[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Acabo de leer que se ha completado la descompilacion de Perfect Dark versión NTSC.

https://gbatemp.net/threads/perfect-dark-ntsc-decompilation-is-now-complete.620489/
@coyote-san Hay una tercera opción: estudiar el SDK y el código original y replicar las funciones de las librerias y el hardware según lo que se pide. No es tan preciso como usar los esquemas originales del hardware (que los tienen porque se filtraron en un hackeo), pero es más rápido que la ingeniería inversa.

doblete escribió:Acabo de leer que se ha completa la descompilacion de Perfect Dark versión NTSC.

https://gbatemp.net/threads/perfect-dark-ntsc-decompilation-is-now-complete.620489/

Excelente noticia.
doblete escribió:Acabo de leer que se ha completado la descompilacion de Perfect Dark versión NTSC.

https://gbatemp.net/threads/perfect-dark-ntsc-decompilation-is-now-complete.620489/

Ya hay vídeos circulando de roms modificadas con un medidor de fps en tiempo real, la opción de quitar el antialising (aunque parece que sólo elimina el paso que "funde" el dithering ¿lo mismo que el de-blur del mod HDMI?) y modificar el FOV. Se pueden ver en el canal de youtube de Graslu00.

El mod que quita el antialising consigue un poco más de rendimiento pero sobre todo mejora la calidad de imagen una barbaridad haciendo que las texturas se vean mucho más definidas.
Sin embargo, también he detectado algún fallo gráfico como una incorrecta coloración de la textura del balcón de la izquierda de la imagen.
Lo de modificar el FOV creo que ya se puede hacer con una versión específica del emulador 1964 que también permite jugar a 60 fps y con ratón y teclado. Pero nunca está de más tener la opción para el hardware real.

Tengo grandes expectativas con esto. Aunque hay un Editor muy potente para modificar Perfect Dark, hay cosas muy específicas que no es capaz de hacer y que tras la decompilación deberían ser posibles.
Estoy especialmente interesado en un modo multijugador tipo "Último hombre en pie" donde cada jugador tiene un número de vidas limitado (se podría elegir la cantidad) y al llegar a cero ya no resucitan más. GoldenEye tenía un modo así pero limitado a dos vidas: "You only live twice". Combinado con equipos pueden salir partidas muy interesantes.
Otras mejoras/arreglos al juego original podrían ser:
-Insertar los idiomas europeos y japonés a la rom americana.
-Que cuando estés desarmado, el ataque principal haga daño y aturda mientras que el secundario solamente desarme. En el juego original al desarmar también haces daño y aturdes y no es justo.
-En partidas multijugador, que el efecto de aturdimiento y el de envenenamiento no continúe una vez has muerto y resucitas (¡cómo se les pudo pasar esto!)
-Opciones gráficas avanzadas para experimentar y encontrar una configuración a tu gusto: posibilidad de eliminar los distintos modos de antialising, filtros de texturas, corrección de perspectiva, modos de dithering, desactivar efectos de coronas (lastran mucho el rendimiento), desactivar el aturdimiento... No veo necesario añadir más modos de resolución, pero ya por curiosidad poder jugar también a 256x224, 400x300, 480x360, 512x240, 640x480...
-Siempre he pensado que a Perfect Dark le falta un lanzallamas (Jet Force Gemini sí lo tiene).

Otras mejoras más concretas enfocadas a creación de niveles serían:
-Un factor de escala en escenarios al igual que GoldenEye para poder hacer niveles de mayor tamaño (el primer nivel de GoldenEye, Dam, es demasiado grande para Perfect Dark por este motivo).
-Aunque el código original ya permite aumentar la lista de mapas multijugador, personajes y armas; es bastante farragoso y poco flexible. La decompilación podría hacerlo mucho más fácil y romper cualquier limitación.
-Nuevos efectos atmosféricos o mayor flexibilidad para modificar los actuales y poder usarlos. Actualmente hay un límite de niveles que pueden usar efectos climatológicos, creo que sólo se puede asignar lluvia a dos niveles y nieve a otros dos (y con limitaciones de las zonas donde se aplican los efectos). Una vez intenté modificar la textura de los copos de nieve para cambiarlos por hojas y simular un ambiente otoñal, pero la textura es muy pequeña y debe de tener una forma diferente de gestionar el color porque me salió un churro. También pensé en modificar el efecto de gas venenoso del nivel del Area 51 para simular una tormenta de arena, pero parece que está codificado exclusivamente para esa zona del nivel y no se puede usar en otro lugar (cambiar de color creo que sí se podía).
-Mayor facilidad y flexibilidad para realizar secuencias de texturas animadas o simplemente aplicarles scroll. Tanto Perfect Dark como GoldenEye tienen algunas texturas que lo hacen, pero son casos muy específicos y con limitaciones y que no se pueden replicar en cualquier textura.


También está el tema de los ports a otras plataformas. Ahí estoy interesado en un port a Wii que se aproveche del control con puntero. Con los emuladores actuales de N64 en Wii se puede hacer algo parecido, pero con algunos inconvenientes y además el rendimiento no es óptimo. Un port nativo podría funcionar perfectamente, aunque viendo lo poco que avanzó el port de Super Mario 64 no creo que veamos nada.
@Sogun también podrían optimizar el código, para que el juego se mueva a 30fps sólidos en la consola.
Falkiño escribió:Imagen

Castlevania de N64 ya nos había advertido.


No lo había visto xD encima el juego está basado en el siglo XIX, cuando las motos no existían.
@Sogun el port a PS3 o PS4 con los PSMove también tendría cabida y ahí sobra potencia para ejecutarlo a 1080p.
Y a wiiu tb sobra potencia y tienes controles por movimientos o clásico y modo portátil
SuperPadLand escribió:@Sogun el port a PS3 o PS4 con los PSMove también tendría cabida y ahí sobra potencia para ejecutarlo a 1080p.

Ya. Pero la consola que tengo es la Wii. XD

doblete escribió:@Sogun también podrían optimizar el código, para que el juego se mueva a 30fps sólidos en la consola.

30 fps sólidos (es decir, en todas las situaciones) lo veo imposible porque sería multiplicar el rendimiento hasta x3 o x4 en algunas partes de ciertos escenarios, pero la rom recompilada parece que utiliza un compilador más moderno y sólo por eso ya mejora la cosa. Graslu00 ha publicado un nuevo vídeo donde juega la campaña completa con el "antialising desactivado" (sigue habiendo antialising, pero el dithering se nota mucho más) y de vez en cuando activa el contador de frames.

Hace un tiempo experimenté con una rom con los escenarios vacíos de enemigos y objetos para ver cómo se movían en el hardware original, ya que sospechaba que el rendimiento sería de 30 fps la mayor parte del tiempo. Tuve que quitar también las coronas porque lastraban el rendimiento notablemente y así comprobé que, efectivamente, en entornos cerrados en los que discurren la mayor parte del juego el rendimiento era como pensaba. Pero con algunas excepciones que me sorprendieron:
-Todo el nivel del Air Force One. Es el escenario donde peor se mueve el juego, quizás exceptuando la zona exterior de Villa cuando puedes ver toda la mansión. Da igual que estés mirando un rincón. Es aberrante.
-En la nave Skedar, la zona "ambar" después del primer ascensor (el hangar visto de punta a punta también se ralentiza, pero es un escenario enorme). Esta zona tiene una geometría muy compleja para plasmar los detalles alienígenas y al eliminar las puertas puedo mostrar en pantalla más de lo que se pretendía inicialmente, así que es normal que se mueva tan mal. En el juego original estas habitaciones están plagadas de coronas, así que el rendimiento es muy bajo.

Pues con esas dos partes del juego en mente he comparado el vídeo de la rom decompilada con otro vídeo de Graslu00 capturado de la consola real (aunque un vídeo está en 4:3 y el otro en 16:9 así que la comparación no es del todo justa) y la mejora en el rendimiento es notable. Las fases no están jugadas de la misma manera así que no se puede hacer una comparación 1:1, pero la cinemática inicial de Villa sí puede serlo (tenemos incluso análisis de framerate de Digital Foundry) y también se nota muchísimo, aunque en alguna toma sigue siendo pobre. Pongo los videos en secreto:
VILLA




AIR FORCE ONE



NAVE SKEDAR

Ayer le pegué una buena sesión al Beetle Adventure Racing en retroarch, tenía buen recuerdo del juego y la verdad que sigue siendo muy divertido de jugar.

Aunque es un juego corto en contenido está muy bien hecho para la época y el diseñó de los niveles es muy bueno..

Arizmendi escribió:Ayer le pegué una buena sesión al Beetle Adventure Racing en retroarch, tenía buen recuerdo del juego y la verdad que sigue siendo muy divertido de jugar.

Aunque es un juego corto en contenido está muy bien hecho para la época y el diseñó de los niveles es muy bueno..



Es un juegazo, los niveles son larguísimos!
Glover de Nintendo 64 llega a Switch y demás consolas actuales:



https://nintendoeverything.com/n64-game-glover-coming-to-switch/

Por otro lado, os dejo por aquí una playlist que he hecho de vídeos de música de Nintendo 64 por si alguien es tan friki como yo que le encanta escuchar esta música XD

https://youtube.com/playlist?list=PLh8oVLXFZFVWDtT_IudzcwpGlycqzmuBv
Estimados gurús del foro,

¿Existió una versión del Lylat Wars en caja pequeña (es decir, normal) para N64, en España? Me suena que sí, pero siempre he encontrado el combo de caja grande+Rumble para ediciones españolas
thespriggan2009 escribió:Estimados gurús del foro,

¿Existió una versión del Lylat Wars en caja pequeña (es decir, normal) para N64, en España? Me suena que sí, pero siempre he encontrado el combo de caja grande+Rumble para ediciones españolas

La versión en caja negra no la recuerdo sin rumble. La caja gris Players choice fue la que llevaba solo el cartucho, pero era PAL Europa. No sé si en medio llegó a haber una tirada en caja negra exclusiva PAL España o PAL España-Italia.
@txefoedu la de player choice la recuerdo, la que no estaba seguro era la otra. Lo digo porque encontré uno Pal Esp el otro día (caja negra pequeña) y me sorprendió mucho, seguramente fuese de una tirada posterior al Rumble
Esta semana instalé el mod N64RGB de Tim Worthington con deblur v3, la instalación no es excesivamente complicada, pero debido al aislamiento del cable que trae el mod hace falta paciencia y rapidez usando el soldador o se pela muy rápido el aislamiento al aplicar calor en las soldaduras.

Esto no es un tutorial, son mis impresiones acerca de la instalación y el mod:

-Lo primero y más dificil: soldar la faja de cables a las 12 patillas del chip VDC-NUS, a partir de aquí el nivel de dificultad de las soldaduras va bajando progresivamente.
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-Cableado (blanco y negro) para usar el mando 1 como control del deblur e ingame reset, bastante útil y rapido.
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-Opciones del mod:
-Para conseguir CSYNC y usar un cable RGB de SNES NTSC CSYNC de retrogamingcables, va el pad #CS conectado al pin 3 del pinout de AV.
-Jumper JP4 cerrado para desactivar el LPF del mod, ya que OSSCs y similares ya pueden activar LPFs al gusto, aqui no se si he hecho bien @EMaDeLoC
-El pad SW del mod conectado a tierra para que aplique por defecto el deblur al encender.
-Lo demás son pasos comunes de la instalación.
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Comparativa:

-Video Compuesto con el cable de serie de la consola conectado a LCD:
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-RGB conectado directamente a LCD deblur OFF:
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-RGB conectado directamente a LCD deblur ON:
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--RGB conectado a OSSC generic settings deblur OFF:
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--RGB conectado a OSSC generic settings deblur ON:
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--RGB conectado a OSSC Optimal timings deblur OFF:
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--RGB conectado a OSSC Optimal timings deblur ON:
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Conclusiones:
-Más fácil de hacer de lo que me esperaba, no soy ningún experto.
-La opción deblur es interesante, aunque no hay tanta diferencia como esperaba, pero está bien tenerla.
-La 64 es complicada de hacer los optimal timings con el OSSC (si alguien tiene algun perfil, se agradece) y probando un par de perfiles PRO y trasteandolos no se consigue gran diferencia con el Genérico.

Saludos y gracias a @EMaDeLoC por solucionar las dudas, sobre todo de SYNC.
Dr Sabroson escribió:-Jumper JP4 cerrado para desactivar el LPF del mod, ya que OSSCs y similares ya pueden activar LPFs al gusto, aqui no se si he hecho bien @EMaDeLoC

Si vas a usar pantallas planas y OSSC, si, has hecho bien. También si usas CRT.
thespriggan2009 escribió:@txefoedu la de player choice la recuerdo, la que no estaba seguro era la otra. Lo digo porque encontré uno Pal Esp el otro día (caja negra pequeña) y me sorprendió mucho, seguramente fuese de una tirada posterior al Rumble

Pues parece que sí que existió esa versión intermedia. Lo único que sería PAL EU6, en vez PAL España/Italia como la primera versión con Rumble Pak.



En etsy venden una caja (repro supongo) como la que dices y en la parte de atrás se ven 6 idiomas.

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@txefoedu aclarado pues, tenía mis dudas pero parece ser que sí.

Esto no lo hicieron con las cajas grandes de Super Nintendo no? No me suena que Illusion of Time o Srcret of Evermore tuviesen tirada en small box, menos aún tipo Players Choice
txefoedu escribió:


Yo lo llamo Lylatwars :-|

En ebay he encontrado esta:

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Además de la player's choice que se ha comentado
Lykat Wars queda muy molón, como un conflicto tipo Las Guerras Clon y tal... Pero hubiese preferido StarFox 64 y fuera
Así estaba Nintendo a finales de 1999

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6.000 pesetas por juegos de N64, en Centro Mail. No eran novedades ni ofertazas, pero hay buenos títulos ahí.

SuperPadLand escribió:Esto ya se compartió? https://youtu.be/QAyMe8T540U

Si, en el hilo de curiosidades: https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s2700#p1752831038
@X_Glacius el ranking de GBC es un poco tramposo ahí, ponen Pokémon Rojo y Azul en dos puestos separados e incluyen al modelo amarillo de GBC en un ranking de juegos. ¿?
EMaDeLoC escribió:6.000 pesetas por juegos de N64, en Centro Mail. No eran novedades ni ofertazas, pero hay buenos títulos ahí.

SuperPadLand escribió:Esto ya se compartió? https://youtu.be/QAyMe8T540U

Si, en el hilo de curiosidades: https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s2700#p1752831038


Me sonaba haberlo leído aquí, pero no en que hilo. Menuda locura poder jugar m64 a 60fps en consola, ojalá se optimizasen más juegos para mejorar rendimiento aunque sólo fuera a 30fps
¿Qué se ve mejor una N64 con cable SVideo y Retroscaler 2X o N64 con el adaptador HDMI de Kaico o similares?
@sam_herlihy El Kaico parece ser un poco regulero en calidad, pero como solución barata no esta mal:


También es que el S-video no da más de sí.

Si solo tienes N64, el Kaico esta bien para sacarte del apuro. Si tienes más consolas, tira por el Retroscaler 2x, porque acepta RGB e YPbPr además de compuesto y S-video, así que apañandote unos cables tienes adaptador para todas las consolas.
@EMaDeLoC Tengo el cable SVideo y el Retroscaler 2X de Ali pero lo sigo viendo "raro" por eso preguntaba lo del HDMI.
sam_herlihy escribió:@EMaDeLoC Tengo el cable SVideo y el Retroscaler 2X de Ali pero lo sigo viendo "raro" por eso preguntaba lo del HDMI.


No vas a conseguir mucha más calidad que eso. Es lo que hay sin modificar la consola.
sam_herlihy escribió:@EMaDeLoC Tengo el cable SVideo y el Retroscaler 2X de Ali pero lo sigo viendo "raro" por eso preguntaba lo del HDMI.


Como te han dicho, no vas a mejorar mucho más la calidad que eso sin modificar la consola. A lo sumo, tirando de Retrotink5X, pero cuesta un buen pastizal importarlo.

Te recomiendo el mod RGB de @emadeloc no tiene pijerías de deblur, pero es barato y su instalación es más fácil que la de otros mods así que te sería más fácil encontrar alguien que te lo hiciese.
thespriggan2009 escribió:Lykat Wars queda muy molón, como un conflicto tipo Las Guerras Clon y tal... Pero hubiese preferido StarFox 64 y fuera


Es una de las americanadas que nos han ido metiendo en la cabeza. Cuando era niño se llamaba Starwing, siempre fué Starwing para mí, hasta que en el 2010 o por ahí todo el mundo en la red (en español me refiero) llamándolo StarFox, y ahora el de SNES es para mí el StarFox. Y en N64 toda la vida lo he llamado Lylat Wars y aún resisto, pero seguro que algún día empezaré con StarFox 64 y me sonará raro el nombre original europeo.
Otro caso es el Probotector, que ya siempre lo llamo Contra joer.

Dejad de violarme el cerebro con los nombres americanos!! cawento [qmparto]
Falkiño escribió:Dejad de violarme el cerebro con los nombres americanos!! cawento [qmparto]

No son los nombres americanos, son los nombres originales. [+risas]
Me parece normal que con el tiempo se haya corregido y calen en la gente. ¿Qué es eso de Lylat Wars? ¡スターフォックス de toda la vida! [sonrisa]
Y Contra mejor que Probotector. Probotector no significa nada, en cambio Contra es el nombre de los insurgentes armados ilegalmente por EEUU para derrocar el gobierno de Nicaragua. Ideal para venderselo a los niños. Además para hacerlo más molón, se escribe 魂斗羅 que es chino y no japonés.
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El rollo de los cambios de nombre y conflictos entre marcas regionales nos regalará momentazos y vergüenza ajena a partes iguales. [carcajad]
Pues confirmo que existe una versión real (no repro) del Lylat Wars de N64, small box y caja negra (no players choice).

Acabo de hacerme con una unidad y portada/contraportada están en Pal Esp + It, y las instrucciones tb además de inglés y alemán.

Mi teoría es que es una versión europea que se vendería en IT o traerían pocas unidades a España. No tiene la típica pegatina "GIG" y proviene de un coleccionista del Norte (al menos en Andalucia no recuerdo haber visto este modelo)
@EMaDeLoC Trasteando hoy con algunos cartuchos más, en mi opinión aunque siempre hace algo el deblur, según el juego se nota más o menos, incluso según gustos se puede preferir desactivado. Yo personalmente prefiero dejarlo en ON.
Probé el mod con el Banjo Kazooiey bueno, se nota el deblur pero no es ninguna maravilla, hoy con Forsaken igual, pero ha sido poner el Maro Kart 64 y ya la calidad del RGB es muy buena y con deblur activado se saca un puntito más, ha sido con el juego que me ha dado la noción de la calidad que se puede conseguir (será por los colores, el uso del AA, dithering). Ya me queda probar los parches que eliminan el AA cuando tenga un everdrive, pero más contento después de probar el MK64.

Se ven los pixeles afilados como sierras, la foto chusquera con el móvil no hace justicia.
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Anterior mensaje en spoiler:
Dr Sabroson escribió:Esta semana instalé el mod N64RGB de Tim Worthington con deblur v3, la instalación no es excesivamente complicada, pero debido al aislamiento del cable que trae el mod hace falta paciencia y rapidez usando el soldador o se pela muy rápido el aislamiento al aplicar calor en las soldaduras.

Esto no es un tutorial, son mis impresiones acerca de la instalación y el mod:

-Lo primero y más dificil: soldar la faja de cables a las 12 patillas del chip VDC-NUS, a partir de aquí el nivel de dificultad de las soldaduras va bajando progresivamente.
Imagen

-Cableado (blanco y negro) para usar el mando 1 como control del deblur e ingame reset, bastante útil y rapido.
Imagen

-Opciones del mod:
-Para conseguir CSYNC y usar un cable RGB de SNES NTSC CSYNC de retrogamingcables, va el pad #CS conectado al pin 3 del pinout de AV.
-Jumper JP4 cerrado para desactivar el LPF del mod, ya que OSSCs y similares ya pueden activar LPFs al gusto, aqui no se si he hecho bien @EMaDeLoC
-El pad SW del mod conectado a tierra para que aplique por defecto el deblur al encender.
-Lo demás son pasos comunes de la instalación.
Imagen

Comparativa:

-Video Compuesto con el cable de serie de la consola conectado a LCD:
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-RGB conectado directamente a LCD deblur OFF:
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-RGB conectado directamente a LCD deblur ON:
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--RGB conectado a OSSC generic settings deblur OFF:
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--RGB conectado a OSSC generic settings deblur ON:
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--RGB conectado a OSSC Optimal timings deblur OFF:
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--RGB conectado a OSSC Optimal timings deblur ON:
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Conclusiones:
-Más fácil de hacer de lo que me esperaba, no soy ningún experto.
-La opción deblur es interesante, aunque no hay tanta diferencia como esperaba, pero está bien tenerla.
-La 64 es complicada de hacer los optimal timings con el OSSC (si alguien tiene algun perfil, se agradece) y probando un par de perfiles PRO y trasteandolos no se consigue gran diferencia con el Genérico.

Saludos y gracias a @EMaDeLoC por solucionar las dudas, sobre todo de SYNC.


Saludos
@Dr Sabroson Tim habrá afinado el código del deblur. En el mod que tengo yo, que ya tiene un tiempo, es bastante inestable y provoca como temblores en la imagen.
Creo que cuando la consola se pone en 480i se desactiva, y en los juegos en 240p, pues dependiendo de su resolución es posible que el deblur no haga nada.
Personalmente para CRT no lo veo necesario, y para una pantalla plana lo mejor es mod HDMI que tiene más potencia de procesamiento y el deblur lo hace bastante mejor.
EMaDeLoC escribió:@Dr Sabroson Tim habrá afinado el código del deblur. En el mod que tengo yo, que ya tiene un tiempo, es bastante inestable y provoca como temblores en la imagen.
Creo que cuando la consola se pone en 480i se desactiva, y en los juegos en 240p, pues dependiendo de su resolución es posible que el deblur no haga nada.
Personalmente para CRT no lo veo necesario, y para una pantalla plana lo mejor es mod HDMI que tiene más potencia de procesamiento y el deblur lo hace bastante mejor.

No he probado a 480i, pero no he notado ningun temblor en la imagen en 320x240p optimal timings, puede ser que Borti (creo que lo hizo el) haya mejorado el código del deblur, aunque lo dudo porque en la web no lo especifica. La imagen es muy sólida y nítida en MK64 y sólo lo pude reescalar a 4X porque a 5X mi TV pierde la señal ocasionalmente, a 6X con RetroTINK 5X tiene que ser un espectáculo. Muy impresionado me hayo, después del meh del Banjo y el Forsaken
Estupenda noticia. Parece que sufre de los problemas típicos para desarrollar durante los primeros años de la consola.
Parece además que hay mucho polígono en los edificios para colocar todas las texturas y eso obliga a una distancia de visión muy corta.

A ver si la ROM acaba filtrandose de forma pública.
thespriggan2009 escribió:Pues confirmo que existe una versión real (no repro) del Lylat Wars de N64, small box y caja negra (no players choice).

Acabo de hacerme con una unidad y portada/contraportada están en Pal Esp + It, y las instrucciones tb además de inglés y alemán.

Mi teoría es que es una versión europea que se vendería en IT o traerían pocas unidades a España. No tiene la típica pegatina "GIG" y proviene de un coleccionista del Norte (al menos en Andalucia no recuerdo haber visto este modelo)


Creo que simplemente la sacaron en segunda edición.

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bluedark escribió:@EMaDeLoC Parece que está en archive.org

https://archive.org/details/simcopter-64


Sí, está en archive, lo pone en el link del tweet al final. No pude enlazarlo en su momento porque acababa de salir la noticia y no cargaba la web, por eso puse el tweet [+risas]
@docobo pues gracias por aclararlo, esta versión no la conocía
X_Glacius escribió:Imagen

A unos 10 segundos por pantalla de carga sale a casi 130.000 pantallas de carga.
Eso son 355 pantallas de carga al día, una hora al día perdida cargando pantalla.
Supongo que la media de juego al día es de 12 horas o algo así, para llegar a esas 355 pantallas de carga diarias.

Por lo que mi conclusión es:
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EMaDeLoC escribió:@Dr Sabroson Tim habrá afinado el código del deblur. En el mod que tengo yo, que ya tiene un tiempo, es bastante inestable y provoca como temblores en la imagen.
Creo que cuando la consola se pone en 480i se desactiva, y en los juegos en 240p, pues dependiendo de su resolución es posible que el deblur no haga nada.
Personalmente para CRT no lo veo necesario, y para una pantalla plana lo mejor es mod HDMI que tiene más potencia de procesamiento y el deblur lo hace bastante mejor.


Juraria que se puede actualizar por Jtag segun la version de placa que tengas, si es como los nesrgb con un altera blaster de esos ACME de 6 pavos lo haces
EMaDeLoC escribió:
X_Glacius escribió:Imagen

A unos 10 segundos por pantalla de carga sale a casi 130.000 pantallas de carga.
Eso son 355 pantallas de carga al día, una hora al día perdida cargando pantalla.
Supongo que la media de juego al día es de 12 horas o algo así, para llegar a esas 355 pantallas de carga diarias.

Por lo que mi conclusión es:
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Más que falso, será eso, que han considerado un tiempo de juego muy alto y poco realista.

Como cuando dicen que X ingrediente da cáncer y la gente dice que comer X producto da cáncer. Sí, si te comes 1 tonelada por día [fumando]
@RetroFanFran Si, tiene las conexiones para actualizarlo, pero la verdad es que el deblur no es una prioridad para mí. En CRT la imagen tal cual ya funciona muy bien por el tipo de pantalla. En pantalla plana si que se agradece, pero yo tengo dos mods HDMI para elegir. [carcajad] Pero con RGB normal y un OSSC encuentro que se ve bastante bien.

No le veo sentido el estar aplicando capas y capas de deblur por parches o por mods, acabas dejando la consola con más dithering que una PS1. [carcajad] Forma un poco parte de la estética de la consola y de la época, como el dithering de PS1. Así que una mejora, pero sin pasarse. [ginyo]

Kafkan5 escribió:Más que falso, será eso, que han considerado un tiempo de juego muy alto y poco realista.

Como cuando dicen que X ingrediente da cáncer y la gente dice que comer X producto da cáncer. Sí, si te comes 1 tonelada por día [fumando]

Como los plátanos, que son radioactivos, pero tienes que comerte medio millón en un día para tener sintomas de envenenamiento por radiación. Solo síntomas, no morir, pero seguro que mueres antes por cualquier otra cosa derivada de comer medio millón de plátanos. [carcajad]
Que exagerado lo de las cargas, dependía del juego más que nada y sobre todo de si contabilizabas las microcargas de 1-3 segundos de cada juego, por ejemplo en Resident Evil al cambiar de sala, son cargas evidentemente, pero veías la escena de la puerta con el culo apretado de a ver que te encontrarías así que yo personalmente no lo veía como una carga.

Para tiempos de carga que sí me comí, los de los partidos del Fifa 99 y estoy 99% convencido de que serían menos de la mitad si el juego no tuviera semejante repertorio de voces de los comentaristas porque imagino que para que durante el partido te dijeran el nombre de cada jugador más diversas frases relacionadas con lo que pasaba en pantalla se tendrían que tener cargadas en RAM. Pero lo comido por lo servido, para mi fue una de las mejores experiencias de simulación de la época el ver que los comentaristas eran "reales", para mi la inclusión de diálogos y voces en muchos juegos fue un salto importante en la evolución de los juegos en esa época con MGS a la cabeza.

Edit: Ahora que lo pienso, no sé si se podía editar los nombres de los jugadores (los equipos sí), si hago dos equipos con sus nombres y plantillas inventados y los enfrento ¿Mejorarán las cargas al no tener que pre-cargar los nombres los 32 jugadores más el de los 2 equipos?
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