SECHI escribió:manuelin94 escribió:SECHI escribió:Eso de donde lo sacas?
Porque según la información que tenemos, denuvo esta dentro del codigo fuente del juego y los de denuvo pueden estar dias, semanas o incluso meses trabajando con los devs del juego para poder meter su virus.
Sacar esa mierda no tiene que ser tan facil como insinuas. Modificar el codigo de un juego es algo muy delicado, cualquiera que haya hecho sus pinitos en algun proyecto, por pequeño que sea, sabe de lo que hablo.
A la que tocas por aqui algo jodes otra cosa que no esperabas y cuando intentas arreglarlo te cargas otra cosa y acabas hasta los cojones. Esto en proyectos pequeños, no me quiero imaginar en un videojuego con miles de millones de variables.
Son muchas horas y quebraderos de cabeza para sacar algo que esta metido en el mismo codigo del juego y seguramente Denuvo no de soporte para quitarlo, denuvo pensara que si quieres quitarlo de tu juego te las apañas tu solito pero a mi no me pidas ayuda para sacar mi programa del que no quieres seguir pagando.
SACAR DENUVO DE UN JUEGO CUESTA DINERO Y RECURSOS A LAS DESARROLADORAS y no todas quieren/pueden hacerlo e invertir ese esfuerzo y dinero para sacarlo.
Con esto no quiero defender a esta gentuza. Pero las cosas como son. Repetir algo mil veces no va a convertirlo en verdad y segun la información que se ha ido filtrando con los años es esa, que denuvo cuesta esfuerzo meterlo y tambien cuesta sacarlo.
Me estás diciendo que un único matao en su casa (aunque sea un crack y un fuera de serie, ya se me entiende...) coge el .exe del juego y le parchea todas las referencias a Denuvo en un plazo de 2 semanas, cuando es el .exe ya compilado y ahí no se ve código alguno y te cuesta la vida poder intentar intuir dónde se localizan ciertas llamadas con mucho esfuerzo y tiempo perdido en ensayo y error e ingeniería inversa. Pero sin embargo luego un ejército de desarrolladores, que además tienen acceso al código fuente y por tanto pueden localizar muy fácilmente todas las referencias y llamadas a Denuvo, y encima siendo los propios desarrolladores de dicho código por lo cual ya se lo conocen más o menos, ¿se van a tirar meses para quitarlo?. Va a ser que no.
Ojo que no te quito la razón en lo que dices eh, lo que pasa que estás confundiendo o más bien dando el mismo valor a añadirlo que a quitarlo. Y las cosas no funcionan así.
A ver, borrarlo es simplemente borrarlo... No tiene más. Simplemente borras todo el código que haga referencia a Denuvo a lo largo de todo el proyecto para dejarlo sin rastro de Denuvo y ya está. Denuvo depende del juego pero el juego no depende en absoluto de Denuvo, y además si los programadores implicados en el proyecto trabajan bien y no son unos chapuceros que trabajen a lo loco lo más normal del mundo (y seguramente sea así) es que tengan toda su implementación organizada, focalizada y realizada en un commit (o una serie de commits) dedicado única y exclusivamente a implementar Denuvo, y por lo tanto quitar Denuvo sería tan sencillo como revertir ese commit y volver a añadir Denuvo sería tan simple como volver a aplicarlo, vaya que ni siquiera te tocaría estar unas horas buscando todas las referencias a Denuvo y borrándolas a mano.
Lo que dices es otra cosa, y es implementarlo, y concretamente implementarlo bien. A la hora de añadirlo y diluirlo en el código fuente del juego, sobre todo si lo quieres hacer bien y que afecte lo menos posible al rendimiento, sí que te lo tienes que currar y hacerlo con cabeza analizando bien todo el código, la jugabilidad y funcionamiento del juego, y viendo a ver en qué métodos y tal sería más factible y recomendable colocarlo, para no ubicar su ejecución en métodos a los que se les llame muy reiteradamente (porque si no va a generar una especie de cuello de botella por así decirlo que provoque una notable pérdida de rendimiento, stuttering, aumento de latencias, etc.) sino hacerlo mejor en métodos a los que se llamen únicamente cuando el juego o el jugador realiza unas tareas que sean muy específicas, puntuales y esporádicas. Por ejemplo, no vas a poner que se lance una verificación de Denuvo cada vez que el personaje da un salto o pega un espadazo porque sería terrible (un montón de veces constantemente y encima ahí en mitad de puro gameplay), pero a lo mejor sí sería factible ponerlo cuando realizas la acción de abrir el mapa. Pero bueno todo eso ya depende mucho de cada proyecto, de dónde sea que se les ocurra ponerlo a los desarrolladores y tal, y también tengo entendido que incluso podrían ponerse a valorarlo junto a trabajadores de Denuvo, vaya que podrían recibir asistencia y colaboración suya durante dicho proceso para intentar mermar lo menos posible el rendimiento del juego.
Pues si el unico matao (segun tu porque de matao no tiene nada) ha sido capaz de poner en jaque a la mayor corporación multinacional contra la pirateria del mundo no creo que sea algo tan facil como dices.
Ni tu ni yo tenemos ni puta idea del nivel de conocimientos que esta gente llega a tener para poder lograr lo que hacen, asi que afirmar que un matao lo hace con la punta de la p.... y que por lo tanto quitar denuvo tiene que ser igual de fácil es como minimo de no tener ni idea de lo que se habla.
Y decir que para quitar denuvo simplemente es borrar las lineas que aparece denuvo es un pensamiento bastante infantil. Se nota que entiendes del tema.
Lo única que sabemos es que denuvo esta mucho tiempo metiendo su mierda en el propio código del juego y que en cualquier proyecto (incluso en proyectos muy simples) meter mano del codigo del programa es algo muy delicado y no solo es borrar lo que no quieres en 5 minutos. Asi no funciona la ingeniería informatica.
Yo he hecho mis pinitos en algunos temas muy basicos (sobretodo en android, java y algo de phyton, hace ya unos años) y es extremadamente complicado.
Que en el mundo solo 4 o 5 personas hayan conseguido esquivar denuvo ya es un dato bastante contundente para afirmar que un matao en su casa quita denuvo tan fácilmente.
Lo que esta claro que quitar denuvo no les salea cuenta a las desarrolladoras, por los motivos que sean, prefieren dejarlo muchas veces y eso posiblemente sea porque les supone un esfuerzo (es decir, recursos que se pagan con dinero) y muchas no estan dispuestas a asumirlo.
Evidentemente no lo sabemos exactamente ni tenemos a mano los contratos que firman ni los acuerdos y clausulas que ahi figuran para saber exactamente lo que ocurre, pero a dia de hoy con todo lo que se ha ido filtrando es una imagen bastante clara de lo que ocurre y porque muchas compañías no lo quitan.
Y por decir esto no las estoy justificando. Deberian quitar denuvo a la que un juego es pirateado o a la que ha pasado un tiempo y apenas vende y hasta lo regalan en epic o en ubisoft, no estoy justificando sus decisiones, simplemente estoy exponiendo lo que creo que son sus motivos.
Ashenbach escribió:@Cody_Travers
Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.
Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.
Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.
Duendeverde escribió:Ashenbach escribió:@Cody_Travers
Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.
Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.
Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.
Aquí una lista de juegos always onlline:
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... Online_DRM
No son 4 precisamente y algunos de ellos son como el diablo III y IV. Está claro que para indie o un doble A no es rentable el always online. Pero si lo fue para el diablo III, lo mismo lo será para un gta, un juego de capcom o similar.
Como dije en otros mensajes, hay muchas tragaderas que hace 10 años serían impensables. Muchos consoleros afirman que si se cae el formato físico dejan de jugar a videojuegos. En cambio en PC la gente contenta con pagar 50-60€ por una licencia de juego en steam. O ahorrarse 10€ extras por una key en el mercado gris. Si lanzasen el GTA VI únicamente en la plataforma de rockstar y con always online, ya digo que muchos tragarían. Es muy fácil decir que eso no lo va a comprar cuando no les interesa el juego. Pero cuando llega uno que les gusta, pasan por el aro.
Si hasta en switch pasa con juegos que luego son en streaming. Hay gente que paga por eso.
SECHI escribió:@manuelin94
No me he leído todo el tochaco. Lo siento pero no tengo tanto tiempo ahora mismo.
Después si puedo lo leo con calma.
Solo un apunte de lo que te he leido. El matao no ha tardado 2 semanas.
Tarda 2 semanas o menos en hacer un bypass ahora con el metodo hypervisor pero ese metodo ha estado mucho mas tiempo desarrollandolo.
Que parece que todo sea tan facil y ni de coña.
, si no hago más que decir constantemente en todos los mensajes que escribo que es extremadamente complejo y laborioso hacer eso, y requiere dedicarle mucho tiempo y esfuerzo.SECHI escribió:@manuelin94 vale, ya he podido leer el resto del tocho.
Hay algo que no me encaja. Dices que el juego funciona antes de meter Denuvo y luego meten denuvo y que da igual como lo metan que no influye pero eso no es asi, se sabe que denuvo lo meten progresivamente en las ultimas fases de desarrollo, supongo que en la optimizacion.
Pero denuvo tiene que estar muy bien implementado porque por ejemplo no puede estar haciendo llamadas a la CPU y estar desencriptando sus mierdas mientras el juego esta cargando y descomprimiendo texturas, o cargando shaders o calculando la inteligencia de los enemigos o cualquier otro tema que necesite toda la potencia disponible.
Tiene que estar todo bien optimizado y no solo es meter denuvo a lo loco y venga, que haga lo que tenga que hacer.
No se, me da la impresión de que ves todo demasiado fácil. Meter denuvo, quitar denuvo, hacer un byapass, etc...
No creo que sea tan facil y sea cuestión de segundos hacer las cosas.
Duendeverde escribió:Ashenbach escribió:@Cody_Travers
Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.
Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.
Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.
Aquí una lista de juegos always onlline:
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... Online_DRM
No son 4 precisamente y algunos de ellos son como el diablo III y IV. Está claro que para indie o un doble A no es rentable el always online. Pero si lo fue para el diablo III, lo mismo lo será para un gta, un juego de capcom o similar.
Como dije en otros mensajes, hay muchas tragaderas que hace 10 años serían impensables. Muchos consoleros afirman que si se cae el formato físico dejan de jugar a videojuegos. En cambio en PC la gente contenta con pagar 50-60€ por una licencia de juego en steam. O ahorrarse 10€ extras por una key en el mercado gris. Si lanzasen el GTA VI únicamente en la plataforma de rockstar y con always online, ya digo que muchos tragarían. Es muy fácil decir que eso no lo va a comprar cuando no les interesa el juego. Pero cuando llega uno que les gusta, pasan por el aro.
Si hasta en switch pasa con juegos que luego son en streaming. Hay gente que paga por eso.

zarcelo_2 escribió:pues a mi me pica la curiosidad probar lo del hipervisor simplemente por curiosidad por que juegos la verdad que no me interesa ninguno
a ver si un dia me da tiempo y lo instalo en un ssd chino que tengo por ahi y desactivo los demas discos duro y pruebo pero vamos
muy sobrado de tiempo tendría que estar...
¿Qué es un hipervisor?
En el contexto que nos ocupa, un hipervisor es un software que permite ejecutar múltiples sistemas operativos en un mismo equipo, dividiendo los recursos de hardware en las llamadas máquinas virtuales (VMs). Programas como VirtualBox, VMware o Hyper-V pueden instalarse en tu sistema como aplicaciones normales y utilizarse para crear máquinas virtuales en las que se instalan distintos sistemas operativos como “invitados”, fuertemente aislados tanto del sistema operativo “anfitrión” como entre sí.
Es intuitivamente evidente que ejecutar un sistema operativo dentro de una máquina virtual, con sus propios núcleos de CPU virtuales, memoria reservada y sin acceso directo al firmware del hardware ni a tus archivos personales, puede ofrecer una protección muy sólida frente a software malicioso que se ejecute dentro de la VM.
Un hipervisor de tipo bare-metal puede ir un paso más allá: no se ejecuta como una aplicación dentro de tu sistema operativo, sino directamente sobre el hardware, de modo que incluso tu sistema operativo principal accede a los recursos de hardware a través del hipervisor. Este se apoya en las capacidades de virtualización del hardware, como SVM/AMD-V o Intel VT-x, para hacer el proceso más eficiente y permitir que el sistema operativo cargue un hipervisor durante el arranque que asuma la gestión de los recursos de hardware. Este hipervisor puede entonces ejecutar otros sistemas operativos, software de seguridad especializado o incluso otro hipervisor completamente aislado, incluso del sistema operativo principal que hayas iniciado.
Componentes de seguridad basados en virtualización en Windows
En sistemas modernos con Secure Boot, TPM 2.0 y capacidades de virtualización asistida por hardware, Windows 10 y Windows 11 activan, en su mayoría por defecto, diversas soluciones de seguridad mediante la Seguridad Basada en Virtualización (VBS). VBS es un término paraguas que describe el uso de un hipervisor bare-metal, el hipervisor de Windows, para crear espacios virtuales aislados, protegidos incluso frente a un sistema operativo completamente comprometido, en los que se ejecutan estos componentes de seguridad para supervisar el sistema o almacenar información confidencial.
Los siguientes componentes de Windows son ejemplos de estas soluciones de seguridad:
Integridad de memoria (HVCI): ejecuta comprobaciones para detectar modificaciones maliciosas o inesperadas en el código del kernel de Windows y restringe asignaciones sospechosas de memoria en el kernel. Por ejemplo, podría proteger frente a software malicioso con privilegios administrativos que intente modificar archivos del sistema o explotar vulnerabilidades de memoria en aplicaciones.
Credential Guard: almacena credenciales de acceso —como contraseñas, datos de autenticación o información biométrica— en un entorno aislado.
Windows Hello y seguridad de inicio de sesión mejorada: permite iniciar sesión mediante métodos cómodos como PIN corto, reconocimiento facial o huella dactilar. Utiliza VBS para proteger datos altamente sensibles. Estos métodos suelen dejar de funcionar si se desactivan algunos de los componentes anteriores. Además, pueden reforzarse mediante System Guard si está habilitado.
System Guard (Secure Launch): un marco avanzado de endurecimiento del sistema que protege el proceso de arranque del sistema operativo y el modo de gestión del sistema (SMM, usado habitualmente por la BIOS para ejecutar software de configuración del hardware) frente a rootkits avanzados. Estos rootkits podrían comprometer incluso el hipervisor, por lo que esta protección se apoya en características de seguridad del hardware moderno. Con soporte de TPM 2.0, también permite supervisar continuamente la integridad del sistema tras el arranque y verificarla de forma remota. Según la información disponible, es una tecnología de vanguardia y no suele estar activada por defecto.
A pesar de cumplirse los requisitos de hardware y arranque, Windows a veces no activa automáticamente funciones que deberían habilitarse, como VBS o la integridad de memoria.
Sin el hipervisor de Windows, ninguna de estas funciones de seguridad puede utilizarse. Por diseño, el hipervisor no puede desactivarse directamente. En su lugar, los componentes que dependen de VBS solicitan su activación, lo que provoca la carga del hipervisor. Por tanto, es necesario desactivar todas esas funciones para impedir que se cargue el hipervisor de Windows.
También debe añadirse una opción de arranque que impida que Hyper-V (y funciones relacionadas como Virtual Machine Platform, Windows Hypervisor Platform, Windows Subsystem for Linux o Windows Sandbox) cargue el hipervisor.
La desactivación de estas funciones no implica necesariamente un impacto inmediato en la seguridad, pero sí impide utilizarlas mientras se empleen técnicas basadas en hipervisores personalizados.
Modificación del comportamiento del sistema con un hipervisor bare-metal
Un hipervisor bare-metal controla todo el acceso del sistema operativo a la CPU, la memoria y el resto del hardware, lo que significa que puede simular el entorno hardware y manipular las operaciones del sistema. Esto supone una ventaja significativa frente a mecanismos de protección de software que pueden defenderse contra técnicas conocidas aplicadas desde el propio sistema operativo, como depuradores, emuladores o modificadores de memoria.
En esencia, este método consiste en un controlador del kernel de Windows que se inserta como un hipervisor muy simple, cuya función principal es engañar las comprobaciones de Denuvo.
Las versiones recientes de Windows se niegan a cargar controladores de kernel que no estén aprobados y firmados criptográficamente por Microsoft mediante WHQL. Esto se conoce como Driver Signature Enforcement (DSE). Solo empresas legítimas con certificados especiales —obtenidos tras rigurosas verificaciones de identidad— pueden firmar controladores, lo que obliga a desactivar DSE para poder cargar controladores personalizados.
¿Por qué no usar ambos?
Si el hipervisor de Windows se sitúa entre el sistema operativo y el hardware, y soporta todas las capacidades necesarias, ¿por qué no colocar un hipervisor propio entre ambos? Esto se conoce informalmente como hypervisorception.
Técnicamente es posible mediante la virtualización anidada, pero Microsoft ha decidido limitar su soporte a hipervisores de Windows dentro de máquinas virtuales de Hyper-V, no a hipervisores de terceros. El hipervisor de Windows no expone al sistema operativo las capacidades de virtualización asistida por hardware. Incluso si lo hiciera, es dudoso que permitiera encadenar múltiples hipervisores bare-metal.
Otros programas de virtualización como VMware Workstation se ven obligados a usar el hipervisor de Windows o a requerir que el usuario desactive las funciones mencionadas para acceder directamente al hardware.
Otro ejemplo es VirtualBox, que puede funcionar sin virtualización asistida por hardware, pero con un rendimiento muy bajo.
En consecuencia, incluso software legítimo de virtualización presenta limitaciones importantes en este contexto.
Esto implica que no queda otra opción que eliminar el hipervisor de Windows y, con él, todos esos componentes de seguridad asociados.
25ptas escribió:Pregunta desde la ignorancia supina: Si se ha conseguido burlar DENUVO con un crack "tradicional" como hizo Voice38 con el último RE, que supongo tendrá la última versión de DENUVO, ¿significa eso que técnicamente hoy día puede hacerse un crack a cualquier juego actual con DENUVO? Con crack me refiero a los clásicos, los que sustituyen ejecutable, no al Hiper Visor.
spiderrrboy escribió:Yo sigo creyendo que todas las respuestas a las preguntas que os estáis planteando son económicas, si el hacker de turno quiere, va a hackear todo los juegos que se proponga, con mayor o menor trabajo pero lo podrá hacer, pero creo que aquí se mueven intereses económicos, el tal Voice este igual se hace otro juego más, para que vean de lo que es capaz, y después desaparecerá como todos previo pago de quien sea que le interese que no esté hackeando juegos...

garbaje_de_potanzos escribió:
https://www.dsogaming.com/news/secret-m ... tic-racer/
La primera vez que un desarrollador elimina Denuvo antes de lanzarlo... Quiere decir esto que está en decadencia?? Puede ser que las desarrolladoras ya no vean rentable la inversión cuando las principales páginas de los mares están distribuyendo el método HV prácticamente desde el día 1 de lanzamiento.
Este puede ser el principio del fin de Denuvo
GordonFreeman escribió:¿Cómo se puede eliminar Denuvo de un juego no lanzado? A ese juego aun le queda porque ni tiene fecha de lanzamiento. Muy raro...
Ukognos escribió:GordonFreeman escribió:¿Cómo se puede eliminar Denuvo de un juego no lanzado? A ese juego aun le queda porque ni tiene fecha de lanzamiento. Muy raro...
Anuncias que vas a sacar un juego con Denuvo y antes de lanzarlo anuncias que finalmente no lo vas a usar.
GordonFreeman escribió:¿Cómo se puede eliminar Denuvo de un juego no lanzado? A ese juego aun le queda porque ni tiene fecha de lanzamiento. Muy raro...
garbaje_de_potanzos escribió:
https://www.dsogaming.com/news/secret-m ... tic-racer/
La primera vez que un desarrollador elimina Denuvo antes de lanzarlo... Quiere decir esto que está en decadencia?? Puede ser que las desarrolladoras ya no vean rentable la inversión cuando las principales páginas de los mares están distribuyendo el método HV prácticamente desde el día 1 de lanzamiento.
Este puede ser el principio del fin de Denuvo
garbaje_de_potanzos escribió:
https://www.dsogaming.com/news/secret-m ... tic-racer/
La primera vez que un desarrollador elimina Denuvo antes de lanzarlo... Quiere decir esto que está en decadencia?? Puede ser que las desarrolladoras ya no vean rentable la inversión cuando las principales páginas de los mares están distribuyendo el método HV prácticamente desde el día 1 de lanzamiento.
Este puede ser el principio del fin de Denuvo
Acabo de tener un déjà vu. Según se alega, 2K y Denuvo han implementado verificaciones periódicas de DRM para ciertos títulos de 2K, con vencimiento tan pronto como dos semanas después de la compra. ¿Es esto cierto? ¿Están todos bebiendo del mismo pozo envenenado?
La fuente es un desarrollador destacado de un proyecto de bypass de DRM.
davidDVD escribió:Acabo de tener un déjà vu. Según se alega, 2K y Denuvo han implementado verificaciones periódicas de DRM para ciertos títulos de 2K, con vencimiento tan pronto como dos semanas después de la compra. ¿Es esto cierto? ¿Están todos bebiendo del mismo pozo envenenado?
La fuente es un desarrollador destacado de un proyecto de bypass de DRM.
BeRz escribió:garbaje_de_potanzos escribió:
https://www.dsogaming.com/news/secret-m ... tic-racer/
La primera vez que un desarrollador elimina Denuvo antes de lanzarlo... Quiere decir esto que está en decadencia?? Puede ser que las desarrolladoras ya no vean rentable la inversión cuando las principales páginas de los mares están distribuyendo el método HV prácticamente desde el día 1 de lanzamiento.
Este puede ser el principio del fin de Denuvo
Esto quizás signifique que IRDETO no tiene penalizador por el hecho de que sea jugable pata de palo día 1. O si lo tiene no es mas dinero del que le pagasen por ponerlo en su juego.
Lo digo porque si yo fuese una empresa, ya hubiese aceptado DENUVO y existe alguna clausula que diga "Si se rompe la seguridad en menos de X días, recibo mas dinero del que me ha costado de vuelta", lo mismo sigo adelante.
Ahora esta empresa se ahorra la pasta de DENUVO, se ahorra la pasta de implementarlo y mejor rendimiento para todos.
NMansell92 escribió:davidDVD escribió:Acabo de tener un déjà vu. Según se alega, 2K y Denuvo han implementado verificaciones periódicas de DRM para ciertos títulos de 2K, con vencimiento tan pronto como dos semanas después de la compra. ¿Es esto cierto? ¿Están todos bebiendo del mismo pozo envenenado?
La fuente es un desarrollador destacado de un proyecto de bypass de DRM.
Están nerviosos, se les está hundiendo el chiringuito (el movimiento del Star Wars es una buenísima noticia para todos, y esperemos que más noticias salgan en este sentido) y le están viendo las orejas al lobo, y van a quemar todas las naves posibles sea cuáles sean, les da igual los derechos del consumidor o atentar contra la preservación de estos videojuegos. Y a 2K ya la conocemos de hace tiempo también, sospechoso habitual.
Mejor les iría a las desarrolladoras dejarse de la basura de DENUVO y hacer caso del amigo Gaben, que ya hace más de 15 años lo explicó perfectamente:
yakumo_fujii escribió:Sería lo suyo si quieren buscar algo de protección. Entrando en esto, a parte de Denuvo y la desastrosa protección de Capcom, ¿existe algo en el mercado con buenos resultados?.
Strait escribió:yakumo_fujii escribió:Sería lo suyo si quieren buscar algo de protección. Entrando en esto, a parte de Denuvo y la desastrosa protección de Capcom, ¿existe algo en el mercado con buenos resultados?.
Hacer un juego bueno es el mejor sistema antipiratería. Que últimamente nos quieren colar cada mierda con Denuvo...
The_Reaper escribió:No sé por qué la gente está tan encoñada con ese juego, me llevé un chasco enorme. Lo tengo comprado y me arrepiento de haberlo pillado.
Ha sido el chasco más grande que me he llevado en un vídeo juego en muchísimo tiempo.
De todas formas me extraña que hayan tardado tanto en romperlo cuando es uno de los que más estaba esperando la comunidad que lo reventaran.
Han tardado la ostia.
Ahora veremos revivir su hilo en EOL?
michaelpegaso escribió:Para gustos colores... A mí me parece una obra maestra. Solo hay que ver el número de ventas y las valoraciones del 98% extremadamente positivas.
yakumo_fujii escribió:La gente esperando el pragmata y voices teniendo en la cazuela al mono. Me gusta que haga y saque lo que quiere y no lo que le piden.