Sí, ya me han puesto como autor
@Sogun Yo también tengo un Goldeneye editado para 440x330 sin AA y va muy bien la verdad
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He estado jugando recientemente al
RE2 (a ver si algún día saco el randomizer), no sin antes pasármelo en PSVITA-PSX (ClaireA / LeonB) y he visto cosillas interesantes.
En el ordenador hay que introducir NEMESIS en lugar de GUEST, es una buena referencia a RE3
![risa con gafas [chulito]](/images/smilies/nuevos/sonrisa_ani2.gif)
Los ángulos de cámara tardan más en cambiar de lo que recordaba, ¿quizás va acelerado en PSVITA?, aunque en cuanto llevas un rato jugando te acostumbras.
El detalle de saltar las puertas por ser cartucho (que no está presente, pero sí en el RE DS por ejemplo o en PC) creo que no sería demasiado factible, la maquina está al limite descomprimiendo en esos momentos y algunas puertas llegan a pegar tirones en la animación, algún chasquido en la música también (muy poco común), aunque es algo aleatorio, si sales y entras puede que ya no aparezca, si bien podría quedar en cache temporal.. tampoco descarto alguna discrepancia con el Everdrive, aunque tengo recuerdos similares de cuando lo jugué en cartucho original.
Donde si es realmente rápida es en resetear dentro del juego, volver al título, de ahí a la carga de partida y al juego, quicir es tan rápido que el CHAAN RESIDEN IVOL te llega a sonar brevemente dentro del juego, ni texto de prepárate para la pesadilla ni nada.
En cuanto al rendimiento no he notado frameskip, es más de moverse a cámara lenta, con la ametralladora puedes liarla parda y crear algún slowmo con algún jefe que quede demasiado cercano a la cámara, en realidad ayuda un poco a vencerlos
![calabaza [hallow]](/images/smilies/nuevos/hallowen.gif)
, pero no es habitual, hay planos muy cercanos con zombies donde el tema no ralentiza, supongo que depende de la cantidad de chorro de sangre y de la resolución que esta empleando en ese plano de cámara concreto, ya que cambia continuamente, pero no por temas de carga gráfica, es raro la verdad.
Me pregunto si la sangre (sesos y otros pellejos), que a veces es numerosa va con z-buffer o sin él, tendría que echarle un ojo, en CYCLE1 evidentemente da igual que sea transparente o no, el rendimiento es prácticamente el mismo, ahora si no usaran semitransparencia el modo COPY podría aligerar muy mucho la carga.
Una cosa que me pone de los nervios es ver las superficies y otra maquinaria en el original, se descoyunta, hace el baile de San Vito y esas cosas.

En N64 bueno es una gozada ver como la plataforma es la misma arriba que abajo, aunque ahora que me fijo, hay una enorme cantidad de atajos para ahorrar espacio en el cartucho, la imagen va recortada, más allá de otros cambios evidentes en el color, pero tampoco hay animación en el agua.

En cuanto a las animaciones esta el problema de la plataforma origen, sin coma flotante y sin subdivisión de pixel en un port directo, algunas animaciones o se ven demasiado rápido o cuando intentan hacerlas lentas van como a trompicones, hablo más bien de intros y cutscenes, in-game la verdad es que me gustan mucho las animaciones, esta en particular (tomada de N64) me hizo gracia verla, aquí no es tanto eso que comento sino la transición que usaron ya que hay un salto notable de pixeles de un estado a otro.

Mi punto en este sentido es que si hubieran programado usando las capacidades de N64 podrías ver hasta el ligero tembleque de las piernas.

Pues nada completado LeonA ahora a por ClaireB, imagino que el randomizer requerirá otra partida abajo con ClaireA y LeonB, ya que al menos en PSX no se turnan.