Milik escribió:@Rubliw En lo único que te doy la razón es que el modelo de Halo (basado en los shooter arena) ya no es masivo, es minoritario. No hay ni un solo juego salido en los últimos 10 años (y creo que me quedo corto) que haya sido capaz de llegar a un gran número de jugadores basado en los SA, los que mantienen una gran base son juegos del año de matusalén.
Si Halo quiere volver a atraer a las grandes audiencias no le queda otra que adaptarse a las nuevas tendencias, y por eso van a tirar por Tatanka, otra cosa es que den en el clavo en un mercado muy complicado.
La HMCC de Pc es relativamente nueva, y salió bastante bien (y con mucho contenido) y ni con esas ha conseguido llegar al gran público de Pc. A los que les gustan este tipo de juego ya están con el Counter, y de ahí no salen.
En definitiva, por mucho contenido que saque HI, y por muy bien que lo dejen todo (cosa que no han hecho hasta ahora), no va a ir más allá de los 10.000 jugadores de media en Steam (15.000 con suerte), guste más, o guste menos, el boom de este tipo de shooters ya pasó (más o menos como intentar equiparar a un RTS clásico con un Moba) y lo malo es que no hayan intentado cambiar mucho antes a algo más mainstream, sobre todo por el miedo a la vieja guardia cuando deberían soltar ya ese lastre. Y ya que estamos, que cambios harías tu en Halo para atraer a la gran audiencia?
Eso no es verdad. Los subgeneros en los shooter tienen muchos matices. Un shooter arena puede diferir de uno a otro en muchos aspectos. También se pueden adaptar a estos tiempos sin necesidad de perder su esencia. El caso de Halo es especial, es un SA muy característico y creo que mas facil de adaptar. El problema es que toman caminos incorrectos. Y defineme lo que entiendes por adaptarse a nuevas tendencias. Un gameplay mas accelerado? Mas rapido no significa mejor ni mas divertido. Quizás puedas saciarte de dopamina mas rapido, pero el hartazgo llega mucho antes. Halo necesita ese timing, ese ritmo debido a como está estructurado, escudos, movilidad y demas. Si lo aceleras, lo dañas. Por eso el sprint afecta tanto. Hay muchos juegos que pueden implementar sprint sin afectar a un ritmo adecuado. Halo no puede sencillamente.
Halo 3 ya luchaba de tu a tu con CoD 4 y God Of War entre otros. Y era uno de los juegos mas jugados de todos los tiempos. Cuando empezaron a intentar "adaptarse" empezaron a irse a pique, no antes, ni después. El sprint es una constante y la pieza clave, aunque muchos no entiendan o no quieran entender por que.
HMCC tiene una población relativamente constante y lleva años en PC ya. Hay que entender tambien que su popularidad ha decaido en los ultimos años y los ultimos juegos no son tan bien valorados, tampoco está el mas reciente, Halo 5. Tambien es una saga tradicionalmente de consola y es normal que no tenga tanta relevancia en pc con juegos antiguos.
Counter Strike no es un SA. No tiene sprint y conserva la jugabilidad de sus origenes. Es un ejemplo perfecto de que si algo funciona no hay que cambiar su base, y ahí sigue.
Nunca he estado en contra de Tanaka. De hecho tenga ciertas esperanzas y si hay una saga a la que le pegaría un BR es a Halo. Y ahí que metan todo lo que quieran.
Pero el multijugador principal tiene que mantener su esencia. HI es un desproposito. Tiene cosas que están relativamente bien. Demasiado bien para lo roto que está en esencia. Mejor no se puede hacer esta quimera de juego.
Que haría yo? Sprint fuera, no encaja en un juego con escudos y con su naturaleza. Podría explayarme y dar mil argumentos.
Ya con eso muchas cosas fluirian. Mapas, gameplay, etc..
SBMM(EOMM) fuera. Es un shooter arena con elementos sandbox, un juego social. Y ese sistema de matchmaking tiene otro objetivo que el de proteger a gente nueva, no hace falta y hay formas mas suaves.
Mas interacciones como la de los bidones de energia. Gancho, repulsor, etc.. Son herramientas que a mi entender encajan muy bien, pero no brillan debido a lo anteriormente expuesto. Y considero que son un buen camino para dar innovación y mas variedad, a parte de potenciar la creatividad que con la que siempre destacó esta saga.
El climb lo quitaría también. Es otra mecánica que estorba y genera problemas en diseño de niveles y gameplay. A parte de ser otro input mas molestando y generando hartazgo en el gameplay como el sprint. Pocos botones, simple y con buen ritmo para generar espacio y ritmo para ampliar el skillgap y la complejidad.
Separar campaña de MP y BR. Ya va tocando dejar el modelo de Campaña+MP, se hacen daño uno a otro. En tu campaña metes lo que quieras, en tu BR creas cosas nuevas y experimentas con el gameplay y "lo que se lleva". El MP principal mantienes la base y la explotas, con una jugabilidad homogenea en todos sus modos de juego y sin todo lo expuesto arriba.
Parece poco pero con eso ya cambia mas de forma indirecta de lo que se menciona.
Post como este los he expuesto mas de una vez y la gente no escucha. Yo respeto que cada cual tiene su opinión. Pero hay que defenderla, y la experiencia es un grado.
A mi no me sale irme a un foro de MMORPGs a dar lecciones porque no tengo ni idea, prefiero escuchar y aprender de la gente que lleva años jugando y tiene un nivel de juego que le permita entender lo que subyace detras de lo que se ve a simple vista.
Tampoco hay mucho que decir. Mi intención no es meterme con nadie ni ir de prepotente. Pero hay que entender que después de leer algunos comentarios de lo que son claramente Fanboys de Xbox sin argumento ni experiencia ninguna (acaban de llegar a la saga ayer) desmereciendo y intentando ridiculizar opiniones críticas y conocimiento de personas que llevamos años apoyando la saga y contribuyendo a la comunidad por el simple hecho de defender a su marca, toca la moral.