tiku escribió:Lo primero que he pensado al leer esto es que ya pueden espabilar arreglando el port debido a los cuelgues gordos que tiene que lo deja ibjurable, porque la gente anda pidiendo reembolsos...
Mira que han tenido tiempo para hacerlo y ni así.
Yo le tengo muchas ganas, pero menos mal que no suelo comprar de estreno porque tela cD
Eso no va a pasar y te explico el por que a grandes rasgos :
el Creation Engine 2 tiene algo que se denomina pointer handles, esta es la forma en que el juego lleva la cuenta de qué objetos están activos en un momento dado, y cuáles deben activarse cuando un jugador entra en una celda específica (como viajar rápido desde tu puesto de avanzada a, digamos, Nueva Atlantis), se utilizan para rastrear la persistencia y para "transmitir" objetos en tiempo real mientras juegas, esto es algo que se arrastra desde los tiempos de morrowind y claro, para los tiempos de morrowind podria haber sido lo correcto, pero en pleno 2026 es algo directamente medieval
para que te hagas una idea toda la información del juego se guarda en un índice de 21 bits, que está empaquetado en un campo de 32 bits : el juego tiene un limite de 2,097,152Ph, el juego base + Freenlance ocupa mas de un millon de Ph, lo cual es una puta locura, sumale que cada base, objeto y misión (por razones que no entiendo) mantiene todas estas cosas activadas cada vez que el jugador juega, sin interactuar con ellas o estar cerca de ellas en ese momento, esto es especialmente sangrante para los módulos y habs de las naves, cuyos pointer handles siempre están activos, incluso si un jugador está en un planeta y no está interactuando con el constructor de naves, lo que hace que ese millon restante de Pointers handles te los vayas comiendo a medida que juegas por que los objetos persistentes se suman a los Ph y terminan por ahogar al juego
el problema radica que el limite de Ph es de 2,097,152Ph únicamente en PC, en consola ese limite es bastante mas bajo y el motivo por el que tienes crasheos constantes en PS5, es por que la consola no da la talla para gestionar todo eso y el juego base ya esta ahogado, lo cual se resume en crasheos
La solución más obvia, por supuesto, es transformar el motor a 64bits en lugar de limitarlo a 32bits, eso dejaría 53 bits de ranuras direccionables, lo que en resumen te daria 9 mil billones de Ph y no los 2 millones que maneja el juego actualmente
El problema es que los 32 bits están seguramente integrados muy profundamente en el motor, y tocan todo y cuando digo todo, es TODO, Todas las estructuras de datos, la serialización, los archivos guardados, cada API interna y virtualmente cada aspecto del motor, incluyendo cualquier sección de código, arreglar la mierda que tienen montada con el creation engine 2 probablemente sea como meterse a una casa embrujada que nadie toca porque nadie entiende cómo funciona realmente, todas las pequeñas optimizaciones que dependen secretamente de que sean 32 bits se romperían, cada objeto, dialogo nave y cada archivo guardado sería inválido
arreglar todo eso seria un proyecto enorme, algo que claramente no van a hacer, asi que para evitar los crasheos en ps5 me imagino van a tener que capar el juego tal y como hicieron con skyrim en PS3 en su dia, por que esto no es culpa de la ps5 en si, es un problema y una limitación propia del motor y como gestiona la información
miedo me da Elder Scrolls 6