Hilo de detalles y curiosidades de N64

@coyote-san yo no quiero meterme mucho en el debate, pero quisiera señalarte que Crash puede hacer lo que hace porque no es un mundo abierto con cámara libre, y los niveles se cargan por bloques de 64Kbytes (si mi memoria no me engaña) que se van copiando en tiempo real desde el disco a medida que avanza la cámara.
Esto le permite ahorrarse varias cosas, como calcular qué triángulos no están a la vista para no renderizarlos, comparaciones de profundidad para el orden de dibujado, calculos de distancia para el popping...
Los datos del nivel vienen pre-masticados en el disco, con todo precalculado por el editor de niveles de los desarrolladores, a un nivel que es imposible en cualquier juego que tenga que lidiar con una cámara libre.
No le quito mérito, pero son cosas que hay que tener en cuenta.
De vez en cuanto me meto en este hilo para ver detalles técnicos de la n64 pero:

El spyro (sobre todo el 3) es un juegazo como la copa de un pino (me gusta muchísimo mas el original que el de switchm, jugando en la ps mini y con los filtros activados), no hay nada comparable a Mario 64 en ps1, el crash es un pseudo 3d que a mi personalmente ni fu ni fa. El drivers me pareció una castaña en su día sobre todo comparando con juegos de pc de la misma época (solo veía pixels como puños), Silen hill aunque cuando salió técnicamente estaba anticuado es otro juegazo y la idea de esa niebla opresiva fue genial
coyote-san escribió:@SuperPadLand

Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.


Fijate si estás equivocado que yo no jugué Mario 64 hasta el 2016, Crash sí y el Spyro en la demo que traía mi PS1 aunque ambos los vicie a fondo hace unos años también. Y precisamente ese es el detalle que yo no estoy opinando desde recuerdos del pelo largo o gustos personales, simple y llanamente opino de lo que ofrecen técnicamente esos juegos y que no va reñido con que te guste más uno que otro, Crash es más plataformas puro y M64 exploración ahí entran los gustos, ahora lo que técnicamente está procesando M64 es mucho más complejo que lo que se procesa en Crash 1.

GValiente escribió:
coyote-san escribió:Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.

Yo jugué a los dos (Mario y Crash) en su día cuando salieron, y aunque el Mario 64 es mil veces mejor juego, el Crash me parecía (y me sigue pareciendo) que tenía mejores gráficos.

El Spyro es el peor juego y el más feo de los tres [+risas]


Crash es un pasillo donde poner toda la carga gráfica, Spyro es un mundo abierto al igual que Mario por eso tiene peor calidad, pero lo que ofrece es técnicamente más amplio y complejo que Crash.
EMaDeLoC escribió:Ah, que incluso aunque sean de gráficos buenos están abusando de la niebla.

Sí.

EMaDeLoC escribió:Me parece a mí que lo que ocurre es que a ti no te gusta ese efecto y ya te cagas en cualquier cosa que lo tenga aunque sea para darle atmosfera, ambientación, profundidad o simplemente disimulando el popping.

La niebla en el Zelda quedaba de miedo porque se usaba para dar ambientación, no para reducir la distancia de dibujado.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:¿Por qué dices que no he jugado nunca al Driver? ¿Hay algún juego que se le parezca en la N64 para comparar? Lo más parecido que se me ocurre (mundo abierto con vehículos) es el Body Harvest, con peores texturas, menor tasa de FPS, menor distancia de dibujado y niebla a patadas.

Pero si el Driver es peor que el Body Harvest en todo lo que te quejas... [facepalm]

¿El Body Harvest tiene mejores texturas que el Driver?
¿Tiene mejor frame rate?
¿Tiene mayor distancia de dibujado?
¿No abusa de la niebla?
¿El de los prejuicios soy yo? [+risas]
Pongo un par de vídeos para refrescar la memoria...




EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Supongo que el Silent Hill es un mal ejemplo, pero el MGS pasa de los 4000 polígonos a 30FPS estables, menos cuando aplica efectos de frame buffer a pantalla completa. Tú decías que ningún juego de la PSX podía llegar a soñar con 3333 polígonos por escena, y yo te he mencionado un ejemplo de 4000 (sin contar con que es más fácil mostrar más polígonos en pantalla en juegos de carreras que en otros géneros).

Me he tomado la molestia de buscar un gameplay en hardware real de esa parte de MGS: https://youtu.be/K2H84GNtEEw?t=649
Va a pedales, y lo tiene que disimular el juego con un efecto blurmotion.

Como dije, la tasa de FPS baja cuando aplica el efecto de blur a pantalla completa.
Cuando no lo aplica, el juego va a 30FPS estables, con el mismo número de polígonos.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Hay que ser justos con las dos. ¿Hay algún otro juego de la N64 third party que mueva tantos polígonos a 30FPS estables?
Aunque siempre haya excepciones, en general, los juegos de la PSX solían mover la misma o mayor cantidad de polígonos con mayor frame rate y texturas mayores.

Pues para empezar los juegos de RARE fueron punteros en la consola.
Y por tener tienes el Mortal Kombat 4 a 60fps

Rare era una second party y la mayoría de sus juegos no subían de 20FPS, y encima con rascadas brutales.
Mortal Kombat 4 muestra muy pocos polígonos en pantalla, y encima es un juego de lucha (es más fácil mostrar más polígonos en ese género).

EMaDeLoC escribió:¿Pero qué dices?
Para empezar, los enlaces no son anáilisis que cuenten los polígonos debidamente.
El RE2 esta en el enlace de análisis que he puesto antes y los conteos de polígonos dan que son mayores en N64, así que ahí has patinado bastante.

Pues llevas razón [+risas].
No sé por qué, pero viendo comparativas me había hecho a la idea de que la versión de PSX mostraba más polígonos.
Supongo que es porque las texturas de la versión de N64 parecen mucho peores:
Imagen

EMaDeLoC escribió:En el vídeo de Tony Hawk se nota bastante que va a unos fps menos en PS1 que en N64. Se suele decir que baila entre 20 y 30 en PS1 mientras en N64 son 30 siempre.

Si la versión de N64 no abusara de la niebla, seguramente el frame rate sería mucho peor.
Otro ejemplo del Tony Hawk 2 abusando de la niebla:



EMaDeLoC escribió:Y el Megaman en polígonos tiene pinta de ser 1:1, pero con efectos niebla en N64.

La niebla se usaba para no renderizar los polígonos que quedan por detrás de ella, por lo que la versión de N64 muestra menos polígonos que la de PSX.

EMaDeLoC escribió:Por cierto, el emulador que han usado en N64 es una mierda pinchada en un palo, y el de PS1 bastante malote también, así que esa comparativa no es buena ni para uno ni para otro.

Viendo captura de hardware real, parece que el Mega Man 64 también tiene peor frame rate que la versión de PSX.
A ver si ahora se ve mejor:




EMaDeLoC escribió:Que tuvieras una consola de pequeño no significa que tengas prejuicios positivos, puedes tenerlos también negativos si tu entorno valoraba negativamente esa consola. Y si, los tienes si a la misma vez que dices que un juego es bueno graficamente esta abusando de la niebla.

Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones [+risas]
Yo lo único que quiero es ver sacar el máximo potencial a todos los sistemas.
Quiero ver que es lo mejor que se puede hacer con N64, PS1, SS, etc. Explorar todos los recovecos, usar esto, lo otro, no usar una cosa para poder aprovechar otra... lo que sea que cada desarrollador con sus talentos sea capaz de hacer.

La verdad es que me aburre tanto debate de si era mejor esta o la otra. Cada una tiene sus características particulares y lo mejor es maravillarse de lo que se puede hacer en cada caso.

Es fascinante ver cosas como las virguerías que hace XL2 con la Saturn, el remake de Portal en N64, lo que sea que estén haciendo en PS1, que no estoy al tanto, pero no me cabe duda que hay potencial ahí también.

Son todas hardware muy diferente. Yo prefiero tratar cada consola independientemente.
@coyote-san
Buena pregunta [360º] , imagino que la compatibilidad será la misma que la de otros mandos 8bitdo, aunque yo ya ando servido con el Tribute64 wireless, a pesar del fallo en el modo Controller Pak.

@EMaDeLoC
A mi es que me parecen tecnologías difíciles de comparar, los números no valen en 3D, PSX necesita subdividir para mantener algo de coherencia en pantalla, pero si tienes alguna duda en concreto [oki]
GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:Ah, que incluso aunque sean de gráficos buenos están abusando de la niebla.

Sí.

Pues entonces los juegos que abusan de la niebla son buenos graficamente.
Es una contradicción muy absurda. [qmparto]

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:Me parece a mí que lo que ocurre es que a ti no te gusta ese efecto y ya te cagas en cualquier cosa que lo tenga aunque sea para darle atmosfera, ambientación, profundidad o simplemente disimulando el popping.

La niebla en el Zelda quedaba de miedo porque se usaba para dar ambientación, no para reducir la distancia de dibujado.

Esto lo guardo para más adelante.

GValiente escribió:¿El Body Harvest tiene mejores texturas que el Driver?
¿Tiene mejor frame rate?
¿Tiene mayor distancia de dibujado?
¿No abusa de la niebla?
¿El de los prejuicios soy yo? [+risas]

El Driver es una puta castaña, de lo peor que sacaron en PS1, y si, en todo peor que el Body Harvest, salvo quizá en las texturas por el tema de espacio del cartucho.
Y si, sigues siendo el de los prejuicios.

GValiente escribió:Como dije, la tasa de FPS baja cuando aplica el efecto de blur a pantalla completa.
Cuando no lo aplica, el juego va a 30FPS estables, con el mismo número de polígonos.

Imagen

El blurmotion que aplica la PS1 consiste en pintar un nuevo frame sobre el antiguo con cierta transparencia. Es algo que a la GPU le sale casi gratis y ni de coña provocaría las rascadas que se ven en el vídeo.
En el Final Fantasy VII en las peleas tienes montones de blurmotion y los fps no se diferencian de otros momentos sin el efecto (en las peleas de por sí el juego va a 20fps).

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:En el vídeo de Tony Hawk se nota bastante que va a unos fps menos en PS1 que en N64. Se suele decir que baila entre 20 y 30 en PS1 mientras en N64 son 30 siempre.

Si la versión de N64 no abusara de la niebla, seguramente el frame rate sería mucho peor.
Otro ejemplo del Tony Hawk 2 abusando de la niebla:

Otro guardado.

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:Y el Megaman en polígonos tiene pinta de ser 1:1, pero con efectos niebla en N64.

La niebla se usaba para no renderizar los polígonos que quedan por detrás de ella, por lo que la versión de N64 muestra menos polígonos que la de PSX.

Vale, es momento de hablar sobre la niebla.
Perdona las palabras gruesas, no va por ti, pero es que estoy hasta los cojones de lidiar con la misma mierda de ignorancia sobre la niebla y como se genera en los gráficos.
La niebla nunca sale gratis, es una técnica gráfica que requiere de un sistema de z-buffer para poder ponerla, incluso en juegos 2.5D como Doom requiere algún tipo de cálculo para poder presentarla bien y con el degradado que corresponde. Anda que no me he hartado de desactivar nieblas en juegos de PC de mitad de los 90 para poder ganar algunos fps.
Lo único que facilita la niebla es disimular visualmente el popping generado en la distancia, pero que haya más o menos distancia no es por la niebla, sino por el rendimiento del juego.
Cuando un juego tiene poca distancia y aplica niebla, es que el juego esta muy mal optimizado. La niebla solo es un parche metido por el desarrollador para no pasarse 200 horas optimizando el código y conseguir más distancia de dibujado. Pero no le habrá salido gratis ya que según la cantidad de niebla que haya podido meter, aún habrá tenido que recortar más distancia al disponer de menos recursos.
Yo todavía sigo flipando como la niebla de SIlent Hill ha pasado enormemente desapercibida cuando es posiblemente uno de los mejores hitos técnicos de la consola. Una niebla perfectamente en gradiente, aplicada en una buena distancia, generada por software en una CPU de 33MHz, es digno de que le explote la cabeza a cualquiera. Me dan pena los pobres programadores del juego cuando lean a randoms de internet mofarse de la niebla, su trabajo y su sudor totalmente despreciados.

Yo no sé en que momento de la guerra de consolas entre PS1 y N64 a algún lumbreras se le ocurrió decir que la niebla servia para ahorrarse recursos en la de Nintendo y desde entonces los que tienen ignorancia en el tema lo repiten como loros para atacar a la N64 desde hace décadas.
Que la niebla "ahorra recursos" esta al mismo nivel que decir que la corrección de perspectiva "ahorra recursos" o el filtrado de texturas "ahorra recursos". Spoiler: no, es una complejidad técnica de cojones.

Perdóname @GValiente por la tosquedad, pero es tremendamente cansino que cada dos por tres aparezca alguien repitiendo el discurso que habrá leido vete a saber donde, que lo ha escrito otro que a saber por donde lo habrá leido y así hasta los confines de internet, solo porque a algún niño rata le molestó que la N64 tuviera tecnologías que su PS1 no tenía y tenía que salvaguardar su ego de alguna manera, o algún "periodista" de videojuegos tenía que vender los juegos de PS1 de alguna manera.
Te pido perdón porque no te mereces este exhabrupto, pero es muy frustrante que una falsedad haya calado tan hondo y durante tanto tiempo y que de forma recurrente lo saque alguien como arma arrojadiza.

La niebla en los juegos no es un defecto, es un mérito tecnológico.

GValiente escribió:Viendo captura de hardware real, parece que el Mega Man 64 también tiene peor frame rate que la versión de PSX.
A ver si ahora se ve mejor:

https://youtu.be/3aLECe70zEE?t=836
https://youtu.be/5mnyqluFURQ?t=1059

Vale, pero creo que hablabamos de polígonos, no de framerate, y tiene pinta que ese juego no se optimizó nada cuando lo portearon a N64, y mira que tuvieron tiempo.

GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones [+risas]

Usar un termino despectivo en una alabanza es tremendamente contradictorio.
Y si, tienes prejuicios negativos y entre lo que ya he dicho anteriormente esta el hablar de la niebla desde la ignorancia de lo que técnicamente representa. Solo leiste en alguna parte "niebla mala" y lo has reproducido porque encaja con tus prejuicios.

Pero repito, la niebla en los juegos no es un defecto, es un mérito tecnológico.

@Conker64 [beer]
Ya lo ha explicado el compañero, pero si el punto de partida es pensar que la niebla ahorra recursos y no una solución al popping que en PS1 es demencial ya empezamos mal. A cualquier juego de N64 podrías desactivarle la niebla, tendría mayor distancia de dibujado que PS1, pero igualmente popping. Lo que no puedes hacer es meterle una niebla a los juegos de PS1 sin qué el juego asfixie (vease Silent Hill). Tras esa niebla hay elementos ya renderizados y tiene una transición lenta y gradual a medida que te acercas que no es poca cosa, antes de eso o había popping o directamente un muro negro, gris, marron, blanco, etc. Pero donde efectivamente no había nada detrás de él y todo se generaba directamente ni gradualmente ni pollas o al revés, podías hacer desaparecer enemigos por arte de magia si te novias en sentido contrario y el muro se los comía.

Al final la niebla es lo mismo que ya dije del resto de cosas:N64 puede hacer un juego sin niebla y popping como PS1 e incluso así sería mejor, pero PS1 no puede meter niebla a sus poppingjuegos. Y como ya lo veo venir, puedes preferir popping a niebla,pero técnicamente es un avance que soporta N64 y PS1 tendría que hacer por software.

Y la calidad de las texturas yo creo que se está confundiendo variedad con calidad. El CD permite almacenar mayor variedad y por tanto un juego puede lucir más variedad, pero la calidad de las mismas no es mejor por todo lo que se ha explicado.
No se que consolas tenias vosotros pero ni de coña se veían la psx y n64 como se ven en los videos que ponéis. Son emuladas y dependiendo del emulador y los filtros gráficos se verán mejor o peor. Un ejemplo con el emulador en el Mario kart se ve el jugador que ha quedado 4ºen la entrega de premios, en la n64 ni de coña
Karaculo escribió:No se que consolas tenias vosotros pero ni de coña se veían la psx y n64 como se ven en los videos que ponéis. Son emuladas y dependiendo del emulador y los filtros gráficos se verán mejor o peor. Un ejemplo con el emulador en el Mario kart se ve el jugador que ha quedado 4ºen la entrega de premios, en la n64 ni de coña


Yo hablo de usarlas en CRT el único dopping en mi caso es el RGB de N64. De todas formas si se sabe interpretar lo que muestra el emulador sirve para detectar incluso mejor las cosas. Por ejemplo la imagen de Spyro de arriba es mucho más nítida que el original en consola evidentemente, pero te permite ver mejor que la mitad de la escena no se texturiza, que los 4 enemigos son idénticos, con una carga poligonal muy cutre y también sin texturizar.

Los emus pueden mejorar cosas a nivel postprocesado, pero lo que no pueden es inventarse cosas que el software no contempla: No aumenta la distancia de dibujado, no texturiza lo que no tiene texturas, no aleja la niebla, no pone más enemigos en pantalla etc. Para esto toca irse al modo debug, modificar el backup, etc.
Yo siempre digo que cada consola tiene su cosa la mega-snes, nes-sms, psx-n64

Tienen cosas buenas y otras malas, el mejor juegos de disparos en psx (gráficamente por lo menos) es el metal honor undergroud), y el de n64 el perfect dark. Esta claro que gana el perfect dark de calle. Muchos juegos seguro que se desarrollaron en ps1 y se portearon a n64 de forma chapuzas. Lo mismo paso con la generación de la ps2. Pero lo que digo es mejor mirar las potencias individuales de cada consola y este hilo era de la n64. Que tuvo sus aciertos pero también su fracasos y no fueron pocos
Karaculo escribió:Yo siempre digo que cada consola tiene su cosa la mega-snes, nes-sms, psx-n64

Tienen cosas buenas y otras malas, el mejor juegos de disparos en psx (gráficamente por lo menos) es el metal honor undergroud), y el de n64 el perfect dark. Esta claro que gana el perfect dark de calle. Muchos juegos seguro que se desarrollaron en ps1 y se portearon a n64 de forma chapuzas. Lo mismo paso con la generación de la ps2. Pero lo que digo es mejor mirar las potencias individuales de cada consola y este hilo era de la n64. Que tuvo sus aciertos pero también su fracasos y no fueron pocos


Totalmente de acuerdo, cualquier hardware es mejorable y N64 no es una excepción, pero aún así era la más avanzada de su generación y no verlo a estas alturas... En la época lo entiendo que estaba todo mediatizado, las FMV y gráficos prerender ofrecían unos detalles inalcanzables poligonalmente, pero hoy en día para un jugador medio veterano no cuesta ver que técnicamente N64 estaba media gen por encima y todo lo que ofrecía en este apartado ha seguido vigente en todas las consolas posteriores hasta la fecha. A PS1 se le puede dar gracias montones de avances y técnicas de software para aprovechar y optimizar el hardware, lo que hace Spyro de aplicar diferentes calidades de texturas gradualmente según la posición del jugador se usa todavía hoy en cualquier mundo abierto y eso combinado con "niebla" y nuevos suavizados logran resultados muy top. Cada sistema ha puesto una piedra en el camino y no es que PS1 sea peor sistema, es simplemente más antiguo, cuando salió al mercado barria poligonalmente a cualquier tarjeta gráfica de PC y creo que hasta el 96 con la primera Vodoo no se superó (y N64 claro) , pero aun así la vodoo esa costaba 299$ a mayores el resto de la torre. PS1 te llevaba a casa experiencias 3D de calidad a un precio imbatible años antes y con una biblioteca plenamente dedicada y compatible, que en PC en esa época había juegos compatibles con unas GPU y no con otras.

N64 ofreció lo mismo, pero a nivel 3D más avanzado y hasta el 97 en PC tampoco hubo una GPU claramente mejor y menos a 200$ que costaba la N64, en 1997 por 200$ te daban los cables y poco más 😂
@SuperPadLand

A mí las FMV no me gustan cuando no están hechas con el motor del juego, simplemente porque los personajes no tienen el mismo aspecto. Excepto en las de MGS que ahí eran indistinguibles del in-game, aunque fueran vídeos pregrabados. El ejemplo contrario lo tenemos en FFVII, donde son personajes pequeños y cabezones, pero las FMV son realistas. Incluso había algunas FMV en las que los personajes sí eran como el in-game, pero esas solían ser cortas y escasas. Además este juego tenía un tercer skin para los personajes cuando están en combate. Estas cosas te sacan un poco del juego. Que son preciosas, pero deberían hacerlas con el motor del juego por simple coherencia.

Era muy goloso en aquella época con el espacio que ofrecía el CD de poner escenas creadas por ordenador y no con el hardware de PS1. Si hubieran querido podrían haber puesto un vídeo en imagen real y colocarlo en el juego.

De hecho eso fue lo que se hizo en ESDLA El Retorno del Rey, de PS2/GC, colocaron vídeos con escenas sacadas de la película y cuando pasabas a controlar al personaje los gráficos cambiaban de golpe a los generados por la consola, el resultado era rarísimo.
EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Como dije, la tasa de FPS baja cuando aplica el efecto de blur a pantalla completa.
Cuando no lo aplica, el juego va a 30FPS estables, con el mismo número de polígonos.

Imagen

El blurmotion que aplica la PS1 consiste en pintar un nuevo frame sobre el antiguo con cierta transparencia. Es algo que a la GPU le sale casi gratis y ni de coña provocaría las rascadas que se ven en el vídeo.

En vez de poner gifs para llevar razón como los críos, ¿tienes alguna prueba de que aplicar efectos de blur a pantalla completa sale "casi gratis"?
¿O te lo acabas de inventar?

EMaDeLoC escribió:El Driver es una puta castaña, de lo peor que sacaron en PS1

Eso me pasa por postear en un hilo de la N64.

Mira, yo también sé poner gifs:

Imagen


EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Viendo captura de hardware real, parece que el Mega Man 64 también tiene peor frame rate que la versión de PSX.
A ver si ahora se ve mejor:

https://youtu.be/3aLECe70zEE?t=836
https://youtu.be/5mnyqluFURQ?t=1059

Vale, pero creo que hablabamos de polígonos, no de framerate

Siempre que se habla de polígonos se habla de framerate, ya que a mayor cantidad de polígonos, menor framerate (que se lo digan al Perfect Dark [+risas]).

Como la versión de N64 no podía mantener la misma distancia de dibujado que la de PSX sin reducir aún más el framerate, reducía la distancia y metía niebla para disimular.

EMaDeLoC escribió:Lo único que facilita la niebla es disimular visualmente el popping generado en la distancia, pero que haya más o menos distancia no es por la niebla, sino por el rendimiento del juego.

Pero repito, la niebla en los juegos no es un defecto, es un mérito tecnológico.

Nunca he dicho que la niebla no sea un mérito.
Una vez más, el problema no es la niebla, sino el abuso de la misma, ya que el abuso de la niebla es un síntoma del problema real: distancias de dibujado demasiado cortas.
Como a muchos juegos de la N64 les costaba mostrar más polígonos sin reducir demasiado el framerate, preferían reducir mucho la distancia de dibujado y disimularlo con niebla.

Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

EMaDeLoC escribió:La niebla nunca sale gratis.

Nunca he dicho que la niebla salga gratis. Pero es más "barato" mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado, por lo que muchos juegos abusaban de ella.

EMaDeLoC escribió:Que la niebla "ahorra recursos" esta al mismo nivel que decir que la corrección de perspectiva "ahorra recursos" o el filtrado de texturas "ahorra recursos". Spoiler: no, es una complejidad técnica de cojones.

Ni la corrección de perspectiva ni el filtrado de texturas permiten disimular distancias de dibujado demasiado cortas. La niebla sí.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones [+risas]

Usar un termino despectivo en una alabanza es tremendamente contradictorio.

No, no lo es. A la hora de valorar los gráficos de un juego, hay que tener en cuenta todo, lo bueno y lo malo. Los gráficos de los dos primeros Turok eran increíbles, sobre todo las animaciones para su época. Pero eso no quita que tuvieran distancias de dibujado demasiado cortas (y el Turok 2 un framerate demasiado bajo).
No todo en esta vida es blanco o negro, los gráficos de los Turok tienen puntos fuertes y puntos débiles.
Yo tuve la N64 y es cierto que el truco de la "niebla" no solo era el Turok, que por cierto, no podía con el del mareo que daba. Sobre todo mundos abiertos y los que buscaban perspectivas de mucha profundidad. Pero luego tiene unos juegos que son una pasada.
coyote-san escribió:@SuperPadLand

A mí las FMV no me gustan cuando no están hechas con el motor del juego, simplemente porque los personajes no tienen el mismo aspecto. Excepto en las de MGS que ahí eran indistinguibles del in-game, aunque fueran vídeos pregrabados. El ejemplo contrario lo tenemos en FFVII, donde son personajes pequeños y cabezones, pero las FMV son realistas. Incluso había algunas FMV en las que los personajes sí eran como el in-game, pero esas solían ser cortas y escasas. Además este juego tenía un tercer skin para los personajes cuando están en combate. Estas cosas te sacan un poco del juego. Que son preciosas, pero deberían hacerlas con el motor del juego por simple coherencia.

Era muy goloso en aquella época con el espacio que ofrecía el CD de poner escenas creadas por ordenador y no con el hardware de PS1. Si hubieran querido podrían haber puesto un vídeo en imagen real y colocarlo en el juego.

De hecho eso fue lo que se hizo en ESDLA El Retorno del Rey, de PS2/GC, colocaron vídeos con escenas sacadas de la película y cuando pasabas a controlar al personaje los gráficos cambiaban de golpe a los generados por la consola, el resultado era rarísimo.


Creía que las cinemáticas de MGS eran in-game [boing] A mi en la época me gustaron al principio, pero después quería ir al turrón. Con todo recuerdo que con el Disney Hercules fliparlo bastante porque tenía la sensación de estar jugando la película porque metían cinemáticas de la pelí también [carcajad]
@coyote-san En MSG no son FMV, todo es creado con el engine del juego, sin prerenderizar, y si no me equivoco a eso se le llama cinemática.

GValiente escribió:En vez de poner gifs para llevar razón como los críos, ¿tienes alguna prueba de que aplicar efectos de blur a pantalla completa sale "casi gratis"?

Para empezar, ni tan siquiera es un blur. La consola no es capaz de generar blur propiamente dicho por hardware. La GPU esta aplicando 50% de transparencia del frame anterior sobre el nuevo.
La GPU alcanza los 53 megapixels/segundo, a una resolución del juego de 320x240 y procesando 3 pixeles por cada pixel nuevo (dos para leer y el tercero escribiendo el resultado), tarda 4'3 milésimas de segundo en aplicar 50% de transparencia en un frame completo. O si lo prefieres, a 230fps. Si el juego va a 18-20fps (55'6-50 milisegundos por frame), aplicarle el proceso no supone ningún perjuicio extra visible, ya que el rendimiento ya viene seriamente perjudicado y aplicar un proceso rápido no afecta al resultado final.
Es decir, le sale casi gratis.

GValiente escribió:¿O te lo acabas de inventar?

No se llama inventar, se llama documentarse, coger el material de desarrollo original de cada consola, leerlo y entenderlo. Si vas a venir a discutir temas técnicos de una consola, deberias empezar por ahí, y si no, tener una actitud más abierta y constructiva a escuchar a la gente que lo ha hecho.
Venirse con el típico argumento estereotipado y sin fundamento ya te digo yo que constructivo no es.

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:El Driver es una puta castaña, de lo peor que sacaron en PS1

Eso me pasa por postear en un hilo de la N64.

Hombre, si vienes con falsedades, ideas preconcebidas, prejuicios e ignorando muchas cuestiones técnicas, me parece que has recibido la respuesta adecuada.
Y lo mantengo, el Driver es una castaña, hicieron el juego con el PC en mente, pero era demasiado ambicioso para la PS1 y el resultado es un mal frame rate y poca distancia de dibujado con popping exageradísimo.

GValiente escribió:Mira, yo también sé poner gifs:

No te lo tomes a lo personal, que solo era una gracieta.

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:Vale, pero creo que hablabamos de polígonos, no de framerate

Siempre que se habla de polígonos se habla de framerate, ya que a mayor cantidad de polígonos, menor framerate (que se lo digan al Perfect Dark [+risas]).

No, no siempre los polígonos estan relacionados con el framerate. Dependerá de lo optimizado que este el engine y de los procesos que se añadan o se quiten durante la generación del frame.
Por ejemplo, el Tobal de PS1 alcanza esa cantidad de polígonos porque son la mayoría planos sin textura, mejorando el rendimiento. El WDC de N64 alcanza esa más cantidad de polígonos, pero ya con textura, gouraud y demás, quitando el sistema de z-buffer que alivia el cuello de botella del ancho de banda de memoria.

GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla no sea un mérito.

Pues no paras de usar la niebla como arma arrojadiza.
GValiente escribió:Una vez más, el problema no es la niebla, sino el abuso de la misma, ya que el abuso de la niebla es un síntoma del problema real: distancias de dibujado demasiado cortas.

Pero si no paras de contradecirte. Si has puesto Xtreme-G como ejemplo de abuso de niebla con gráficos buenos, y la distancia de dibujado no es nada corta en ese juego. No sabes definir cuando es "abuso de niebla" y cuando no, es un concepto meramente subjetivo que cambias según te parece. Así es imposible llegar a un punto en común.

GValiente escribió:Como a muchos juegos de la N64 les costaba mostrar más polígonos sin reducir demasiado el framerate, preferían reducir mucho la distancia de dibujado y disimularlo con niebla.

El problema no eran los polígonos, es el ancho de banda de la memoria. Tú mismo lo has dicho al principio de todo. La RAM de la N64 es rapidísima pero carga con todo y se produce un cuello de botella. Solo quitando el procesado de z-buffer como hace WDC, la cantidad de polígonos que puede manejar la consola alcanza buenos números.

GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

Joder, ni PS2 tenia popping... Se ve que el que fuesen hardware mucho más avanzado y con mejores técnicas de generar gráficos 3D no tiene nada que ver. [facepalm]
Si, es un ejemplo muy tonto...


GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:La niebla nunca sale gratis.

Nunca he dicho que la niebla salga gratis. Pero es más "barato" mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado, por lo que muchos juegos abusaban de ella.

Es una falacia relacionar la niebla con la distancia de dibujado.
Aquí tienes un juego de poco presupuesto, con gran distancia de dibujado y un circuito que sigue siendo visible a larga distancia, pero con """abuso""" de niebla:


GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:Que la niebla "ahorra recursos" esta al mismo nivel que decir que la corrección de perspectiva "ahorra recursos" o el filtrado de texturas "ahorra recursos". Spoiler: no, es una complejidad técnica de cojones.

Ni la corrección de perspectiva ni el filtrado de texturas permiten disimular distancias de dibujado demasiado cortas. La niebla sí.

¿Pero no decias que la niebla no es algo negativo?
No paras de usar el termino de forma despectiva. ¿Como no voy a pensar que has venido con prejuicios al hilo?

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones [+risas]

Usar un termino despectivo en una alabanza es tremendamente contradictorio.

No, no lo es. A la hora de valorar los gráficos de un juego, hay que tener en cuenta todo, lo bueno y lo malo. Los gráficos de los dos primeros Turok eran increíbles, sobre todo las animaciones para su época. Pero eso no quita que tuvieran distancias de dibujado demasiado cortas (y el Turok 2 un framerate demasiado bajo).
No todo en esta vida es blanco o negro, los gráficos de los Turok tienen puntos fuertes y puntos débiles.

El Turok 1 de PC tiene la misma distancia de dibujado que la versión de N64.
El "abuso" que mencionas no se producia solo en la N64, dependía de como de ambicioso y optimizado fuese el juego y de los recursos disponibles para el desarrollador.
El mencionado Driver de PS1, te aseguro yo que si hubieran podido le hubieran metido niebla para disimular el popping, y ahí las prestaciones de la N64 no habrían tenido nada que ver. Relacionar el abuso de niebla como un problema de la N64 esta fuera de lugar, solo es una herramienta tecnológica para que el juego luzca mejor.
@EMaDeLoC pero es que yo prefiero la generación espontánea de edificios del Driver. Mucho más natural
@SuperPadLand [carcajad]

A mí me suena ver un gameplay del Gran Turismo 2 y el jugador diciendo "no hay popping en este juego, no se nota nada". Y a los 10 segundos aparece toda una montaña de la nada junto al circuito. [carcajad]
No es representativo de nada, los GT tienen una distancia excepcional para lo que es la consola, simplemente esa montaña no estaría bien listada en el procesado. Pero la casualidad precisa de "no tiene popping" y aparecer una montaña de golpe me hizo reir. [qmparto]
Midfield es el circuito, si alguien tiene curiosidad.
Es que la niebla fué de la mano con el filtrado de texturas para que la escena se percibiese estéticamente muy suave, en contraposición a los pixeles, el popping, y el poder apreciar a simple vista que el escenario está partido, incompleto.

Incluso en el turok, la niebla y el filtrado es algo que fué recibido como un signo de potencia, no de "recorte".

Se puede admitir que se diga que la n64 fué un poco prematura, pero lo que ofrece es mejor que la competencia a todos los niveles.

Si que me gustaría saber si la n64 podría superar los 200 mil polígonos por segundo desactivando todos los filtros y funciones por hardware. Como mínimo eso, y hacer notar la mayor caché de texturas.

Así parece que se acabaría el debate de la potencia (asombrosamente).
EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:En vez de poner gifs para llevar razón como los críos, ¿tienes alguna prueba de que aplicar efectos de blur a pantalla completa sale "casi gratis"?

Para empezar, ni tan siquiera es un blur. La consola no es capaz de generar blur propiamente dicho por hardware. La GPU esta aplicando 50% de transparencia del frame anterior sobre el nuevo.
La GPU alcanza los 53 megapixels/segundo, a una resolución del juego de 320x240 y procesando 3 pixeles por cada pixel nuevo (dos para leer y el tercero escribiendo el resultado), tarda 4'3 milésimas de segundo en aplicar 50% de transparencia en un frame completo. O si lo prefieres, a 230fps. Si el juego va a 18-20fps (55'6-50 milisegundos por frame), aplicarle el proceso no supone ningún perjuicio extra visible, ya que el rendimiento ya viene seriamente perjudicado y aplicar un proceso rápido no afecta al resultado final.
Es decir, le sale casi gratis.

Con prueba me refiero a una demo, no a coger las especificaciones del fabricante y hacer la cuenta de la vieja.
Esas mismas especificaciones afirman que la PSX es capaz de manejar más de 13 millones de vertices por segundo (430.000 vértices a 30FPS). Ni de coña los juegos de la PSX manejaban ni siquiera la décima parte de esa cantidad de vértices.
Pues lo mismo con el pixel rate.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Siempre que se habla de polígonos se habla de framerate, ya que a mayor cantidad de polígonos, menor framerate (que se lo digan al Perfect Dark [+risas]).

No, no siempre los polígonos estan relacionados con el framerate. Dependerá de lo optimizado que este el engine y de los procesos que se añadan o se quiten durante la generación del frame.
Por ejemplo, el Tobal de PS1 alcanza esa cantidad de polígonos porque son la mayoría planos sin textura, mejorando el rendimiento. El WDC de N64 alcanza esa más cantidad de polígonos, pero ya con textura, gouraud y demás, quitando el sistema de z-buffer que alivia el cuello de botella del ancho de banda de memoria.

Si un juego no está limitado por la CPU, el framerate siempre depende del número de polígonos renderizados, al igual que depende del tamaño de los mismos, del sombreado, de si son planos o con textura, de los efectos aplicados, etc.
Cuando se afirma que en general la PSX es capaz de mover más polígonos que la N64, se afirma que con la misma carga poligonal (teniendo en cuenta no sólo el número de polígonos, sino también el resto de factores), los juegos de la PSX suelen tener un mayor framerate.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla no sea un mérito.

Pues no paras de usar la niebla como arma arrojadiza.

Yo no he usado nada como arma arrojadiza, te estás flipando [+risas]

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Una vez más, el problema no es la niebla, sino el abuso de la misma, ya que el abuso de la niebla es un síntoma del problema real: distancias de dibujado demasiado cortas.

Pero si no paras de contradecirte. Si has puesto Xtreme-G como ejemplo de abuso de niebla con gráficos buenos, y la distancia de dibujado no es nada corta en ese juego.

¿La distancia de dibujado del Xtreme-G no es demasiado corta?
¿Estás ciego? [+risas]
Pongo un vídeo para refrescar la memoria...



EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Como a muchos juegos de la N64 les costaba mostrar más polígonos sin reducir demasiado el framerate, preferían reducir mucho la distancia de dibujado y disimularlo con niebla.

El problema no eran los polígonos, es el ancho de banda de la memoria. Tú mismo lo has dicho al principio de todo. La RAM de la N64 es rapidísima pero carga con todo y se produce un cuello de botella. Solo quitando el procesado de z-buffer como hace WDC, la cantidad de polígonos que puede manejar la consola alcanza buenos números.

El framerate se reduce tanto activando el z-buffer como mostrando más polígonos en pantalla, una cosa no quita la otra.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

Joder, ni PS2 tenia popping... Se ve que el que fuesen hardware mucho más avanzado y con mejores técnicas de generar gráficos 3D no tiene nada que ver. [facepalm]

Exacto, como no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla salga gratis. Pero es más "barato" mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado, por lo que muchos juegos abusaban de ella.

Es una falacia relacionar la niebla con la distancia de dibujado.

¿Es una falacia porque tú lo digas?
¿O porque has vuelto a leer las especificaciones del fabricante?
¿Tienes alguna demo que demuestre que cuesta más mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado?

El abuso de la niebla fue uno de los puntos que más se criticó de los gráficos de la N64 en su día. Si los desarrolladores de los juegos afectados hubieran podido evitarla aumentando la distancia de dibujado, dudo mucho que no lo hubieran hecho.

EMaDeLoC escribió:Aquí tienes un juego de poco presupuesto, con gran distancia de dibujado y un circuito que sigue siendo visible a larga distancia, pero con """abuso""" de niebla:

Yo nunca he dicho que el Automobili Lamborghini abuse de la niebla.
De hecho no lo hace. En ese juego la niebla queda muy bien porque la distancia de dibujado es muy larga (para la época).
Si todos los juegos con niebla de la N64 tuvieran esa distancia de dibujado, nadie criticaría el abuso de la niebla.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Ni la corrección de perspectiva ni el filtrado de texturas permiten disimular distancias de dibujado demasiado cortas. La niebla sí.

¿Pero no decias que la niebla no es algo negativo?

¿En qué parte de ese par de frases he dicho que la niebla es algo negativo?
Por chorrocienta vez, el problema no es la niebla, es el abuso de la misma para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:No, no lo es. A la hora de valorar los gráficos de un juego, hay que tener en cuenta todo, lo bueno y lo malo. Los gráficos de los dos primeros Turok eran increíbles, sobre todo las animaciones para su época. Pero eso no quita que tuvieran distancias de dibujado demasiado cortas (y el Turok 2 un framerate demasiado bajo).
No todo en esta vida es blanco o negro, los gráficos de los Turok tienen puntos fuertes y puntos débiles.

El Turok 1 de PC tiene la misma distancia de dibujado que la versión de N64.
El "abuso" que mencionas no se producia solo en la N64, dependía de como de ambicioso y optimizado fuese el juego y de los recursos disponibles para el desarrollador.
Relacionar el abuso de niebla como un problema de la N64 esta fuera de lugar, solo es una herramienta tecnológica para que el juego luzca mejor.

¿Yo cuándo he dicho que el abuso de la niebla sea un problema exclusivo de la N64?
430 mil vértices son precisamente 140 mil polígonos, que sin texturas, ia's, físicas, ni nada que mantenga al juego ocupado mas allá de dibujar polígonos, es bastante factible con la realidad.

XD
¿¿¿140.000 poligonos por fotograma???

Edit: no vi el smiley del final [+risas]

Aprovechando el edit...
¿Hay algún emulador de N64 que muestre estadísticas de la GPU, como el Duckstation?
Vram utilizada, número de polígonos en escena, etc.
140 mil poligonos por segundo es factible dibujando solo poligonos, wireframes incluso.

140 mil polígonos por segundo a 30fps es un dato irrelevante. Puedes seguir calculando esos 140 mil polígonos a 60fps, o a 10fps. Va a variar la carga poligonal por frame, pero los 140 mil polígonos por segundo siguen estando ahí.

El caso es que esos datos datos de fabrica son bastante realistas. En un juego te vas a quedar en 60 mil polígonos, pero calcular, si que te podría calcular esos 140 mil polígonos en condiciones favorables (sin texturas, relleno, físicas, ia's).

La gracia es que una n64 rondaría el medio millón de polígonos en esas circunstancias. La cosa es verlo, pero me resulta creíble.
Señor Ventura escribió:140 mil poligonos por segundo es factible dibujando solo poligonos, wireframes incluso.

140 mil polígonos por segundo a 30fps es un dato irrelevante. Puedes seguir calculando esos 140 mil polígonos a 60fps, o a 10fps. Va a variar la carga poligonal por frame, pero los 140 mil polígonos por segundo siguen estando ahí.

El caso es que esos datos datos de fabrica son bastante realistas. En un juego te vas a quedar en 60 mil polígonos, pero calcular, si que te podría calcular esos 140 mil polígonos en condiciones favorables (sin texturas, relleno, físicas, ia's).

La gracia es que una n64 rondaría el medio millón de polígonos en esas circunstancias. La cosa es verlo, pero me resulta creíble.

Las especificaciones hablan de 13 millones de vertices por segundo, los 430.000 vértices serían por fotograma a 30FPS.

En un modelo 3D, el mismo vértice suele ser compartido entre varios polígonos, así que el número de polígonos sería mucho más cercano a 13 que a 13/3.

Por poner un ejemplo realista pero sin un juego de por medio, el dinosaurio de la famosa demo de PSX no llegaba a los 3000 vértices:

Imagen

Esas especificaciones no son realistas ni para la Dreamcast.
@SuperPadLand
@EMaDeLoC

No estoy seguro, pero da la sensación de que en MGS las FMV son archivos grabados, puesto que antes de empezar una cinemática la pantalla hace fundido a negro, quizá sea porque se está cargando el vídeo. Además, el juego está en 2 discos, y todos los escenarios del juego están contenidos en el CD 2, ya que puedes hacer backtracking por toda la base. Es posible que esto sea debido a que usan FMV, que suelen ser lo que más ocupa de los juegos. Algo parecido a los FF, en los que repiten muchos datos en todos sus discos. (Mapamundi, modelados de personajes, interfaz de las batallas, renders de ciudades y otros escenarios, etc., todas esas cosas están presentes en todos los discos, si no fuera por las FMV podrían haberlo metido todo en un sólo disco.)
Señor Ventura escribió:Se puede admitir que se diga que la n64 fué un poco prematura, pero lo que ofrece es mejor que la competencia a todos los niveles.

No lo consideraría prematuro, ya habia salido otro hardware para PC que rendia mal y tenía glitches, eso si que era prematuro.
Sería lo mismo a decir que la PS1 salió prematura. No, salió con la tecnología disponible en ese momento y la N64 también.

GValiente escribió:Con prueba me refiero a una demo, no a coger las especificaciones del fabricante y hacer la cuenta de la vieja.

Mira, si vas a jugar al juego de "esto no me vale, quiero esto otro que es más difícil de encontrar", pues por las mismas yo invalido todas tus pruebas porque no las estoy ejecutando con mi consola y se acabó la discusión.
Pero mira, aquí tienes tu demo: el mismo efecto aplicado en Micro Maniacs Racing sin ningún tipo de bajón:


Supongo que ahora me dirás que no vale porque patata.

GValiente escribió:Esas mismas especificaciones afirman que la PSX es capaz de manejar más de 13 millones de vertices por segundo (430.000 vértices a 30FPS). Ni de coña los juegos de la PSX manejaban ni siquiera la décima parte de esa cantidad de vértices.
Pues lo mismo con el pixel rate.

[facepalm]
Un vertex es un punto en el espacio 3D de un videojuego y se puede usar tanto para elementos no polígonales como polígonales.
Si la máquina manejase solo vertex, sin manejar texturas, pintar, etc, alcanzaría ese rendimiento teoricamente, pero tampien pinta polígonos usando texturas y otros procesos más. Si se van sumando todos los procesos claro que baja el rendimiento y ya no es el teórico.
Pero lo importante es que un vertex tiene tanto que ver con un pixel como un huevo a una castaña.

Argumentarme que otra cifra distinta para un uso distinto a la que estoy usando es irreal, es una falacia. He usado una cifra que sí se aplica al framebuffer que es la capacidad que tiene la GPU de pintar en él, que coincide, mira tu por donde, con su frecuencia de reloj: 53MHz, y que además, por si no te has dado cuenta, el proceso lo he dividido en tres pasos: coger el primer pixel, coger el segundo y grabar el resultado en el framebufer. Si quieres lo pongo en 4 pasos: primer pixel, segundo, mezclar, grabar resultado. Aún así las "cuentas de la vieja" siguen dando que realizar el efecto le supone un coste bajísimo comparado con el bajo framerate de saturar la escena con demasiados polígonos.

Me esta quedando clarísimo que no tienes los conocimientos técnicos suficientes de ninguna de las dos máquinas y que en vez de aprender o preguntar, coges el primer dato que te parece bien para desmentir los mios, aunque no tengan nada que ver, solo para intentar demostrar... No sé ni a estas alturas lo que quieres demostrar cuestionando así la PS1 cuando habiamos empezado por la N64. Lo único que queda es que quieras demostrar tener razón aunque sea en cosas absurdas.

GValiente escribió:
EMaDeLoC escribió:No, no siempre los polígonos estan relacionados con el framerate. Dependerá de lo optimizado que este el engine y de los procesos que se añadan o se quiten durante la generación del frame.
Por ejemplo, el Tobal de PS1 alcanza esa cantidad de polígonos porque son la mayoría planos sin textura, mejorando el rendimiento. El WDC de N64 alcanza esa más cantidad de polígonos, pero ya con textura, gouraud y demás, quitando el sistema de z-buffer que alivia el cuello de botella del ancho de banda de memoria.

Si un juego no está limitado por la CPU, el framerate siempre depende del número de polígonos renderizados, al igual que depende del tamaño de los mismos, del sombreado, de si son planos o con textura, de los efectos aplicados, etc.

Osea, que me discutes dandome la razón. Tócate los huevos, macho. [facepalm]
GValiente escribió:Cuando se afirma que en general la PSX es capaz de mover más polígonos que la N64, se afirma que con la misma carga poligonal (teniendo en cuenta no sólo el número de polígonos, sino también el resto de factores), los juegos de la PSX suelen tener un mayor framerate.

Pero si tú mismo has reconocido que hay juegos de N64 con más carga poligonal que en PS1. [facepalm] [facepalm]

GValiente escribió:¿La distancia de dibujado del Xtreme-G no es demasiado corta?
¿Estás ciego? [+risas]
Pongo un vídeo para refrescar la memoria...


¿Te vuelvo a poner el Driver?
Para los estandares de la época, esta muy bien.
Es más, te pongo el San Francisco 2049 con una distancia bestial (insisto, para la época) y además sin niebla:


No era cuestión de la máquina, era cuestión de optimizar bien el juego.
A ver si así paras ya con la tontería.

GValiente escribió:El framerate se reduce tanto activando el z-buffer como mostrando más polígonos en pantalla, una cosa no quita la otra.

No he dicho lo contrario.
Y de nuevo, recordarte los más de 100.000pol/s a 30fps del WDC. Si, los polígonos pueden reducir el framerate, pero no son el problema principal de rendimiento de la N64.

GValiente escribió:Exacto, como no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.

¿Pero tú te das cuenta del ridículo que haces comparando la N64 con consolas posteriores con mucho mayor rendimiento?
Pero además ridículo de vergüenza ajena, sin gracia alguna.

GValiente escribió:¿Es una falacia porque tú lo digas?
¿O porque has vuelto a leer las especificaciones del fabricante?
¿Tienes alguna demo que demuestre que cuesta más mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado?

Es una falacia porque es la falacia de afirmación del consecuente. Que un juego tenga poca distancia de dibujado y niebla, no significa que un juego con niebla tenga poca distancia de dibujado, he ahí la falacia.
No son especificaciones de fabricante, es haber estudiado filosofía y lógica formal orientada a la informática.
Lo de la niebla, cualquiera con un PC en mitad de los 90 podría ver la diferencia entrando en los ajustes del juego.

GValiente escribió:El abuso de la niebla fue uno de los puntos que más se criticó de los gráficos de la N64 en su día.

Lo criticaron algunos periodistas porque su financiación de publicidad dependía mayormente de los anuncios de Sony y había que dejarla bien y criticar a la competencia.
Pues anda que no se han comentado en el foro algunas barbaridades de la prensa de entonces.

GValiente escribió:Si los desarrolladores de los juegos afectados hubieran podido evitarla aumentando la distancia de dibujado, dudo mucho que no lo hubieran hecho.

¿Pero que tontería dices?
Practicamente la aplicaban a todos los juegos, incluso aquellos con buena distancia de dibujado como el Automobili.
Era un extra visual que embellecía la imagen, como ha señalado un compi.

GValiente escribió:Yo nunca he dicho que el Automobili Lamborghini abuse de la niebla.

¿Y cuando he dicho yo que si?
Si no te pongo "demos" te quejas, y si te las pongo, te quejas también.
La cuestión es quejarse y desacreditar todo lo que ponga, pero si lo pones tú va a misa.
Ajá...


GValiente escribió:De hecho no lo hace. En ese juego la niebla queda muy bien porque la distancia de dibujado es muy larga (para la época).
Si todos los juegos con niebla de la N64 tuvieran esa distancia de dibujado, nadie criticaría el abuso de la niebla.

Pues el Xtreme-G tiene una distancia parecida, un poquito menor si acaso. Se ve especialmente justo en el punto que has marcado en su vídeo. Que la distancia de dibujado no es cuando se acaba la niebla, ¿eh? Que el polígono se tiene que calcular y pintar un poco antes de la zona de pintado de la niebla o si no se nota el corte.
Pero en uno "abusa" de niebla y en otro no.
Que conveniente.

GValiente escribió:Por chorrocienta vez, el problema no es la niebla, es el abuso de la misma para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

Que no se esta abusando de nada.
Si el juego lo optimizaban mal, iba a salir con poca distancia, con o sin niebla.
En PS1 también tenian algunos juegos problemas de distancia pero no tenian niebla para disimularlo.
Si hubiese salido otra técnica distinta a la niebla la habrían usado en su lugar.
El problema de verdad no es que abusaran de la niebla, el problema era tener dinero y tiempo suficiente para optimizar los engines y aumentar esa distancia.
Si Driver hubiese tenido más tiempo de desarrollo en PS1 habría salido mejor optimizado, pero Sony iba financiando muy fuerte para que todo lo que fuese posible saliese antes en su plataforma que en PC o la competencia.

GValiente escribió:¿Yo cuándo he dicho que el abuso de la niebla sea un problema exclusivo de la N64?

[facepalm] [facepalm] [facepalm]
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

GValiente escribió:Exacto, como [en PS2] no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.


Mira, esta claro que de cuestiones técnicas no sabes. No digo que yo sea el que más sabe, sé algo, pero tú claramente no sabes.
Eso no es ningún problema. ¿No sabes? Pues se te muestra y se resuelven tus dudas.
Pero con alguien que no sabe, cree que sabe en virtud de unos prejuicios y encima tiene una actitud totalmente negativa y molesta como la tuya, es imposible discutir razonadamente.
Y encima todo eso en base a una apreciación personal completamente subjetiva que cambia con cada post que escribes.

No hay más que ver que te indico una cosa y me la niegas, bueno, pues me tomo la molestia de buscar unos datos y hacerte el cálculo. Ah, pues no, los datos no valen porque tú lo dices, para apoyar tu argumento usas otros nada relacionados, pides una prueba que antes no habias pedido (y que seguramente tampoco te valdrá) y para rematar te mofas de que tuviese interés en aprender el funcionamiento de una consola mirandome la documentación oficial.

Una persona no tiene culpa alguna de ser ignorante. Pero si quiere ser ignorante y desprecia a los que saben un poco más que él, eso si es culpa suya.

Demasiado tiempo he perdido con tus tonterias, ahí te quedas.

@coyote-san Es muy fácil salir de dudas, creo que muchos emuladores tienen visores de FMV. Metes el juego y buscas los FMV que tenga.
Pero yo diría que todos o la mayoría son con el engine.
@GValiente se te han dado pruebas y ejemplos reales ya varias veces y simplemente las has ignorado. Incluso te he puesto un vídeo de Super Mario Star Road en hardware original que pone escenarios 3D grandes sin popping ni niebla a 30fps con variedad de texturas y enemigos sin antialising como a ti te gusta, pero con corrección de perspectiva y otras cosas.

Tienes M64 optimizado a 60fps sin recortar nada, unos 120K texturizados, con corrección, zbuffer y antialising. Estas cifras en PS1 solo se lograron excepcionalmente en un juego de lucha sin texturizar y por supuesto con epilepsia poligonal, serrucho, etc.

N64 tiene ports malos como todos los sistemas, pero tiene montones de ellos donde graficamente mejora al original e incluso tiene compartidos con DC donde está a la altura: Revolt, Hydro Thunder, etc. Los cuales tienen su versión en PS1 y es para verlos con la música de Titanic Flute.

Los pocos desarrollos third para N64 están a una gran factura técnica: Shadowman, Space Sillicon, Rayman 2, etc. Cuyos ports a PS1 van desde lamentables como los primeros a decentes a base de hachazo y reducción de escenarios en el último.

Que sí, el port de Megaman Legends no es mejor en N64, pero es que graficamente ese juego estaba más que superado en N64 antes de siquiera lanzarse en PS1. Es como pillar el cutreport de Star Wars Dark Forces de PS1 a 20fps y decir que la consola no es mejor que un Atari Jaguar.

Entonces ya dirás qué más pruebas necesitas Bullrun.
EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Con prueba me refiero a una demo, no a coger las especificaciones del fabricante y hacer la cuenta de la vieja.

Mira, si vas a jugar al juego de "esto no me vale, quiero esto otro que es más difícil de encontrar", pues por las mismas yo invalido todas tus pruebas porque no las estoy ejecutando con mi consola y se acabó la discusión.
Pero mira, aquí tienes tu demo: el mismo efecto aplicado en Micro Maniacs Racing sin ningún tipo de bajón:


Supongo que ahora me dirás que no vale porque patata.

Que un juego mantenga el framerate al aplicar un efecto no implica que ese efecto sea "casi gratis".

Patata [+risas]

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Esas mismas especificaciones afirman que la PSX es capaz de manejar más de 13 millones de vertices por segundo (430.000 vértices a 30FPS). Ni de coña los juegos de la PSX manejaban ni siquiera la décima parte de esa cantidad de vértices.
Pues lo mismo con el pixel rate.

[facepalm]
Un vertex es un punto en el espacio 3D de un videojuego y se puede usar tanto para elementos no polígonales como polígonales.
Si la máquina manejase solo vertex, sin manejar texturas, pintar, etc, alcanzaría ese rendimiento teoricamente, pero tampien pinta polígonos usando texturas y otros procesos más. Si se van sumando todos los procesos claro que baja el rendimiento y ya no es el teórico.
Pero lo importante es que un vertex tiene tanto que ver con un pixel como un huevo a una castaña.

¿Por qué el rendimiento teórico vale cuando lo usas para hacer la cuenta de la vieja (pixel rate) y no vale para el resto?

EMaDeLoC escribió:Argumentarme que otra cifra distinta para un uso distinto a la que estoy usando es irreal, es una falacia. He usado una cifra que sí se aplica al framebuffer que es la capacidad que tiene la GPU de pintar en él, que coincide, mira tu por donde, con su frecuencia de reloj: 53MHz, y que además, por si no te has dado cuenta, el proceso lo he dividido en tres pasos: coger el primer pixel, coger el segundo y grabar el resultado en el framebufer. Si quieres lo pongo en 4 pasos: primer pixel, segundo, mezclar, grabar resultado. Aún así las "cuentas de la vieja" siguen dando que realizar el efecto le supone un coste bajísimo comparado con el bajo framerate de saturar la escena con demasiados polígonos.

Sigues haciendo la cuenta de la vieja en base a especificaciones irreales del fabricante.
Lo que es irreal y falaz es usarlas para demostrar lo que afirmas.

EMaDeLoC escribió:Me esta quedando clarísimo que no tienes los conocimientos técnicos suficientes de ninguna de las dos máquinas y que en vez de aprender o preguntar, coges el primer dato que te parece bien para desmentir los mios, aunque no tengan nada que ver, solo para intentar demostrar... No sé ni a estas alturas lo que quieres demostrar cuestionando así la PS1 cuando habiamos empezado por la N64. Lo único que queda es que quieras demostrar tener razón aunque sea en cosas absurdas.

Si todos esos conocimientos técnicos que tienes lo usaras para hacer una demo que demuestre que no estás haciendo la cuenta de la vieja, no haría falta preguntarte nada.

Si no eres capaz de hacer una demo que demuestre que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado, igual no eres quién para criticar la supuesta falta de conocimientos técnicos de los demás.

Un poco de humildad, por favor.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Cuando se afirma que en general la PSX es capaz de mover más polígonos que la N64, se afirma que con la misma carga poligonal (teniendo en cuenta no sólo el número de polígonos, sino también el resto de factores), los juegos de la PSX suelen tener un mayor framerate.

Pero si tú mismo has reconocido que hay juegos de N64 con más carga poligonal que en PS1. [facepalm] [facepalm]

Claro que los hay, la mayoría a 20FPS máximo y con rascadas brutales (ver catálogo de Rare).

A 30FPS estables, por lo general los juegos de N64 solían tener menor carga poligonal que los de PSX.

GValiente escribió:¿La distancia de dibujado del Xtreme-G no es demasiado corta?
¿Estás ciego? [+risas]
Pongo un vídeo para refrescar la memoria...


GValiente escribió:Para los estandares de la época, esta muy bien.

Apaga y vámonos [+risas]

Hasta la Wikipedia menciona que la niebla en ese juego fue muy criticada.

Aun así, sus gráficos fueron alabados, así que por lo visto sí que se puede decir que un juego tiene buenos gráficos a pesar de abusar de la niebla: https://en.wikipedia.org/wiki/Extreme-G#Reception

EMaDeLoC escribió:A ver si así paras ya con la tontería.

Y otro poco de educación, por favor.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Exacto, como no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.

¿Pero tú te das cuenta del ridículo que haces comparando la N64 con consolas posteriores con mucho mayor rendimiento?
Pero además ridículo de vergüenza ajena, sin gracia alguna.

Lo que es ridículo es:
* Afirmar que es una falacia relacionar la niebla con la distancia de dibujado.
* Afirmar que es más costoso mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado.
* Criticar la supuesta falta de conocimiento de los demás después de decir eso.

EMaDeLoC escribió:Que un juego tenga poca distancia de dibujado y niebla, no significa que un juego con niebla tenga poca distancia de dibujado, he ahí la falacia.

¿Con eso quieres decir que los juegos de la N64 que te plantaban la niebla a dos palmos de narices de la cámara eran capaces de mostrar polígonos mucho más allá de la misma, y no lo hacían para disimular las distancias de dibujado demasiado cortas?

EMaDeLoC escribió:haber estudiado filosofía y lógica formal orientada a la informática.

Yo también me saqué la ingeniería informática hace ya unos años, y no lo uso para creerme superior a nadie.

El de los prejuicios.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:El abuso de la niebla fue uno de los puntos que más se criticó de los gráficos de la N64 en su día.

Lo criticaron algunos periodistas porque su financiación de publicidad dependía mayormente de los anuncios de Sony y había que dejarla bien y criticar a la competencia.

En la pandilla de amigos de la época (97-98), solíamos alquilar juegos tanto de la PSX como de la N64. La mayoría no ha leído una revista de videojuegos en su vida, y siempre estaban con la coña de que los juegos de la N64 eran para fumaos por el tema de la niebla.

¿A ellos también les pagaba Sony?

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Si los desarrolladores de los juegos afectados hubieran podido evitarla aumentando la distancia de dibujado, dudo mucho que no lo hubieran hecho.

¿Pero que tontería dices?
Practicamente la aplicaban a todos los juegos, incluso aquellos con buena distancia de dibujado como el Automobili.
Era un extra visual que embellecía la imagen, como ha señalado un compi.

Por chorrocientas mil chorrocienta vez: el problema no eran los juegos que usaban la niebla, eran los que te la plantaban a dos palmos de narices de la cámara para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Yo nunca he dicho que el Automobili Lamborghini abuse de la niebla.

¿Y cuando he dicho yo que si?
Si no te pongo "demos" te quejas, y si te las pongo, te quejas también.
La cuestión es quejarse y desacreditar todo lo que ponga, pero si lo pones tú va a misa.
Ajá...

¿Cuándo me he quejado de juegos como el Automobili Lamborghini, pongas demos o dejes de ponerlas?

Otra vez...
Niebla para dar ambientación -> BIEN
Niebla para disimular distancias de dibujado demasiado cortas -> MAL

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:De hecho no lo hace. En ese juego la niebla queda muy bien porque la distancia de dibujado es muy larga (para la época).
Si todos los juegos con niebla de la N64 tuvieran esa distancia de dibujado, nadie criticaría el abuso de la niebla.

Pues el Xtreme-G tiene una distancia parecida, un poquito menor si acaso.

Estás ciego, definitivamente [+risas]

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EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Por chorrocienta vez, el problema no es la niebla, es el abuso de la misma para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

Que no se esta abusando de nada.

¿Qué nombre le pones tú a plantar la niebla a dos palmos de narices de la cámara?

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:¿Yo cuándo he dicho que el abuso de la niebla sea un problema exclusivo de la N64?

[facepalm] [facepalm] [facepalm]
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.

GValiente escribió:Exacto, como [en PS2] no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.

Ahí estoy diciendo que los juegos de la Dreamcast y la PS2 no solían abusar de la niebla, no que el abuso de la niebla fuera un problema exclusivo de la N64.

El de la lógica [+risas]

EDIT

SuperPadLand escribió:se te han dado pruebas y ejemplos reales ya varias veces y simplemente las has ignorado. Incluso te he puesto un vídeo de Super Mario Star Road en hardware original que pone escenarios 3D grandes sin popping ni niebla a 30fps con variedad de texturas y enemigos sin antialising como a ti te gusta, pero con corrección de perspectiva y otras cosas.

No, no lo he ignorado. No quería responder por no joder más el hilo.

Ojo porque es una opinión 100% subjetiva, pero igual que no me parece justo comparar los juegos que están haciendo ahora para la Mega Drive con los juegos de la SNES de la época, ni me parece justo usar los port de OpenLara para valorar la potencia de las consolas, no me parece justo comparar el trabajo increíble que está haciendo Kaze ahora con los juegos comerciales de la PSX de hace casi 30 años.

Está claro que a las dos consolas (PSX y N64, y nos estamos olvidando de la pobre Saturn [+risas]) aún tienen muchas tripas por sacar. Ojalá la escena de PSX fuera la mitad de potente que la de N64.
Mucho gustaria saber que se pasa a los pollycounts de estos juegos de PSX que mantienen toda la carga grafica del escenario a la vista combinado con una gigantica distancia de dibujado.

Twisted Metal 2
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Rogue Trip Vacation
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EPSYLON EAGLE escribió:Mucho gustaria saber que se pasa a los pollycounts de estos juegos de PSX que mantienen toda la carga grafica del escenario a la vista combinado con una gigantica distancia de dibujado.

Twisted Metal 2
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Rogue Trip Vacation
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El Duckstation permite mostrar el número de polígonos en pantalla.
Creo que estas dos perlas resumen perfectamente las intenciones del usuario:
GValiente escribió:Sigues haciendo la cuenta de la vieja en base a especificaciones irreales del fabricante.
Lo que es irreal y falaz es usarlas para demostrar lo que afirmas.

Ahora la frecuencia de reloj de la GPU es un dato irreal y falaz, aunque cualquiera con un buen osciloscopio pueda confirmarlo.
El ingeniero informático. [+risas]
Ajá.

GValiente escribió:Si no eres capaz de hacer una demo que demuestre que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado, igual no eres quién para criticar la supuesta falta de conocimientos técnicos de los demás.

Un poco de humildad, por favor.

Ahora resulta que tengo que programar una demo para demostrar mi argumento.
Lo dice el que pedía una demo con el blur motion y cuando se la ha dado, oh sorpresa, la ha despreciado.
¿Sus pruebas? Su opinión y vídeos random, que eso sí que vale.

Y encima va pidiendo humildad.

Por cierto, no he dicho que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado.


En fin, muy claras las intenciones.
EMaDeLoC escribió:Demasiado tiempo he perdido con tus tonterias, ahí te quedas.

¿No decías que ahí me quedaba? [+risas]

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Sigues haciendo la cuenta de la vieja en base a especificaciones irreales del fabricante.
Lo que es irreal y falaz es usarlas para demostrar lo que afirmas.

Ahora la frecuencia de reloj de la GPU es un dato irreal y falaz, aunque cualquiera con un buen osciloscopio pueda confirmarlo.

Sigues haciendo cuentas de la vieja para intentar demostrar lo que no puedes demostrar con pruebas reales.

Me recuerdas a una persona que a base de cuentas de la vieja demostró que era posible portar el Super Mario 64 a la GBA, ya que tenía ROM y RAM de sobra para almacenar todos los datos del juego.

Cuando lo intentó (cosa que tú no vas a hacer con el tema del blur, me temo), no tardó mucho en darse cuenta de la cruda realidad.

EMaDeLoC escribió:
GValiente escribió:Si no eres capaz de hacer una demo que demuestre que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado, igual no eres quién para criticar la supuesta falta de conocimientos técnicos de los demás.

Un poco de humildad, por favor.

Ahora resulta que tengo que programar una demo para demostrar mi argumento.

Si no eres capaz de demostrar con pruebas reales lo que afirmas, al menos ten la vergüenza de no criticar la supuesta falta de conocimientos de los demás para intentar llevar razón.

EMaDeLoC escribió:Lo dice el que pedía una demo con el blur motion y cuando se la ha dado, oh sorpresa, la ha despreciado.

La única prueba que has dado es un vídeo de un juego en el que no baja el framerate por aplicar el efecto de blur.

Como dije, que un efecto no baje el framerate no implica que ese efecto sea "casi gratis".

EMaDeLoC escribió:¿Sus pruebas? Su opinión y vídeos random, que eso sí que vale.

Tú afirmaste que el abuso de la niebla "ocurría muy poco o nada en la N64".
Los vídeos "random" que he adjuntado son para demostrar que eso no es cierto.
¿Esos vídeos no han demostrado que el abuso de la niebla ocurría un poco más que "muy poco o nada"?

EMaDeLoC escribió:Y encima va pidiendo humildad.

Yo en ningún momento he puesto en duda tus conocimientos, entre otras cosas porque no me importa lo más mínimo lo que sepas o dejes de saber. Que sepas más o menos de lo que sea en general no hace que lleves razón en un tema en concreto.

Tú sin embargo llevas varias páginas criticando mi supuesta falta de conocimientos, y aún no has sido capaz de demostrar todos esos conocimientos que tú sí posees y yo por lo visto no.

¿Cuándo vas a empezar a hacerlo?
Siempre he creído que el tema de la niebla,era por el tema del popping.Por no sé qué movida que tenía la N64,en la que solo calculaba lo "esencial",que se veia en pantalla, y por eso se producía el popping,tan exagerado,en muchos de sus juegos.Nada que ver con la distancia de dibujado.
EPSYLON EAGLE escribió:Mucho gustaria saber que se pasa a los pollycounts de estos juegos de PSX que mantienen toda la carga grafica del escenario a la vista combinado con una gigantica distancia de dibujado.

Twisted Metal 2
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Rogue Trip Vacation
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Pues que el polycount es una mierda, si te vale esa mierda de calidad gráfica pues genial. Eso y que la mitad de lo que ves ahí es 2D, no 3D. 😂

Mira que me gusta PS1, pero voy a terminar pillandole manía 😂
mcfly escribió:Siempre he creído que el tema de la niebla,era por el tema del popping.Por no sé qué movida que tenía la N64,en la que solo calculaba lo "esencial",que se veia en pantalla, y por eso se producía el popping,tan exagerado,en muchos de sus juegos.Nada que ver con la distancia de dibujado.

:-?

Lo de calcular lo esencial en pantalla es una de las optimizaciones básicas de un engine, da igual si es 2D o 3D y da igual la plataforma, sea consola o PC.
Hay algunos engines que desperdician bastantes recursos calculando todo el escenario en zonas no visibles, por ejemplo pintando edificios detras de otro que no se van a ver.
Pero no tiene nada que ver con la niebla o el popping, ni tampoco el uno con el otro. Puedes poner niebla pero si no ajustas adecuadamente su distancia, aparecerte el popping a mitad de su gradiente.

El popping depende del escenario y de la cantidad de polígonos que pueda manejar el engine. Hay engines que manejan muy pocos polígonos, pero con un escenario bien diseñado nunca se llega a hacer evidente. Y también hay engines muy buenos que te puede aparecer un popping evidente de forma anecdótica, como la anécdota que comentaba antes del Gran Turismo 2.

Luego la niebla, la transparecia gradiente o el LOD son técnicas para disimular el popping, pero no tienen una relación directa.

No sé si lo confundes con alguna otra cosa.

SuperPadLand escribió:Pues que el polycount es una mierda, si te vale esa mierda de calidad gráfica pues genial. Eso y que la mitad de lo que ves ahí es 2D, no 3D. 😂

Diría que no hay subdivisión de polígonos para aliviar la falta de corrección de perspectiva, así a ojo pelado.
En otros juegos entre la tercera parte y la mitad de los polígonos se van solo ahí.
Vamo a calmarno un poco
Actualizaron el port de Doom para n64 por lo que leí en otros sitios tuvo una gran mejora, aunque parece que si es complejo compilar el rom si alguien lo puede compartir de lo agradecería

https://github.com/jnmartin84/64doom
@Conker64 ¿ tienes idea si el iQue ( la Nintendo64 china incrustada en un mando) soluciona el problema de la latencia de la memoria?
Por cierto he visto que ya hay gente que programan con la Libdragon con aceleración 3D.
Salud.
@dirtymagic Si te puedo responder a lo de iQue, su CPU va a 140MHz, 1'5 veces más rápido que la original, y de RAM lleva 16MB de DDR. Es basicamente una N64 overclokeada con éxito, pero para que los juegos no vayan excesivamente rápido, se tuvieron que recompilar expresamente con librerias adaptadas a la máquina. De todas formas por el cambio de idioma a chino y por el sistema de descarga de juegos en kiosko, se tenian que recompilar igualmente. De paso algunos juegos solucionaron bugs y tal.
Así que si, tiene tiempos de carga reducidos.

Desgraciadamente metieron la CPU y el RCP en un SoC cuya única salida de vídeo es compuesto, y unido a que los juegos de N64 podrían ser injugables, crashear o directamente no arrancar, la N64 ideal tiene la peor señal de vídeo con un catálogo extremadamente reducido traducido al chino. Ah, y ahora mismo ronda los 500€.

Marshall puso bastante información técnica del sistema: https://retroactive.be/personal/ique/
@dirtymagic
Con RSP quieres decir? Hace ya unos años que empezó a introducirse en la libdragon, tienes algún vídeo o proyecto que hayas visto de esas cosas 3D? Más allá del port de Tomb Raider.

En lo otro ya te responde bien EMaDeLoC [oki]
He probado xeno crisis en n64,megadrive y neogeo cd.Para mi,el mejor control,se lo lleva n64.
Interesante lo de la iQue, el problema es que creo que no hay juegos hechos para aprovechar la mejoría, son todos ports.
@Conker, por lo visto han implementado OpenGL, solo he visto imágenes de demos en Discord,en el canal de N64Brew, pero llevan desde mayo con muchas actualizaciones e implementaciones para usar el RSP.

Salud.
@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.
EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.

No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.
dirtymagic escribió:
EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.

No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.


El problema es que si hubieran hecho un juego específico para iQue... ¿Sería de N64 realmente? Porque dudo que esa versión funcionase en una N64 original a 90mhz y 4-8 RAM con independencia más su latencia.
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:
EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.

No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.


El problema es que si hubieran hecho un juego específico para iQue... ¿Sería de N64 realmente? Porque dudo que esa versión funcionase en una N64 original a 90mhz y 4-8 RAM con independencia más su latencia.

Ya claro, pero tal vez daría una idea del potencial, está claro que al final N64, salió como salió, con x limitaciones, pero como todo lo que leo de gente que hace cosas para ella o incluso mi propia experiencia con el motor del Zelda, es que empieza a perder rendimiento por culpa de la memoria que limita su fillrate, a niveles similares a PSX.
Salud.
@dirtymagic como hablaba con Ventura hace años, la constante de todas las consolas, al menos las retro, es que siempre se quedan cortas por A o por B en memoria RAM [carcajad]

De todas formas yo más que ver como sería una N64 con un RAM veloz, me conformaría con ver algunas optimizaciones de juegos que salieron apoyándose en la expansión de RAM para mejorar rendimiento, enemigos en pantalla, etc. Es algo muy inexplorado, supongo que será complicado, en Saturn apenas hay de estos hacks que mejores juegos oficiales usando los 4mb de la expansión (creo que sólo algún KoF y Castlevania)
dirtymagic escribió:No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.

Eso de la latencia de la memoria es un mito o una confusión en los terminos. El problema de rendimiento lo provoca el cuello de botella en el ancho de banda, que está muy congestionado.
Para ilustrar que la latencia es un mito, la RDRAM de la N64 tiene una latencia de 28ns. La EDO RAM de la primera 3Dfx Voodoo (que salió casi al mismo tiempo que la consola) tiene una latencia de 50ns. ¿Se dice que la Voodoo tenía mucha latencia? No.

La diferencia entre las dos esta en la arquitectura: la Voodoo tiene una memoria para las texturas y otra para el framebuffer, y cada parte tiene su bus dedicado directo a su respectivo chip (el de texturas y el de framebuffer).
En cambio la N64 tiene las texturas, el framebuffer, el z-buffer, los samples de sonido y el resto de datos necesarios para ejecutar el juego en una sola memoria conectada por un bus de datos de 9 bits, estrecho incluso para la época.

Por cada frame que realiza la consola, aparte de ejecutar la parte de geometría, el RCP ha de cargar las texturas, pintarlas en el framebuffer, pintar el z-buffer, mezclar los samples de sonido si toca, y entre medio de todo, el RCP ha de ir leyendo líneas del framebuffer para sacar la imagen. La velocidad de transferencia de la RDRAM alcanza los 500MB/s (casi 8 veces la velocidad de la VRAM de la PS1), pero como ya dije en un tocho-post técnico hace unos años, la velocidad de transferencia cae bastante cuando los paquetes de datos pedidos a la RDRAM son pequeños.

La arquitectura de memoria unificada ahorró mucho dinero en la fabricación de la consola, pero incluso con una memoria tan rápida como la RDRAM se perjudica el rendimiento. Por eso con Gamecube copiaron la misma arquitectura de memoria unificada pero añadieron una memoria dedicada para framebuffer y z-buffer, liberando muchísimo el ancho de banda.

En resumen, el problema de rendimiento no era la supuesta latencia CPU-RAM, que la tendrá pero la CPU esta muy liberada de carga de trabajo gracias al RCP, sino que es el congestionamiento del bus de la memoria unificada.
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