› Foros › Multiplataforma › General
Unerico escribió:Como hicieron? Si la atquitectura de genesis no estaba ni creada ni pensada para esto y era su limite?
Sabio escribió:Si tienes cualquier problema con mis aportaciones puedes dirigirte a Feedback. A mi modo de ver el tema está dentro del tema del hilo.
Ho!
Unerico escribió:Mj90 escribió:No lo contradice, en general está de acuerdo con Epic cuando le preguntan, salvo en ese aspecto que comenta.
Y justo "esa salvedad" es la base justificatoria de todas las declaraciones de epic de porque ps5 es tan avanzada y toda la estrategia de marketing de sony acerca de porque "ellos tienen algo que los demas no"...
Osea carmack negó y probo con una prueba casera la parte mas importante de todo lo que dice epic y el "gran factor diferenciador" de su arquitectura al decir que cualquier SSD hace lo mismo si se configura bien.
Quitas eso y quitaste todo porque en todo lo demas ps5 es menos avanzada que un pc alta gama y que xbox (tambien, porque sin el ssd como "factor clave diferenciador" en todo lo demas queda por detras). Asi que las declaraciones de epic sin eso aun mas falsas quedan.
No le den mas vueltas. Epic dijo algo que no tiene como justificarse desde el hardware pero si desde lo economico.
En que cambia que epic haya soltado un bulo o que sony quiera repetir el cuento de las cgi del E32005 pero en version ssd con magia potagia? Ps5 es menos o mas potente? Es mejor o peor? Va a tener mas o menos juegos? Seran mejor o peores juegos? Va a cambiar su precio?
La unica diferencia es que ahora a sony le salio mal y no le duro ni meses sostener el cuento porque entre carmack y epic china revento el globo. Con el de la E3 2005 tiro años. Pero todo lo demas no cambia. La consola es la misma.
GABITIN escribió:Problema ninguno, pero es evidente que las últimas páginas acusan de repetición y que no se está llegando a nada.
Cuando esto sucede, los moderadores son los primeros en decir lo de tu idea ya ha quedado clara, no es necesario que lo repitas constantemente o lo de si no estás de acuerdo con la opinión de algún usuario ignóralo.
Y no, no voy a dirigirme a ningún lado, el tiempo es oro. Era una simple apreciación, interprétala como gustes, ya sea como usuario o como moderador
!Unerico escribió:argam escribió:No dice nada, solo que te emperras en que ser avanzada tiene que ir de la mano con ser mas potente, y son cosas diferentes.
Partiendo de la base de que epic no uso la palabra "avanzada" en sus dichos no tiene mucho sentido que me expliques la diferencia con potencia.
Epic dijo que la arquitectura estaba por delante de los pc de alta gama. Eso lo veas desde el angulo que lo veas es falso.
Desde la potencia. Falso. Un pc armado con todo (titan rtx) le gana por muchisimo. Tambien uno armado con mas que bastante (2080ti) le ganaria, y otro armado con bastante (2080 super) puede que tambien.
Desde la eficiencia. Falso. Si armaste el pc correctamente con componentes todos acordes de alta gama (nada de poner una buena grafica pero un cpu media gama y no poner ssd) no vas a tener cuellos de botellas en el pc y la eficiencia va a estar cumplida.
Desde el rendimiento. Falso. Pero porque no se puede comparar. La forma en que se aprovechan los recursos en un sistema cerrado con un os dedicado exclusivsmente a gaming (consolas) siempre es mayor a uno abierto con un os completo (pc). La falsedad aqui es que no es comparable este aspecto. Es como decir que quiero comparar los graficos de beyond two souls con los de the witcher 2 y diga que beyond es superior porque las caras del cuello para arriba se ven mejor... y de pronto me olvide de los escenarios de the witcher 2 al lado de los escenarios de menor calidad grafica y semi cerrados de beyond. No son engines comparables.
Desde el balance. Falso tambien. Si armaste el pc con todo alta gama estara igual de bien balanceado o mejor.
Entonces cual seria el panorama o el aspecto en donde las afirmaciones de epic serian ciertas???
Que se refiera a la arquitectura de la consola montada en torno al SSD y para aprovechar su potencial?
Podria ser... ah no... tampoco... carmack mismo lo desmintió y mostro como un SSD sata hace lo mismo bien configurado y uno nvme mal configurado no lo hace.
Que panorama queda entonces? El paston de dinero?
PilaDePetaca escribió:David Ricardo escribió:PilaDePetaca escribió:
Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.
Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?
No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.
Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.
Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.
David Ricardo escribió:PilaDePetaca escribió:Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.
Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.
PilaDePetaca escribió:David Ricardo escribió:PilaDePetaca escribió:Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.
Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.
Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.
David Ricardo escribió:PilaDePetaca escribió:David Ricardo escribió:Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.
Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.
Tú dijiste que la iluminación global en la demo necesitaba ancho de banda. Más ancho de banda que la geometría incluso.
"La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada"."
Ahora igual no? Estás reculando?
Harías bien, porque me extrañaría mucho que los parámetros de iluminación ocupasen más que los modelos con miles de millones de polígonos, sus texturas de alta resolución, etc...
PilaDePetaca escribió:David Ricardo escribió:PilaDePetaca escribió:
Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.
Tú dijiste que la iluminación global en la demo necesitaba ancho de banda. Más ancho de banda que la geometría incluso.
"La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada"."
Ahora igual no? Estás reculando?
Harías bien, porque me extrañaría mucho que los parámetros de iluminación ocupasen más que los modelos con miles de millones de polígonos, sus texturas de alta resolución, etc...
Mira, lee bien antes del "reculado", que telita como esta el nivel estos dias...
La geometría ocupa muchísimo menos que los parámetros de iluminación, pero de lejos. Los millones de polígonos como tu dices eso es el modelo de base que ni de lejos se mostraba en la demo (pero ni de lejísimos), ya que lo que se hace es que ese nivel se baja a como mucho 1-2 polígonos por píxel, y eso sin contar el culling que se le hace a la escena (eso se hace por optimización, por eso, este tipo de geometría está ligado a la resolución que se puede mostrar, a mayor resolución, mejor calidad del asset, que no tiene que ver con las texturas, eso se hace por otro lao). Y si, la GI de una escena utilizando SVOGI con RT ocupa bastante ancho de banda (leete los papers que hay sobre SVOGI de los últimos 2 años, que ahí se ve los requerimientos de memoria), pero no son requerimientos estratosféricos que necesiten un SSD como el de PS5. Otra cosa es que tengan pensado hacer el resto de RT "por software" utilizando métodos parecidos a los que se usan en una GI, que ahí si que necesitas que el SSD este todo el rato leyendo/sobreescribiendo datos con respecto a texturas, iluminación, parámetros de RT, geometría, etc., y de ahí viene que necesiten un SSD con tanto ancho de banda y que el I/O se haya mejorado de esa manera, porque necesitan que el SSD haga de "pool" secundario de memoria para el RT "por software"
mj90 escribió:La realidad es otra por mucho que quieras verlo de otra forma, no le des más vueltas.
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.
Porque como no sea así menudas risas
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.
Porque como no sea así menudas risas
Tel3mako escribió:Error, marketing agresivo o nueva polémica para rellenar unas cuantas páginas?![]()
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.
Porque como no sea así menudas risas
Mapache Power escribió:Tampoco tiene tanto secreto lo de los 4K sólo en las X. Supongo que será algo así:
One X: Calidad old-gen - 4K
PS5: Calidad next-gen+RT - ¿1440p?
Series X: Calidad next-gen+RT - 4K
Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay
Tmac_1 escribió:Si me dices eso del 4k en la versión nextgen del Cyberpunk me lo creo (y es lo que pasará) pero de estos juegos de Ubi que tiene de nextgen lo que yo de cura no me lo trago
Como decís, suena a que son aclaraciones para la familia Xbox y lo que estan avisando es que si lo juevas en una ONE S no va a ir a 4K aunque lo ponga en la carátula. Pero ya se verá.
Algarro14 escribió:Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay
Yo he visto imágenes en Twitter que puede que sea algo oficial
Tmac_1 escribió:Un poco heavy el tamaño del logo "Optimizado para Series X" en las carátulas de Ubi no?
Ya podían reducirlo o ponerlo por detrás porque en la carátula del FC6 es más grande que la cabeza de Gus Frings xD.
https://twitter.com/tomwarren/status/12 ... 73478?s=19
Tel3mako escribió:Algarro14 escribió:Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay
Yo he visto imágenes en Twitter que puede que sea algo oficial
Parece que sí, "First Far Cry 6 direct-feed screenshots":
Si molestan, las borro.
Tmac_1 escribió:@David Ricardo
Pues si, confirma está teoría que por otra parte era la más lógica. Esa aclaración de Ubi no confirma ni desmiente que el juego vaya a 4K en PS5 (que ya se verá) sino que trata de avisar de que en ONE S no irá a 4K, cosa que una persona casual que vea la portada puede llegar a pensar.
Después de ver el AC en Series X, sois muy optimistas pensado que los juegos de UBI va a ir a 60 FPS en la nextgen y que va a tener muchas mejoras.
Tmac_1 escribió:@David Ricardo
Pues si, confirma está teoría que por otra parte era la más lógica. Esa aclaración de Ubi no confirma ni desmiente que el juego vaya a 4K en PS5 (que ya se verá) sino que trata de avisar de que en ONE S no irá a 4K, cosa que una persona casual que vea la portada puede llegar a pensar.
Después de ver el AC en Series X, sois muy optimistas pensado que los juegos de UBI va a ir a 60 FPS en la nextgen y que va a tener muchas mejoras.
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo
Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”
Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo
Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”
Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo
Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”
Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este
Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.
Porque como no sea así menudas risas
jonafigue escribió:Lo que si se puede observar de Phil en su declaración de la conferencia de Ubi, es que se veia confiado Phil, asegurando RT y otras cosas para los juegos de Ubi anunciados en XSX, dando a entender que solo allí se tendria( ya si eso es cierto o no se tendría que demostrar.)