[Hilo Oficial] Halo Infinite XsX

@Mr_Children

No solo reflejos, iluminación global, sombreado, fisicas (por ejemplo, los escombros de una explosion o las esquirlas del impacto de un balazo, o la direccion de la sangre tras un impacto, son calculables de forma real con RT), sonido envolvente real, son algunas aplicaciones mas de la técnica. No solo es rebote de luz.

Sobre el juego. A mi me parece una mezcla de baja calidad en texturas, malas decisiones artisticas en mi opinion (diseños demasiado old school y de plastilina), falta de implementaciones técnicas propia de un wip, malas animaciones en algún caso, como en el Brute enemigo del final, o en la expresividad del piloto, artificial.
Mr_Children escribió:
IvanQ escribió:@ayran lo que dices es que en esos videos se ve mejor por retocar los colores y no por el raytracing? Hay algunos juego sin raytracing cuyos reflejos y efectos de luz sean tan Buenos como los de este? Podrías darme un ejemplo?

Hay algo que se asemeje a esto?



a ver si lo he entendido, el raytracing consiste en poner todo lleno de agua para que se vea el raytracing en reflejos?


No, ni mucho menos. El problema es que mucho de lo que la gente está usando para hacerse una idea de lo que es RT y comparar son los mods estos, que van por postprocesado y no tiene nada que ver con el uso que se le puede dar si es nativo del juego. Por no hablar de que lo hacen por software así que están limitadísimos también en cuanto a trabajo que pueden hacer por frame.

Los modders suelen buscar resultados muy vistosos y que queden muy bien en comparativas de YT, además que si ponen "ray tracing" en el nombre pues tendrán más hits.
Por favor no volvamos al tema RT que no es de lo que va el hilo. Ya sucedió antes y se eliminaron los mensajes.
Midian28 escribió:@arkadia3

Lo ultimo que dijo 343i es que probablemente no exista, que el covid no les ha permitido llegar a tiempo. Que han tenido playtest interno con pros, y que sefuiran cambiando lo que pida la comunidad post lanzamiento. Lo puedes leer aqui, en Flight plan:

https://www.halowaypoint.com/en-us/news/campaign-evolved


Ok gracias, pues una putada me uniera gustado mucho una beta mutiplayer pero bueno es lo que hay
Bueno que más da si el multiplayer va a ser F2P. Es una beta de inicio ya de por si para todo el mundo, que se irá adaptando.
@darksch

Cierto. Siempre me embarro con esa historia, todos tenemos curiosidad por como se aplicara en Halo Infinite y si las texturas lucirán mas.
darksch escribió:Por favor no volvamos al tema RT que no es de lo que va el hilo. Ya sucedió antes y se eliminaron los mensajes.


No te has enterado, el tema no es sobre Halo Infinite, es mas, dudo que a alguien le interese el juego, el hilo va de lo mal que se ve el juego, de raytracing en general y de cuál es el peor o mejor halo,.

Ya si quieres hablar de otra cosa eres totalmente ignorado.
@Mr_Children sin duda el 2 con su historia y situaciones es top. Reventar a hostias al profeta o la playa de new mombasa cayendo cápsulas orbitales.

El 3 para mí también fue top por lo que dices. Eso sumado al mejor online y más opciones hasta ahora. Halo2 puso de moda el matchmaking y halo 3 el modo cine y ediciones de mapas y modos.

Eso se ha perdido por la mierda de rumbo de don matrick y phil Spencer. No conectan con la comunidad de Xbox ni con sus fans.

Meterle un gancho en infinite es una decisión jugable al tener tanta extensión. Pero no cuaja con halo. Me parecería más mejor el abordaje a naves y la posibilidad de robarlas.

Ahí halo 2 con la animación de robar vehículo me enamoro. Y en el 3 en el online top.

Ojala vuelva de verdad halo.
Unerico escribió:
truke escribió:como digo, el ultimo autentico, el reach.


El reach se parece tanto a halo ce como el 4 y el 5... osea nada. Reach era lineal sin ningun nivel sandbox, uso de vehiculos obligatorio en ciertos niveles, ausencia de posibilidad de usarlos fuera del entorno limitado en el que querian que lo uses, etc. Dime que nivel de reach es comparable al cartografo, al cuarto de control o a la bajada en halo y te digo que ninguno.

Aunque sea al menos el 4 tenia 3 facciones y no solo 2, y al menos retomo algunas ideas de robo de vehiculos aereos con libertad de uso ppr niveles no pensados para ser hechos volando, como en su origen te dejaba el primero.

Y por suerte parece que Halo 6 viene a retomar el concepto original de Halo CE que se vio en el nivel 2 de halo ce. A eso le suman uno circular como el cartografo y otro como el cuarto de control con multiples opciones de camino y vehiculos y logran lo mejor.

plan de invierno, base sword, en esas dos mismamente puedes atacar a los objetivos como y en el orden que et salga de los cojones.

el 4 es basura, lineal, con una ia inepta, mapas enano, la antítesis de todo Halo.

el tiempo puso a cada juego en su sitio y el 4 esta donde merece :D
elbuscador escribió:@Mr_Children sin duda el 2 con su historia y situaciones es top. Reventar a hostias al profeta o la playa de new mombasa cayendo cápsulas orbitales.

El 3 para mí también fue top por lo que dices. Eso sumado al mejor online y más opciones hasta ahora. Halo2 puso de moda el matchmaking y halo 3 el modo cine y ediciones de mapas y modos.

Eso se ha perdido por la mierda de rumbo de don matrick y phil Spencer. No conectan con la comunidad de Xbox ni con sus fans.

Meterle un gancho en infinite es una decisión jugable al tener tanta extensión. Pero no cuaja con halo. Me parecería más mejor el abordaje a naves y la posibilidad de robarlas.

Ahí halo 2 con la animación de robar vehículo me enamoro. Y en el 3 en el online top.

Ojala vuelva de verdad halo.


hostia, cierto, eso de estar en una nave, volar hasta otra, abordarla y luego llevarla tú (si quieres) para avanzar... es que era MUY GRANDE, tengo que jugar al 2 que el remake se ve de la hostia ahora en pc... y en verdad lo haría ya que tengo el game pass ultimate... pero estoy a la espera del mod vr... que lo tenga que hacer un fan y no microsoft eso.. es que mataría a mi primogénito por tener eso YA, no se me ocurre unos juegos tan grandiosos para vr que esos dos..

pd. como empieza el halo 2... pocos juegos empiezan así a ese nivel.
elbuscador escribió:Meterle un gancho en infinite es una decisión jugable al tener tanta extensión. Pero no cuaja con halo. Me parecería más mejor el abordaje a naves y la posibilidad de robarlas.


Eso no tiene porque perderse porque esta el gancho. Ambas cosas pueden cohexistir. Ademas si dispones que a ciertas zonas solo llegas volando y por mala casualidad pierdes el vehiculo o no logras robarlo entonces solo te queda la opcion de poner un vehiculo por defecto en una zona segura para que lo tomes y eso es justo lo que quita desafio. Que te den demasiado mascado el vehiculo a usar o te lo impongan como necesidad para avanzar.

elbuscador escribió:Yo creo que nadie duda que Halo 2 es el mejor Halo sin duda. CE nos enseñó que también podíamos tener nuestro pedacito de halflife.


Te daria la razon de no ser por cosas donde halo 2 capó al lado de halo ce.

Los niveles del inquisidor son mas genericos y menos interesantes. En halo ce el unico nivel que se critica es la biblioteca. En halo 2 son casi todos los del inquisidor.

Halo ce tiene escenas de 20/25 personajes en pantalla. En la bajada en el cartografo te acompañan 10 marines y tienes aparte 10/15 enemigos. En halo 2 nunca mas de 5/6 marines te acompañan y enemigos no mas de 10.

En halo ce, en el nivel del cartografo y en la bajada en halo tienes un pseudo sandbox. En el asalto al cuarto de control puedes hacerlo a pie, en vehiculo de tierra o volando (aun por dentro de las cavernas o saltandote los ascensores y pasillos y bajando en pleno vuelo por el acantilado). Tambien puedes colar un ghost en los pasillos cerrados. En halo 2 nada de eso. El nivel de vuelo es el que tienes que volar. Colsr vehiculos donde no deberian ir esta negado por obstaculos.

No todo fue suba de graficos en halo 2. Las texturas del pasto en el suelo son peores que en halo ce. Pero en general si subio la calidad grafica.

El enemigo final de halo 2 como final del juego no cierra. Es mejor el escape de halo ce copiado despues en halo 3.

Quitaron el system link como opcion de juego en linea en red local (que con x-kai o x-connect podias convertirlo en juego en linea por internet). Esto se debió a que Halo 2 ya traia live y te querian meter por las orejas el live o nada, y no les convenia que un mod pirata permitiera convertir el juego local en juego en linea full. Creo que solo Halo CE fue el unico juego que uso las opciones de red local de xbox link. Pero aun asi, halo 2 capó esta funcionalidad

Y reach es posiblemente el peor en mucho salvo en historia. El unico nivel memorable de reach es el ultimo por como esta propuesto (sin posibilidad de ganarlo). Y el scarab en reach es una tomada de pelo. Veniamos de montar uno en halo 2 y matar a 1 y luego a dos juntos en halo 3 y de pronto en reach te ponen un sacarab que pasa caminando y nada mas.
Sperasoft Collaborates with 343 Industries on Halo Infinite Development

Sperasoft specializes in co-development and has been supporting the biggest names in AAA game development with their projects for over 16 years – providing world-class expertise and resources in everything from engineering solutions to games design. For Halo Infinite, the Sperasoft team is contributing to the game’s content across multiple development mandates, developing components of the game and experience – working closely with our new partners at 343.


Me ha parecido muy curioso:



En castellano por si alguien no lo había buscado.
Comprobe lo que dice DF de las texturas con iluminacion pegada cuando se exponen a una fuente de luz dimanica. Lo comprobe con dos juegos, con Detroit Become a Human y con Quantum Break

Es verdad que la textura con la luz "pegada" luce mas detallada y con mas volumen pero a donde la expongas a una fuente de luz dinamica la luz y sombra que la textura tiene pegada no se afecta en nada. La fuente de luz dinamica no elimina la sombra "pegada" en la textura (aun si la linterna alumbra a esa sombra en forma directa) y cuando el personaje entra a la sombra las partes de sombra "pegada" a la textura se mantienen igual de oscuras y las que tienen la luz "pegada" a la textura siguen viendose claras y no se puede determinar cual es la fuente de luz que genera esa luz y sombra porque no la hay. Este detalle no habia reparado nunca porque se me habia hecho tan comun ver las texturas asi que no me ponia a reparar si la iluminacion "pegada" respondia a una fuente de luz real o no. Ademas fueron detalles medio pequeños que tuve que ir a buscar especialmente para ver como en el movimiento entre fuentes de luz cambiantes desentonaban las luces estaticas

Hasta ahi bien, pero no siento que haya sido tan terrible haber jugado juegos que tenian este error porque apenas lo venia notando. Pero si es verdad que si a cualquiera de esos dos juegos le quito esas luces y sombras pegadas a la textura el resultado es que se verian muy planas

Ahora la duda del millon, alcanzara el RT para rellenar las texturas que no vienen con luz y sombra prebakeada y asi darle el aspecto de tener mas volumen y contenido? Espero que el proximo evento sea mostrar la misma demo pero con RT

TCR escribió:Me ha parecido muy curioso:



Ya me espero algunos que van a decir que ese es el Halo de Serie X y ya esta terminado y se ve asi [facepalm]
Ekix está baneado por "clon de usuario baneado"
Fahrencillo escribió:


En castellano por si alguien no lo había buscado.

Sperasoft...??? Eso es que se retrasa. [qmparto]
Los vídeos que habéis puesto anteriormente no son Raytracing de verdad, son reshades - efectos postprocesado. A veces opináis de cosas que no entendéis y luego pasa lo que pasa.

En este caso, los efectos RT deberian mejorar muchísimo al efecto que proporciona un reshade, pero seguramente el el coste computacional sería mucho mayor y no será tan "alegre" de implementar. El coste de un efecto de postprocesado es mucho mucho mucho menor.
Stylish escribió:Los vídeos que habéis puesto anteriormente no son Raytracing de verdad, son reshades - efectos postprocesado. A veces opináis de cosas que no entendéis y luego pasa lo que pasa.

En este caso, los efectos RT deberian mejorar muchísimo al efecto que proporciona un reshade, pero seguramente el el coste computacional sería mucho mayor y no será tan "alegre" de implementar. El coste de un efecto de postprocesado es mucho mucho mucho menor.


De acuerdo contigo en todo pero puntualizaría lo del rendimiento. Los reshades estos no tienen por ahora acceso al hardware de RT, así que lo hacen todo a pelo y el rendimiento es menor.
Ekix escribió:Sperasoft...??? Eso es que se retrasa. [qmparto]



[qmparto] [qmparto] [qmparto]
garbagecrystal escribió:
Stylish escribió:Los vídeos que habéis puesto anteriormente no son Raytracing de verdad, son reshades - efectos postprocesado. A veces opináis de cosas que no entendéis y luego pasa lo que pasa.

En este caso, los efectos RT deberian mejorar muchísimo al efecto que proporciona un reshade, pero seguramente el el coste computacional sería mucho mayor y no será tan "alegre" de implementar. El coste de un efecto de postprocesado es mucho mucho mucho menor.


De acuerdo contigo en todo pero puntualizaría lo del rendimiento. Los reshades estos no tienen por ahora acceso al hardware de RT, así que lo hacen todo a pelo y el rendimiento es menor.


En absoluto. Un reshade se calcula encima del resultado final, no durante el renderizado. Básicamente es un pixel shader que se ejecuta contra el frame terminado. Es cierto que puede ser más o menos pesado según la complejidad de los cálculos que ejecute, pero siempre va a ser órdenes de magnitud más liviano que calcular RT en tiempo real, y por supuesto no proporciona las mejoras del RT como los reflejos de objetos fuera de la pantalla y la eliminación de la iluminación pre-baked. Básicamente es un placebo que se ve bonito.
Hilo de programación ¡¡ya!!. [reves]
Stylish escribió:
garbagecrystal escribió:
Stylish escribió:Los vídeos que habéis puesto anteriormente no son Raytracing de verdad, son reshades - efectos postprocesado. A veces opináis de cosas que no entendéis y luego pasa lo que pasa.

En este caso, los efectos RT deberian mejorar muchísimo al efecto que proporciona un reshade, pero seguramente el el coste computacional sería mucho mayor y no será tan "alegre" de implementar. El coste de un efecto de postprocesado es mucho mucho mucho menor.


De acuerdo contigo en todo pero puntualizaría lo del rendimiento. Los reshades estos no tienen por ahora acceso al hardware de RT, así que lo hacen todo a pelo y el rendimiento es menor.


En absoluto. Un reshade se calcula encima del resultado final, no durante el renderizado. Básicamente es un pixel shader que se ejecuta contra el frame terminado. Es cierto que puede ser más o menos pesado según la complejidad de los cálculos que ejecute, pero siempre va a ser órdenes de magnitud más liviano que calcular RT en tiempo real, y por supuesto no proporciona las mejoras del RT como los reflejos de objetos fuera de la pantalla y la eliminación de la iluminación pre-baked. Básicamente es un placebo que se ve bonito.

Si, no te lo estoy negando. El reshade tiene acceso a unos pocos bufers y con eso se tiene que apañar, lo cual le limita mucho.
También opino que llamarle "RT mod" a eso es pasarse 3 pueblos.

Pero incluso con sólo un depth buffer y un front buffer puedes calcular algunas cosas, en screen space, que hagan uso de técnicas de RT. El trabajo a nivel de cálculos que eso conlleva a la GPU es más alto que si el reshade hiciera uso de RT cores porque sin ellos el trazado lo tienes que hacer en el CUDA core.

Para intentar explicarme mejor: estoy de acuerdo en las limitaciones que dices que tiene, pero aún con ellas el rendimiento de lo poco que puedes hacer es menor que si tuvieras acceso al RT core. Dicho de otra manera, dentro de las limitaciones del reshade, si este hiciera uso de RT cores tardaría menos tiempo en ejecutarse el mismo shader.

Y con esto dejo el tema en este hilo porque me van a dar el toque por off-topic, pero si quieres comentar por mensaje o algo pues yo encantado.

Tampoco me parece que estemos en desacuerdo realmente, más bien no nos estamos entendiendo XD
Que quiere decir luz dinamica o iluminación dimamica?,entiendo que no es fija y que sale el sol se oscurece se hace de noche....,es eso?
chris76 escribió:Que quiere decir luz dinamica o iluminación dimamica?,entiendo que no es fija y que sale el sol se oscurece se hace de noche....,es eso?


Quiere decir que las texturas no tienen ya pintada la luz, básicamente y simplificando.

Imagínate que haces una escena en la que sabes que la luz no se va a mover. En esta escena tienes varios elementos estáticos, por lo tanto también sabes que no se van a mover. Pongamos una habitación con una ventana, una cama y un escritorio.

Si todo eso no va a cambiar, puedes hacer tus texturas incluyendo ya las sombras y el efecto de la luz. Por ejemplo la textura de la sábana ya tiene oscurecida la parte donde no da el sol de la ventana y la del escritorio tiene más brillo ahí donde el sol refleja en la madera.

Queda muy realista porque el cálculo lo has hecho en producción y además eso permite al motor ahorrarse cálculos de luz. Simplemente pone la textura en su sitio y listos.

Pero claro, no puedes mover el sol de sitio porque entonces la luz y las sombras que precalculaste no cuadran. Tampoco puedes mover la cama ni el escritorio porque cantaría como una almeja.

Total, que si quieres poder mover cosas de sitio, esas cosas no pueden tener tanto precálculo. Ahí hay varias técnicas para conseguirlo, con dispares resultados haciendo equilibrios entre el rendimiento y la calidad del resultado.

Por eso a veces puedes saber en un juego qué elementos puedes mover o destruir y cuales son parte del escenario :) Y por eso los personajes tienen una iluminación que no siempre cuadra con la escena y por el mismo motivo en las escenas in-engine lucen mucho mejor: porque la iluminación está controlada.
garbagecrystal escribió:
Stylish escribió:
garbagecrystal escribió:
De acuerdo contigo en todo pero puntualizaría lo del rendimiento. Los reshades estos no tienen por ahora acceso al hardware de RT, así que lo hacen todo a pelo y el rendimiento es menor.


En absoluto. Un reshade se calcula encima del resultado final, no durante el renderizado. Básicamente es un pixel shader que se ejecuta contra el frame terminado. Es cierto que puede ser más o menos pesado según la complejidad de los cálculos que ejecute, pero siempre va a ser órdenes de magnitud más liviano que calcular RT en tiempo real, y por supuesto no proporciona las mejoras del RT como los reflejos de objetos fuera de la pantalla y la eliminación de la iluminación pre-baked. Básicamente es un placebo que se ve bonito.

Si, no te lo estoy negando. El reshade tiene acceso a unos pocos bufers y con eso se tiene que apañar, lo cual le limita mucho.
También opino que llamarle "RT mod" a eso es pasarse 3 pueblos.

Pero incluso con sólo un depth buffer y un front buffer puedes calcular algunas cosas, en screen space, que hagan uso de técnicas de RT. El trabajo a nivel de cálculos que eso conlleva a la GPU es más alto que si el reshade hiciera uso de RT cores porque sin ellos el trazado lo tienes que hacer en el CUDA core.

Para intentar explicarme mejor: estoy de acuerdo en las limitaciones que dices que tiene, pero aún con ellas el rendimiento de lo poco que puedes hacer es menor que si tuvieras acceso al RT core. Dicho de otra manera, dentro de las limitaciones del reshade, si este hiciera uso de RT cores tardaría menos tiempo en ejecutarse el mismo shader.

Y con esto dejo el tema en este hilo porque me van a dar el toque por off-topic, pero si quieres comentar por mensaje o algo pues yo encantado.

Tampoco me parece que estemos en desacuerdo realmente, más bien no nos estamos entendiendo XD


Claro, pero al estar limitado solo al contenido del frame no puedes acceder a fuentes de luz ni geometría que no estés viendo, por eso es un placebo. No estoy de acuerdo contigo en que si se ejecutara en un RT Core el resultado fuera mejor, simplemente porque el modelo de datos que requiere un RT Core no puede dárselo un reshade, y si lo tuviera... pues ya no sería un reshade y estaríamos hablando de RT de verdad XD
Y a todo esto, cuánto rendimiento se lleva dicho reshade? Si alguien hace prueba y comparativa de FPS estaría bien.
Si fuera factible no estaría mal que la versión para XOneX, en lugar de buscar el 4K, usara estas técnicas para subsanar el efecto plano de las zonas de sombras. Aunque no sea realista, pero da bien el pego. Un modo 1080p mejorado de esta manera, con un buen TAA, creo que quedaría mejor para aprovechar la gran diferencia de GPU respecto a la XOne.

edit: pues la pérdida es muy poca:
https://www.nexusmods.com/halothemasterchiefcollection/mods/276?tab=description
You will most likely experience a 3-10 FPS dip depending on your system hardware, performance preset, amount of quality effects enabled and location in-game. This can mostly be fixed by using the "Performance mode" option in Reshade's GUI. You most likely cannot play this preset in an actual multiplayer match but you can try.

These are the average FPS drops you can experience with the performance presets if you're not using mid to high-end hardware (1050ti and up)

Preset Average FPS Recommended GPU
Potato: 1-3 FPS (1050ti and below)
Low: 1-5 (1060 and below)
Medium: 1- 8 (1070 and above)
High: 1-12 (1080ti and above)
Ultra 1-15 (2060 and above)

La verdad no sé el porqué no lo usan más. Se le puede sacar bastante más partido a los buffers. Por contra hay juegos como los AC, los cuales tienen una serie de efectos volumétricos que se comen el rendimiento (de ahí lo que les cuesta llegar a 60 fps) y yo casi ni los noto.
https://youtu.be/4RHRfI932iM
Imagínate que haces una escena en la que sabes que la luz no se va a mover. En esta escena tienes varios elementos estáticos, por lo tanto también sabes que no se van a mover. Pongamos una habitación con una ventana, una cama y un escritorio.

Si todo eso no va a cambiar, puedes hacer tus texturas incluyendo ya las sombras y el efecto de la luz. Por ejemplo la textura de la sábana ya tiene oscurecida la parte donde no da el sol de la ventana y la del escritorio tiene más brillo ahí donde el sol refleja en la madera.

Queda muy realista porque el cálculo lo has hecho en producción y además eso permite al motor ahorrarse cálculos de luz. Simplemente pone la textura en su sitio y listos.

Pero claro, no puedes mover el sol de sitio porque entonces la luz y las sombras que precalculaste no cuadran. Tampoco puedes mover la cama ni el escritorio porque cantaría como una almeja.


Este es el sistema mas clasico, el que menos costo de recursos tiene (no tiene calculo adicional, porque ya la luz vino como un dato fijo aplicado, lo unico que pones en pantalla es la textura). El problema de este sistema empieza cuando algo altera la fuente de luz y la sombra "no cambia". En ese ejemplo, entraste a la habitacion y te paraste frente a la ventana mirando a la cama, no le generaste ninguna sombra adicional, osea bloqueaste la luz pero la luz llega igual como si fuera tu personaje de vidrio; y por el contrario, si entras con una linterna y enfocas la cama donde da la sombra, esta sigue sombreada como si ninguna luz estuviera dandole de frente. Ahi es, en el sitema clasico, donde empiezan las correcciones adicionales que tienen calculo adicional. Por ejemplo, a tu personaje se le pone sombra dinamica, entonces al bloquear proyectas sombra. Y en el caso contrario, si entras con una linterna a la habitacion y enfocas la cama, la sombra pegada "se aclara un poco" para disimular que venia pegada (pero si igual te fijas bien se nota un poco que la sombra sigue estando ahi abajo solo que se aclaró un poco toda la textura y se dificulta notarla). Otros efectos para disimular la luz pegada es que la textura cambie, por ejemplo si ponias en esa habitacion una vela, la luz pegada a la textura haria un circulo de luz alrededor de la misma aclarando un poco la textura de la mesa donde la vela se apoye, si quieres darle mas realismo como que la vela esta encendida haces que ese circulo oscile un poco agrandandose y achicandose como dando la sensacion de que el movimiento del fuego por el aire genera ese cambio de luz, pero de vuelta es falso, si te cruzas con el personaje cerca de la vela no alteras la oscilacion, y de vuelta hay que usar trucos de poner otra sombra arriba de esa otra o aclarar la textura si le pones alguna otra luz encima.

Todo esto si bien no tiene tanto consumor de recursos como el RT es trabajo adicional ya que hardware no interpreta la escena, solo tiene datos pegados sin entender si esa textura mas clara es mas clara porque asi es su color o porque el creador queria que eso simule ser luz. El hardware no tiene idea de que es lo que significa ese dato. Por eso no le calcula nada adicional. Todos los retoques para hacer mas creible la luz se ponen "a mano", y si en ese proceso, ademas de largo y tedioso, hay algun olvido o equivocacion, luego se percibe como un error de diseño en el juego.

El RT lo que hace es interpretar la escena y decirle a la placa de video "ahora vamos a calcular luz, que viene desde tal direccion, enfoca de esta manera, y rebota de esta otra, y ademas entiende como rebota segun si la superficie es lustrosa o no". El creador del juego se ahorro monton de trabajo. La luz generada es mucho mas realista y se ahorran los posibles errores. Pero el costo de recursos se dispara.

Es eso..., en halo 6 crearon todo el motor para que el desarrollador no tenga que hacer el calculo a mano de cada fuente de luz, algo mas que dificil si calculamos que encima es un entorno abierto. Ese trabajo lo haria el RT, pero como lo que vimos no tiene RT entonces notamos que a todas las texturas les "falta algo" y es la sombra y reflejo de lo que esta cerca. Y ahi esta la duda, tiene Serie X la suficiente potencia para meter un RT a tiempo real completo en esa escena a 4K y mantener los 60 fps, o van a capar el RT a un RT parcial, asi no afectan el rendimiento total de resolucion y fps pero entonces la esperada mejora de texturas por las luces, reflejos y sombras nunca llegaria?

Yo comparo el motor de Halo 6 por ejemplo con la demo de UE5 y ahi eligieron el otro camino, renunciaron a todo el RT a cambio de tener flor de geometria y texturas, luego crearon las luces y sombras en todo tiempo real, pero combinandola con algunas pegadas a la textura y sin ningun reflejo, y eso se nota en que por mucho que la luz se acerque a la textura no se ve nada reflejado por ningun lado y la sombra pegada en la textura aun con la luz dandole con todo de frente no termina nunca de desaparecer sino que se "abrillanta" para disimularla. Encima todo ese trabajo supuso un capamiento de resolucion y frames importante al punto de que si quieren subir fps tambien tienen que sacar a lumen. Por logica, RT en ese motor seria inviable. Parece que epic ya renuncio al RT en total tiempo real y se enfoco en texturas y geometria con lumen arriba.
Un juego entra por los ojos, si o no. No hay más.
Creo que algunos buceais demasiado en términos de tecnología y blabla.... Para nada.

Al final los gráficos y el diseño, te entran por los ojos o no. Fin.

Y con Halo no entró. Ya está. No es el fin del mundo. Ahora a solucionarlo si pueden.

Ya veremos cuando salga.
oshawott escribió:Un juego entra por los ojos, si o no. No hay más.
Creo que algunos buceais demasiado en términos de tecnología y blabla.... Para nada.

Al final los gráficos y el diseño, te entran por los ojos o no. Fin.

Y con Halo no entró. Ya está. No es el fin del mundo. Ahora a solucionarlo si pueden.

Ya veremos cuando salga.


El juego graficamente está bien, y la jugabilidad y el diseño de nivel entró hasta el fondo. Con que mejoren el acabado de los materiales con la luz, y el popping a mi y todo fan les tienen ganados. El resto lo jugará igual igual con game pass y al multi f2p. Así que problema ninguno.

Vá a ser el halo más grande y épico hasta la fecha.
Lo del halo más largo y épico ya huele a topicazo, el más épico es el 1 y resulta que es casi el más largo. Cada nuevo lanzamiento es la misma cantinela, el halo más largo y la campaña más épica y no sé a los demás pero a mí ninguno después del primero me ha dejado satisfecho, ni me produce las mismas sensaciones cuando lo rejuego.
manmartin escribió:Lo del halo más largo y épico ya huele a topicazo, el más épico es el 1 y resulta que es casi el más largo. Cada nuevo lanzamiento es la misma cantinela, el halo más largo y la campaña más épica y no sé a los demás pero a mí ninguno después del primero me ha dejado satisfecho, ni me produce las mismas sensaciones cuando lo rejuego.


Topicazo es hatear la saga Halo de gratis sin ningún motivo.

Ahora no puede ningún juego decir que es varias veces más grande que los anteriores? Te tienen que pedir permiso?
Lo de épico lo he dicho yo. Porque no soy tan pesimista y sosainas como tú .

Halo 4 es de mis juegos preferidos y el 5 es buen juego, pese a no ser tan redondo en historia. Esta vez han tenido más tiempo y yo encantado.
Yo acabo de empezar a jugar a Halo 4 tras los 3 primeros y Reach. OSDT no me enganchó demasiado, quiza le de otra oportunidad, al acabar el Halo 5.

Llevo muy poco, lo estoy jugando en Heroico. Y la IA es mala. No mala, pésima, la dificultad se da porque no fallan disparos, asi que tienes que campear todo el rato (o al menos, yo, que soy algo manco). Tampoco me gustan nada los diseños de los enemigos, aunque los grunts ni tan mal, y los FX me parecen flojetes comparados a los del Halo 2 redux (bestial el subwoofer con este juego) y los del 3 y Reach.

Por ahora mal, pero lo jugaré entero, quiero tener la saga terminada para la salida de la Series X.

Como efecto colateral de este Halo 4, ahora veo el gameplay de Infinite aun mejor (ya me habia convencido bastante en eso).

Eso si, nivelazo la CGI del inicio de Halo 4.
eloskuro escribió:
manmartin escribió:Lo del halo más largo y épico ya huele a topicazo, el más épico es el 1 y resulta que es casi el más largo. Cada nuevo lanzamiento es la misma cantinela, el halo más largo y la campaña más épica y no sé a los demás pero a mí ninguno después del primero me ha dejado satisfecho, ni me produce las mismas sensaciones cuando lo rejuego.


Topicazo es hatear la saga Halo de gratis sin ningún motivo.

Ahora no puede ningún juego decir que es varias veces más grande que los anteriores? Te tienen que pedir permiso?
Lo de épico lo he dicho yo. Porque no soy tan pesimista y sosainas como tú .

Halo 4 es de mis juegos preferidos y el 5 es buen juego, pese a no ser tan redondo en historia. Esta vez han tenido más tiempo y yo encantado.


Es que no eres el único, siembre habrá gente que no les gusten los Halos de 343, pero aunque sorprenda (y duela) a muchos, hay gente que no solo ha disfrutado de H4 y H5 sino que los considera los mejores de la saga.

A las pruebas me remito en este hilo de resetera: https://www.resetera.com/threads/im-sor ... es.264681/

Obvio esto es cuestión de gustos, y algunos podrán argumentar todo lo que quieran en contra de esos juegos, no deja de ser tan válida su opinión como la de los que disfrutaron esos juegos.
Xpider_MX escribió:
eloskuro escribió:
manmartin escribió:Lo del halo más largo y épico ya huele a topicazo, el más épico es el 1 y resulta que es casi el más largo. Cada nuevo lanzamiento es la misma cantinela, el halo más largo y la campaña más épica y no sé a los demás pero a mí ninguno después del primero me ha dejado satisfecho, ni me produce las mismas sensaciones cuando lo rejuego.


Topicazo es hatear la saga Halo de gratis sin ningún motivo.

Ahora no puede ningún juego decir que es varias veces más grande que los anteriores? Te tienen que pedir permiso?
Lo de épico lo he dicho yo. Porque no soy tan pesimista y sosainas como tú .

Halo 4 es de mis juegos preferidos y el 5 es buen juego, pese a no ser tan redondo en historia. Esta vez han tenido más tiempo y yo encantado.


Es que no eres el único, siembre habrá gente que no les gusten los Halos de 343, pero aunque sorprenda (y duela) a muchos, hay gente que no solo ha disfrutado de H4 y H5 sino que los considera los mejores de la saga.

A las pruebas me remito en este hilo de resetera: https://www.resetera.com/threads/im-sor ... es.264681/

Obvio esto es cuestión de gustos, y algunos podrán argumentar todo lo que quieran en contra de esos juegos, no deja de ser tan válida su opinión como la de los que disfrutaron esos juegos.


Y que tendrá que ver una cosa con la otra. Me estáis llamando hater,pesimista, sosaina y no sé cuántas cosas más por remarcar algo que es evidente, que con cada halo inflan las expectativas sobremanera y luego no las cumplen.Pero es que eso no significa que los considere malos juegos o que no me gusten. Pero vamos que si creéis que soy un hater meted mi GT: madomeol en halo waypoint y mirad las horas que he jugado a halo 5, en campaña simplemente. No miréis el multi que hasta me avergüenza haber jugado tanto.
Saludos
manmartin escribió:Y que tendrá que ver una cosa con la otra. Me estáis llamando hater,pesimista, sosaina y no sé cuántas cosas más por remarcar algo que es evidente, que con cada halo inflan las expectativas sobremanera y luego no las cumplen.Pero es que eso no significa que los considere malos juegos o que no me gusten. Pero vamos que si creéis que soy un hater meted mi GT: madomeol en halo waypoint y mirad las horas que he jugado a halo 5, en campaña simplemente. No miréis el multi que hasta me avergüenza haber jugado tanto.
Saludos



Lee bien mi mensaje que estás citando, no he llamado hater a nadie.
Pesimista eres tela de pesimista. Solo te ha gustado de verdad un halo y curiosamente este halo infinite es el que intenta recuperar ese espíritu, y te dá igual.

Es decir. Hasta que no salga el juego nada te vá a hacer cambiar de opinión. Pues tú mismo. Peeo luego no me hables de tópicos


El mundo de Halo Infinite no es nñun mundo abierto al uso. Se irá abriendo poco a poco según vayamos jugando la campaña.

https://www.windowscentral.com/halo-inf ... ssion=true
eloskuro escribió:Pesimista eres tela de pesimista. Solo te ha gustado de verdad un halo y curiosamente este halo infinite es el que intenta recuperar ese espíritu, y te dá igual.

Es decir. Hasta que no salga el juego nada te vá a hacer cambiar de opinión. Pues tú mismo. Peeo luego no me hables de tópicos


El mundo de Halo Infinite no es nñun mundo abierto al uso. Se irá abriendo poco a poco según vayamos jugando la campaña.

https://www.windowscentral.com/halo-inf ... ssion=true



Me queda una duda respecto al concepto de mundo abierto.

Se considera a GTA IV un mundo abierto, y de hecho los GTA se los pone como ejemplo.

Pues bien, aquí se dice que según se avance va en aumento ese mundo al que se puede regresar de donde hemos estado...Es decir que no es un mundo abierto porque no se puede explorar todo desde el principio ??? ..Pues eso pasa con el GTAIV o con el Zelda BW

Cabría saber el porqué no lo consideran realmente un mundo abierto y que es lo que lo limita ???

Porque si desde el principio no se puede acceder a ciertas áreas a causa de la historia, no tendría que dejar de ser un mundo abierto, ahora bien si es por otras causas y al final resulta que no vamos a poder acceder a todos los lugares que vemos en la lejanía, entonces para qué tanta patraña de disco duro super guay.

Esta gente tiene que especificar mejor a lo que se refiere, porque puede valer que a causa de lo inmenso del mundo gráficamente venga más limitado, ahora bien, si resulta que la máquina está más que pensada en los mundos abiertos y al final el Zelda BW va a tener más libertad en este aspecto que el Halo pues mal empezamos.
@Jugueton Imagino que será como Destiny, varios escenarios abiertos, pero no tan grandes como una mapa del GTA o Assassins Creed.

A mí es un recurso que me gusta porque te permite tener la experiencia de un mundo abierto pero en varias localizaciones muy diferentes y sin llegar a cansar.
Yo no quiero un Halo de mundo abierto a lo Far Cry,no quiero pasar ratos aburridos sin nada que hacer,no quiero buscar chorrocientos items para rellenar mapa,para eso tengo un montón de juegos que me gustan.

Otra cosa es llegar a zonas de combate amplias con distintas variantes estratégicas y poder elegir a lo que ataco,vamos un Halo 3 pero más bestia.
Ni uno ni otro.

Por las palabras que han dicho hasta ahora el escenario es abierto. Puedes ir de un punto a otro sin cargas. PEro simplemente no es así desde el inicio que hay partes cerradas.

Lo que dicen en windows central es que vás desbloqueando el mapa siguiendo la campaña principal. Cuando desbloqueas una zona se agrega a tu mundo abierto y puedes volver allí en vehiculo o andando las veces que quieras para encontrar mejoras o hacer secundarias.

Cuanta más campaña hagas, más porcion del mapa tendrás accesible.

En Destiny 1 son solo mapas pequeños a los que vás con cargas. En GTA 4 y V tienes casi todo el mapa abierto desde el principio. [bye]

Supongo que es para que la campaña sea la prioridad principal y darle consistencia a la trama.

@forajidox
Es que por lo que parece si quieres puedes hacer las misiones principales y ya está. No le veo mayor problema. En Halo siempre hemos ido de un punto a otro en vehiculos en cada mapa. Aqui lo mismo, pero sin cargas entre mapa, ya que es el mismo.
Yo recuerdo haber leido que hay mas escenarios que el anillo Z Halo. Que al anillo llegas bien avanzada la historia, que antes te explican cosas de Cortana y los teams spartans para cerrar Halo 5.

Vamos, que supuestamente habria fases como en todo Halo, y en la de el anillo si podriamos explorarlo entero.
Por imaginar podemos imaginar muchas cosas. Son ellos los que tienen que especificar.

En cuanto a lo aburrido o no aburrido de un mundo abierto hay gustos, pero si es un mundo abierto lo es y punto.
Lo que no quiero es que nos pongan unos horizontes donde no vamos a poder llegar.

En el Zelda BW, podemos ir a todos aquellos sitios que vemos, al igual que el GTA o los Farcry.

Luego la dinámica del juego y su historia es cosa aparte y cada uno puede considerar agregar una u otra circunstancia, pero eso no tiene que limitar la amplitud.

De verdad creéis que la amplitud está reñida con que el juego sea aburrido'??

¿Consideráis aburrido el Zelda BW?, yo no lo considero así y el mundo es abierto, al principio no se accede a todos los lugares pero por eso no deja de ser un mundo abierto, y tampoco el mero hecho de que los sea significa que sea aburrido.

En cuanto a los farcry, a mi me gustan, en general me gustan los mundos abiertos y esta consola los explotará mejor.

Tampoco hay que extremar las cosas y generalizar que al ser un mundo abierto va a ser aburrido, eso no tiene nada que ver con que sea abierto, sino más bien en la imaginación, diseño y estructura de la historia.

Lo que no puede llevarnos a engaño es que nos metan unos gráficos de horizontes y localizaciones lejanas a las que no accedemos porque sencillamente 'son otros escenarios'. Eso se tiene que acabar, las futuras generaciones no pueden tener estas limitaciones. Si anteriormente no se podían hacer esos mundos era por cuestiones técnicas.
@eloskuro En las declaraciones se habla de una única localizaciñon: un Anillo:

Fuente: https://latam.ign.com/halo-infinite/712 ... y-nuevas-a

"Hay una gran cantidad de espacios de gameplay abiertos en esos juegos anteriores, pero siempre están en estos niveles lineales. Esta vez los jugadores tendrán la libertad de explorar el anillo. Pero estamos contando una historia con un principio, un medio y un final que queremos llevar al jugador a través de tu camino ".

Lee y Crocker se apresuraron a explicar que si bien hay apertura en el anillo, la jugabilidad siempre se enfocará en contar la historia de Chief.

"Lo que viste en el demo que mostramos, tienes este mapa. Hay una gran sección abierta del anillo. A medida que llegas a ese punto del juego, pasan varias horas en la campaña, luego tienes la capacidad de atravesar toda esa área y explorar a dónde quieres ir en el anillo. Eso es lo que queremos decir con abrir y explorar los diferentes lugares a los que puedes ir. Definitivamente hay una sensación de libertad que no has tenido antes [en Halo]. Eliges tu camino allí. Pero también queremos contar esa historia, así que mientras lo haces, queremos que la historia avance en lugar de una historia no lineal o algo así ", dijo Lee.


Pero creo que con el tiempo irán añadiendo nuevas localizaciones.
Hombre Ilusorio escribió:@eloskuro En las declaraciones se habla de una única localizaciñon: un Anillo:

Fuente: https://latam.ign.com/halo-infinite/712 ... y-nuevas-a

"Hay una gran cantidad de espacios de gameplay abiertos en esos juegos anteriores, pero siempre están en estos niveles lineales. Esta vez los jugadores tendrán la libertad de explorar el anillo. Pero estamos contando una historia con un principio, un medio y un final que queremos llevar al jugador a través de tu camino ".

Lee y Crocker se apresuraron a explicar que si bien hay apertura en el anillo, la jugabilidad siempre se enfocará en contar la historia de Chief.

"Lo que viste en el demo que mostramos, tienes este mapa. Hay una gran sección abierta del anillo. A medida que llegas a ese punto del juego, pasan varias horas en la campaña, luego tienes la capacidad de atravesar toda esa área y explorar a dónde quieres ir en el anillo. Eso es lo que queremos decir con abrir y explorar los diferentes lugares a los que puedes ir. Definitivamente hay una sensación de libertad que no has tenido antes [en Halo]. Eliges tu camino allí. Pero también queremos contar esa historia, así que mientras lo haces, queremos que la historia avance en lugar de una historia no lineal o algo así ", dijo Lee.


Pero creo que con el tiempo irán añadiendo nuevas localizaciones.


Pero fuera aparte de la campaña principal.

Ya dijeron que era expansivo. Tanto por mapeado, como por modos multiplayer. Aparte de que el proximo juego completo llegaría a Halo infinite. Nuevos planetas con campaña nueva etc...
Hay una promoción entre Halo y la bebida Monster, y en la página hay una cuenta atrás:

https://halo.monsterenergy.com

Haciendo cálculos parece que terminará el 1 de diciembre.

Hay quien aventura que será la fecha de salida del juego.
@eloskuro
Te puedo confirmar que @manmartin no tiene nada de hater de Halo, he jugado con él varias veces en el multi de Halo 5 y se que le ha echado muuuchas horas, creo que más que yo. Y yo le he dado bastante (últimamente nada).
En mi caso he de decir que las campañas de Halo 4 y 5 me parecen las mas flojas, sin ser malas. Para mi Halo siempre ha sido escenarios amplios (Halo 3 es mi favorito) con marines y vehículos por medio. Eso en Halo 4 y 5 nada [triston]
Cuestión de gustos.
Szasz escribió:@eloskuro
Te puedo confirmar que @manmartin no tiene nada de hater de Halo, he jugado con él varias veces en el multi de Halo 5 y se que le ha echado muuuchas horas, creo que más que yo. Y yo le he dado bastante (últimamente nada).
En mi caso he de decir que las campañas de Halo 4 y 5 me parecen las mas flojas, sin ser malas. Para mi Halo siempre ha sido escenarios amplios (Halo 3 es mi favorito) con marines y vehículos por medio. Eso en Halo 4 y 5 nada [triston]
Cuestión de gustos.


Pues si no le ha satisfecho ningún halo despues del 1 y ha jugado a todos, pues o es un masoquista o no se ha expresado bien.

En la vida hay más gamas de colores que el negro o el banco. Y si alguien se juega toda la saga de un juego es que le han satisfecho. Otra cosa distinta es que sus expectativas fuesen superar el 10 que le supuso en su momento halo 1 y que para el, el resto de juegos no llegasen a alcanzarlo.

Eso es algo muy personal. Y todos tenemos nuestros Halos favoritos. Por lo que para muchos han ido mejorando la formula, para otros ha tenido altibajos y para otros han ido en decadencia perpétua.
Pero creo que para la mayoría en global, halo siempre ha satisfecho, aunque se le deba exigir y pedir más que eso. Of course
oshawott escribió:Un juego entra por los ojos, si o no. No hay más.
Creo que algunos buceais demasiado en términos de tecnología y blabla.... Para nada.

Al final los gráficos y el diseño, te entran por los ojos o no. Fin.

Y con Halo no entró. Ya está. No es el fin del mundo. Ahora a solucionarlo si pueden.

Ya veremos cuando salga.

Y punto.
Ya veremos si arreglan la iluminación jodida que tiene de cara al lanzamiento, solo con eso ya ganaría enteros.
A mi me parece mas importante que arreglen el popping y que el HDR luzca.
Yo creo que de salida no pero cuando le metan el parche RT al juego ganara enteros

Slds
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