Buenas compis ya estoy por aqui. Iré comentando cosas que he ido leyendo desde que se abrió este hilo Oficcial de N64.
Respecto a las carasteristicas técnicas de la consola N64 que escribió el compi
@hyrulen en principio de la primera página, en realidad la N64 iba a ser mucho mas potente de lo que es:
La Unidad de Procesamiento Central (CPU) iba a utilizar un procesador que en aquel momento NEC lo estaba desarrollando, el procesador NEC R4300i, cuya arquitectura era de 64 Bits reales y que contaba con unas prestaciones de locura, aunque terminó siendo demasiado caro y obtaron un modelo más sencillo, el procesador VR4300, que la empresa fabricante también tenía en fase de desarrollo y tan solo se diferenciaba del anterior por contener una menor caché interna y un bus externo de 32 Bits.
Es decir: el procesador es capaz de operar en 64 Bits reales, a nivel interno, pero sus datos se mueven al exterior por canales de 32 Bits.
Incluso cuando salió al mercado la N64, rendían y rinden en un 50% de su pontecial debido al Downgrade que sufrió y a la poca memoria que le dejaron a los cartuchos.En un principio los cartuchos se iban a producir de 128 MB y los dejaron en 64 MB para reducir costos en la produccion de ellos.
El procesador VR4300 conserva las capacidades computacionales del MIPS R4200 de 64 Bits, aunque pocos títulos aprovechan las operaciones de precisión de datos de 64 Bits (POR FALTA DE MEMORIA)
Los juegos de N64 generalmente usan operaciones de datos de 32 Bits más rápidas y compactas, ya que son suficientes para generar datos de escena en 3D para la unidad RSP.
Además, el código de 32 Bits se ejecuta de forma más rápida y requiere menos espacio de almacenamiento.
- Caché de textura :
Un desafío era presentado por el pequeño tamaño de la memoria caché de solo 4 KB . Esto llevaba a los desarrolladores que necesitaban estirar texturas pequeñas en un espacio comparativamente más grande. El filtrado bilineal de la consola solo los desdibuja. Cuando se utilizaba mipmapping en aquella época, los requisitos de ancho de textura y el almacenamiento adicional para los niveles de mipmap limitanban el nivel de mipmap más grande a 2 KB.
Hacia el final del ciclo de mercado de Nintendo 64, ciertos desarrolladores innovaron nuevas técnicas de precomputación de sus texturas, como el uso de texturas multicapa y pequeñas piezas de textura para simular texturas más grandes y con la transmisión de texturas precalculadas a la pequeña memoria de caché de alta velocidad.por medio del cartucho.
Algunos ejemplos de este ingenio se encuentran en la antigua Rare: Perfect Dark, Banjo-Tooie, DK 64 y Conker Bad Fur Day, Iguana (Acclaim) con Turok 2 y en la compañia de aquella época Factor 5: Indiana Jones and the Infernal Machine, entre otros.
- Tasa de relleno :
Puede ser que la mayoría de los juegos de Nintendo 64 en realidad sean de tasa de relleno limitada, no de geometría limitada; por lo tanto, en aquella época existía una variedad de técnicas posibles para maximizar la tasa de llenado. La tasa de relleno de RDP (procesador gráfico de realidad) se ve significativamente afectada por las optimizaciones tomadas en el microcódigo utilizado por el desarrollador, a menudo específicamente con Z-buffering . Por lo tanto, para un rendimiento máximo, el microcódigo suministrado por Nintendo podia ser reemplazado por cada desarrollador.
La calificación de polígono por segundo de la Nintendo 64 es de aproximadamente 160.000 con funciones de hardware habilitadas. Algunos de los juegos más poligonales de Nintendo 64 incluyen World Driver Championship, Perfect Dark, Banjo-Tooie, DK 64, Conker Bad Fur Day, Turok 2: Seeds of Evil, Indiana Jones and the Infernal Machine...
- Microcódigo :
El co-procesador de gráficos y audio era/es programable mediante microcódigo . Al modificar la ejecución de microcódigo en el dispositivo, un desarrollador podia/puede ordenar diferentes operaciones, crear nuevos efectos y optimizar la velocidad o la calidad; sin embargo, Nintendo no estaba dispuesto a compartir las herramientas de microcódigo con los desarrolladores hasta el final del ciclo de vida de Nintendo 64. Se dice que programar el microcódigo RSP es bastante difícil porque las herramientas de código oficiales de Nintendo son muy básicas, sin depurador y con poca documentación.
El microcódigo predeterminado de Silicon Graphics (SGI) para Nintendo 64 se llamaba
"Fast3D", que algunos desarrolladores notaron que estaba mal perfilado para su uso en juegos. Aunque permitia más de 100.000 polígonos de alta precisión por segundo, este microcódigo se optimizaba más para la precisión que para la velocidad y como resultado podia sufrir rendimiento.
El microcódigo
"Turbo3D" propio de Nintendo permitia/permite
500.000-600.000 polígonos de precisión normal por segundo. Sin embargo, debido a la degradación gráfica, Nintendo desalentó oficialmente su uso.
El código empleado para programar en N64 estaba concebido para emplear casi todas las técnicas gráficas disponibles (es decir, cada vez que un programador creaba un personaje, por ejemplo, éste contaba con la mayoría de calidades de serie) y dejaba muy poco espacio para añadir rendimiento extra, además del tiempo perdido que podía suponer "degradarlo".
Al recibir ciertas quejas al respecto, se optó por concederles otro código/API a las empresas desarrolladoras, con el cuál podían llegar hasta los
300.000 polígonos en pantalla, renunciando a una calidad visual (que no gráfica) mayor.
Varias compañías como Factor 5, Boss Game Studios, Iguana (Acclaim) y Rare, pudieron escribir microcódigos personalizados que funcionaban con hasta
500.000 polígonos que ejecutan sus motores de juego mejor que el microcódigo estándar de SGI,
Por otro lado la GPU de N64 realiza las tareas del Audio y del Video. Está compuesto por dos procesadores integrados: el Procesador de Señal de Realidad (RSP) que ejecuta el sonido y otras funciones muy importantes y el Procesador de visualización de realidad (RDP) que ejecuta el video.
El RSP realiza con frecuencia funciones de audio, aunque también se puede encargar a la CPU con esto.
Como dato muy importante (Y no quiero ofender) para los que siempre decian que la N64 tenia y tiene una mierda de audio y que la PSX se escucha mucho mejor..
.en realidad N64 utiliza una calidad de sonido igual o superior a calidad de CD pero las limitaciones de almacenamiento causadas por el formato del cartucho ROM limitaban el tamaño y calidad del audio. (QUE QUEDE CLARO)
El RSP era/es capaz de manejar hasta 100 canales de audio de 16bit a 48khz.
Podia/Puede trabajar con casi cualquier formato de la época, incluido PCM, MP3 y MIDI sin comprimir.
De hecho, la calidad de audio del Zelda Ocarina of Time y del Zelda Majora's Mask es de formato MIDI, de ahi las limitaciones.
Os imaginais que los Zeldas o cualquier juego de N64 que tenga composiciones increibles (la mayoria sabemos cuales) llegaran a salir en formato MP3??? Seria BRUTAL!!!!
@hyrulen si quieres puedes completar o adjuntar + info a tu post, pero con una condición, que aparezca mi Alias
Saludos!!!
PD: Me reitero, por casualidad alguien de aqui es de Barcelona?