ha mejorado el asunto que recuerdo leer en el Discord de los proyectos de decompilación de N64 que sin tocar nada del código, sino simplemente recompilándolo de nuevo usando un compilador más actual mejoraba el rendimiento y fps![]()
Ya no te digo si se ponen a corregir errores y a optimizar.
Un saludo!
Seideraco escribió:Falkiño escribió:@Seideraco si lo admiras tanto puedes abrirle un hilo, no pinta nada en un hilo de N64.
A mí me parece que sí teniendo en cuenta que es uno de los poquísimos españoles que programaron para Nintendo 64 durante su ciclo de vida comercial.
Comprendo que para algunos eso no sea importante pero para quienes nos criamos con revistas como la Microhobby o la Micromanía donde se hablaba y se promocionaba a los programadores españoles pues sí es muy importante.
Despues, como los españoles pasamos a no pintar absolutamente nada durante la década de los 90 pues comprendo que las nuevas generaciones no mostrasen interés alguno en lo que hacíamos en España relacionado a videojuegos.
Falkiño escribió:@SuperPadLand imagina lo que ha mejorado el asunto que recuerdo leer en el Discord de los proyectos de decompilación de N64 que sin tocar nada del código, sino simplemente recompilándolo de nuevo usando un compilador más actual mejoraba el rendimiento y fps![]()
Ya no te digo si se ponen a corregir errores y a optimizar.
Un saludo!
EMaDeLoC escribió:o como ocurre en Gamecube que tiene la misma arquitectura que la N64 pero con los puntos flacos resueltos.
Falkiño escribió:@Señor Ventura ya hay un proyecto para usar SSD desde la ranura inferior del SP1. Se llama M.2 Loader.
Un saludo!
Señor Ventura escribió:Yo después de todo lo visto, no me cabe duda de que no se estaba usando este hardware con todo su potencial.
EMaDeLoC escribió:Señor Ventura escribió:Yo después de todo lo visto, no me cabe duda de que no se estaba usando este hardware con todo su potencial.
Con un matiz, el potencial que conocemos ahora, con librerias de microcódigos nuevos, mejor conocimiento de cálculos para 3D, mejores formas de optimizar el bus y el RCP... Cosas que ha conseguido la comunidad durante 30 años compartiendo información.
EMaDeLoC escribió:Igual me columpio, pero como ultimamente las libdragon estan avanzando mucho, quizá la gente está esperando a una versión definitiva. Usar el SDK original ya no tiene sentido porque aparte de desfasado no tiene finalidad comercial, al contrario que libdragon y todas las librerias nuevas que están saliendo.
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Por CPU y GPU no parece que sea un problema de mover el juego. Sin embargo habría que ver la cantidad de contenido y del tipo que es que hay dentro de esos 500MB. Como parece tener mucha variedad de texturas y archivos de sonido, habría que hacer mucho trabajo reaprovechando texturas y comprimiendo audios. Y los FMV habría que cambiarlos por cinematicas.
Es bastante trabajo. Si el juego tuviese disponible el código fuente sería un proceso asumible.
Señor Ventura escribió:Si puedes transladar a n64 la geometría de delphino plaza del mario sunshine, puedes transladar este daggerfall.
Alien_crrpt escribió:@warchunein Pues esta noche me he pasado el segundo final de Diddy Kong Racing 64. Y aunque el primer jefe, una vez sabes lo del súper turbo, se hace mucho más fácil, el del cohete ha sido un dolor de huevos tremendo. Menos mal que tengo el mando de N64 de la Switch Online, porque con otro mando seguro habría costado mucho más.
Ahora, a por otro de RARE: Jet Force Gemini. Nunca llegué a matar al jefe final me estampe varias veces contra el.
Por cierto: https://www.youtube.com/watch?v=GIp7C2ro2T8&t=111s Os descargais el primer enlace del video y selecionais la ROM USA . Y a flipar lo bien que se ve.
soukai escribió:Alien_crrpt escribió:@warchunein Pues esta noche me he pasado el segundo final de Diddy Kong Racing 64. Y aunque el primer jefe, una vez sabes lo del súper turbo, se hace mucho más fácil, el del cohete ha sido un dolor de huevos tremendo. Menos mal que tengo el mando de N64 de la Switch Online, porque con otro mando seguro habría costado mucho más.
Ahora, a por otro de RARE: Jet Force Gemini. Nunca llegué a matar al jefe final me estampe varias veces contra el.
Por cierto: https://www.youtube.com/watch?v=GIp7C2ro2T8&t=111s Os descargais el primer enlace del video y selecionais la ROM USA . Y a flipar lo bien que se ve.
Dices de aventura 2 de Diddy Kong racing? O solo has hecho la primera vuelta? Desbloqueaste a TT?
P d. Del jet force buena suerte si vas a por todas las cabezas.
Alien_crrpt escribió:soukai escribió:Alien_crrpt escribió:@warchunein Pues esta noche me he pasado el segundo final de Diddy Kong Racing 64. Y aunque el primer jefe, una vez sabes lo del súper turbo, se hace mucho más fácil, el del cohete ha sido un dolor de huevos tremendo. Menos mal que tengo el mando de N64 de la Switch Online, porque con otro mando seguro habría costado mucho más.
Ahora, a por otro de RARE: Jet Force Gemini. Nunca llegué a matar al jefe final me estampe varias veces contra el.
Por cierto: https://www.youtube.com/watch?v=GIp7C2ro2T8&t=111s Os descargais el primer enlace del video y selecionais la ROM USA . Y a flipar lo bien que se ve.
Dices de aventura 2 de Diddy Kong racing? O solo has hecho la primera vuelta? Desbloqueaste a TT?
P d. Del jet force buena suerte si vas a por todas las cabezas.
De crio consegui todas las cabezas, pero no sabia como matar al boss. De diddy kong racing he terminado con el boss que va en el cohete.
Desbloquear al reloj T.T. tiene que ser un dolor de huevos tremendo asi que paso completamente. jejeje
Mi admiracion por los que lo hayan conseguido.
Alien_crrpt escribió:@soukai what? Modo espejo? No tenía ni idea. Pero creo que ya he tenido suficiente DKR64
Y por lo que veo cambian de lugar las monedas.
SuperPadLand escribió:Parche para que DKR vaya a 30fps: https://defaultdnb.github.io/ReCollect64/blog.html#b134
Esta son la clase de cosas que me gustaría que llegasen a N64