Hilo de detalles y curiosidades de N64

@EMaDeLoC esa foto no es mía, no la tengo en mi actual residencia, la pillé en Google y es de este mismo foro [+risas]

Gracias por la info, yo ya había renunciado a tener japoneses originales porque el 98% de lo que me interesa es versión occidental. Me has ahorrado unas perrillas ;)
Sexy MotherFucker escribió:
Lo digo porque a mí realmente el que me mola es el modelo clásico negro. Mi N64 PAL heredada de mi hermana es de los viejos pero con una pegatina de estas de Majora's Mask que regalaron en la revistas ScreenFun y Nintendo Acción:

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Y si te digo que tengo esa pegatina sin despegar, desde que compré esa revista hace 40 años? xDDD
@hyrulen te digo que te la compro, la pegatina, no es coña.

Ya serán 20 años, no 40 xD
Sexy MotherFucker escribió:@hyrulen te digo que te la compro, la pegatina, no es coña.

Ya serán 20 años, no 40 xD

Era por exagerar xD

No creo que la quieras, el paso del tiempo ha hecho que se estropee un poco:
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También debe andar por alguna carpeta la del donkey kong, nunca me gustó ponerle pegatinas a las consolas [+risas]
A mi N64 le puse esa misma pegatina en su época y todavía la tengo puesta. Es bastante chula. Venía en la nintendo Acción.

Creo recordar que había otras dos similares, una de Donkey Kong y la otra... no lo recuerdo
@ashurek Stat wars episode 1 racer. Es la que tengo yo puesta en la mía.
La que compré yo venía con pegatina de Ocarina creo y lo primero que hice quitarla y limpiar con alcohol todo el pegamento. Me gusta que las consolas luzcan como fueron diseñadas aunque sean feas [sonrisa]
Yo la dejé como estaba, el Proyecto Ultra 64 siempre será algo muy llamativo. El diseño de la consola a mí me flipa. Muy guapo. En la época de Reyes me vinó la básica y a Dios gracias..... Está bonita con las pegatinas pero en sí la máquina tiene algo especial, es un ovni.
¿Por qué se sigue diciendo que el diseño de Nintendo 64 es feo? A mí me parece chulo.

Para fea, la SNES americana. ¿En qué estaban pensando?
@Andrómeda coincido, además es el último sistema de cartuchos de la breve, pero intensa historia de los videojuegos. Lo único que me da pena, con los años, es cuando lees información del desarrollo del sistema y de algunos de sus títulos más emblemáticos (como el Zelda OoT) y te das cuenta de los recortes que hubo que hacerle a todo. Si la consola o el Zelda hubieran salido como se proyectó en un principio... a mí se me queda un sabor amargo pensando lo que pudo ser y no fue, y eso que pese a todo el sistema acabó teniendo juegazos.

Un saludo!!
@Falkiño Pues yo la verdad que lo único que me deja mal sabor del desarrollo es que no pusieran los 8Mb desde el principio. Habría ayudado mucho a que los juegos lucieran mejor. Sin embargo el catalogazo lo compensa, el OoT es perfecto tal y como está, Majora's lo considero el Zelda más adulto y profundo que hay... Y la N64 se queda para siempre como la consola que se asomó al futuro de los vieojuegos manteniendo el cartucho.
Creo que las siguientes generaciones se seguirán asombrando que con la poca capacidad de un cartucho se puedan representar mundos 3D tan complejos.
Bueno, a las generaciones que les interesen las consolas viejas. [+risas]
EMaDeLoC escribió:@Falkiño Pues yo la verdad que lo único que me deja mal sabor del desarrollo es que no pusieran los 8Mb desde el principio. Habría ayudado mucho a que los juegos lucieran mejor. Sin embargo el catalogazo lo compensa, el OoT es perfecto tal y como está, Majora's lo considero el Zelda más adulto y profundo que hay... Y la N64 se queda para siempre como la consola que se asomó al futuro de los vieojuegos manteniendo el cartucho.
Creo que las siguientes generaciones se seguirán asombrando que con la poca capacidad de un cartucho se puedan representar mundos 3D tan complejos.
Bueno, a las generaciones que les interesen las consolas viejas. [+risas]


Yo es que también habría querido que saliera con los 8 megas de RAM de serie, y que los cartuchos tuvieran algo más de capacidad, que el estándar hubieran sido los 256 megabits y de ahí tó pa'lante, y que el MM y otros hubieran usado el de 512 megabits/ 64MB como el RE2.

Lo otro lo digo porque de casualidad hace unos días vi un vídeo (y busqué por internet luego xD) sobre las ideas iniciales y la alfa del OoT y el juego final fue recortado a mil. Con decirte que muchas de esas ideas las hemos jugado dispersas por el resto de juegos posteriores de la franquicia ya te da una idea. Algunas ya las conocía (templo del viento y dar espadazos a caballo, ambas puestas en TP) pero es que hay otras como otro templo más pero de hielo (MM), lanzar el rayo de la espada maestra sosteniendo la espada en vertical sobre tu cabeza (usado en SS), poder domar caballos salvajes (BotW), escudos con durabilidad (SS y BotW), mapa de mundo accesible casi por entero al poco de comenzar la historia (BotW), mapas mucho más grandes (las imágenes de la alfa y beta del Bosque Kokiri y hasta el Rancho Lon Lon... que son en plan el doble o el triple de extensos que en la versión final); quests de máscaras y que algunas te den poderes (MM), reloj de tiempo en el que transcurre una semana donde los NPCs siguen rutinas diarias (MM pero reducido a tres días), entornos full poligonales para zonas como la ciudadela de Hyrule y mucho más grande que la versión final; el Bosque Perdido siendo un bosque 3D cubierto por niebla donde si te salías del camino te perdías al comienzo (usado en el mismo OoT pero para el desierto Gerudo y en el Bosque Perdido de BotW)... Pff es que el juego era mucho más masivo xD También porque se desarrollaba para el 64DD el cual en aquellos días se suponía que agregaba los 4MB extras de RAM (así que ese OoT primigenio tenía en mente 8MB no los 4 usados al final) y el disco era de mínimo 64MB con lo cual tenían el doble de espacio que los 32MB usados al final (y eso que al pasarlo a cartucho la idea inicial era usar uno de 16MB-128Mbits)... Hubo que descartar muchas cosas.

Yo sabía algunas de las cosas, pero muchas otras no. Por ejemplo yo siempre pensé que el Ura Zelda era el Master Quest, pero al parecer de nuevo la idea de Miyamoto con el Ura Zelda no era solo cambiar las mazmorras, sino agregar gran parte del contenido descartado. De ahí que hace unos años dijera que, si hemos jugado el OoT MQ y a los Zelda posteriores "básicamente hemos jugado al Ura Zelda", de todas las ideas de OoT que fueron usando en siguientes entregas.

Imagina si iba a ser tocho el juego que los siguientes títulos tienen bases importantes (MM sobre todo) basadas en sus descartes xD

Un saludo!
Por cierto había una competición de homebrew en marcha que ha terminado recientemente, me acabo de enterar y estoy mirando las cosillas que han hecho en poco menos de 3 meses.


Creo que parte de la idea es subir el código de los mismos a github, así que puede estar interesante, obviamente los juegos 3D deben estar usando la libultra.
@Falkiño Uf, lo del tamaño del cartucho no es realista. El coste de cada mega era muy alto, encima es un tipo de memoria dedicada para dificultar el pirateo, lo que la hace más cara de producir. Habría sido genial ya partir con 32MB pero en 1996 habría supuesto cartuchos el doble de caros.
Creo que el tamaño del cartucho no supuso limitaciones tan graves como se piensa. El tintado de polígonos y los diferentes formatos de texturas permiten ahorrar mucho espacio con soluciones sencillas, y hablamos de artistas que venian de 16bits o incluso de 8bits y estaban más que acostumbrados a usar un sprite varias veces con distintos significados (las famosas nubes que son arbustos en Mario Bros, por ejemplo). Creo que lo que más se vio afectado fue el apartado sonoro, pues los clips se ven seriamente afectados al comprimirlos o recortar su calidad, y es la diferencia tecnológica que más se nota a peor entre N64 y la competencia.
Como curiosidad, All Star Tennis 99 usa un cartucho de 8MB/64mb, pero desaprovecha 2353KB en espacio vacío. Un autentico desperdicio y sobrecoste. [facepalm]

En cuanto a las características del Zelda que no se incluyeron, como jugador se perciben como grandes ideas, pero creo que como desarrollador cada una es un mes o dos más de desarrollo. Pues empieza a sumar: un mes aquí, otro allá, esto dos meses... Y encima a mitad de trabajo con el 64DD les dicen que pasen a cartucho de 32MB. Posiblemente si hubiese salido un Ura Zelda nos habríamos quedado sin Majora's.
@Conker64 viendo el hilo del Castlevania SotN optimizado en Saturn usando el cartucho de expansión de RAM ¿Crees que el hombrew puede hacer uso algún día del Expansion Pak para aplicar mejoras caseras a juegos comerciales? Mejorar cuadros por segundo o cosas así. Yo no lo sabía ya que siempre leía por aquí que mejorar la resolución empeoraba el rendimiento en los juegos que usan el Expansion Pak como opcional, pero resulta que no pasa en todos los juegos (tampoco me sorprende leer siempre cosas negativas de N64...) hay juegos donde mejora distancia de dibujado o incluso estabiliza el framerate ya que no toca la resolución.

Un saludo y feliz año a todos!!
@Falkiño Creo que ya hay algo de eso desde desactivar antialiasing y de-blur hasta cambiar las librerias internas entre ellas
Aunque no he visto aun nadie que haya cambiado las del mario por las del zelda ya que tienen similitudes, sera que no funciona
Pero te invito a probarlo si quieres verlo por ti mismo

en cuanto a mejorar rendimiento con expansion ram pues en algunos se podria y en otros no como se dijo atras
@Falkiño
Hola, así es, en la documentación oficial de N64 recomiendan usar el framebuffer en una región de memoria y el z-buffer en otra, para una mejora de rendimiento.

Eso cuando hablamos de mantener la misma resolución, por ejemplo Quake II mejora el rendimiento (los fps) usando expansión, pero si se usa la misma región de memoria con o sin expansión no existe esa mejora, tiene que estar programado a conciencia.

Creo que el SO (la libultra) mueve algo de información a la memoria extra, pero la librería tiene que estar actualizada, como el ejemplo del Donkey Kong 64 y los cuelgues aleatorios ausentes con la expansión, a saber que zonas de memoria pisaban.

La verdadera ventaja sería recompilar proyectos, como SM64 con una libultra y GCC actualizados podría funcionar mucho mejor que como lo hace el juego original, GCC ya de por sí podría tener optimizaciones para el juego de instrucciones MIPS que usaban no solo N64, sino luego también PS2, etc

Con más memoria también puedes idear un sistema más complejo de tablas precalculadas, para ahorrar ciclos.

Las mejoras que comentas a juegos comerciales ya las han aplicado en algunos casos, como Goldeneye funcionando a resolución superior, a la del menú si mal no recuerdo y no siendo demasiado perjudicado en rendimiento, en otros juegos sería cosa de probar [oki]

Luego está lo que comenta Flash, de desactivar filtros y otras cosas para un resultado inmediato.
La gráfica de la N64...¿se sabe a qué gráfica de SGI podría corresponder?
engine escribió:La gráfica de la N64...¿se sabe a qué gráfica de SGI podría corresponder?

Creo que no hay una correspondencia concreta, pero el kit de desarrollo lo formaba una estación SGI Indy con una place dentro que era una versión reducida de una N64.
Creo que el RCP concretamente es una integración de distintos chips y circuitos de tarjetas de expansión ("tarjetas" del tamaño de placas base de las grandes) de estaciones de trabajo.
Me es raro que nadie diga nada sobre la nueva info del oot beta ya que estos sonlos mapas de la revistas aunque por desgracia falta musica y otras cosas

Esta informacion se ha encontrado en un cartucho de desarrollo de f-zero X
Se ha unificado los mapas aqui
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Si eso si quereis puedo subirlo aqui todo como los poderes de convertirse en hada o cosas asi que se han encontrado

En el video el primer comentario esta para descargar
@Flash-Original a esas cosas me refería en el hilo de tu proyecto de Zelda, sobre usar material de la beta. Las animaciones de Link son mejores en algunos casos (mirate la ROM parcheada con una alfa que acabó siendo usada en el castillo de Ganon) y los mapeados, más extensos, y sobretodo prácticamente full poligonales en vez de prerenderizados como la ciudadela del Castillo. Por cierto el mapa del Old Hyrule Field, la muralla esa gigantesca que se ve es la entrada a dicha ciudadela, que iba a ser así:

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Es una pena que el fracaso del 64DD y los necesarios recortes de espacio hayan obligado a recortar, valga la redundancia, tantas cosas. Y aún así salió uno de los mejores juegos de la historia, no quiero ni imaginar qué habría salido de disponer del tiempo y memoria suficientes....

Un saludo
@Falkiño Recuerdo esos scans de revistas, ¡que bueno!. Esa ciudadela toda vacía ... entiendo porque decidieron no usarla en la versión final
@Falkiño
El mio es completamente poligonal si es a lo que te refieres excepto dos sitios la entrada a la ciudadela y la entrada al a los jardines exteriores del castillo
Las animaciones aun no se del todo como hacerlas (aun no entiendo del todo como lo hacen) pero la del link no sera iguales tanto en caminar y saltos (siempre vi raro como camina el link adulto)
Por cierto ¿soy el unico que ve mejor el menu de la beta al oficial?
Seguramente lo mejor de la beta no se meteria por cuestiones de rendimiento.
Flash-Original escribió:Me es raro que nadie diga nada sobre la nueva info del oot beta ya que estos sonlos mapas de la revistas aunque por desgracia falta musica y otras cosas

Esta informacion se ha encontrado en un cartucho de desarrollo de f-zero X
Se ha unificado los mapas aqui
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Si eso si quereis puedo subirlo aqui todo como los poderes de convertirse en hada o cosas asi que se han encontrado

En el video el primer comentario esta para descargar


¿Cómo puede ser que no haya un hilo aquí en EOL sobre este hallazgo destripando al pormenor los cimientos y bocetos jugables de OOT...? :-?

Estamos aún en enero pero, sin duda, esta es una de las del 2021 en el mundo de los videojuegos.
2 horas del proyecto cancelado de Goldeneye para Xbox 360
Que recuerdos, la pinta quitando algunas cosas es bastante buena, una lastima.
A saber porqué lo cancelaron sólo se me ocurre que pensaron que no tendría tirón suficiente al ser fiel al original en cuanto a mecánicas y situaciones, los FPS había evolucionado mucho en los últimos 10 años y lo retro todavía no tenía tanto tirón como estos tiempos que se remasterizan cosas inesperadas (los Mana de SNES, SaGA de PSX ,etc).

En cualquier caso a quien le interesa dicen que se filtrará el juego los próximos meses para jugar en una 360 con scene claro.
SuperPadLand escribió:A saber porqué lo cancelaron sólo se me ocurre que pensaron que no tendría tirón suficiente al ser fiel al original en cuanto a mecánicas y situaciones, los FPS había evolucionado mucho en los últimos 10 años y lo retro todavía no tenía tanto tirón como estos tiempos que se remasterizan cosas inesperadas (los Mana de SNES, SaGA de PSX ,etc).

En cualquier caso a quien le interesa dicen que se filtrará el juego los próximos meses para jugar en una 360 con scene claro.

Creo que era por temas de derechos de la película, cuando se compraron los derechos en ¿1995?, eran baratos, después se ve que pegaron un subidón fuerte por el éxito de GE 64, si hasta algunos juegos de la franquicia posteriores no tienen el tema original de las películas de James Bond, porque se ve que tambien piden una pasta bastante guapa y no vale la pena hacerse con los derechos, igual es lo que paso con este juego, donde se iba a sacar que podían pedir 15-20€, tal vez no habia previsión de vender tantas copias como para salir rentable.

Salud.
@dirtymagic debieron haberlo sacado sin los temas, pero modificando para introducir en opciones "Radio" y que el usuario pudiera meter sus propios temas (como hicieron con los GTA en Xbox para no tener problemas con los derechos). [carcajad]

Bueno como no iba a salir en físico tampoco perdimos nada que no vayamos a tener si es cierto que se va a subir a la red pronto. Lo que no me queda claro es si el juego está completo, en el vídeo parece que sí.
Se ha filtrado la beta del Goldeneye por cierto, se puede jugar usando el emu de Xenia en PC (el mismo que usaron para grabar el vídeo)
Borrado que me equivoqué de Xbox con 360
Gente abemus FOX digo dinosaur planet
DUMPEADO asi que ya podeis jugarlo no hya hilo y enviar enlance aqui esta prohibido asi que si lo quereis por privado pasad
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Flash-Original escribió:Gente abemus FOX digo dinosaur planet
DUMPEADO asi que ya podeis jugarlo no hya hilo y enviar enlance aqui esta prohibido asi que si lo quereis por privado pasad
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[flipa]

20 años esperando este momento. Parece una versión casi final ya que el protagonista es Fox McCloud en lugar del zorro Saber. Me pregunto si dentro de la rom aún podrá encontrarse el antiguo modelo y se podrá reemplazar. Pero parece que los diálogos también se habían actualizado. Si es sólo texto también se podría modificar, pero si hay diálogos doblados va a quedar un poco raro.

Muchísimas gracias por el aviso.


Ahora que se ha filtrado el remaster de GoldenEye para XBOX360 y éste StarFox Adventures de N64 sólo me falta la recopilación de Star Wars Rogue Squadron para Wii (aunque no tenga nada que ver con RARE).
¿Pero qué es esto? ¿Seguro que no es un mod? Que yo recuerde jamás se había visto a Fox cuando el juego iba para la 64, siempre pensé que el cambio empezó en Gamecube. [flipa]. ¿Se sabe cómo de completo está el juego?

Si bien disfruté muchísimo con Starfox Adventures, hubiese preferido Dinosaur Planet en la N64, el colofón perfecto de Rare con la consola (cosa que no sentí con Eternal Darkness o Resident Evil Zero).
Yo nose hasta que punto esta con doblaje que es lo que me gusta mirar y reemplazar por español si logras sacar algo avisa que quiero meterle mano tanto en audio como texto quizas te sirvan las herramientas de la demo de star fox adventures ya que el motor sera diferente
Pues lo he probado en el Everdrive 64 y tengo el problema que después de crear la partida y escribir el nombre lo único que veo es a Fox cayendo al vacío mientras grita una y otra vez sin poder hacer nada.
Estoy usando la rom crackeada, aunque la he renombrado. ¿Alguien ha conseguido jugarlo? ¿Estoy haciendo algo mal?
cambia el nombre a Dinosaur Planet.z64

Ve save_db y pon abajo del todo DP=5 (Dinosaur Planet)

Edito de mas cosas que hay:
https://www.youtube.com/watch?v=wuXOgQ4F5ic&ab_channel=TheObsessiveGamer
Flash-Original escribió:cambia el nombre a Dinosaur Planet.z64

Ve save_db y pon abajo del todo DP=5 (Dinosaur Planet)


Gracias. Era eso lo que fallaba.

He estado jugando un rato hasta una parte en la que tengo que recoger 10 champiñones blancos. He encontrado 8 y me he puesto a dar vueltas a ver si encontraba los otros dos, hasta que me he metido por un sitio que ha hecho explotar al juego y me ha salido un error. Me ha tocado rehacerlo tooooodo otra vez ya que aunque guardes la partida en el juego, el Everdrive 64 2.5 que tengo requiere que resetees la consola para crear el archivo de la partida guardada y no me dejaba resetear con el mensaje en pantalla. He llegado al mismo punto en el que he reunido los 8 champiñones, he guardado, reseteado y.... ahora sólo tenía 4 cawento . He vuelto a encontrar los otros 4 y me he vuelto a tirar por donde me ha dado el error a ver si esta vez no ocurría. Pero me ha salido y ya me rindo por hoy.

Aún sabiendo que el juego está inacabado, me estoy llevando muchas decepciones. El framerate es horrible, el control es tosco, el desarrollo es lento y confuso, la música quitando los primeros temas no me termina de encajar... Gráficamente es muy bueno en general, pero en la mayoría de detalles otros juegos de la propia Rare le superan: los efectos de luz y sombras son mejores en Jet Force Gemini, el modelado de los protagonistas es mejor en Conker, las texturas son mejores en Banjo Tooie. Sí que destaca mucho el ciclo día/noche con la transición de colores tan chula que gasta, pero transcurre demasiado deprisa y los NPCs están inactivos por la noche así que jugablemente no funciona muy bien. El dithering es muy agresivo y lo afea notablemente. También destaca en los efectos de partículas: polvillos mágicos, chispas, lluvia, nieve, polen, hojas que caen de los árboles cuando los golpeas.. Los escenarios son muy pasilleros (el StarFox Adventures ya pecaba de ello), aunque la zona en la que estoy ahora es bastante amplia (sería algo así como el Bosque Kokiri). La verdad es que de momento lo encuentro aburridillo. Mención especial a lo lenta que es la transición entre las pantallas de inicio.
Una pregunta alguien sabe si esto es del cable o que son como sombras de colorines alrededor de textos y cosas asi


Curiosamente en Dinosaur Planet no lo hace pero el resto si yo pense que era mi tele pero empiezo a pensar que es otra cosa

A mi el juego lo noto lento con framrate inestable se llega a para algun que otro momento para cargar y poco mas, tambien poco defnindos algunas colisiones invisbles, pero hay que entender que esto es asi les faltaba pulir los aspectos finales como son mejorar las texturas y cosas porque no se algo no encaja

Aun asi es un prototipo quizas lo pasar a star fox por motivos como este

Por cierto a mi me solto al empezar un archivo en la ranura 2 el mensaje del debug
@Flash-Original ¿Cómo lo conectas? ¿S-video, compuesto o RGB?
Espero que se filtre el Mother 64 este año [angelito].
@EMaDeLoC @Flash-Original A mí me parece un caso del que llaman en inglés rainbow effect, rainbow flash y derivados, que lo definen como flashes de luz de colores alrededor de bordes de elementos de la imagen. Yo los tengo en una de mis dos LCD Full HD si conecto la N64 por compuesto pero ese LCD tuvo una avería seria, me desaparecen con S-Video. Hay S-Video chinos, de estos que también traen compuesto junto al miniDIN, que presentan el mismo problema, puede deberse a una mala calidad del cable o de la entrada de la TV, supongo.

Un saludo!
@EMaDeLoC S-Video
Pues en Sin and Punishmente no aparece completamente ninguno ni en F-ZERO
En unos juegos si y en otros si, no entiendo a que se debe pero tengo dos cables uno no funciona por s-video y el otro con ese resultado y paso de comprar mas cables, si no tirare al final de emulacion cuando quiera algo si no tiene buena calidad pero me sigue siendo raro que dependiendo el juego haga arcoiris

Ya se esta documentando el dinosaur planet
https://tcrf.net/Proto:Star_Fox_Adventures/Dinosaur_Planet#Unused_Options_Menu
Intento probar el Dinosaur Planet, la ROM arranca, sale el logo de Nintendo 64 y el de Rare, pantalla en negro, suena la música y no responde a ningún botón del mando, y así hasta que se acaba la música y no pasa nada.
¿Alguna idea?

@Flash-Original ¿Puede que tengas una consola NTSC? Has comentado que no tienes problemas con el Dinosaur Planet pero con otros juegos si, y en tu vídeo salía un Mario Paper PAL. El DP es NTSC y si tu consolas es también NTSC la señal vídeo estará en toda su norma de codificación de color y Hz. Pero al poner un juego PAL, la señal será NTSC a 50Hz y en algunos televisores esa discrepancia puede generar errores. En tu caso, el procesador de color se desincroniza con el refresco de la imagen y los colores se van a paseo.

Ahora bien, si me dices que tu consola es PAL, entonces estaré perdidísimo. [+risas]
¿Alguien con el flashcard ED64 Plus y el firm Alt64 sabe como hacer funcionar la ROM del Dinosaur Planet? ¿Que opciones hay que usar? He probado lo del forzar NTSC, poner el Save en Flashram y nada, al intentar cargar la ROM pantalla en negro y ahí se queda.

Si alguien que la tenga funcionando me pasa un pantallazo de la config (Las opciones que hay que poner cuando pulsas el botón amarillo derecho: CIC, Save, TV, Cheat, Checksum, Rating, Country...)) le estaré eternamente agradecido.
Yo juego en una N64 PAL con un Everdrive 2.5 PAL y el OS original (hace años que no actualizo, pero creo que es la última que hay). Y sólo he tenido que cambiar el tipo de save a FLASH para poder empezar la partida. Como he comentado antes, sin hacer ese cambio la rom iniciaba y podía navegar por los menús, pero después de darle a empezar partida sólo veía a Fox cayendo y gritando.

¿Estáis seguros de que estáis usando la rom crackeada?
Supongo que todos lo tenéis, pero creo haber leído que usa el expansion pak para funcionar.
@EMaDeLoC ¿Forzar NTSC?
Puse como hacerlo arriba,¿no funciona?
Mi consola es PAL porque me vino hasta alimentacion PAL y por serial
Requiere expansion pak pero realmente no se que uso le dan en el juego porque veo que esto con 4 mb puede funcionar se ve mas carga en conker eso si el modelado de fox se ve bastante alto
@Flash-Original Si, he renombrado la ROM y puesto el DP=5 en save_db y nada. La consola pasa a 60Hz porque me lo chiva el UltraHDMI, arranca el juego, y pasado el logo de Rare, en negro y solo música hasta que se acaba. Tengo expansion pak, por cierto.

Si tu consola es PAL, no tengo ni idea. De hecho tendrías que verlo raro con un juego NTSC que con uno PAL.
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