Hilo de detalles y curiosidades de N64

@Sogun Ah, si, he visto algún video de Portal 64, pero no lo asociaba con ningún nombre.
Se me dan mal recordar ese tipo de cosas. (EDITO2: Vaya, es que el tio no pone oliveryuyu en el canal de youtube... xD)

EDITO: Ese video de Kaze Emanuar de esa playa estilo cyberochentero, me acabo de fijar que en los edificios con ventanal naranja hay un "glitch". Según el ángulo de la pantalla, de desplaza la textura en direcciones opuestas en los dos triángulos que forman la superficie, provocando que se note mucho la diagonal que los une.
¿Será un bug del nuevo microcódigo?

EDITO3: El problema de los los FPS en consolas clásicas es que el refresco de la pantalla es fijo a 60 o 50 Hz, y todos los cuadros que generes tienes que encajarlos en uno de los barridos verticales, y claro, si no llegas a uno a tiempo, tienes que esperar al siguiente y ver si a ese llegas con el actual cuadro o con uno nuevo. En ambos casos, el resultado es que la animación va a renquear y dar la impresión de menor rendimiento.
Yo calculo que los 40 y tantos que le salen son los cuadros que se dibujan, pero luego, cómo lleguen a la pantalla, si es que llegan, es otra cosa.

Cuando no puedes llegar con una mínima estabilidad a 60, lo práctico es limitar a 30 para que al menos sean 30 estables.
La otra alternativa es desabilitar VSYNC y dejar que haya tearing a mansalva.
Lo que se intenta hacer hoy en día con las nuevas técnicas como GSync y FreeSync que van trayendo los nuevos monitores gaming de PC, es tratar de ajustar el refresco de pantalla a la generación de frames de la GPU.
No tengo claro cómo funcionan exactamente esas cosas. Dudo entre si simplemente generan un nuevo cuadro y le dicen a la pantalla "¡ahora!", o si es que tienen que ir cambiando entre un numero determinado de tasas de refresco según convenga mas en cada situación. Lo primero sería lo mas flexible, pero no se cómo funciona realmente.

En cualquier caso, no hay VRR que valga en N64, así que, las opcione son:
- Renqueos al superar 30
- Limitarlo a algún divisor de 60 (30, 20, 15, 12, 10, 6, 5, 4, 3, 2, 1)
- Olvidarse del VSync y dejar que la pantalla se "rasgue" (tearing).

Hace años John Carmack, al que tampoco sigo tanto, pero esto se me puso delante, propuso el concepto de renderizar a nosecuantosmil fps, pero solo franjas de la pantalla eliminando el Vsync pero reduciendo la diferencia temporal entre "frame" y frame a microsegundos en vez de milisegundos. Con esta técnica un solo refresco de pantalla podía contener decenas o cientos de frames parciales a lo largo del barrido vertical.
No se si eso se llegó a adoptar o se descartó. Me pregunto si sería posible en N64 xD

EDITO4: Dicen en los comentarios de los videos de Kaze Emanuar que lo de los FPS sin limitar es algo temporal mientras está en desarrollo para ver las ganancias o pérdidas de rendimiento, y que las versiones finales irán limitados a 30 en los juegos que no puedan ir a 60 estables.
Lo que yo digo de Oliveryuyu , es dicho por él, también te digo una cosa, es posible, por lo que leo en Discord y lo que modelo en 3D, y luego pruebo en consola desde el motor de Zelda, que la mejora en rendimiento en comparación con el último microcodigo que saco Nintendo, al menos con todos los efectos activos, sea mínimo, ya que todas las mejoras son o en procesar paquetes de vértices más grandes ( el estándar son 32, se a llegado a conseguir 48) o hacer efectos "modernos" con el Color Combiner, creo que el mayor problema de N64 es su capacidad de texturizado o fill- rate, por eso los juegos que más polígonos mueven o prescinden del búfer z de profundidad o generan escenarios con "LOD" de texturizado como SW: Battle of Naboo.

@radorm La TV me la dieron, y tiene los botones de enfrente arrancados, me manejo con un mando universal,en este hay para cambiar de TV o entrada. Creo que la detecta si es Frontal o trasera, depende cual tenga un aparato conectado y encendido.


Salud.
Pues recientemente olivieryuyu a publicado una primera beta de Portal 64. Pero esta vez en lugar de poner la rom directamente en descarga ha creado un parche y una herramienta para generar la rom desde el Portal original de PC.

https://www.youtube.com/watch?v=ctHE2Utcpnk
https://github.com/lambertjamesd/portal64/releases/tag/v0.9.0

También Kaze ha subido algunos vídeos más mostrando sus avances en hardware real y por creo que por primera vez por fin he notado esa fluidez cuando se superan los 30 fps, aunque sigue habiendo algunas partes que se ralentizan demasiado y no cuadran con lo que marca el contador. Por lo que he leído en los comentarios, es por culpa de la capturadora que utiliza y el algoritmo para interpolar las animaciones (Super Mario 64 usa keyframes sin ningún tipo de interpolación como hacía Quake, pero con muchas más muestras para que sea fluído a 30 imágenes por segundo).

Pero me acabo de topar con los vídeos de otro usuario, Fazana, que también está desarrollando un proyecto para mover el Mario 64 original a 60 fps (me suena que Kaze lo ha mencionado en alguno de sus vídeos y que colaboran entre sí). Fazana parece que sí que tiene las herramientas adecuadas para grabar vídeos fidedignos del rendimiento del harware real y ver Mario 64 moverse así es una pasada:



El proyecto modifica código pero no toca nada de los escenarios, así que básicamente está tirando de "fuerza bruta". También tiene la opción de desactivar el antialising (se conseguiría más rendimiento, pero no lo muestra en el vídeo) y modos panorámicos que dice que aumentan la resolución.
Dice que al proyecto no le falta mucho para poder ser publicado, pero tiene una página en Github que supongo permitirá generar una rom con lo que ya tiene:
https://github.com/FazanaJ/ultrasm64/tree/m%26m's
@Sogun
¿Has probado la demo de portal?, ¿que tal va?, la probaría yo mismo pero me da una pereza de la ostia, instalarme Steam y Portal [+risas].

Por los videos, me parece un poco feo, por la ausencia de iluminación, tanto estática como dinámica, la iluminación estática, le daría mejor aspecto y ambientación, aunque he de reconocer que es un coñazo pintar vértices, por experiencia propia.

Salud.
@dirtymagic En el video, el autor comenta eso y dice que próximamente empezará con la iluminación para que no tenga un aspecto tan plano.
radorn escribió:@dirtymagic En el video, el autor comenta eso y dice que próximamente empezará con la iluminación para que no tenga un aspecto tan plano.

😅 Es lo que tiene ver los videos en el trabajo, sin sonido.
Salud.
Estaba pensando en esta nueva corriente desde hace unos años en el mundo retro de hacer optimizaciones de rendimiento de juegos antiguos, arreglos de errores, y todo esto. Me puse a reflexionar sobre la evolución de un hardware nuevo, desde su diseño, lanzamiento, primeros juegos y mejoras graduales hasta su abandono comercial y la adopción posterior de la scene.
Este tipo de mejoras hubieran sido posibles dentro de la vida comercial de la consola, aunque fuera el ultimísimo juego que saliera? Sería remotamente rentable intentarlo?
Hace un par de meses veía a Linus Tech Tips hablando de Noctua, el fabricante de disipadores y ventiladores para PC. y de cómo Linus les preguntaba a los responsables de la empresa que si es que tenían los mejores ingenieros del mundo para hacer productos tan buenos, y ellos respondían que, si bien sus ingenieros son muy buenos, no son los mejores del mundo, pero que la empresa les da tiempo para afinar los diseños, y que hagan el mejor trabajo del que sean capaces, mientras que a un ingeniero de élite siempre lo están contratando esta empresa o la otra para hacer grandes cosas en tiempo record, y, si bien el resultado puede ser impresionante, si les dieran mas tiempo, sería aún mejor, pero que no tienen tiempo de explorar todas las posibilidades y tienen toman decisiones rapidas sobre qué camino tomar y descartar cosas que podrían ser prometedoras por falta de tiempo, así que tiran por lo que ya conocen, o lo que han visto en otros sitios, pero raramente tienen la oportunidad de afinar al máximo por las presiones del mercado.
Y claro, todo eso me hizo pensar en la vida comercial de una consola de videojuegos. Se invierten millonadas, desarrollan rápido porque hay que sacarlo al mercado antes de que la tecnología esté obsoleta, hay que acumular software para el lanzamiento y luego mantener un ritmo de publicación aceptable para que el publico no se vaya a la competencia. El tiempo es dinero y oportunidad, hay que correr.

¿Creeis que hubiera sido posible ver durante la vida comercial de N64 las optimizaciones que estamos viendo hoy en día? de haber sido posibles ¿se hubieran molestado, o hubieran considerado que no merececía la pena?
@radorn Optimizaciones buenas se vieron, como el manido World Driver Championship. Ese juego en un cartucho de 32MB y un control mejor habría sido un lujo de ver.
Pero yo creo que mucha mejor optimización no se vería. Primero, porque si tus ingresos dependen de las ventas del juego que estas desarrollando, el tiempo no es oro, es rodio puro*. Así que si hay una fecha límite de desarrollo, no es por joder, es por el tiempo calculado que se puede estar desarrollando sin entrar en bancarrota.
Luego esta el tema del formato. Si en vez de cartucho de 16MB tiran a uno de 12MB por costes, a los diseñadores gráficos les jodes bastante. Si en vez de poder usar 256 texturas estan limitados a 128, les obligas a tomar tiempo en reutilizar texturas. Y como resultado los escenarios son más pobres por repetir texturas y haber dedicado menos tiempo a mejorarlos.
Y luego esta que Nintendo insistía en usar el Z-buffer, que perjudicaba mucho el rendimiento, lo que implicaba gastar tiempo en mejorarlo o en recortar en los gráficos.
Y no nos olvidemos el periodo de beta test.
Al final unas horas que se van de aquí, otras de allá, etc, etc, hace que no se pueda mejorar el producto todo lo posible.

Ahora es normal que salgan mejoras porque han pasado 25 años de la consola y se ha mejorado mucho en el tema 3D y descubierto los puntos flojos y fuertes de la consola.
@EMaDeLoC En algún video de Kaze Emanuar que he visto, menciona también mejoras en los compiladores para arquitectura MIPS, con optimizaciones estables mas eficientes que las que había en su momento, aunque también se queja de que no siempre lo que compila GCC es lo mejor para la CPU de N64 en concreto. La explicación que daba la entendí mas o menos en su momento, pero ahora ya no recuerdo nada.
Por eso no tengo claro si se puede decir que lo que ahora es posible también se hubiera podido hacer entonces si algún extravagante trillonario hubiese querido gastarse el dinero en algo así.
El autor del emulador Sodium 64 ya ha progresado con su emulador para snes, en su github ya deja las herramientas para inyectar juegos aunque con una versión menos actualizada que la de este vídeo e incluso con audio aunque aun dista de ser perfecto pero, es genial ver como va avanzando la emulación en la 64 de la gran snes


https://youtu.be/2ElFEqqQNeI



recuerdo haber leído en este foro que el usuario k-rom si no me equivoco estaba trabajando en un emulador snes aunque nunca salio nada de manera publica
Que es streming de video, rollo geforce now?

Salud.
@dirtymagic Si, justo eso: se manda la imagen de PC/consola en formato 4:3 por wifi a un cartucho con un raspberry, por código se copia esa imagen al framebuffer de la consola y esta la saca por la salida de vídeo, y a la vez se mapea los controles y se envian de vuelta a la consola.
Es una curiosidad, pero de cara al futuro podría ser interesante para ampliar las capacidades de la consola.

@SuperPadLand
EMaDeLoC escribió:@dirtymagic Si, justo eso: se manda la imagen de PC/consola en formato 4:3 por wifi a un cartucho con un raspberry, por código se copia esa imagen al framebuffer de la consola y esta la saca por la salida de vídeo, y a la vez se mapea los controles y se envian de vuelta a la consola.
Es una curiosidad, pero de cara al futuro podría ser interesante para ampliar las capacidades de la consola.

@SuperPadLand


Lo extraño es que nintendo nunca usase chips de apoyo en ningún momento de la vida útil de la consola.

Viendo la que se les venía encima, era para haberse puesto a upgradear desde el minuto 1.
@Señor Ventura Pues no se... sabiendo lo que ahora se de la consola, no lo veo viable para la época, tanto por cuestiones económicas, como técnicas.
El bus de cartucho de N64 es suficiente para precargar niveles en RAM, y audio y animaciones en tiempo real durante la ejecución, pero no es muy rápido como para implementar algún tipo de procesamiento en paralelo entre la CPU y RCP de la consola combinado con algún otro procesador en el cartucho.
Si pusieramos el cartucho a renderizar algo, sería un cartucho carísimo para aportar algo que supusiese una mejora respecto al hardware base, y se comería prácticamente todo el ancho de banda para transmitir los cuadros prerenderizados al framebuffer de la consola, y todo ello sin ningun tipo de colaboracion significativa entre el hardware de la consola y la expansión del cartucho.
Tampoco se cuanta energía podría robar el cartucho de la consola. Quizá usando la linea de 12V. y pasandolo por un regulador... como hace la consola tambíen para sacar 5V.

Creo que no hubiera sido viable hacer ese tipo de cosas en la época. Hoy en día puedes hacer una interfaz para conectar cualquier cosa loquísima, pero en los años comerciales de la consola... ñeh.

La expansión oficial, el 64DD, realmente no es mucho mas que un controlador de disco magnético.
@Señor Ventura porque eso de los chips de apoyo es producto de la guerra de consolas que empezó con Mega Drive vs SNES, que ahí empezaron a no saber qué hacer para que los juegos fueran más potentes pero resistiéndose todo lo posible a sacar una máquina nueva en el mercado.

Al final tuvo que venir Sony a separar las aguas y traer los Mandamientos de la era 3D.
@Señor Ventura Como dice @radorn , no habría supuesto ninguna mejora como para tirar cohetes...

Excepto para una cosa, aunque no tengo ni idea de si es técnicamente posible.
No digo más para dejaros con el misterio, pero solo con ver el pinout del slot de cartuchos podeis caer también.

[sonrisa]
@EMaDeLoC ¿Puede ser que te refieras a las patillas de audio? Permitirían producir cualquier tipo de audio en el cartucho y mandarlo a la consola para mezclar, como las expansiones de audio de NES.
@radorn [ginyo]

Que me acabo de acordar de que sí hubo cartuchos con expansión, en concreto hay dos con modem (uno dedicado y otro juego más modem) y otro para capturar audio y vídeo. El de captura y el solo modem salieron para 64DD.
Tampoco es que N64 necesítase chips de apoyo, graficamente era mejor que SS y PS1. El problema venía de la falta de juegos third del momento y eso era un tema de maletines y de formato físico. Si la máquina calzase 64 megas de cartucho en 1996 a precio similar al CD (algo imposible claro) ya estaría. El tema del rendimiento no necesitaba dopar el cartucho sino documentar mejor la máquina y ser más flexible con las exigencias de tener que activar todas las capacidades gráficas activadas siempre.

Y además si un cartucho de N64 costaba ya un 30% más de normal ¿A cuánto nos vamos si metemos un coprocesador extra? La NeoGeo del 3D? Y esto en la compañía que por 5 céntimos nos quitó el RGB. [carcajad]

Sólo se me ocurre que lo hiciesen para competir con Dreamcast, pero incluso cuando esta salió la consola que más vendía era PS1 y en EEUU la N64 vendía mejor que la DC también.
SuperPadLand escribió:Tampoco es que N64 necesítase chips de apoyo, graficamente era mejor que SS y PS1. El problema venía de la falta de juegos third del momento y eso era un tema de maletines y de formato físico. Si la máquina calzase 64 megas de cartucho en 1996 a precio similar al CD (algo imposible claro) ya estaría. El tema del rendimiento no necesitaba dopar el cartucho sino documentar mejor la máquina y ser más flexible con las exigencias de tener que activar todas las capacidades gráficas activadas siempre.

La PS1 podía mover más polígonos y con texturas de mayor tamaño que la N64, y la Saturn también trabajaba mejor con texturas de mayor tamaño, por lo que la N64 no era siempre mejor gráficamente que las otras dos. De hecho, mucha gente prefiere el look típico de los juegos de PSX (texturas y polígonos bailando) al de los juegos de la N64 (borrosos y con niebla).

En cuanto a añadir un chip de apoyo a los cartuchos, creo que el mayor de los problemas de la N64 (caché de texturas pequeña y cuellos de botella por la memoria unificada) no se puede solventar con chips de apoyo, y con lo caros que eran ya los cartuchos sin chip (no era raro ver juegos third party a 14000ptas), si se iba a invertir más dinero en el cartucho, mejor gastarlo en aumentar el tamaño de la ROM.
GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:Tampoco es que N64 necesítase chips de apoyo, graficamente era mejor que SS y PS1. El problema venía de la falta de juegos third del momento y eso era un tema de maletines y de formato físico. Si la máquina calzase 64 megas de cartucho en 1996 a precio similar al CD (algo imposible claro) ya estaría. El tema del rendimiento no necesitaba dopar el cartucho sino documentar mejor la máquina y ser más flexible con las exigencias de tener que activar todas las capacidades gráficas activadas siempre.

La PS1 podía mover más polígonos y con texturas de mayor tamaño que la N64, y la Saturn también trabajaba mejor con texturas de mayor tamaño, por lo que la N64 no era siempre mejor gráficamente que las otras dos. De hecho, mucha gente prefiere el look típico de los juegos de PSX (texturas y polígonos bailando) al de los juegos de la N64 (borrosos y con niebla).

En cuanto a añadir un chip de apoyo a los cartuchos, creo que el mayor de los problemas de la N64 (caché de texturas pequeña y cuellos de botella por la memoria unificada) no se puede solventar con chips de apoyo, y con lo caros que eran ya los cartuchos sin chip (no era raro ver juegos third party a 14000ptas), si se iba a invertir más dinero en el cartucho, mejor gastarlo en aumentar el tamaño de la ROM.


Eso no es así, la N64 si se pone a la misma altura gráfica que PS1 y SS (no Zbuffer, no correción de perspectiva, no antialising, etc) le mete un chorreo a las otras dos. Lo que pasa es que N64 activa TODO en cualquier circunstancia siempre y en esta situación sin mirar la "letra pequeña" lo que tienes es que tiene 80-100K pol/s como PS1 en muchos casos, pero lo que está poniendo en pantalla la N64 es prácticamente una gen por delante.

El derroche era tal que en juegos donde N64 parece que se arrastra y la carga polígonal de lo que ves parece baja, resulta que la máquina está cargando todo el nivel entero aunque el jugador no lo vea (Hybrid Heaven por ejemplo). [carcajad]

El famoso modo Turbo3D que nunca se utilizó viene siendo el modo "calidad PS1" de N64 y sino recuerdo mal, triplica o cuatriplica las cifras de la gris. Ya no hablo ni de SS que es incluso peor en 3D.

Y una cosa es lo que prefiera, yo puedo preferir los juegos a resolución 90x60 en blanco y negro, pero técnicamente 4K con HDR es más potente. Cosas como la borrosidad y la niebla de N64 consumen recursos del sistema aunque alguno piense lo contrario, PS1 no podía crear esas "borrosidad" para paliar sus serruchos, pero N64 sí puede mostrar serruchos si el programador quiere y además ganaría rendimiento, lo mismo con la niebla.
GValiente escribió:La PS1 podía mover más polígonos y con texturas de mayor tamaño que la N64, y la Saturn también trabajaba mejor con texturas de mayor tamaño, por lo que la N64 no era siempre mejor gráficamente que las otras dos.

Lo de Saturn es verdad con algunos matices, pero lo de PS1 es falso.

La caché de texturas de PS1 es menor, de 2kb frente a los 4kb de N64, y trabaja con texturas de menor profundidad de color, máximo 16bits (32bits en N64). La GPU puede trabajar a 24bits pero solo en transmisión directa a video, solo puede renderizar en 16bits.
Las dos consolas pueden trabajar con texturas de 4bits con paleta (16 colores), pero PS1 puede guardar la paleta en la VRAM mientras que N64 en su caché dividiendola en dos y quedandose efectivamente en 2kb. Es decir, ambas pueden manejar texturas con paleta de hasta 4096 píxeles.
Pero si nos vamos a texturas de 16bits sin paleta, la N64 ya no tenía que dividir la cache con una paleta disponiendo plenamente de los 4kb, por lo que N64 podía manejar texturas de 2048 píxeles mientras que PS1 de 1024. Eso se traduce en que PS1 podía manejar una textura cuadrada de 16bits de 32x32 píxeles mientras que N64 podía hacerlo de 48x48 píxeles.

Lo que si tiene la N64 son varias limitaciones, ya que los píxeles deben encajar en 64bits por fila (textura de 32bits = tamaño de fila multiple de 2; textura de 4bits = 16 píxeles por fila...) y para repetir texturas en un mismo polígono deben ser cuadradas y las dimensiones potencias de 2: 4, 8, 16, 32 o 64.

La creencia de que PS1 puede trabajar con texturas mayores es porque la GPU puede renderizar polígonos usando de textura una página de la VRAM que son 256x256 píxeles, sin pasar por el cache. El problema es que eso tiene un coste brutal en espacio de VRAM y en rendimiento de la GPU, y solo se usó en juegos muy determinados como Resident Evil 2 con una carga poligonal en pantalla mínima, basicamente usando solo una vez la misma textura.

Pero basicamente la N64 podía manejar texturas más grandes con ciertas limitaciones, y además añadir otros procesos como mipmapping, filtrado de texturas, antialiasing, Z-buffer... Cosas que la gente tiende a olvidar en estas comparaciones.

GValiente escribió:De hecho, mucha gente prefiere el look típico de los juegos de PSX (texturas y polígonos bailando) al de los juegos de la N64 (borrosos y con niebla).

Esto es lo de siempre, perder completamente el contexto de la época.
El filtrado de texturas era novedoso en tiempos de la N64, y de hecho en su lanzamiento fue del poco hardware capaz de aplicar ese proceso y tener un rendimiento aceptable. Si no recuerdo mal, en 1996 solo había dos gráficas así: Matrox tenía una tarjeta potable con esas características, y 3Dfx lo petó con la primera Voodoo. Es decir, N64 salió con un hardware muy puntero para ese momento.
Lo que quiero decir es que en la industria había un ansia por pasar al 3D y abandonar el carcterístico pixel.

De hecho recuerdo estar con amigos probando por primera vez el Quake en una Voodoo, pegarnos a una pared y flipar en colores porque no se veia ni un pixel. Obviamente si que se veía, borroso de cojones, pero que no se distinguiera los bordes de los píxeles nos volaba la cabeza para unos chavales acostumbrados a Doom y al Duke Nukem 3D que en 640x480 se veia en diapositivas.

Con la niebla, tres cuartos de lo mismo. La niebla es una mejora tecnológica, no un atraso. Muchos juegos de PC te incluian en las características gráficas el uso de niebla, y muchas veces activarla era opcional porque bajaba mucho el rendimiento.
Desde entonces no se ha abandonado la niebla en los juegos, se usa para dar ambiente o darle profundidad a los terrenos abiertos.

¿Y como es que una mejora tecnológica que usan los juegos desde las primeras aceleradoras 3D se convierte en un enorme defecto en la N64? Quizá sea porque "casualmente" la PS1 no podía hacer ese efecto por hardware y que en la típica guerra de consolas todo lo bueno que tenía una consola automaticamente era un defecto, un atraso o algo inútil para la competencia.

Es de una ironía hilarante que los desarrolladores de Silent Hill crearan la increible azaña de poner niebla en la PS1, algo que se convirtió en marca de la franquicia, para que ahora se tilde de defecto. [qmparto]

El caso, que desvario: la N64, como PS1, se diseñó para usar en un TV CRT, y tanto el desenfoque horizontal como el antialiasing eran muy beneficiosos con esa tecnología. Si se ve esta comparativa, es increíble como mejora un juego retro cuando se muestra en un CRT. Pero como se puede ver, si pasas ese mismo juego a una pantalla moderna, desmejora un montón.

Caso especial a mencionar, la PS1, que usa mucho el dithering para generar más colores de los que podía la GPU (algo que hacia Mega Drive para generar transparencias). En un CRT es bastante inapreciable, pero si lo pasas a pantalla moderna es bastante horrible. Suele ser lo primero que se quita cuando se arranca un emulador de PS1. [carcajad]

Con esto lo que quiero decir es algo bastante evidente: N64 y PS1 han envejecido mal si las usas con pantallas modernas. De hecho para mi gusto el dithering es lo peor de PS1 (ojo, N64 también tiene pero muchísimo menos apreciable) en cuanto la conectas a una pantalla moderna. Sin embargo no se destaca este defecto tanto como en N64 el AA y el desenfoque horizontal.

Conclusión: lo de la borrosidad y la niebla son leyenda negra surgida en la guerra de consolas. [rtfm]
En realidad n64 tiene mas caché de texturas que las otras dos, pero si lo usas para mipmapping tienes que reservar parte de esa memoria.

En modo turbo (mismos gráficos que ps1), no solo puede doblar fácilmente el numero de poligonos en pantalla que la playstation, sino que además puede cargar mejores texturas prescindiendo del mip mapping.

No estaría mal explorar ese modo, a ver cuanto lo mejoraría, pero está claro que las diferencias serían grandes.
@EMaDeLoC Aunque los números puedan indicar que la N64 es capaz de trabajar mejor con texturas que la PSX, en la práctica los juegos de PSX solían tener más polígonos, texturas más grandes y mejor frame rate. Incluso la escena de homebrew de N64 (muy potente) aún no ha sido capaz de mostrar esos gráficos de PSX pero más potentes.

En cuanto a la niebla, en su día no se criticaba el uso, sino el abuso. Nadie se quejó de la niebla que mostraba el Zelda para dar ambientación, la gente se quejaba de los juegos que abusaban de la niebla para reducir el número de polígonos en pantalla.
GValiente escribió:@EMaDeLoC Aunque los números puedan indicar que la N64 es capaz de trabajar mejor con texturas que la PSX, en la práctica los juegos de PSX solían tener más polígonos, texturas más grandes y mejor frame rate. Incluso la escena de homebrew de N64 (muy potente) aún no ha sido capaz de mostrar esos gráficos de PSX pero más potentes.

En cuanto a la niebla, en su día no se criticaba el uso, sino el abuso. Nadie se quejó de la niebla que mostraba el Zelda para dar ambientación, la gente se quejaba de los juegos que abusaban de la niebla para reducir el número de polígonos en pantalla.


La N64 ya igualaba las cifras de PS1 en la época, pero con mejor carga gráfica, así que no sé bien a que te refieres en la práctica. Es cierto que PS1 tiene juegos con mejor rendimiento, pero no mejor polycount y desde luego no mejor calidad gráfica.

Píllate un juego cualquiera de PS1 y emúlalo en Duckstation sin dopar nada, después activa sólo la mejora de correción de perspectiva, ya no voy a decir otras. Sólo con eso podrás ver el salto de calidad gráfica de PS1 a N64 que digamos que algún dev se pusiera en modo locura de querer implementar correción de perspectiva en PS1 por software, pues ve reduciendo tranquilamente 2/3 el polycount de PS1 sólo en esto, metele por software AA, Z-buffer, mippmaping, etc. Al final no te queda ni un ciclo de CPU libre para programar una IA enemiga más básica que la de un juego de Atari 2600.

La scene de N64 (ni la de PS1) ha hecho prácticamente nada en 3D, son máquinas todavía muy en pañales en esta materia y muy lejos de ser realmente exprimidas a fondo. Pero es que no hace falta esto siquiera, tienes mods de Mario 64 que se optimizaron para funcionar en hardware real y es a base de ir desactivando cosas o reduciendo su uso para lograr que funcionen y esto les acerca a calidad PS1, pero quedando todavía muy por encima de ella:
SuperPadLand escribió:Es cierto que PS1 tiene juegos con mejor rendimiento, pero no mejor polycount y desde luego no mejor calidad gráfica.

¿Cuántos juegos de la N64 mueven tantos polígonos a 30FPS como el primer Crash Bandicoot, un juego del 96?
Incluso ignorando el tamaño de las texturas, la N64 no fue capaz de mover tantos polígonos a 30FPS durante su vida comercial.

En cuanto a la carga gráfica, hay gente que prefiere las ventajas de la N64 (antialiasing, z-buffer, filtrado de texturas, corrección de perspectiva, etc) y hay gente que prefiere las ventajas de la PSX (mayor nitidez, mayor tamaño de texturas, mejor frame rate, menor abuso de niebla, etc). No creo que se pueda afirmar en general que una de las dos consolas tiene mejores gráficos que la otra.
GValiente escribió:@EMaDeLoC Aunque los números puedan indicar que la N64 es capaz de trabajar mejor con texturas que la PSX, en la práctica los juegos de PSX solían tener más polígonos, texturas más grandes y mejor frame rate. Incluso la escena de homebrew de N64 (muy potente) aún no ha sido capaz de mostrar esos gráficos de PSX pero más potentes.

Pásate por las primeras páginas de este hilo, que tienes unas cuantas comparativas del compi Conker64 con polígonos reales de cada consola que desmienten por completo tus palabras.

GValiente escribió:En cuanto a la niebla, en su día no se criticaba el uso, sino el abuso. Nadie se quejó de la niebla que mostraba el Zelda para dar ambientación, la gente se quejaba de los juegos que abusaban de la niebla para reducir el número de polígonos en pantalla.

Pero eso ocurria muy poco o nada en la N64. El único juego que me viene a la cabeza que se abusara descaradamente de la niebla era el Turok:
Imagen


Pero generalizar el abuso de la niebla en torno a ese juego es como generalizar el estropicio del dithering en PS1 cogiendo Silent Hill como ejemplo general. En todo catálogo hay exponentes tanto de lo bueno como de lo malo. Lo que no es justo es coger lo mejor de PS1 y lo peor de N64 para compararlas ambas.

El problema real es que hay poquísimos juegos de PS1 capaces de generar la niebla que se usaba para disimular el popping, que eso si que se nota más que la niebla. Pero como dice el dicho, convierte tus defectos en virtudes y viceversa con tus enemigos. De ahí a considerar "abuso" la niebla en N64 e ignorar que PS1 carecía de muchos de los avances tecnológicos que tenía la de Nintendo (ojo, que PS1 sigue siendo un consolon bien diseñado).

GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:Es cierto que PS1 tiene juegos con mejor rendimiento, pero no mejor polycount y desde luego no mejor calidad gráfica.

¿Cuántos juegos de la N64 mueven tantos polígonos a 30FPS como el primer Crash Bandicoot, un juego del 96?
Incluso ignorando el tamaño de las texturas, la N64 no fue capaz de mover tantos polígonos a 30FPS durante su vida comercial.


World Driver Championship llega a mover más de 100.000 polígonos por segundo. No hay juego de PS1 que sueñe con esas cifras.


Échale un ojo a este análisis de Conker64 comparando varios juegos de PS1 y N64, lo necesitas para quitarte varios prejuicios de encima.
Edit: Por ejemplo, verás que el juego de PS1 con más carga poligonal es el Tobal y para hacerlo tiene que usar polígonos sin texturas.

GValiente escribió:No creo que se pueda afirmar en general que una de las dos consolas tiene mejores gráficos que la otra.

Bien, hemos pasado de "PS1 es mejor" a "las dos estan por igual".

En nada estamos a poco de reconocer que PS1 tiene varias carencias tecnológicas propias de salir dos años antes que la N64 y que cada una tiene sus puntos fuertes y flacos correspondientes a sus arquitecturas distintas.
GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:Es cierto que PS1 tiene juegos con mejor rendimiento, pero no mejor polycount y desde luego no mejor calidad gráfica.

¿Cuántos juegos de la N64 mueven tantos polígonos a 30FPS como el primer Crash Bandicoot, un juego del 96?
Incluso ignorando el tamaño de las texturas, la N64 no fue capaz de mover tantos polígonos a 30FPS durante su vida comercial.

En cuanto a la carga gráfica, hay gente que prefiere las ventajas de la N64 (antialiasing, z-buffer, filtrado de texturas, corrección de perspectiva, etc) y hay gente que prefiere las ventajas de la PSX (mayor nitidez, mayor tamaño de texturas, mejor frame rate, menor abuso de niebla, etc). No creo que se pueda afirmar en general que una de las dos consolas tiene mejores gráficos que la otra.


Pues mismamente Mario 64 y eso siendo de primera hornada rondará el mismo polycount que Crash, pero graficamente dos niveles por encima.

PS1 no tiene más nitidez, lo que tiene es más pixelación la cual puedes preferir al AA de N64, pero más nítido no es.

La carga gráfica no es una cuestión de preferencias para determinar si es mejor o no técnicamente. Todas las generaciones posteriores usan corrección de perspectiva, zbuffer, técnicas de postprocesado, niebla, etc. Más avanzadas evidentemente. Lo que ya no se usa son secuencias FMV, fondos pre-renderizados, etc.

Y de nuevo lo enfocas mal, tú puedes preferir lo que quieras, pero eso no hace al sistema más avanzado técnicamente. Nada de lo que dices que prefieres está fuera de N64, quieres juegos con popping sin niebla N64 puede hacerlo. Quieres juegos sin suavizado N64 puede, quieres juegos con tembleque poligonal también.

Al revés no pasa, en PS1 no puedes elegir si quieres o no que los polígonos tengan clipping, no sean un amasijo de píxeles, etc. Tienes que hacer el juego así. Y es de lo que estamos hablando, que N64 no necesitaba chips de apoyo sino más documentación y que Nintendo dejase usar sus capacidades según la necesidad del juego y no activando todo 24/7 aunque no se note.

La ventaja de PS1 es el CD, 50 veces más capacidad de datos con mejoras en el apartado sonoro y videos pre-renderizados o películas de imagen real. Amén de mucho más barato. Es un poco el cassete de Spectrum que ofrecía muchos más datos que una ROM de 32kb y era mucho más barato para cualquier dev (y fácil de piratear tb).

Y te lo digo yo que prefiero el catálogo de PS1 y juego ambas (y SS) todos los meses.
EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:En cuanto a la niebla, en su día no se criticaba el uso, sino el abuso. Nadie se quejó de la niebla que mostraba el Zelda para dar ambientación, la gente se quejaba de los juegos que abusaban de la niebla para reducir el número de polígonos en pantalla.

Pero eso ocurria muy poco o nada en la N64. El único juego que me viene a la cabeza que se abusara descaradamente de la niebla era el Turok:
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Algunos de los ejemplos que recuerdo (perdón por la calidad de las capturas y por meter pantallazos de emuladores y ports):

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Yo creo que ocurría un poco más que poco o nada [+risas]

EMaDeLoC escribió:World Driver Championship llega a mover más de 100.000 polígonos por segundo. No hay juego de PS1 que sueñe con esas cifras.

Échale un ojo a este análisis de Conker64 comparando varios juegos de PS1 y N64, lo necesitas para quitarte varios prejuicios de encima.

100.000 polígonos por segundo = 3.333 polígonos por escena a 30FPS. En el enlace que adjuntas aparecen capturas de juegos de PSX con mayor cantidad de polígonos a 30FPS (Silent Hill y Metal Gear Solid), así que no les hace falta soñar nada XD

Además, por ser un poco justos, pocos juegos de la N64 movían más de la mitad de esos polígonos a 30FPS estables. Ojalá todos los juegos third party de la N64 hubieran sido como el WDC.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:No creo que se pueda afirmar en general que una de las dos consolas tiene mejores gráficos que la otra.

Bien, hemos pasado de "PS1 es mejor" a "las dos estan por igual".

En nada estamos a poco de reconocer que PS1 tiene varias carencias tecnológicas propias de salir dos años antes que la N64 y que cada una tiene sus puntos fuertes y flacos correspondientes a sus arquitecturas distintas.

Yo en ningún momento he dicho que la PSX tenga mejores gráficos que la N64.
Como tú dices, cada consola tiene sus puntos fuertes y débiles, por eso no es fácil afirmar que en general una de las ellas tiene mejores gráficos que la otra.
Otro tema es cómo de potente debería haber sido la N64 para haber salido al mercado año y medio después.
@GValiente SH no va a 30fps es uno de los juegos con peor rendimiento del grupo AAA de PS1. Cuando dos enemigos se ven en pantalla en el pueblo se ralentiza del copón y son dos enemigos low low low poly, todo ello con un renderizado a dos palmos y en el parque de atracciones va a pedales a 10-15 fps. Y el polycount sino recuerdo mal era de unos 60-70K por segundo eso sí, está poniendo practicamente toda la calidad gráfica que puede PS1: sombras, luces, etc y generando el efecto niebla por software. De hecho te ánimo a comparar la niebla de Turok (primera hornada) con la de SH (última hornada) y verás una gran diferencia en distancias de dibujado, transiciones, cantidad y calidad de IA, etc.


MGS ni idea, pero no me parece de los mejores en calidad poligonal. Tiene IA bastante avanzadas para una PS1 y todo es poligonal 3D (por instancias pequeñas) y va fluido. Pero dudo que tenga un alto polycount.

De todas formas no sé bien que defiendes porque que un juego vaya a 30 o 60fps no significa que sea graficamente mejor. Si le pones la carga poligonal de PS1 a N64 con la misma calidad gráfica le mea encima.


Y olvidamos que la mayoría de juegos de N64 en modo debug funcionan a 40-60fps, pero otra Nintendada para asegurar "estabilidad" hacía que si la máquina detectaba un frame por debajo de los fps objetivo se autolimitase a la mitad es decir si un juego baja de 60 lo limita a 30, so detecta 29.9fps lo limita a 20, si detecta 19.9 a 15, etc. La mayoría de juegos tienen rendimientos mucho mejores, pero para evitar un Shadowman de PS1 por ejemplo pues iban a por lo mínimo. Esta todo explicado en este hilo.
@EMaDeLoC Lo de usar las patillas de audio para poner algo en el cartucho lo pensé también cuando marshallh estaba desarrollando el 64drive, pero supongo que no merecía la pena poner todo el hardware necesario para reproducir audio en el cartucho: CPU, RAM dedicada, acceso a sistema de ficheros, un DAC.... total, para reproducir mp3? Aqui la cosa era desarrollar para el hardware original de N64.

EMaDeLoC escribió:Que me acabo de acordar de que sí hubo cartuchos con expansión, en concreto hay dos con modem (uno dedicado y otro juego más modem) y otro para capturar audio y vídeo. El de captura y el solo modem salieron para 64DD.

Técnicamente son "expansiones", si, pero yo las pondría mas en la categoría de periféricos. No aumentan la capacidad de proceso de la consola, solo le dan capacidades nuevas. Como añadir una capturadora o un modem a un PC. No es lo mismo que añadir una GPU o mas RAM, que contribuyen a la capacidad de proceso de forma significativa. Pero eso, como ya he dicho, no me parece posible a través del conector de cartucho.
Como mucho, creo que se podría añadir ram secundaria mas lenta... pero para eso ya está el EP, que lo hace mucho mejor que nada que se pudiese conectar al cartucho.
Hablando de lo cual, parece ser que el controlador de RDRAM del RCP podría permitir encadenar mas chips de RDRAM sobrepasando los 8MB, aunque no se hasta dónde se podría llegar. pero parece que los 12MB son alcanzables (consola vieja de 2 chips de 2MB, cambiarlos por chips de 4MB de EPs y un EP original en la ranura de expansión... o una PCB nueva para hacer un EP con 2 chips de 4MB). Claro que no habría software que los usase.
@EMaDeLoC @radorn a raiz de lo que acabamos de hablar, acabo de recordar que la scene sacó dos cosas para N64 que ahora no encuentro, una era una optimización de Mario 64 original que permitía que el juego funcionase a 60fps lo que doblaría el polycount original (110-120K?)

El otro era un modo multiplayer para Mario 64 donde se podía jugar a pantalla partida dos jugadores con Mario y Luigi.

Todo en consola original claro.
Sin entrar en cuestiones técnicas de contar polígonos ni búffers varios, el resultado gráfico de PS1 está por encima del de N64, al menos en los juegos top de cada consola. Los de PS1 siempre han entrado más por los ojos que los de N64, y eso ya lo vi de primera mano en su época, pues yo tenía PS1 y un amigo tenía N64, y pudimos comparar lo que había en cada una.
Se ha puesto el mod kit pack de 8bitdo para N64?

Aunque parece que es para convertir un mando original de N64 en uno bluetooth, trae 3 piezas:
- Un reemplazo del joy, que igual puede ser interesante si lo venden por separado
- Un rumble, con batería recargable, me hubiera gustado si fuera un combo rumble/memory y que se vendiera por separado, el slot no parece compatible con el mando original.
- Una placa para convertir el mando en uno bluetooth, supongo que ahí ya poco pinta N64, a no ser que se use para emulación o Switch

La batería del rumble lo convierte en mando inalámbrico, 8-9 horas de duración son aceptables, me gusta más el rango de 15-20.

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@Conker64 pone en la descripción que es para Switch y Android sí. Perooooo el stick lo vende suelto y, si es de calidad, no sería caro 19.9$. [amor]

coyote-san escribió:Sin entrar en cuestiones técnicas de contar polígonos ni búffers varios, el resultado gráfico de PS1 está por encima del de N64, al menos en los juegos top de cada consola. Los de PS1 siempre han entrado más por los ojos que los de N64, y eso ya lo vi de primera mano en su época, pues yo tenía PS1 y un amigo tenía N64, y pudimos comparar lo que había en cada una.


Pero estaba realmente por encima o gustaba más/se promocionaba mejor? Yo recuerdo esa época donde la publi y revistas te vendían ya Resident Evil o FFVII como lo más y su ambientación y estética desde luego eran mucho más atractivas para la mayoría (me incluyo que fueron de los primeros que gocé en PS1). Pero el resultado gráfico era mejor? No sé si te refieres a los fondos pre-renderizados si es esto sí evidentemente, que es lo que digo yo que el formato físico fue el único lastre de la máquina; PS1 exprimió todo lo que pudo el pre-renderizado y las FMV y ahí N64 no podía hacer nada. Pero en el resto de cosas: Los muñecos de FFVII sin texturizar, sin casi cara y más cutrongos no podían ser, en las batallas mejoraban la calidad claro, pero no movías al personaje por el escenario ni nada, la cámara era predefinida y toda la potencia de la máquina se podía poner en esa única puesta en escena y aun así ¿Era mejor que los gráficos de algunas de las joyas de N64?

Resident Evil más de lo mismo, me voy al 2 porque lo tenemos en N64 también, la calidad de los fondos pre-renderizados en N64 es peor porque se tuvieron que comprimir o reducir la profundiad de color creo recordar, las FMV mucho más pixeladas, etc. Pero no porque la máquina no pueda procesar mayores calidades, es que el formato físico no permitía darle los datos a mayor calidad. En cambio en los modelos 3D de los personajes N64 le pasa la mano por la cara sobradamente:
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O comparas el MK4 por ejemplo:
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(Sacadas de este hilo y echas por Conker donde explica que sale oscura por el emulador no porque se vea tan oscuro realmente)

No creo que tenga que decir a que consola pertenece cada frame. [+risas]

Spyro the Dragoon uno de los mundos 3D abiertos de mejor calidad y rendimiento de PS1 por ejemplo, lo hace a base de no texturizarte medio escenario a media distancia:
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No tiene equivalente directo con N64 claro, pero mismamente Zelda en su campo abierto se ve claramente mejor gráficamente y sí, va a 20fps frente a los 30 del Spyro, pero alguien se cree que el Spyro a 20fps alcanzaría esa misma calidad gráfica? O al revés, si el Zelda quisieran que funcionase a 30fps en la zona abierta no habría que recurrir a poligonos sin texturizar con solo goraud como hace PS1.

La publicidad le hizo muy flaco favor a Nintendo y en parte merecidamente porque la propia Nintendo con la Ultra64 creaba un hype bestial que no era inalcanzable, pero sí imposible de fabricar a 199$ y sacando beneficios por cada venta. Y no querer el CD ni algo similar de ninguna manera hicieron el resto, no porque fuera un problema para hacer grandes juegos, pero sí que le puso en contra en general la opinión de la prensa, público y muchas desarrolladoras que con opiniones, comentarios o lanzamientos que no aparecían en N64 creaban el caldo de cultivo perfecto para que N64 tuviera una muy mala fama donde todo lo suyo era muy malo y PS1 una muy buena fama donde todo era acertado, el ejemplo de la niebla mismamente.
GValiente escribió:Yo creo que ocurría un poco más que poco o nada [+risas]

Pero si estas poniendo juegos que entran en la media de la época en lo que a distancia de dibujado se refiere. ¬_¬
¿Esos son los malos ejemplos?
No has tocado el Driver de PS1 en la vida. Porque los juegos que pones tienen esa distancia, pero con niebla para disimular el popping.
Encima poniendo el Superman 64, el juego más mal desarrollado del catálogo. [facepalm]

Una muestra más de como se forman estos prejuicios en la guerra de consolas: se le achaca un defecto y todos los juegos de esa consola lo tienen, aunque pase lo mismo en juegos de otras plataformas.

Fíjate si es así en la guerra de consolas y en los prejuicios que tiene la gente, que me apuesto lo que quieras a que no te has dado cuenta de que la imagen del Turok que he puesto es en realidad de la versión PC que he sacado de este gameplay.

Como ves, los problemas que se achacan a un hardware en realidad eran cuestiones de los inicios en el desarrollo 3D de la época.

GValiente escribió:100.000 polígonos por segundo = 3.333 polígonos por escena a 30FPS. En el enlace que adjuntas aparecen capturas de juegos de PSX con mayor cantidad de polígonos a 30FPS (Silent Hill y Metal Gear Solid), así que no les hace falta soñar nada XD

En esas dos escenas de cada juego van a pedales, como bien te indica el compi. Puedes ver los trompicones cuando gira la cámara dentro de la cafetería de SH en este vídeo.
Además se te ha pasado el detalle de que muy pocos juegos de PS1 llegan a 4000 polígonos en escena.
De hecho en ese análisis te pone que Ridge Racer en PS1 tiene 2400 polígonos en escena, mientras que la versión de N64 llega a 3400. Mil más en escena y a los mismos 30fps. [rtfm]

GValiente escribió:Además, por ser un poco justos, pocos juegos de la N64 movían más de la mitad de esos polígonos a 30FPS estables. Ojalá todos los juegos third party de la N64 hubieran sido como el WDC.

Vaya, con eso hay que ser justos con la N64, pero de las rascadas que también meten algunos títulos de PS1 pues ahí no hay que ser justos, ¿eh? [rtfm]

GValiente escribió:Yo en ningún momento he dicho que la PSX tenga mejores gráficos que la N64.

Pues será que esto lo ha dicho otra persona:
GValiente escribió:La PS1 podía mover más polígonos y con texturas de mayor tamaño que la N64, y la Saturn también trabajaba mejor con texturas de mayor tamaño, por lo que la N64 no era siempre mejor gráficamente que las otras dos.


GValiente escribió:Como tú dices, cada consola tiene sus puntos fuertes y débiles, por eso no es fácil afirmar que en general una de las ellas tiene mejores gráficos que la otra.

Es que si lo es: corrección de perspectiva, filtrado de texturas, mipmapping, antialiasing y z-buffer. Todo eso lo puede hacer la N64 por hardware y la PS1 no (y obviamente todo lo que hace la PS1 lo hace la N64). Es incuestionable que la N64 puede alcanzar una calidad gráfica superior que la PS1 no, algo normal teniendo en cuenta la diferencia de salida y los desarrolladores del hardware.

@radorn Seguramente para la época no habría justificado el coste extra, pero un reproductor de archivos de sonido en el cartucho para reproducir música o diálogos además de añadir calidad desahogarian el RCP de hacer ese trabajo, aunque no sea una gran carga.

@SuperPadLand Ahora mismo que recuerde esta lo que hace KazeEmuar que saca unos gráficos increibles con una buena optimización y buenas técnicas: https://youtu.be/DUbR8C6svHs?t=242

@coyote-san Los FMV no cuentan, que siempre estais despistados con eso. [carcajad]

@Conker64 Ya que estas por aquí, ¿algo que añadir a la típica guerra "PS1 es mejor que N64"?
@EMaDeLoC es que vamos vas al Duckstation pones cualquier juego de PS1 normal y le activas la correción de perspectiva y ya parece de otra generación. No hace falta ni siquiera el resto de mejoras [+risas]

Aquí un ejemplo: hilo_a-que-estas-jugando-ahora-mismo-en-psx_1874922_s1450#p1752188054

Evidentemente esto es para juegos 3D poligonales, la correción de perspectiva en FFVII o RE1 poco puede mejorar ya que el fondo es 2D.
@EMaDeLoC me refiero a los gráficos in-game. Incluso en esos PS1 los solía presentar más elaborados y con más detalles. Al final el almacenamiento pesa mucho. Echa un vistazo a Mario 64 y luego mira Crash 3 o algún Spyro, en tema gráfico esos dos están un escalón por encima del primero. (También es cierto que salieron después, y es evidente que sus creadores tomaron nota de lo que tenía el Mario.) Esas imágenes que muestras son capturas de emulador, en televisores CRT de la época no se veían esos pixelacos, y ocurre que el smooth de N64 era por software, de modo que se ven suavizados incluso con los emus. :-|

N64 también tenía otro fallo, aunque no muy importante, no se podía combinar la vibración con una tarjeta de memoria. Quieras que no, es un hándicap. ¿A quién se le ocurre insertar la memoria en el mando? Entiendo que al usar cartuchos estos pueden tener chips de memoria para guardar partidas, pero si desde el principio todos los juegos hicieran uso del Controller Pak no habrían necesitado tanta circuitería dentro del propio cartucho, lo que les habría permitido ahorrar costes de fabricación, que eso además era otro de los puntos flacos del sistema. Con la ranura en el mando las desarrolladoras se veían en la tesitura de elegir entre Controller Pak o Rumble Pak, y en caso de elegir el segundo tendrían que incluir chips de memoria en el cartucho, encareciendo el mismo. El Controller Pak por otro lado lo fabricaba Nintendo y no era un gasto para las thirds a la hora de crear sus juegos, y además para los usuarios también habría supuesto un ahorro, sólo comprar uno o dos Controller Pak y tenían memoria para cualquier juego. Yo como programador que soy lo habría tenido claro: memoria, el Rumble Pak es un accesorio más superficial que tener memoria sin coste por parte de la desarrolladora.

Lo de la ranura en el mando fue un poco una extravagancia de Nintendo para llamar la atención. Si hubieran puesto la ranura en la propia consola hasta habrían podido colocar el Rumble Pak de serie dentro del mando como se hizo poco después con el Dual Shock. Una decisión de diseño cuestionable por parte de Nintendo. Quizá el fracaso del Virtual Boy les pillara un poco con el pie cambiado y tuvieron que apresurarse a sacar otra consola que lo sustituyera de forma que no pudieron sopesar esas ideas con más calma.

Aunque es cierto que en PS1 tuvieron que usar tarjetas de memoria porque no les quedaba más remedio, ya que los CDs no admitían almacenar memoria. XD
coyote-san escribió:Aunque es cierto que en PS1 tuvieron que usar tarjetas de memoria porque no les quedaba más remedio, ya que los CDs no admitían almacenar memoria. XD


¿Os imaginais la historia si la PSX hubiese venido con un CD RW? :P
@coyote-san bueno, lo del mando es incomodo hoy, pero en la época te la sudaba quitar y meter tarjeta y rumble, eso suponiendo que tuvieras ambas cosas que había que comprarlas aparte. Y no creo que fuera porque Nintendo quisiera llamar la atención sino porque un mando con una ranura abría la puerta a usar periféricos diferentes (amén de que el rumble integrado costaría más y la consola tenia que salir a 199$ por los cojones del viejo), al final no se usó demasiado esa ranura, pero no podemos ignorar que sirvió para tener vibración, tarjeta de memoria, transfer pak y en Japón para el microfono del Pikachu. No sé si hubo más cosas aparte de las canceladas como lo del pulsometro [carcajad]

Y sobre los gráficos necesitaría que fueses más preciso porque mismamente en la imagen que pongo de Spyro por no ponerme a enlazar más cosas yo no veo que haya gráficos más elaborados y con más detalles, al contrario, los cuatro enemigos que te muestra son sin texturizar y el mismo modelo, medio escenario está sin texturizar porque la máquina no puede y se limita a hacerlo según la distancia del jugador (que esto es una gran idea ojo, pero no da más detalle y calidad).

Yo creo que tenéis un poco idealizada PS1, sus juegos 3D son muy pobres en comparación con otros de N64. Otra cosa es que el rebumbio de ideas, experimentos, cosas raras, cosas que no pasarían la censura de Nintendo o que buscaban vender en base a tetas, sangre, drogas y destrucción en esto PS1 tiene infinita más variedad y oferta y por tanto es mucho más atractiva. Alguien se imagina un juego donde se toque la temática del canibalismo en una N64? [carcajad]
EMaDeLoC escribió:Pero si estas poniendo juegos que entran en la media de la época en lo que a distancia de dibujado se refiere. ¬_¬
¿Esos son los malos ejemplos?
Encima poniendo el Superman 64, el juego más mal desarrollado del catálogo. [facepalm]

Sí, son ejemplos en los que se abusa de la niebla, y son ejemplos de todas las categorías (gráficos muy buenos como los Turok y el UN Squadron, gráficos decentes como el Body Harvest y el Xtreme-G y gráficos malos como el South Park y el Superman).
Tú decías que abusar de la niebla pasaba poco o nada, y hay ejemplos a patadas. Si quieres sigo [carcajad]

EMaDeLoC escribió:No has tocado el Driver de PS1 en la vida. Porque los juegos que pones tienen esa distancia, pero con niebla para disimular el popping.

¿Por qué dices que no he jugado nunca al Driver? ¿Hay algún juego que se le parezca en la N64 para comparar? Lo más parecido que se me ocurre (mundo abierto con vehículos) es el Body Harvest, con peores texturas, menor tasa de FPS, menor distancia de dibujado y niebla a patadas.

EMaDeLoC escribió:En esas dos escenas de cada juego van a pedales, como bien te indica el compi. Puedes ver los trompicones cuando gira la cámara dentro de la cafetería de SH en este vídeo.
Además se te ha pasado el detalle de que muy pocos juegos de PS1 llegan a 4000 polígonos en escena.
De hecho en ese análisis te pone que Ridge Racer en PS1 tiene 2400 polígonos en escena, mientras que la versión de N64 llega a 3400. Mil más en escena y a los mismos 30fps. [rtfm]

Supongo que el Silent Hill es un mal ejemplo, pero el MGS pasa de los 4000 polígonos a 30FPS estables, menos cuando aplica efectos de frame buffer a pantalla completa. Tú decías que ningún juego de la PSX podía llegar a soñar con 3333 polígonos por escena, y yo te he mencionado un ejemplo de 4000 (sin contar con que es más fácil mostrar más polígonos en pantalla en juegos de carreras que en otros géneros).

EMaDeLoC escribió:Vaya, con eso hay que ser justos con la N64, pero de las rascadas que también meten algunos títulos de PS1 pues ahí no hay que ser justos, ¿eh?

Hay que ser justos con las dos. ¿Hay algún otro juego de la N64 third party que mueva tantos polígonos a 30FPS estables?
Aunque siempre haya excepciones, en general, los juegos de la PSX solían mover la misma o mayor cantidad de polígonos con mayor frame rate y texturas mayores.

Por poner ejemplos que creo que son más justos, las versiones de PSX de los Tony Hawk, Resident Evil 2 y Megaman Legends movían más polígonos que las versiones de N64:
https://web.archive.org/web/20140314092138/http://www.lensoftruth.com/retro-head2head-resident-evil-2



EMaDeLoC escribió:Fíjate si es así en la guerra de consolas y en los prejuicios que tiene la gente, que me apuesto lo que quieras a que no te has dado cuenta de que la imagen del Turok que he puesto es en realidad de la versión PC que he sacado de este gameplay.

¿Cuando hablas de los prejuicios te refieres a mí? Seguramente yo los tenga, pero a favor de la N64, que es lo que tuve de pequeño [+risas]
@SuperPadLand

Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
coyote-san escribió:Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.

Yo jugué a los dos (Mario y Crash) en su día cuando salieron, y aunque el Mario 64 es mil veces mejor juego, el Crash me parecía (y me sigue pareciendo) que tenía mejores gráficos.

El Spyro es el peor juego y el más feo de los tres [+risas]
@EMaDeLoC
No funcionan igual, por poner un ejemplo:
- Cuando el Z-Buffer está activado al RDP (chip gráfico) le toca dibujar 2 veces la pantalla, dibuja el color por un lado y dibuja la profundidad por otro, van unidos de la mano, a base de comparaciones a nivel de pixel para actualizar al Z más cercano.

En PSX se necesita un buen algoritmo de zsort que le permita saber el orden y lo que no debe dibujar, en el caso de Crash Bandicoot hicieron correr los niveles en una estación de trabajo con Z-Buffer y pasaron la información relevante a un archivo gigante dentro del CD, que el juego va leyendo según la posición del mapa (gracias a una cámara de tipo rail), todo eso con código mágico en ASM, quizás con algunas variables, un poco más a la izquierda o derecha.

En ese caso en particular, casi todo viene precalculado, salvo Crash, el resto de elementos móviles y el como interactúan, en Mario 64 por ejemplo todo sería calculado en tiempo real, y como se ve en los últimos vídeos de la scene, al ser un juego de lanzamiento se puede doblar el rendimiento a base de optimización.
coyote-san escribió:@SuperPadLand

Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.

Si Crash fuera un juego como Mario 64, sería clavado a bubsy 3D. :-|
Conker64 escribió:Se ha puesto el mod kit pack de 8bitdo para N64?

Aunque parece que es para convertir un mando original de N64 en uno bluetooth, trae 3 piezas:
- Un reemplazo del joy, que igual puede ser interesante si lo venden por separado
- Un rumble, con batería recargable, me hubiera gustado si fuera un combo rumble/memory y que se vendiera por separado, el slot no parece compatible con el mando original.
- Una placa para convertir el mando en uno bluetooth, supongo que ahí ya poco pinta N64, a no ser que se use para emulación o Switch

La batería del rumble lo convierte en mando inalámbrico, 8-9 horas de duración son aceptables, me gusta más el rango de 15-20.

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Me pregunto si será compatible con el receptor inalámbrico de BlueRetro, sobre todo con el tema de la vibración, aunque sería un poco raro modificar un mando original para jugar en la consola original, jejeje.
@SuperPadLand No hacia falta poner los vídeos del Duckstation, si con la comparativa de RE2 bastaba.
Madre mía las caras de Leon y Claire en PS1, parecen el Ecce Homo... [+risas]

coyote-san escribió:Esas imágenes que muestras son capturas de emulador, en televisores CRT de la época no se veían esos pixelacos, y ocurre que el smooth de N64 era por software, de modo que se ven suavizados incluso con los emus. :-|

Si lo dices por el Turok, es la versión de PC, que tiene practicamente la misma distancia de dibujado y de niebla en la versión de N64 y me ha servido para demostrar, y por dos veces, que hay prejuicios o efectos Mandela sobre lo que era habitual en la época.

Es imposible que el smoth del que hablas, el desenfoque horizontal, sea por software, porque es un filtro que aplica el VI dentro del RCP antes de sacar la señal por vídeo y ningún emulador lo aplica.
Igual lo estas confundiendo con el filtrado de texturas o con el antialiasing, que tampoco son por software y no son lo mismo.

Luego he puesto un vídeo del WDC que esta capturado con hardware original y mod HDMI, así que de emulador nada.

coyote-san escribió:N64 también tenía otro fallo, aunque no muy importante, no se podía combinar la vibración con una tarjeta de memoria.

A la vez no, pero sacas uno y pones otro. Hay montones de juegos con soporte de los dos con una pantalla indicando cuando has de cambiarlo.
Toda la parrafada que pones y te olvidas de ese detalle.
¿Que es más práctico poder usar los dos a la vez? Por supuesto, pero yo lo veo como una anecdota graciosa de las consolas de la época, cuando las cosas no eran tan evidentes porque nadie las había hecho antes.

Con el tema de las partidas quien mejor lo hizo fue Sega metiendo una memoria en la Saturn.

GValiente escribió:Sí, son ejemplos en los que se abusa de la niebla, y son ejemplos de todas las categorías (gráficos muy buenos como los Turok y el UN Squadron, gráficos decentes como el Body Harvest y el Xtreme-G y gráficos malos como el South Park y el Superman).

Ah, que incluso aunque sean de gráficos buenos están abusando de la niebla.
Me parece a mí que lo que ocurre es que a ti no te gusta ese efecto y ya te cagas en cualquier cosa que lo tenga aunque sea para darle atmosfera, ambientación, profundidad o simplemente disimulando el popping.
Con ese baremo es normal que te guste más la PS1.
Pero si te vas a los juegos de PC de esa época con soporte 3Dfx, vas a flipar de la cantidad de niebla que meten.

GValiente escribió:¿Por qué dices que no he jugado nunca al Driver? ¿Hay algún juego que se le parezca en la N64 para comparar? Lo más parecido que se me ocurre (mundo abierto con vehículos) es el Body Harvest, con peores texturas, menor tasa de FPS, menor distancia de dibujado y niebla a patadas.

Pero si el Driver es peor que el Body Harvest en todo lo que te quejas... [facepalm]

GValiente escribió:Supongo que el Silent Hill es un mal ejemplo, pero el MGS pasa de los 4000 polígonos a 30FPS estables, menos cuando aplica efectos de frame buffer a pantalla completa. Tú decías que ningún juego de la PSX podía llegar a soñar con 3333 polígonos por escena, y yo te he mencionado un ejemplo de 4000 (sin contar con que es más fácil mostrar más polígonos en pantalla en juegos de carreras que en otros géneros).

Me he tomado la molestia de buscar un gameplay en hardware real de esa parte de MGS: https://youtu.be/K2H84GNtEEw?t=649
Va a pedales, y lo tiene que disimular el juego con un efecto blurmotion.
Algo normal, lógico y evidente puesto que si va a pedales en Silent Hill, también lo irá en cualquier otro juego a menos que tengan que hacer trucos de no usar texturas como en el Tobal.

GValiente escribió:Hay que ser justos con las dos. ¿Hay algún otro juego de la N64 third party que mueva tantos polígonos a 30FPS estables?
Aunque siempre haya excepciones, en general, los juegos de la PSX solían mover la misma o mayor cantidad de polígonos con mayor frame rate y texturas mayores.

Pues para empezar los juegos de RARE fueron punteros en la consola.
Y por tener tienes el Mortal Kombat 4 a 60fps

GValiente escribió:Por poner ejemplos que creo que son más justos, las versiones de PSX de los Tony Hawk, Resident Evil 2 y Megaman Legends movían más polígonos que las versiones de N64:
https://web.archive.org/web/20140314092138/http://www.lensoftruth.com/retro-head2head-resident-evil-2
https://youtu.be/piPjc-KVhyw?t=66
https://youtu.be/NLC4fHrOclA?t=420

¿Pero qué dices?
Para empezar, los enlaces no son anáilisis que cuenten los polígonos debidamente.
El RE2 esta en el enlace de análisis que he puesto antes y los conteos de polígonos dan que son mayores en N64, así que ahí has patinado bastante.
En el vídeo de Tony Hawk se nota bastante que va a unos fps menos en PS1 que en N64. Se suele decir que baila entre 20 y 30 en PS1 mientras en N64 son 30 siempre.
Y el Megaman en polígonos tiene pinta de ser 1:1, pero con efectos niebla en N64. Por cierto, el emulador que han usado en N64 es una mierda pinchada en un palo, y el de PS1 bastante malote también, así que esa comparativa no es buena ni para uno ni para otro.

GValiente escribió:¿Cuando hablas de los prejuicios te refieres a mí? Seguramente yo los tenga, pero a favor de la N64, que es lo que tuve de pequeño [+risas]

Que tuvieras una consola de pequeño no significa que tengas prejuicios positivos, puedes tenerlos también negativos si tu entorno valoraba negativamente esa consola. Y si, los tienes si a la misma vez que dices que un juego es bueno graficamente esta abusando de la niebla, o que digas que en PS1 RE2 tiene más polígonos cuando es justo al reves y estan los análisis para demostrarlo.
Me parece a mí que confundes mucho tus opiniones con hechos empíricos.

@Conker64 No me refería solo al tema de z-buffer, sino en general en ambas consolas, ya que se esta debatiendo cual tiene mejores gráficos, lo cual me parece absurdo, N64 es capaz de mejores gráficos pero eso no significa que los de PS1 sean malos.
Pero gracias por el aporte. [beer]
Y ya que estamos, ¿alguna idea de como hicieron la niebla en Silent Hill? Mi teoria es un pintado por vertices inmaculado, pero igual es una estupidez. [+risas]
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