@SuperPadLand Claro que tienen el código fuente original, de eso no cabe duda ninguna; es algo sabido. Pero en los videos relacionados con RareReplay (yo no tengo el juego, no he visto los videos incluidos, mas allá de lo que se haya resubido online, ya sea oficialmente o por usuarios) ellos mismos hablan de algún tipo de emulación. No es que venga yo haciendo especulaciones arbitrarias. Yo sabía que Rare conservaba básicamente todo en sus archivos, y tienen todo el codigo fuente de sus juegos, así que asumí que simplemente portarían y listo. Pero como ya dije antes, estoy bastante seguro que en los videos dijeron algo como "source level emulation" y daban algún tipo de explicación.
Si quieres encontrar la referencia, tendrás que buscarlo tu, yo no tengo ánimos para volverlo a encontrar.
Las conclusiones que saqué de la información que se dió en esas intervenciones, mezclada con lo que he podido aprender sobre la N64 a lo largo de los años, es que no son ports al uso, donde tienes que adaptar el motor y los recursos gráficos y de sonido a las APIs del entorno de destino, si no que todo eso lo dejaron mas o menos como estaba, y encargaron la adaptación a una capa de compatibilidad, "traducción al vuelo", que, en efecto, supone un tipo de emulación.
Una de las razones por las que hicieron esto, y creo que hasta lo explicaban en los videos, es porque eran muchos juegos a portar de una sola vez (cuantos eran? Banjo 1 y 2, JFG, Conker, Blast Corps, KIG?... que mas?) y además, no solo querían que funcionasen versiones finales de unos cuantos juegos, si no tener una solución genérica para poderle meter cualquier cosa que surgiese en un momento dado. En aquellos videos también mostraron prototipos varios corriendo en su sistema de emulacion.
Un port lleva mucho tiempo y solo cubre un único juego. Un sistema de emulacion, del tipo que sea, la haces una vez y luego funciona todo, si lo hiciste bien.
Y bueno, los "source-ports" de los juegos de-compilados han tenido también que llevar a cabo alguna taréa que podría describirse como como "source-level-emulation", ya que han tenido que reemplazar las librerías de Nintendo, que comunican el software con el hardware, por algo que comunique el software con openGL o DX o las APIs que toquen, todo ello a partir del procesado de las displaylists y audio lists que el software produce, que luego son procesadas de algún modo por algo que reemplaza el RSP, y producen comandos nativos para el hardware de N64, que ahora tienen que ser cambiados por comandos para APIs mas normativas, ya sea mediante una nueva capa de traducción, o cambiando la primera, o algo... ya a estos niveles me pierdo y no conozco los casos concretos.
No se exactamente qué caminos toman los distintos source ports que hay de los juegos decompilados. Son nativos, pero dentro hay algo de emulación. Repito, no es el mismo tipo de emulación al que estamos normalmente acostumbrados. Es una emulación parcial, limitada a ciertos ámbitos donde es mas dificil simplemente reescribir o recompilar sin cambios. Los de Rare lo llamaron "Source-level emulation", sin explicar detalladamente qué significaba, solo soltaron unas pocas explicaciones muy superficiales, y a partir de ello yo extrapolo.
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Al final me he puesto a buscar la mención. No se si la encontraré o abandonaré, pero por ahora he encontrado esta muestra de Conker 64 antes de ser un borrachuzo.
https://www.youtube.com/watch?v=dDnvVbdEs7csi te fijas, cuando se ve el cielo en ese juego, la mitad inferior del skybox está negro y en la superior las nubes están corruptas. Yo diría que tiene bastante pinta de emulación.