[HILO OFICIAL] Nintendo 64

EMaDeLoC escribió:
Señor Ventura escribió:Una pregunta, ¿en que limita que las texturas tengan que ser cuadradas?, ¿que formas pueden tener en una playstation?.

Lo he dicho un poco de memoria y resulta que hay más limitaciones: texturas cuadradas con las dimensiones en potencias de 2. Es decir, las texturas que se repiten en un mismo polígono (por ejemplo, unos ladrillos para hacer una pared) han ser de 16x16, de 32x32 o de 64x64, pero no de 24x24 o 48x48.
En esta página lo explican más tecnicamente y ponen un ejemplo gráfico:
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Si no son de las dimensiones correctas, el RCP produce "basura" entre textura y textura.

Luego esta que si usas mipmapping la textura ha de caber en 2kb de cache, en los otros dos estan las diferentes versiones de la textura que requiere el mipmapping. Pero normalmente el mipmapping solo es necesario para superficies concretas como suelo y paredes con un estilo de ladrillo, para evitar aliasings y moaré en la distancia, así que tampoco es tan grave.

Para una textura de una cara, por ejemplo, no tienes estas limitaciones y puedes poner una textura de 32x64 a 16bits de profundidad de color.

En PS1 creo que no tienes limitaciones en las dimensiones de las texturas. Así por ejemplo puedes tener una de 8 bits de profundidad de color que sea 32 pixeles de alto y 64 de largo y repetirlas a lo largo del polígono, pero no se hace mucho porque debido a la falta de corrección de perspectiva las texturas se deforman demasiado y canta más el defecto.

Ah, otra cosa que se suele decir es que las texturas son borrosas porque son pequeñas porque al usar cartucho falta espacio. En realidad aquí lo determinante es la RAM disponible, y tanto N64 como PS1 iban muy similar de memoria (sin contar Expansion pak). De hecho PS1 iba más limitada porque las texturas se tenian que guardar en la VRAM para poder usarlas, y era de 1MB, mientras que en N64 podías usar tanta RAM como quisieras, restandole espacio al resto de procesos, obviamente.
El caso es que el cartucho no era tan importante. Con 1MB ya puedes guardar 256 texturas a máxima resolución, el doble si son de mipmapping. Y eso sin comprimir los datos. Mario64 tiene 1.600 texturas (según el ripeo que he encontrado), y la mayoría no son de 4KB.


Creo que el problema con las texturas no es que fuera cuadradas para repetirlas, sino solo que fuese potencia de 2, yo esto haciendo mapas para el OoT y uso mayoritariamente texturas de 64*32*8 y no hay ningún problema para repetir la textura tanto en vertical como en horizontal.
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Salud.
@dirtymagic
Sí, cuando añadí sprites por hardware en la libdragon venían de serie con clamp activado y vi que la regla aplicaba vertical y horizontalmente de forma individual, de hecho vienen con un algoritmo para hacer hueco al espacio basura, ya que puedes colgar la consola si intentas con algunas texturas impares.

Esta imagen de uno de los tests es parecida a los ejemplos de antes, le falta 2 pixel para llegar a 32 de alto y muestra basura, independientemente de los 16 de ancho.
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Señor Ventura escribió: Antes mencionaba el need for speed III, ¿se sabe que números ofrece el juego de pc? (polígonos, texturas, y todo eso).

Yo lo jugaba a 800x600 con su filtrado de texturas, a sus 30fps (que creo que es lo máximo a lo que corría el juego, aunque por percepción diría que lo jugaba a 60fps).

¿Como verías un port para nintendo 64 de este juego?, ¿por número de polígonos podría funcionar a 640x480 a una tasa de cuadros aceptable?

Juegos a 640x480 en la N64 te puedes olvidar, se ahoga mucho el ancho de banda de la RAM y el rendimiento del RCP.
Bajando ajustes podía jugar al juego a 60fps, pero normalmente prefería subir resolución y tener nitidez.
La cantidad de polígonos de ese juego no la sé, pero la versión de PS1 tiene menos que la de PC y podría correr en N64 haciendo algún ajuste o reduciendo alguna cosa, rondando los 30FPS.
Ya que esta @Conker64 por aquí, creo que encontró que el Beetle Adventure Racing tenía escrito need for speed en el código o algo así. Creo que ese juego es una buena referencia de como quedaría el N4S 3 en la consola.

Señor Ventura escribió: P.D: Que por cierto, se dice mucho que es el mejor need for speed de la historia, y como mínimo a mi si que me parece un punto de inflexión en la saga, pero tiene un fallo horrible cuando le das un golpe a un coche por detrás, ¡¡te quedas pegado a el, y no te sueltas hasta que no detengas el vehículo!!.

El mejor de la historia es el Most Wanted del 2005. El Hot Pursuit de 1998 fue una revolución por sus gráficos y sus modos de juego.

@SuperPadLand La PS1 vendía muy bien con sus FMV y los fondos prerenderizados.

Y si, el tiempo camufla muchas carencias vividas jugando. Yo noté que el OoT rascaba de fps, pero a los 5 minutos se me pasó de lo guapo que se veía el juego.

@dirtymagic ¿Has probado en hardware real? Me suena que tienes razón y que podian ir texturas rectangulares, pero no lo recuerdo muy bien.
Bueno, Conker dice que si, y lo que diga va a misa. [tadoramo]
@EMaDeLoC Sí, todo lo que hago lo pruebo en hardware real, porque los emuladores siempre marcan 20Fps y ver si tengo que quitar carga poligonal o puedo detallar más.
@Conker64 Sí, usando texturas que no sean potencia de 2 si que pasa, osea que no sea 8,16,32,64 y 128, pero da igual que sea rectangular, mientras las medidas sean estas cifras.

Salud.
EMaDeLoC escribió:Juegos a 640x480 en la N64 te puedes olvidar, se ahoga mucho el ancho de banda de la RAM y el rendimiento del RCP.
Bajando ajustes podía jugar al juego a 60fps, pero normalmente prefería subir resolución y tener nitidez.


No sabría decir si, resolución aparte, el world driver championship mueve mas polígonos que el need for speed III (de pc). Claro, que lo hace sin emplear z-buffer, y seguramente sea necesario si se pudieran hacer cosas como esta en carreras nocturnas:
https://youtu.be/ND8BSW4Gah0?t=341


¿Se ha visto algo parecido alguna vez en esta máquina?.

EMaDeLoC escribió:La cantidad de polígonos de ese juego no la sé, pero la versión de PS1 tiene menos que la de PC y podría correr en N64 haciendo algún ajuste o reduciendo alguna cosa, rondando los 30FPS.


La versión playstation ya corre a 30fps, ¿la n64 necesitaría mover menos polígonos que la playstation para correr a esos 30fps, dices?.

Yo es que veo esto muy superior a ese need for speed de playstation:
https://youtu.be/sBUhDrnVvdg?t=470

El punto diferencial son los microcódigos. Manteniendo únicamente la corrección de perspectiva y el filtrado de texturas, y prescindiendo de todo lo demás, ¿como calculamos el ancho de banda necesario para basar un NFSIII a 640x480 a 15 y 30fps?.

Ya que esta @Conker64 por aquí, creo que encontró que el Beetle Adventure Racing tenía escrito need for speed en el código o algo así. Creo que ese juego es una buena referencia de como quedaría el N4S 3 en la consola.


¿Como si estuviese basado en algún código de algún need for speed?, o solo es una coincidencia que alguien escribiese eso, y ya.
Qué curioso. Sí que parece que el Beetle Adventure Racing iba a ser un Need For Speed pero consiguieron la licencia de Volkswagen y cambiaron de idea.

https://en.wikipedia.org/wiki/Beetle_Adventure_Racing

In the late 1990's, EA Canada partnered with Paradigm to work on an entry in the Need for Speed series for the Nintendo 64. Need for Speed 64 was described in edition 46 of the Next Generation magazine as having exclusive tracks and vehicles, Rumble Pak support and the series' trademark gameplay mechanics.[2] The game was cancelled after Electronic Arts signed a deal with Volkswagen to make a game around the New Beetle, in addition to the designers looking for something else to distinguish it from other racers, thus altering the project into Beetle Adventure Racing!.[3][4]



Y más curioso todavía que en Australia cambiaron el escarabajo por otro modelo de coche australiano (Holden)

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Que bueno estas curiosidades XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura te cito los últimos post de @EMaDeLoC , un fan y usurario veterano de Nintendo 64 que es capaz de reconocer lo que tú con YouTube, emuladores, y pantallas modernas no eres capaz:

No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64


.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.


No es ya sólo el cable que uses, ni lo degradado del outpout nativo de fábrica en la N64, ni el uso de filtros rudimentarios a 240p lo que muchas veces emborronaba y oscurecía la imagen; era la mezcla de todo éllo sumado a la pésima labor que hacían muchos desarrolladores ajustando los parámetros de imagen en sus títulos, como Doom 64, juego en el que ni peleándote todo el día con el brillo y el contraste de tu CRT conseguías arreglar el Cristo de oscuridad y borrosidad de muchas zonas/enemigos.

Ninguno de los dos vídeos que has enlazado representa la realidad de jugar a Doom 64 en consola real sin modificar. La realidad es que en la época ponías cualquiera de los dos primeros Doom de PC a 320x200 al lado de Doom 64 y no había color en cuanto a calidad de imagen, por mucho que técnicamente fueran inferiores, si bien también es cierto que como ha comentado antes @EMaDeLoC esto es en gran medida por la diferencia de calidad entre un CRT VGA de 31 khz y uno de consumo familiar, pero vamos que si nos vamos al Doom de Saturn -que va a pedales- también se ve mejor que Doom 64 a nivel de imagen, aunque medie un abismo tecnológico de por medio.

Por eso el tema de “Filtro 👍🏻 >>> No filtro 👎🏻“ depende del contexto: En PC a 640x480, con tarjetas VODOO, CRT VGA, etc, un Win el 99% de veces. Ahora en Nintendo 64 depende de cómo se mezclen diversos factores como el apartado artístico, técnico, o el tipo de trucos que emplees para disimular defectos y exaltar cualidades en un CRT de la época.

Quake 2, Súper Mario 64, los Zelda, Ridge Racer 64 etc, son geniales e inteligentes ejemplos de cómo usar bien el sistema gráfico de N64 y marcar diferencias.

Ahora Doom 64, por buen juego que sea, es 1 ejemplo de algunos de los grandes males visuales del sistema; y es que la Nintendo 64, al igual que Ps2 o la Saturn, son consolas que a nivel visual dan siempre una de cal y otra de arena.

Es que chacho te metes a debatir sobre un sistema del que sólo conoces emulación y vídeos de internet.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura te cito los últimos post de @EMaDeLoC , un fan y usurario veterano de Nintendo 64 que es capaz de reconocer lo que tú con YouTube, emuladores, y pantallas modernas no eres capaz:

No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64


.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.


No es ya sólo el cable que uses, ni lo degradado del outpout nativo de fábrica en la N64, ni el uso de filtros rudimentarios a 240p lo que muchas veces emborronaba y oscurecía la imagen; era la mezcla de todo éllo sumado a la pésima labor que hacían muchos desarrolladores ajustando los parámetros de imagen en sus títulos, como Doom 64, juego en el que ni peleándote todo el día con el brillo y el contraste de tu CRT conseguías arreglar el Cristo de oscuridad y borrosidad de muchas zonas/enemigos.

Ninguno de los dos vídeos que has enlazado representa la realidad de jugar a Doom 64 en consola real sin modificar. La realidad es que en la época ponías cualquiera de los dos primeros Doom de PC a 320x200 al lado de Doom 64 y no había color en cuanto a calidad de imagen, por mucho que técnicamente fueran inferiores, si bien también es cierto que como ha comentado antes @EMaDeLoC esto es en gran medida por la diferencia de calidad entre un CRT VGA de 31 khz y uno de consumo familiar, pero vamos que si nos vamos al Doom de Saturn -que va a pedales- también se ve mejor que Doom 64 a nivel de imagen, aunque medie un abismo tecnológico de por medio.


Pero digo yo que si lo estamos reduciendo a los niveles de brillo y contraste que han implementado en el juego, no estamos hablando de potencia, sino de un problema de calibración de la imagen.

Ya sabemos que la nintendo 64 ofrece una salida de imagen que necesita de una modificación para poder verse algo mejor, pero yo hablo de potensia.

Sexy MotherFucker escribió:Por eso el tema de “Filtro 👍🏻 >>> No filtro 👎🏻“ depende del contexto: En PC a 640x480, con tarjetas VODOO, CRT VGA, etc, un Win el 99% de veces. Ahora en Nintendo 64 depende de cómo se mezclen diversos factores como el apartado artístico, técnico, o el tipo de trucos que emplees para disimular defectos y exaltar cualidades en un CRT de la época.


Luego, es posible que el resultado aplicando filtros sea satisfactorio.

Cuando no es posible que sea satisfactorio es cuando no puedes aplicar filtros.

Sexy MotherFucker escribió:y es que la Nintendo 64, al igual que Ps2 o la Saturn, son consolas que a nivel visual dan siempre una de cal y otra de arena.


Al menos dan una de cal y una de arena. Siempre será mejor que no dar nada xD


Seguramente ya lo habrás visto, pero aquí va un vídeo sobre el turok de n64 y windows 98:
https://www.youtube.com/watch?v=H4RJn0mEhIg
Señor Ventura escribió:¿Se ha visto algo parecido alguna vez en esta máquina?

No, porque ese efecto de luces de colores lo hacía la Voodoo2 como novedad, si no recuerdo mal.
La N64 y PS1 lo hace coloreando vertices, que no queda mal, pero no es tan definido como hacía la Voodoo: https://www.youtube.com/watch?v=G5j0wZNKS70

Señor Ventura escribió:La versión playstation ya corre a 30fps, ¿la n64 necesitaría mover menos polígonos que la playstation para correr a esos 30fps, dices?.

La PS1 al tener su propia VRAM aprovecha el potencial de su GPU, en cambio en N64 el bus de la RAM compartida es un buen cuello de botella. Aún así hay margen, en PS1 se desperdician muchos polígonos disimulando la falta de corrección de perspectiva de las texturas, cosa que en N64 no. Con un motor decente y optimizado como el de Bettle Adventure ya quedaría un juego bastante bueno en lo visual, sin necesidad de ir al WDC.

Señor Ventura escribió:El punto diferencial son los microcódigos. Manteniendo únicamente la corrección de perspectiva y el filtrado de texturas, y prescindiendo de todo lo demás, ¿como calculamos el ancho de banda necesario para basar un NFSIII a 640x480 a 15 y 30fps?.

Es un salto bastante grande entre el WDC y el resto de juegos, pero repito que de 640x480 hay que olvidarse. El WDC ya tiene un modo "hi-res" que pasa de 304x224 a 304x240, y en los menus a 320x480 (según análisis de Conker aquí). Si quitar el z-buffer fuese tan milagroso iría a más resolución que 304x240.
Yo creo que el WDC toca el techo técnico del dibujado de triángulos del RCP sin el cuello de botella de la RAM o del z-buffer. A partir de ahí es más interesante reducir polígonos para mejorar algo la resolución, que llegar a 320x240 completos es una mejora de imagen importante.

@Sexy MotherFucker El Doom de Saturn va a pedales porque primero lo hicieron con el motor de sprites del hardware pero a Carmack no le gustó y tuvieron que portear el motor original por software y se les echó el tiempo encima. Con PS1 también va por software, pero entre que el hardware es algo más potente y que tuvieron mucho más tiempo para portearlo, el resultado es mucho más solvente.

El Doom64 lo hicieron decididamente más oscuro. El Doom de PC tenía una limitación de paleta para usar colores oscuros, que en general se desaturan en exceso, y por eso su aspecto es tan brillante. Al pasarlo a N64 decidieron darle esa atmosfera más oscura, aparte de pasar el escenario a 3D, y ya digo, debían estar en un sotano sin ventanas, porque se pasaron de frenada. Puede verse con el Doom3 como su intención era decantarse por una ambientación más oscura y tenebrosa, y también se les fue la mano.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura aparte de la calibración de imagen y el outpout nativo de la consola, està el tema de que emplear ciertos filtros a tan baja resolución, con texturas tan cuestionables, no es un potaje fácil de manejar para que quede bien siempre. Sin embargo en Pc a 640x480, texturas de 64x64/128x128, monitores TOP, etc, una vez probabas el cielo ya no querías volver a modo software.

Por supuesto la diferencia -NO generacional- que marca N64 respecto a las 32 bits es mayoritariamente por sus filtros y corrección de perspectiva, y por supuesto que es mejor tenerlos que carecer de ellos, por rudimentarios que sean, simplemente te doy fe de que en el caso de Nintendo 64 no es oro todo lo que reluce, a diferencia de una buena aceleradora contemporánea de PC.
EMaDeLoC escribió:Yo creo que el WDC toca el techo técnico del dibujado de triángulos del RCP sin el cuello de botella de la RAM o del z-buffer. A partir de ahí es más interesante reducir polígonos para mejorar algo la resolución, que llegar a 320x240 completos es una mejora de imagen importante.


Aquí es a donde quería llegar yo.

Si comparamos el need for speed III de pc a 320x240, me da la sensación de que el juego es bastante menos potente que el WDC, al menos en cuanto a número de polígonos. Luego las texturas (del NFSIII), tampoco es que sean algo que una N64 no pueda reproducir, o al menos no me da esa sensación, ¿a ti que te parece?.

Por eso, siendo el objetivo algo que pueda renderizarse a 640x480, partiendo de un WDC y quitando polígonos y cosas hasta conseguir esa resolución, tal vez pueda conseguirse antes de que quede demasiado downgradeado con respecto al NFSIII, y ya que no es necesario el z buffer para los efectos de iluminación de faros y sirenas porque se hace dibujando vértices... pues blanco y en botella.

Por eso preguntaba como calcular el ancho de banda necesario según resoluciones para que con cierta cantidad de polígonos pueda quedar una tasa de frames decente. Es decir, es una pregunta a una respuesta en plan orientativa...

¿Cuantos polígonos por segundo aspira una N64 a poner en pantalla a 640x480 y 30fps?, ¿como se calcula esto?.

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura aparte de la calibración de imagen y el outpout nativo de la consola, està el tema de que emplear ciertos filtros a tan baja resolución, con texturas tan cuestionables, no es un potaje fácil de manejar para que quede bien siempre. Sin embargo en Pc a 640x480, texturas de 64x64/128x128, monitores TOP, etc, una vez probabas el cielo ya no querías volver a modo software.

Por supuesto la diferencia -NO generacional- que marca N64 respecto a las 32 bits es mayoritariamente por sus filtros y corrección de perspectiva, y por supuesto que es mejor tenerlos que carecer de ellos, por rudimentarios que sean, simplemente te doy fe de que en el caso de Nintendo 64 no es oro todo lo que reluce, a diferencia de una buena aceleradora contemporánea de PC.


Ejem, la diferencia no generacional se debe a que sufrió una serie de downgrades para evitar problemas de rendimiento, calentamiento, sincronización, y a saber que mas.

El cacharro iba a haber sido efectivamente mas potente, y por muy prematuros que sean sus efectos gráficos, ciertamente tocan palos de otra generación que las otras dos máquinas no tocaban. Claramente nintendo 64 está mas cerca de ser intergeneracional que de pertenecer a la misma generación que su competencia.

Sobre lo que era tener una n64 en casa... pues obviamente no lo se. Yo se lo que era sufrir con el frame rate del tomb raider 2, a la mínima resolución posible, jugando en una ventana del tamaño de un dedal, y a 3 frames por segundo... y entonces ponerle una voodoo 1, e ir sobrado a 800x600 con todas las opciones gráficas posibles.

Aquello fué demencial... need for speed III volaba en mi pentium 133 con esa gráfica, y en general todo iba como dios. Y fué entonces cuando veía la nintendo 64 en su típico mueble de exposición con el super mario 64 (ya en el 98), y me pareció algo que como mínimo no desmerecía en resultados a lo que tenía en casa.

Hay que tener en cuenta que por aquel entonces el factor "filtrado de texturas" era la primera división de los efectos gráficos... y, o lo tenías, o no lo tenías.

Sinceramente, me parecía la misma tecnología porque lo era. Luego miraba la playstation y claramente era cosa del pasado. El problema de la nintendo 64 es que no llegó en 1995, cuando teníamos los arcades del killer instinct y cruis'n usa en los arcades. Te lo digo, si no estamos de acuerdo en esto no lo vamos a estar en nada xD
Señor Ventura escribió:¿Cuantos polígonos por segundo aspira una N64 a poner en pantalla a 640x480 y 30fps?, ¿como se calcula esto?.

Bfff... Es que es muy difícil de calcular porque cuando no te limita una cosa te limita la otra y hay que encontrar un equilibrio entre cantidad de polígonos, resolución y fps. Pero ya te digo por tercera vez que te puedes olvidar de llegar a esa resolución y framerate.
Por hacer unas cuentas, WDC mueve unos 120.000 polígonos por segundo a 304x240, que son 72.960 píxeles. 640x480 son 307.200, 4'2 veces más procesamiento. Así que para mantener la tasa de fps, teoricamente has de quitar 4'2 veces polígonos, quedandose en 28.571, 952 por frame. Eso es mucho menos que el F-Zero, que está practicamente vacío.
El juego que más resolución mueve y mejor es el NFL BQ 2001, que por el análisis que hizo Conquer llega a 558x441 y se queda en unos 20 fps, 25 con circunstancias muy favorables. Pero es que el escenario está vacío. Solo salen los jugadores y el estadio. Me apuesto a que el estadio y las gradas se renderizan sin z-buffer (al ser fondo siempre estará por debajo) y que los jugadores si usan z-buffer para evitar clipping. Si ves la introducción ya puedes ver que esta muy falto de polígonos: https://www.youtube.com/watch?v=nXdV8gj1t-0

En serio, yo me olvidaría de 640x480 y 30fps. Si acaso, en aventura gráfica o juego 2D, y creo que es pedirle mucho a la consola.

Y en cuanto al porteo, yo lo haría con la versión de PS1 que tiene el grueso del trabajo de remodelado hecho y en N64 solo habría que retocar pocas cosas. La versión PC seguro que usa texturas más grandes de las que permite la N64 y habría que convertirlas una a una, y es mucho trabajo.
EMaDeLoC escribió:Y en cuanto al porteo, yo lo haría con la versión de PS1 que tiene el grueso del trabajo de remodelado hecho y en N64 solo habría que retocar pocas cosas. La versión PC seguro que usa texturas más grandes de las que permite la N64 y habría que convertirlas una a una, y es mucho trabajo.


Bueno, siempre es mas trabajo crearlo desde cero, así que siendo una hipótesis, es aceptable XD

En resumen, para que visualmente se parezca a la versión pc (640x480 en lugar de 800x600, texturas menos definidas en ciertos casos, y menos polígonos en pantalla), podría esperarse rendir entre 5, y un máximo de 10 fps... 15 fps si reduces algo la distancia de dibujado.

Si el WDC mueve 120 mil polígonos por segundo a 30fps, y da la sensación de que mueve mas que el nfs3, igual una conversión parcial no se quedaría tan corta como parece. A pocos frames por segundo, si, pero no tan completamente saturada.

Prefiero ser optimista. Cuando sepamos que mueve un nfs3 ya tendremos tiempo de darnos un baño de realidad [sonrisa]
@Señor Ventura me hace gracia que el pobre @EMaDeLoC te haya dicho tres o cuatro veces que te olvides de juegos complejos a 640x480 fluidos, pero tú sigas teorizando como conseguirlos. [qmparto]
Es que básicamente, que en Nintendo 64 haya juegos complejos gráficamente a más de 320x240 es más fortuito que pensado desde un principio, más que nada por los creadores de Turok 2, que se pusieron a trastear con el Expansión Pak, que iba a venir con el 64DD y que este usaba la memoria extra como caché para la lectura de disco magnético, y ellos lo usaron para aumentar la resolución del framebuffer, pero claramente la consola donde más cómoda está es con 320x240 o menos.

Salud.
En cuanto a las típicas comparativas de polígonos, 120K modernos utilizando bien el Z-Buffer, la corrección de perspectiva y un fillrate que no entorpezca tendrían más bien un aspecto así (2000 por frame a 60fps):


Que es lo que mejor le vendría a N64, un motor inteligente y moderno que haga buen uso del Z-Buffer (recorte de superficies por profundidad), las técnicas modernas para mostrar modelados sin despilfarrar, etc

Cosas a 640x480 en N64 hay pocas, más bien el modo se utiliza en pantallas estáticas de título, menús sencillos 3D y en algunos juegos como el Virtua Chess 64, sin expansión en muchos casos.
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Sale más a cuenta usar 640x240 para algo medio complejo, todo lo que sea más ancho que largo da mejor rendimiento.
Un dia mas esperando el remaster de Goldeneye 007 😭😭😭.


Me hace mucha ilusion este juego.
dirtymagic escribió:Es que básicamente, que en Nintendo 64 haya juegos complejos gráficamente a más de 320x240 es más fortuito que pensado desde un principio, más que nada por los creadores de Turok 2, que se pusieron a trastear con el Expansión Pak, que iba a venir con el 64DD y que este usaba la memoria extra como caché para la lectura de disco magnético, y ellos lo usaron para aumentar la resolución del framebuffer, pero claramente la consola donde más cómoda está es con 320x240 o menos.

Salud.


Y que para jugar en CRT noventeros eran más que suficientes los 320x240.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura te cito los últimos post de @EMaDeLoC , un fan y usurario veterano de Nintendo 64 que es capaz de reconocer lo que tú con YouTube, emuladores, y pantallas modernas no eres capaz:

No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64


.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.


No es ya sólo el cable que uses, ni lo degradado del outpout nativo de fábrica en la N64, ni el uso de filtros rudimentarios a 240p lo que muchas veces emborronaba y oscurecía la imagen; era la mezcla de todo éllo sumado a la pésima labor que hacían muchos desarrolladores ajustando los parámetros de imagen en sus títulos, como Doom 64, juego en el que ni peleándote todo el día con el brillo y el contraste de tu CRT conseguías arreglar el Cristo de oscuridad y borrosidad de muchas zonas/enemigos.

Ninguno de los dos vídeos que has enlazado representa la realidad de jugar a Doom 64 en consola real sin modificar. La realidad es que en la época ponías cualquiera de los dos primeros Doom de PC a 320x200 al lado de Doom 64 y no había color en cuanto a calidad de imagen, por mucho que técnicamente fueran inferiores, si bien también es cierto que como ha comentado antes @EMaDeLoC esto es en gran medida por la diferencia de calidad entre un CRT VGA de 31 khz y uno de consumo familiar, pero vamos que si nos vamos al Doom de Saturn -que va a pedales- también se ve mejor que Doom 64 a nivel de imagen, aunque medie un abismo tecnológico de por medio.

Por eso el tema de “Filtro 👍🏻 >>> No filtro 👎🏻“ depende del contexto: En PC a 640x480, con tarjetas VODOO, CRT VGA, etc, un Win el 99% de veces. Ahora en Nintendo 64 depende de cómo se mezclen diversos factores como el apartado artístico, técnico, o el tipo de trucos que emplees para disimular defectos y exaltar cualidades en un CRT de la época.

Quake 2, Súper Mario 64, los Zelda, Ridge Racer 64 etc, son geniales e inteligentes ejemplos de cómo usar bien el sistema gráfico de N64 y marcar diferencias.

Ahora Doom 64, por buen juego que sea, es 1 ejemplo de algunos de los grandes males visuales del sistema; y es que la Nintendo 64, al igual que Ps2 o la Saturn, son consolas que a nivel visual dan siempre una de cal y otra de arena.

Es que chacho te metes a debatir sobre un sistema del que sólo conoces emulación y vídeos de internet.


Eh? Doom64 se ve bastante superior a sus contrapartes de PC, no es que se vea, es que lo es, el engine es más moderno, mejores sprites, 3d real, etc.

Lo del brillo no se porque lo comentas, me lo he pasado varias veces y solo con subir un poco el brillo de la CRT el juego se ve perfectamente y se disfruta sin problema.
Conker64 escribió:En cuanto a las típicas comparativas de polígonos, 120K modernos utilizando bien el Z-Buffer, la corrección de perspectiva y un fillrate que no entorpezca tendrían más bien un aspecto así (2000 por frame a 60fps):


Que es lo que mejor le vendría a N64, un motor inteligente y moderno que haga buen uso del Z-Buffer (recorte de superficies por profundidad), las técnicas modernas para mostrar modelados sin despilfarrar, etc

Cosas a 640x480 en N64 hay pocas, más bien el modo se utiliza en pantallas estáticas de título, menús sencillos 3D y en algunos juegos como el Virtua Chess 64, sin expansión en muchos casos.
Imagen

Sale más a cuenta usar 640x240 para algo medio complejo, todo lo que sea más ancho que largo da mejor rendimiento.


Yo estuve hablando con el creador del editor para los Zelda de N64 y me comentó que los Zelda usan un microcodigo propio el Fast3D Ex2 Z y que el motor descarta los polígonos que tapan los de el frente, de ahí que la campiña de Hyrule tenga forma de "Donut", también usa ya modelos con union de vértices para las articulaciones.

Salud.
@dirtymagic
Sí, los juegos de segunda hornada ya empezaron a usar un esqueleto para los modelados y algunas técnicas de Z-Buffer para mejorar rendimiento (como Perfect Dark en el otro hilo, quizás sería bueno llevar la conversación allí? [360º] ), ahora imagina como de optimizados estaban los algoritmos años después..
Rocker0990 escribió:Un dia mas esperando el remaster de Goldeneye 007 😭😭😭.


Me hace mucha ilusion este juego.


A mi el original la verdad es que se me hace injugable comparado con Perfect Dark, que se deja jugar sin problemas hoy en día (dándole un rato para acostumbrarte a moverte con los Cs)...creo que ha envejecido fatal, pobrecito.

Un remaster sería brutal y arrasaría, pero desde luego en Nintendo no lo veremos (Rare) y no sé si podría salir en XBox por tema derechos?
Kafkan5 escribió:
Rocker0990 escribió:Un dia mas esperando el remaster de Goldeneye 007 😭😭😭.


Me hace mucha ilusion este juego.


A mi el original la verdad es que se me hace injugable comparado con Perfect Dark, que se deja jugar sin problemas hoy en día (dándole un rato para acostumbrarte a moverte con los Cs)...creo que ha envejecido fatal, pobrecito.

Un remaster sería brutal y arrasaría, pero desde luego en Nintendo no lo veremos (Rare) y no sé si podría salir en XBox por tema derechos?



Hay un remaster que se supone a punto de salir,puede que salga en xbox y switch y espero que tambien lo haga en pc, el proyecto se remonta a tiempo atras donde rare o ms hizo el remaster para xbox 360 pero nunca salio, el año pasado se filtro el juego y ahora es cuando se supone debe salir, son rumores pero ha habido un leak de los logros de xbox y hace poco otra persona dijo que puede que saquen un juego en las proximas semanas pero que yo sepa no se menciono Goldeneye pero se espera que sea ese.

Respecto al control yo lo jugue con el mando de series x y es una gozada de juego.
Kafkan5 escribió:A mi el original la verdad es que se me hace injugable comparado con Perfect Dark, que se deja jugar sin problemas hoy en día (dándole un rato para acostumbrarte a moverte con los Cs)...creo que ha envejecido fatal, pobrecito.

Gráficamente sí, pero jugablemente sigue siendo igual de manejable que el primer día.
Curioso como incluso en juegos 3D se aprovechaban del funcionamiento de loss CRT para lograr lo que querían

N64 RGB original
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N64 RGB con rejilla CRT
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@ALCAMJI Lo he dicho alguna vez que otra. En un CRT la quinta generación se ve bastante mejor que en un LED o en emulador.
Los artístas gráficos trabajaban con CRTs, no con plasma o LED.
Incluso juegos 2D de esa época se ven mejor. Los Metal Slug pueden ser un buen ejemplo.
@ALCAMJI @EMaDeLoC esto se nota mucho en el OSSC, pese al reescalado que hace unas scanlines hace que la imagen gane profundidad y eso que son meras scanlines, no replica realmente un filtro CRT ni la geometria de este ni nada.

Pero no es cosa de esta gen sólo, la SNES con unas scanlines se ve mucho mejor. Lo que sí he notado es que según el juego las scanlines hay que modificarlas, en algunos queda mejor activar horizontales+verticales y en otros solo horizontales y en algunos sólo al mínimo y en otros un poco más. [+risas] Supongo que en parte dependerá del brillo del juego/TV.
@EMaDeLoC diría que depende de la consola. En la sexta gen PS2 y GameCube se ven muy bien en un CRT, pero en una pantalla HD PS2 se ve muy borrosa, mientras que GameCube en progresivo se ve de cine.

Luego en la séptima generación tienes que PS3 y Wii se ven muy bien en un CRT, pero luego en 480p PS3 se ve mejor que Wii.

En el caso de PS2 y Wii hay como un filtro que mete una borrosidad en la imagen.
ALCAMJI escribió:En el caso de PS2 y Wii hay como un filtro que mete una borrosidad en la imagen.

Le meten un filtro para que de alguna manera los pixeles se fusionen en el CRT y parezca que el televisor tiene más resolución de la que tiene realmente, además de evitar aliasing, moaré y cosas así.
Parece que no sirve, pero es la diferencia principal que hace que PS1 se vea más pixelada que la N64 usando las mismas resoluciones en un CRT.
@EMaDeLoC PS1 se ve más pixelada ya que N64 tiene antialiasing, pero pienso que en 240p es "inútil" ya que en objetos muy lejanos tienes un borrón que cuesta ver que es, sin embargo en 480i da gusto verlo (la intro de Pokémon Stadium 2 si tenemos el expansion pack por ejemplo)

En el caso de PS2 y Wii diría que el filtro borro es más para tapar el Dithering y que no cante tanto (Resident Evil 4 en GameCube, PS2 y Wii es un nido de Dithering por ejemplo)
Hola compañeros, vengo en busca de ayuda. Hoy me he tropezado con el cable del mando y sin llegar a tirar la consola al suelo pero se ha llevado un tirón. Tras esto no consigo que me saque señal [buuuaaaa]

Datos:

La luz roja se enciende.
La he cambiado por la japonesa que tengo (misma fuente mismo cable de vídeo) y funciona bien.
Aparentemente todos los puertos parecen estar bien, no le veo nada roto.

¿Qué pruebas puedo hacer para ver qué le pasa y arreglarla? Por dios que es la de mi infancia, tengo que recuperarla como sea.

Gracias!
@X_Glacius Si he entendido bien, tu consola de siempre enciende la luz pero no da señal de vídeo.
La fuente y el cable no son, porque con una japonesa te funciona.

¿Has probado de sacar el jumper pak/expansion pak y volverlo a poner?
@X_Glacius
Seguro que no se ha dado un buen golpe?
Porque la mia hasta creo que ha rodado varios metros una vez, y funciono como el primer día.
Desmontala, y a ver si no se a soltado algo en el interior.
@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.

La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias [beer]
X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.

La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias [beer]


Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica [beer]
Alguien tiene alguna idea de que tornillos pueden sustituir los de estas consolas? que sean punta paleta o cruz,sin tener que andar usando puntas especiales.
@XEstebanEdgeX lleva un tornillo a una ferretería y diles que quieres uno igual con cabeza normal, ellos medirán el calibre y te darán tornillos del mismo grosor.
SuperPadLand escribió:@XEstebanEdgeX lleva un tornillo a una ferretería y diles que quieres uno igual con cabeza normal, ellos medirán el calibre y te darán tornillos del mismo grosor.


Increíble por qué la ferretería queda frente mi casa y es de mis suegros [ayay]

No se por que no se me ocurrió ,fue una idea del momento.
ALCAMJI escribió:, sin embargo en 480i da gusto verlo (la intro de Pokémon Stadium 2 si tenemos el expansion pack por ejemplo)

Joder que sí. Este fin de semana probé con mi hermano el Transfer Pak, y nos quedamos flipados con lo bien que se veía. Además no sabía que tenía comentarios en castellano. Creo que ocupa los 512 megabit como Resident Evil 2 y Conker.

ALCAMJI escribió:@EMaDeLoC diría que depende de la consola. En la sexta gen PS2 y GameCube se ven muy bien en un CRT, pero en una pantalla HD PS2 se ve muy borrosa, mientras que GameCube en progresivo se ve de cine.

Luego en la séptima generación tienes que PS3 y Wii se ven muy bien en un CRT, pero luego en 480p PS3 se ve mejor que Wii.

En el caso de PS2 y Wii hay como un filtro que mete una borrosidad en la imagen.


Diria que PS2 con cable componente en TV HD se ve mas nitida que en CRT con compuesto y componentes,yo prefiero sacrificar dientes de sierra que son pocos,a no poder leer las letras.
@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.


No dije lo contrario.

Dije que entre componente en CRT y componente en TV HD prefiero esta ultima,por que lo noto mas nitido y los 16:9
Kafkan5 escribió:
X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.

La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias [beer]


Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica [beer]


Ya somos 3 con una N64 con esa pegatina [+risas]
XEstebanEdgeX escribió:
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.


No dije lo contrario.

Dije que entre componente en CRT y componente en TV HD prefiero esta ultima,por que lo noto mas nitido y los 16:9

Quizás confundas componente con video compuesto.
Falkiño escribió:
Kafkan5 escribió:
X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.

La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias [beer]


Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica [beer]


Ya somos 3 con una N64 con esa pegatina [+risas]


Yo la quité.
XEstebanEdgeX escribió:
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.


No dije lo contrario.

Dije que entre componente en CRT y componente en TV HD prefiero esta ultima,por que lo noto mas nitido y los 16:9

Dijiste:
XEstebanEdgeX escribió:Diria que PS2 con cable componente en TV HD se ve mas nitida que en CRT con compuesto y componentes,yo prefiero sacrificar dientes de sierra que son pocos,a no poder leer las letras.

Componente va a ganar a compuesto en cualquier situación, consola y pantalla, dado que componente es mucho más nítido, más incluso que el RGB para TV al soportar más resoluciones.

Otra cosa es si como señala el compi te has confundido.
@EMaDeLoC

En la sexta gen PS2 y GameCube se ven muy bien en un CRT, pero en una pantalla HD PS2 se ve muy borrosa


Diria que PS2 con cable componente en TV HD se ve mas nitida que en CRT con compuesto y componentes,yo prefiero sacrificar dientes de sierra que son pocos,a no poder leer las letras.


Pues el dice que PS2 en CRT se ve bien y en pantalla HD se ve borrosa,yo dije que ''según yo'' se ve mas nitido en pantalla HD que en CRT,que preferia sacrificar tener dientes de sierra tipico de esta TV que no poder leer letras.
@XEstebanEdgeX ¿Pero ves PS2 en compuesto por CRT y por componentes en TV plana?
¿Cual es tu setup?
Porque una señal u otra son una diferencia abismal según el tipo de televisor.
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX ¿Pero ves PS2 en compuesto por CRT y por componentes en TV plana?
¿Cual es tu setup?
Porque una señal u otra son una diferencia abismal según el tipo de televisor.

Esa es la clave.Sé que las hay,pero yo no he visto ningún crt,que tenga entrada por componentes.De ahí viene mi duda.Quizás esté comparando video compuesto en ámbos casos,o componentes con video compuesto.

Offtopic:una inmensa mayoría,conectaba,n la xbox360,ps3 y wii,por video compuesto,en los inicios de las tvs hd,por puro desconocimiento.En el caso de la ps3,venía sin el cable hdmi.La wii,solo traía el cable de video compuesto.Y la 360,traía compuesto y componentes.También hay gente que no pone la tv en modo juego,o la tiene configurada en 16/9,en vez de tenerla en progresivo.
Falkiño escribió:
Kafkan5 escribió:
X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.

La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias [beer]


Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica [beer]


Ya somos 3 con una N64 con esa pegatina [+risas]


No esperaba menos de ti [+risas]
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