Hilo de Noticias y Rumores de Multiplataforma

Mi cabeza por un momento ha pensado...

Rockstar:
"Con que esas tenemos Sony, Subís el precio de vuestras consolas para aprovechar el tirón del GTA 6.no?" ."Pos lo sacamos en PC al momentito, cosjodan!"


Pero luego me dado cuenta que en mi cabeza pasan cosash y el mundo real no es así.
Parece que mañana lanzan Overwatch mejorado y a 60FPS en Switch 2.

El Path Tracing es otro mundo, la verdad.

Parece que ya han salido a la luz las ganancias de R con GTA y GTAO
https://gtaforums.com/topic/1004190-gta-vi-delayed-to-november-19-2026/page/580/#comment-1072663072
Imagen
@xelavy yo viendo ese video y acordándome de otros juegos sin path traicing tengo la sensación de que el path traicing es la excusa perfecta para no invertir más tiempo del imprescindible en iluminación. Hay imágenes de ese vídeo del personaje delante de espejos o superficies reflectantes en las que son ray traicing no se le ve, cuando en otros juegos sin Ray traicing si se le ve. No digo que no mejore, digo que esa mejora es artificial, porque parece que se esté invirtiendo menos tiempo en la iluminación preajustada..
Es curioso que el Path tracing se venda como para ofrecer un mayor realismo, y luego lo ves todo tan exagerado que el realismo brilla por su ausencia. Supongo que es para que se note, pero a mí particularmente no me gusta nada.


Ho!
manmartin escribió:@xelavy yo viendo ese video y acordándome de otros juegos sin path traicing tengo la sensación de que el path traicing es la excusa perfecta para no invertir más tiempo del imprescindible en iluminación. Hay imágenes de ese vídeo del personaje delante de espejos o superficies reflectantes en las que son ray traicing no se le ve, cuando en otros juegos sin Ray traicing si se le ve. No digo que no mejore, digo que esa mejora es artificial, porque parece que se esté invirtiendo menos tiempo en la iluminación preajustada..

A esto venia yo.
Last of Us 2 por ejemplo, recuerdo ver el reflejo de todo en los charcos y en las aguas del juego, y no tiene raytracing por ningún sitio.

Esta "moto" del raytracing, luego del pathtracing, son modas y brilli brilli que solo sirven para videos chorras de comparativas como las que hace el analisto y compañia. Lo que tienen que hacer es invertir para mejorar graficamente en general y no solo el brilli brilli, y mejorar los comportamientos de npcs, etc...
Adaptación anime de Bloodborne. Puto notición no?
De hecho creo que esto hace que un posible remastered esté casi que confirmado.

Sabio escribió:Es curioso que el Path tracing se venda como para ofrecer un mayor realismo, y luego lo ves todo tan exagerado que el realismo brilla por su ausencia. Supongo que es para que se note, pero a mí particularmente no me gusta nada.


Ho!


Es una técnica de renderizado para ahorrar recursos, ayuda en obtener más rebotes de luz, lo que da una sensacion de fisicas correctas de luz.

Luego esta en como se usa... el artista configura la escena sin eso en mente, equilibra todas las luces para obtener el mood que desea. Si de repente le metes raytracing/pathtracing, la escena tiene mas iluminación por los rebotes extra de luz, de ahi esa sensación.
Nuhar escribió:
Sabio escribió:Es curioso que el Path tracing se venda como para ofrecer un mayor realismo, y luego lo ves todo tan exagerado que el realismo brilla por su ausencia. Supongo que es para que se note, pero a mí particularmente no me gusta nada.


Ho!


Es una técnica de renderizado para ahorrar recursos, ayuda en obtener más rebotes de luz, lo que da una sensacion de fisicas correctas de luz.

Luego esta en como se usa... el artista configura la escena sin eso en mente, equilibra todas las luces para obtener el mood que desea. Si de repente le metes raytracing/pathtracing, la escena tiene mas iluminación por los rebotes extra de luz, de ahi esa sensación.


Esta es la clave de todo: la implementación en contraposición con la visión artística del juego.

A mí el PT como tecnología me parece brillante pero creo que en ocasiones jode la visión artística de un juego.

No todo necesita ser hiperrealista o usar un sistema de iluminación que no sea precalculado.
mocolostrocolos escribió:
Nuhar escribió:
Sabio escribió:Es curioso que el Path tracing se venda como para ofrecer un mayor realismo, y luego lo ves todo tan exagerado que el realismo brilla por su ausencia. Supongo que es para que se note, pero a mí particularmente no me gusta nada.


Ho!


Es una técnica de renderizado para ahorrar recursos, ayuda en obtener más rebotes de luz, lo que da una sensacion de fisicas correctas de luz.

Luego esta en como se usa... el artista configura la escena sin eso en mente, equilibra todas las luces para obtener el mood que desea. Si de repente le metes raytracing/pathtracing, la escena tiene mas iluminación por los rebotes extra de luz, de ahi esa sensación.


Esta es la clave de todo: la implementación en contraposición con la visión artística del juego.

A mí el PT como tecnología me parece brillante pero creo que en ocasiones jode la visión artística de un juego.

No todo necesita ser hiperrealista o usar un sistema de iluminación que no sea precalculado.

Eso no es así. Los artistas trabajan con aplicaciones nativas que renderizan la imagen con Path Tracing como Maya y varias otras para ver como debería quedar la iluminación, y como las consolas actuales no pueden mover eso lo que hacen los artistas es adaptar la iluminación lo más que pueden a la imagen con Path Tracing.

Se usa para todo, en películas de Disney y todo eso. Es otro mundo y no fastidia ninguna visión artística sino que la mejora. El PT existe desde hace 30-40 años pero una sola imagen estática llevaba días renderizarla en PC. Mirad las imágenes con Path Tracing que se presentaban en el Siggraph y certámenes así.
Tocatelos, ahora el Pt es Caca y jode la visión artística de no sé qué mierdas... [qmparto]

Next.
https://www.techpowerup.com/review/prag ... ark/7.html

Due to Capcom's restrictive reviewer guidelines, we are only allowed to show performance results for a single GPU. Comparisons may only be shown after Thursday, April 16th. We'll update the review with all the other cards accordingly.


Nvidia le ha soltado la morterada a Capcom para promocionar una trola sideral y aquí estamos.
pabloc escribió:Tocatelos, ahora el Pt es Caca y jode la visión artística de no sé qué mierdas... [qmparto]

Next.


Quizá lo he llevado al extremo y me he pasado de frenada, pero por ejemplo, en CP2077 algunas zonas y escenas con PT, para mi gusto, se cargan gran parte de la esencia de cómo el juego fue originalmente presentado.

No me refiero a juegos donde el PT está presente durante el desarrollo y que considero que sí forma parte de la visión artísitica original, sino en juegos que lo añadieron posteriormente como el ya mencionado CP2077 o algunas cosas locas como el Quake II.

Lo que es la tecnología en sí es una pasada.
En la práctica, ni las consolas ni la gran mayoría de PCs actuales pueden mover Path Tracing.

Y en PCs bastante top tiene que tirar de inventarse frames, por ejemplo en Requiem.

Creo que hasta dentro de unos años no se podrá considerar esta tecnología como algo a tener en cuenta.
VanSouls escribió:Parece que ya han salido a la luz las ganancias de R con GTA y GTAO
https://gtaforums.com/topic/1004190-gta-vi-delayed-to-november-19-2026/page/580/#comment-1072663072
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Como curiosidad, los jugadores de Xbox gastan bastante más que los de PlayStation en GTA.

Gasto por usuario (Bookings / Usuarios):
- Xbox Series: 1.867.947 / 1.129.023 = 1,65$ por usuario
- PS5: 4.486.346 / 3.474.021 = 1,29$ por usuario
- Xbox One: 918.373 / 1.026.695 = 0,89$ por usuario
- PS4: 973.308 / 1.889.729 = 0,51$ por usuario
- PC: 264.273 / 894.621 = 0,30$ por usuario

Xbox Series gasta un 27,9% más por usuario que PS5.
Xbox One gasta un 74,5% más por usuario que PS4.

ARPU Total = 1,65 + 1,29 + 0,89 + 0,51 + 0,30 = 4,64$

Porcentaje de gasto relativo (ARPU share):
- Xbox Series: 1,65 / 4,64 = 35,6%
- PS5: 1,29 / 4,64 = 27,8%
- Xbox One: 0,89 / 4,64 = 19,2%
- PS4: 0,51 / 4,64 = 11,0%
- PC: 0,30 / 4,64 = 6,4%

Esto también nos sirve para ver porque Rockstar prioriza las consolas.

Saludos.
xelavy escribió:Eso no es así. Los artistas trabajan con aplicaciones nativas que renderizan la imagen con Path Tracing como Maya y varias otras para ver como debería quedar la iluminación, y como las consolas actuales no pueden mover eso lo que hacen los artistas es adaptar la iluminación lo más que pueden a la imagen con Path Tracing.

Se usa para todo, en películas de Disney y todo eso. Es otro mundo y no fastidia ninguna visión artística sino que la mejora. El PT existe desde hace 30-40 años pero una sola imagen estática llevaba días renderizarla en PC. Mirad las imágenes con Path Tracing que se presentaban en el Siggraph y certámenes así.


Yo soy iluminador en maya, te aseguro que como no tenga los rebotes puestos antes del render luego hay sorpresas

El problema no es la tecnología, sino que se activa a posteriori de haber hecho una escena, es como lo del dlss5, que hay un montón de memes porque no pega ni con cola.

Pero si lo usas en su creación claro que son buenas herramientas, cuando las controlas.
Por cierto, en las comparaciones se Pragmata se puede ver que Capcom no ha solucionado el problema que tiene con el RT + denoising, en ciertas condiciones.
EMAIRXEN escribió:Como curiosidad, los jugadores de Xbox gastan bastante más que los de PlayStation en GTA.

Igual es porque la inmensa mayoría de consolas Xbox se han vendido en mercados con un poder adquisitivo mucho mayor.
Diablo IV de camino a Switch 2. O eso parece.

Se les está filtrando el próximo Direct a base de registros.
Me está gustando mucho lo que he estado viendo de Pragmata y es raro que compre juegos día 1 pero tiene muy buena pinta y parece que de rendimiento va muy fino.

mocolostrocolos escribió:Se les está filtrando el próximo Direct a base de registros.


Diria que estamos en un punto donde los Direct se la sudan totalmente.

Llevan mucho tiempo lanzando anuncios no esperados en la Nintendo Today o en Twitter. Han cambiado por completo la forma de comunicarse y esto ya fue asi con la presentacion de la consola en febrero, aunque luego hicieran esa suerte de direct con los 3 desarrolladores jefe, que acabo con tanto ruido.

Si 300 millones son "migajas", no creo que merezca la pena discutir el nivel de insignificancia de esos 7,7 millones...
XD
Nótese la ironía...
EMAIRXEN escribió:
VanSouls escribió:Parece que ya han salido a la luz las ganancias de R con GTA y GTAO
https://gtaforums.com/topic/1004190-gta-vi-delayed-to-november-19-2026/page/580/#comment-1072663072
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Como curiosidad, los jugadores de Xbox gastan bastante más que los de PlayStation en GTA.

Gasto por usuario (Bookings / Usuarios):
- Xbox Series: 1.867.947 / 1.129.023 = 1,65$ por usuario
- PS5: 4.486.346 / 3.474.021 = 1,29$ por usuario
- Xbox One: 918.373 / 1.026.695 = 0,89$ por usuario
- PS4: 973.308 / 1.889.729 = 0,51$ por usuario
- PC: 264.273 / 894.621 = 0,30$ por usuario

Xbox Series gasta un 27,9% más por usuario que PS5.
Xbox One gasta un 74,5% más por usuario que PS4.

ARPU Total = 1,65 + 1,29 + 0,89 + 0,51 + 0,30 = 4,64$

Porcentaje de gasto relativo (ARPU share):
- Xbox Series: 1,65 / 4,64 = 35,6%
- PS5: 1,29 / 4,64 = 27,8%
- Xbox One: 0,89 / 4,64 = 19,2%
- PS4: 0,51 / 4,64 = 11,0%
- PC: 0,30 / 4,64 = 6,4%

Esto también nos sirve para ver porque Rockstar prioriza las consolas.

Saludos.


Considero que es un error llegar a estas conclusiones con base en un ratio, puesto que el grado de inversión del usuario es muy variable, especialmente por el fenómeno de los Whales (Ballenas), puede ser que por decir unos 100 Whales que estén tanto en Xbox como en PS5, puedan contribuir con uno 500 mil dólares, y su impacto se vea más reflejado en Xbox debido al menor número de Usuarios.

Lo correcto por lo menos sería comparar la medía, pero claro para ello tendríamos que tener el valor del gasto de cada uno de los usuarios. Y aún así habría que saber que tanto varían esos gastos en cada grupo.

Y lo de que Rockstar priorice las consolas, ya con solo el número de usuarios es más que suficiente para entender porque no le da prioridad al PC, el gasto semanal es lo de menos ahí.

En mi opinión.
mocolostrocolos escribió:Y otro más.



Venia exactamente a esto, iba a decir "voy a juego por dia, y que dure" [qmparto] [qmparto]


Lo primero que he pensado al leer esto es que ya pueden espabilar arreglando el port debido a los cuelgues gordos que tiene que lo deja ibjurable, porque la gente anda pidiendo reembolsos...

Mira que han tenido tiempo para hacerlo y ni así.

Yo le tengo muchas ganas, pero menos mal que no suelo comprar de estreno porque tela cD
Yo lo empecé pero puf, se me hizo muy cuesta arriba, y eso que lo empecé con muchas ganas, desgraciadamente no tenía mucho tiempo libre, pero el Indiana Jones si lo quiero en físico en Switch 2, a ver qué tal le va a ese. Aunque lo agradezco yo creo que Microsoft debería de, en la medida que pueda, reservarse las exclusividades para su plataforma.
tiku escribió:


Lo primero que he pensado al leer esto es que ya pueden espabilar arreglando el port debido a los cuelgues gordos que tiene que lo deja ibjurable, porque la gente anda pidiendo reembolsos...

Mira que han tenido tiempo para hacerlo y ni así.

Yo le tengo muchas ganas, pero menos mal que no suelo comprar de estreno porque tela cD

Es bethesda que quieres que hagan? un juego que funcione bien después de 2 años? demasiado para ellos
Plage escribió:
tiku escribió:


Lo primero que he pensado al leer esto es que ya pueden espabilar arreglando el port debido a los cuelgues gordos que tiene que lo deja ibjurable, porque la gente anda pidiendo reembolsos...

Mira que han tenido tiempo para hacerlo y ni así.

Yo le tengo muchas ganas, pero menos mal que no suelo comprar de estreno porque tela cD

Es bethesda que quieres que hagan? un juego que funcione bien después de 2 años? demasiado para ellos


Ya, ya, pero es que es una pena... Y más con versión Pro, con tiempo para currar, un juego tan chulo artística y gráficamente... Todo perfectamente alineado para un port fetén... y pum xD

Igualmente lo jugaré, pero tanto tiempo después es que no tiene perdón xD
Don_Boqueronnn escribió:Yo lo empecé pero puf, se me hizo muy cuesta arriba, y eso que lo empecé con muchas ganas, desgraciadamente no tenía mucho tiempo libre, pero el Indiana Jones si lo quiero en físico en Switch 2, a ver qué tal le va a ese. Aunque lo agradezco yo creo que Microsoft debería de, en la medida que pueda, reservarse las exclusividades para su plataforma.

Que juegazo el Indiana, a ver si me pongo con el DLC.


Estas cifras son más falsas que un duro de madera. No os creáis nada que llegue de Alinea respecto a ventas de videojuegos en consola.

Ellos no tienen acceso a las ventas físicas ni a las cifras reales de PlayStation Network ni Xbox Live. La metodología que utilizan tiene poco de riguroso. Puede ser que para PC medio funcione, ¿pero en consolas? un desastre la mayoría de las veces.
Bruno Muñoz B escribió:


Estas cifras son más falsas que un duro de madera. No os creáis nada que llegue de Alinea respecto a ventas de videojuegos en consola.

Ellos no tienen acceso a las ventas físicas ni a las cifras reales de PlayStation Network ni Xbox Live. La metodología que utilizan tiene poco de riguroso. Puede ser que para PC medio funcione, ¿pero en consolas? un desastre la mayoría de las veces.


Más que falsas son inexactas, es decir es una aproximación , a grandes rasgos ver el impacto que ha tenido cada juego. Si hay error sera un margen de algunas decenas de miles visto los números que manejan estos ultimos resultados, tanto por arriba como por abajo, no te creas que va a ser mucho más.

Es lo único que hay, o lo aceptas cautelosamente o dices que los juegos han vendido la inventada que a cada uno le gustaria.
tiku escribió:


Lo primero que he pensado al leer esto es que ya pueden espabilar arreglando el port debido a los cuelgues gordos que tiene que lo deja ibjurable, porque la gente anda pidiendo reembolsos...

Mira que han tenido tiempo para hacerlo y ni así.

Yo le tengo muchas ganas, pero menos mal que no suelo comprar de estreno porque tela cD

Eso no va a pasar y te explico el por que a grandes rasgos :

el Creation Engine 2 tiene algo que se denomina pointer handles, esta es la forma en que el juego lleva la cuenta de qué objetos están activos en un momento dado, y cuáles deben activarse cuando un jugador entra en una celda específica (como viajar rápido desde tu puesto de avanzada a, digamos, Nueva Atlantis), se utilizan para rastrear la persistencia y para "transmitir" objetos en tiempo real mientras juegas, esto es algo que se arrastra desde los tiempos de morrowind y claro, para los tiempos de morrowind podria haber sido lo correcto, pero en pleno 2026 es algo directamente medieval

para que te hagas una idea toda la información del juego se guarda en un índice de 21 bits, que está empaquetado en un campo de 32 bits : el juego tiene un limite de 2,097,152Ph, el juego base + Freenlance ocupa mas de un millon de Ph, lo cual es una puta locura, sumale que cada base, objeto y misión (por razones que no entiendo) mantiene todas estas cosas activadas cada vez que el jugador juega, sin interactuar con ellas o estar cerca de ellas en ese momento, esto es especialmente sangrante para los módulos y habs de las naves, cuyos pointer handles siempre están activos, incluso si un jugador está en un planeta y no está interactuando con el constructor de naves, lo que hace que ese millon restante de Pointers handles te los vayas comiendo a medida que juegas por que los objetos persistentes se suman a los Ph y terminan por ahogar al juego

el problema radica que el limite de Ph es de 2,097,152Ph únicamente en PC, en consola ese limite es bastante mas bajo y el motivo por el que tienes crasheos constantes en PS5, es por que la consola no da la talla para gestionar todo eso y el juego base ya esta ahogado, lo cual se resume en crasheos

La solución más obvia, por supuesto, es transformar el motor a 64bits en lugar de limitarlo a 32bits, eso dejaría 53 bits de ranuras direccionables, lo que en resumen te daria 9 mil billones de Ph y no los 2 millones que maneja el juego actualmente

El problema es que los 32 bits están seguramente integrados muy profundamente en el motor, y tocan todo y cuando digo todo, es TODO, Todas las estructuras de datos, la serialización, los archivos guardados, cada API interna y virtualmente cada aspecto del motor, incluyendo cualquier sección de código, arreglar la mierda que tienen montada con el creation engine 2 probablemente sea como meterse a una casa embrujada que nadie toca porque nadie entiende cómo funciona realmente, todas las pequeñas optimizaciones que dependen secretamente de que sean 32 bits se romperían, cada objeto, dialogo nave y cada archivo guardado sería inválido

arreglar todo eso seria un proyecto enorme, algo que claramente no van a hacer, asi que para evitar los crasheos en ps5 me imagino van a tener que capar el juego tal y como hicieron con skyrim en PS3 en su dia, por que esto no es culpa de la ps5 en si, es un problema y una limitación propia del motor y como gestiona la información

miedo me da Elder Scrolls 6
se está discutiendo en el Parlamento Europeo la famosa iniciativa Stop Killing Games.

Lo recomiendo ver entero, super interesante y ver como ponen a UBI es casi orgásmico xD
Perdon por desviarme...

Lo del GTA en PC, puede ser que los ingresos fuesen solo los de la tienda Rockstar y no a traves de Steam?

Esque me sigue extrañando mucho esos datos, siendo de los top mas jugados en steam durante años.
Puede que esto se deba a que gran parte de la comunidad que juega a GTA Online en PC está centrada en el roleplay. No tengo del todo claro hasta qué punto las tarjetas Tiburón son necesarias en esa plataforma, teniendo en cuenta que muchos usuarios utilizan mods y crean sus propias historias dentro del juego.

De hecho, Rockstar Games ha tenido en cuenta esta tendencia de cara al online de Grand Theft Auto VI, asociándose con NoPixel.
El tema es que eso explicaría el gasto, pero no el número de usuarios, donde también va a la cola y muy por detrás del resto de plataformas.

Que obviamente es un montón de peña, por que hasta en donde menos gente mueve GTA sigue moviendo una barbaridad, pero es un montón bastante mejor que en otras plataformas.

A mí lo que más me interesa de todo esto es como lo va a gestionar Rockstar, por qué cuando salga el online de GTA VI lo lógico es que maten el del V, y seguro que todo el mundo se mueve al nuevo sin dramas pero... leñe, tiene que dar algo de vertigo chapar tú máquina de dinero gratis.
@Hangla Mangla Me extraña que cierre el del V cuando salga el VI, vamos como dices me extraña que cierren un servicio que les da dinero a esa escala, dentro de varios años cuando ya esté asentado el VI creo dudas que lo cerrarán, pero con la salida de VI? Ni de coña, además si lo cierras que lo cierras en consolas y no en pc?
pers46 escribió:En la práctica, ni las consolas ni la gran mayoría de PCs actuales pueden mover Path Tracing.

Y en PCs bastante top tiene que tirar de inventarse frames, por ejemplo en Requiem.

Creo que hasta dentro de unos años no se podrá considerar esta tecnología como algo a tener en cuenta.

Lo que pasa con el Path Tracing es que necesita cantidades de cálculos astronómicas.

Las GPUs actuales hacen 1, 2 o 3 rebotes de luz y eso les cuesta mucho, pero programas de renderizado offline pueden hacer cientos de rebotes de luz.

Les dejas renderizar un minuto para un fotograma y ya se ve alucinante. Luego sigue renderizando y ves el resultado a los 5 minutos y piensas que eso ya es suficientemente bueno, es una pasada y dices, paro de renderizar, pero luego le das una hora y miras, y ya te parece como la realidad.

Una GPU no puede usar tantos rebotes de luz en tiempo real, y a 60fps, frente a un renderizado de horas para un fotograma.
@silenius esto es lo que se viene a futuro, infinidad de Pcs con forma de consola asaltando el salón con distintas configuraciones para todos los precios y perfiles

Te pillas (o montas tu mismo) un cacharro así, le pones Steam OS, o bien, el modo Xbox y te olvidas de historias, aunque al modo Xbox aún le falta muchísimo margen, steam OS como sistema y por posibilidades y personalización es bastante más robusto

A ver si Microsoft se va poniendo las pilas y equilibra la balanza, que tengo ganas de ver competencia en el mundillo de los OS consoleros para Pcs
@Pletesermer bueno, como SO bueno, ahora salte de Steam y tan sencillo no es. Me he dado de cabeza varias veces con el y vale que no sea usuario pro, pero tampoco soy el típico usuario que solo ha tenido consola.
@manmartin Yo el único problema que llegue a tener con steam OS fue con las versiones de los protones en algún que otro juego puntual, el resto como la seda

Claramente si te quieres meter en tema mods, emulación, personalización, plugins y cosas más complejas, solo con la UI consolera no te vale y tienes que salir al escritorio, pero para un uso básico debería bastar

Igual, hasta que seamOS no se lance de forma oficial para el público en general me imagino que no se podrá considerar algo 100% estable, por qué siempre están metiendo mejoras, esperemos que Microsoft también se ponga las pilas con el tema
Steam ya corre en Switch 2.

https://www.tomshardware.com/video-game ... s-on-linux

https://bsky.app/profile/did:plc:owu62b ... nka7iur22l







Como indica, la emulación tenía dos problemas: solucionar el SO y la arquitectura. Proton había resuelto el primero hasta ahora, ya que los juegos de Windows ahora se pueden ejecutar en Linux.

Pero no había solucionado el segundo problema, la arquitectura (los juegos x86 no se ejecutaban en dispositivos ARM). Sin embargo, Valve creó Proton 11, que hace lo mismo que siempre, pero además liberó el código de FEX, un traductor de x86 a ARM, para que puedas jugar a juegos de PC en las Steam Frame, las gafas de Valve que saldrán este año. Y eso abre Steam a todos los dispositivos ARM.
xelavy escribió:Steam ya corre en Switch 2.

https://www.tomshardware.com/video-game ... s-on-linux

https://bsky.app/profile/did:plc:owu62b ... nka7iur22l







Como indica, la emulación tenía dos problemas: solucionar el SO y la arquitectura. Proton había resuelto el primero hasta ahora, ya que los juegos de Windows ahora se pueden ejecutar en Linux.

Pero no había solucionado el segundo problema, la arquitectura (los juegos x86 no se ejecutaban en dispositivos ARM). Sin embargo, Valve creó Proton 11, que hace lo mismo que siempre, pero además liberó el código de FEX, un traductor de x86 a ARM, para que puedas jugar a juegos de PC en las Steam Frame, las gafas de Valve que saldrán este año. Y eso abre Steam a todos los dispositivos ARM.


Vaya locura, esto abre el abanico de posibilidades, sin duda.
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