[Hilo Oficial] Halo Infinite XsX

Segun lo que se comenta (que no se hasta que punto sera cierto) no es solo que use RT. Es que la iluminación global y las texturas estarian pensadas para funcionar en consonancia con el RT para asi brillar mas en conjunto, que es algo que no se ha hecho nunca, si recuerdo ahora yo bien.

No se cuanto tendrá de marketing esa afirmación, y cuanto de realidad. Yo veo el juego, y veo que esta pensado para funcionar en cualquier pc de bajos requisitos a altos fps, sacrificando mas o menos, como todo shooter competitivo bueno que se precie (echadle un ojo a Valorant o al Counter). De ahi los 120 fps del multi, que es el minimo percibido para competitivo en PC (hay gente que dice que 144 o incluso mas seria lo óptimo, pero para distinguir y reaccionar con diferencia de respuesta a esos fps hay que ser uno entre miles, esos altisimos fps si que es marketing).

Que en Series X al cabo de un año o dos de su salida el juego se va a ver genial, tambien lo tengo claro.

A mi lo que me mato técnicamente de la demo fue: 1 Popping, terrorífico. 2 Texturas planas, veremos aqui el RT si las realza como dicen y 3 escasa distancia de dibujado para lo que yo esperaba en Series X (y aun asi, popping bestial). Yo me esperaba una distancia de dibujado tirando al trailer y al Infinite del nombre del juego, con ajustes y popping tremendos en One y One X, y aun no me creo lo que vi. Lo 1 y 2 tiene solucion con mas o menos tiempo, lo 3 no, porque es una decisión de diseñar pensando en One.
Midian28 escribió:A mi lo que me mato técnicamente de la demo fue: 1 Popping, terrorífico. 2 Texturas planas, veremos aqui el RT si las realza como dicen y 3 escasa distancia de dibujado para lo que yo esperaba en Series X (y aun asi, popping bestial). Yo me esperaba una distancia de dibujado tirando al trailer y al Infinite del nombre del juego, con ajustes y popping tremendos en One y One X, y aun no me creo lo que vi. Lo 1 y 2 tiene solucion con mas o menos tiempo, lo 3 no, porque es una decisión de diseñar pensando en One.

Yo creo que las 3 pueden ser fácilmente solucionables si las cosas están bien hechas (el 2 depende del RT, si tienes que rehacer texturas ni de coña es fácil), yo tengo la sensación de que sacaron demo como lo tenían y muchas veces durante el desarrollo el tema de lods, popping y distancia de dibujado se deja para la fase final por el tema de rendimiento. Lo que veo más complicado es el tema de más detalles que dan sensación de vacío.
2 Texturas planas, veremos aqui el RT si las realza como dicen


Entenderia que al ser muchas texturas muy pulidas y superficies muy metalizadas listas deberian funcionar como espejos a los efectos de luz rellenandose en contenido con el reflejo de aquello que este cerca y se vea en esa textura a modo de espejo. Si la textura parecia plana al verla como una superficie metalica lisa entonces ya se veria sobre ella el arbol a la distancia, el enemigo que pasa cerca, la luz del disparo de plasma, etc. Inclusive deberia funcionar asi sobre los personajes, craig deberia verse con una textura con mas contenido su la luz le refleja sobre si y le da algo de volumen o realce.

Lo del popping si, es una soberana cagada. Si no quitan eso van a haber muchisimas quejas.

Explicacion de que todo el motor de Halo Infinite esta pensado para que se luzca con Raytracing, que sin eso le quitaron justamtente aquello en lo que era la novedad grafica
Midian28 escribió:Segun lo que se comenta (que no se hasta que punto sera cierto) no es solo que use RT. Es que la iluminación global y las texturas estarian pensadas para funcionar en consonancia con el RT para asi brillar mas en conjunto, que es algo que no se ha hecho nunca, si recuerdo ahora yo bien.

No se cuanto tendrá de marketing esa afirmación, y cuanto de realidad. Yo veo el juego, y veo que esta pensado para funcionar en cualquier pc de bajos requisitos a altos fps, sacrificando mas o menos, como todo shooter competitivo bueno que se precie (echadle un ojo a Valorant o al Counter). De ahi los 120 fps del multi, que es el minimo percibido para competitivo en PC (hay gente que dice que 144 o incluso mas seria lo óptimo, pero para distinguir y reaccionar con diferencia de respuesta a esos fps hay que ser uno entre miles, esos altisimos fps si que es marketing).

Que en Series X al cabo de un año o dos de su salida el juego se va a ver genial, tambien lo tengo claro.

A mi lo que me mato técnicamente de la demo fue: 1 Popping, terrorífico. 2 Texturas planas, veremos aqui el RT si las realza como dicen y 3 escasa distancia de dibujado para lo que yo esperaba en Series X (y aun asi, popping bestial). Yo me esperaba una distancia de dibujado tirando al trailer y al Infinite del nombre del juego, con ajustes y popping tremendos en One y One X, y aun no me creo lo que vi. Lo 1 y 2 tiene solucion con mas o menos tiempo, lo 3 no, porque es una decisión de diseñar pensando en One.

Pues el 3 es muy fácilmente configurable en minecraft no veo la dificultad de cambiar eso. De todas formas estos van con la idea de una plataforma a 10 años y en ese sentido Microsoft es el rey, no he visto mejor soporte en videojuegos de pago en mi vida.
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Y ahí llegamos al punto. De que halo tiene iluminación global dinámica, sombras dinámicas y seguramente activos gráficos preparados para el RT y el HDR de primer nivel.
eloskuro escribió:Y ahí llegamos al punto. De que halo tiene iluminación global dinámica, sombras dinámicas y seguramente activos gráficos preparados para el RT y el HDR de primer nivel.


Pero no hay potencia como para meter RT en toda la iluminacion global.
Sinceramente yo creo que de inicio será algo más al estilo parche para los Halo existentes, pero para iluminación dinámica.
Es decir, en lugar de que todo lo que esté en sombras es sombreado y punto, se tendrían tonalidades en las zonas de sombra.
343i ahora mismo apenas habrán empezado con el RT, son prácticamente novatos (si van por donde creo que van).
Insisto en que el 1er juego que va a mostrar lo que se puede hacer es Forza Motorsport, Turn10 lleva tiempo investigando el asunto y sus integraciones en el tiempo real manteniendo el equilibrio entre detalle, calidad y rendimiento.
Al compartir datos entre los estudios internos, a partir de ese momento se empezará con las mejoras a mayor escala.
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Y ahí esta el tema, que el RT ira aplicado a ciertas cosas (ta te digo yo que armas, visores, charcos, y disparos/explosiones si tenemos suerte), lo cual deja a las demas texturas igual.
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Vas a saber tu más que Andrew Goosen xD
eloskuro escribió:Vas a saber tu más que Andrew Goosen xD

No subestimes la Licenciatura en Estudios Eolianos... [qmparto]
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Se veía venir...

Nuevos rumores apuntan a un modo Battle Royale en Halo Infinite https://www.somosxbox.com/modo-battle-r ... ite/871564

Y por cierto, de la ficha del juego:

Multiplayer: Halo’s celebrated multiplayer returns! More information coming later this year (requires Xbox Live Gold on console, membership sold separately).
Lo del BR ya se desmintió, es error de la página del juego en Japón ya que todas las demás páginas de otros idiomas no ponen BR.
Yo lo del modo battle royale si que no me interesa mucho, pero imagino que tendra su publico.
Xpider_MX escribió:Lo del BR ya se desmintió, es error de la página del juego en Japón ya que todas las demás páginas de otros idiomas no ponen BR.

No tenía ni idea de eso. Pero si te paras a pensar, ese mapeado tan grande puede que invite a ello, la verdad.
Ekix escribió:
Xpider_MX escribió:Lo del BR ya se desmintió, es error de la página del juego en Japón ya que todas las demás páginas de otros idiomas no ponen BR.

No tenía ni idea de eso. Pero si te paras a pensar, ese mapeado tan grande puede que invite a ello, la verdad.


Puede que haya un modo específico, no lo se, o quizás si la gente lo pide mucho lo metan en un futuro, pero por ahora fue una equivocación de Xbox Japón, a menos que las equivocadas sean el resto de idiomas.
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Ekix escribió:Se veía venir...

Nuevos rumores apuntan a un modo Battle Royale en Halo Infinite https://www.somosxbox.com/modo-battle-r ... ite/871564

Y por cierto, de la ficha del juego:

Multiplayer: Halo’s celebrated multiplayer returns! More information coming later this year (requires Xbox Live Gold on console, membership sold separately).


Están onfire las webs estas....

Dijeron desde 343 que el único BR que conocen es el Battle Rifle.
El tema está muy claro,otra cosa es que algunos le gusta montarse sus películas. De momento no hemos visto ningún juego con un RT que impresione y es porque aunque en este aspecto se está claramente pirfncina dela competencia, sigue siendo una técnica super demandante.


Todos los Halo de la MCC con el RT mod.
Quake 2 con RT mod.
Los que atras pusieron en videos otros usuarios.

Aca el que no ve o no se impresiona es porque no quiere ver o porque ya se programo para no impresionarse.
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El RT en este Halo queda claro donde va a ir viendo las decisiones de diseño y el gameplay.

La iluminacion globar la hace el motor, no la hace el RT. El sonido y las fisicas ya las hemos visto, sin parche de RT, asi que ahi no aplicaran casi seguro.Asi que la aplicacion que queda serian los reflejos, y diria de rebote simple.

Ahi teneis en el gameplay los charcos tacticos para reflejos que hemos visto en muchos juegos ya, las armas extremadamente planas y sus visores donde meterán reflejos de luz para que el Jefe se vea algo mejor de, y las explosiones/disparos plasma, ideales para poner reflejos de luz.

Ahi es donde los meteran. Yo no veo que eso vaya a hacer que cambie el aspecto general del juego,

Yo soy muy optimista con el futuro del RT en videojuegos y en Series X. Pero no en este juego, y no ahora.
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Midian28 escribió:La iluminacion globar la hace el motor, no la hace el RT.


La iluminación global se puede calcular basandose en ray tracing, o puede usar otras tecnicas como voxels.

Iluminación global basada enteramente en raytracing (path tracing usa trazado de rayos):

Obvio Halo Infinite no usará ese nivel de iluminación, pero si que se puede notar un cambio radical i se usa RT adecuadamente.
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