[Hablemos de...] DENUVO

SECHI escribió:
manuelin94 escribió:
SECHI escribió:Eso de donde lo sacas?

Porque según la información que tenemos, denuvo esta dentro del codigo fuente del juego y los de denuvo pueden estar dias, semanas o incluso meses trabajando con los devs del juego para poder meter su virus.

Sacar esa mierda no tiene que ser tan facil como insinuas. Modificar el codigo de un juego es algo muy delicado, cualquiera que haya hecho sus pinitos en algun proyecto, por pequeño que sea, sabe de lo que hablo.

A la que tocas por aqui algo jodes otra cosa que no esperabas y cuando intentas arreglarlo te cargas otra cosa y acabas hasta los cojones. Esto en proyectos pequeños, no me quiero imaginar en un videojuego con miles de millones de variables.

Son muchas horas y quebraderos de cabeza para sacar algo que esta metido en el mismo codigo del juego y seguramente Denuvo no de soporte para quitarlo, denuvo pensara que si quieres quitarlo de tu juego te las apañas tu solito pero a mi no me pidas ayuda para sacar mi programa del que no quieres seguir pagando.

SACAR DENUVO DE UN JUEGO CUESTA DINERO Y RECURSOS A LAS DESARROLADORAS y no todas quieren/pueden hacerlo e invertir ese esfuerzo y dinero para sacarlo.

Con esto no quiero defender a esta gentuza. Pero las cosas como son. Repetir algo mil veces no va a convertirlo en verdad y segun la información que se ha ido filtrando con los años es esa, que denuvo cuesta esfuerzo meterlo y tambien cuesta sacarlo.

Me estás diciendo que un único matao en su casa (aunque sea un crack y un fuera de serie, ya se me entiende...) coge el .exe del juego y le parchea todas las referencias a Denuvo en un plazo de 2 semanas, cuando es el .exe ya compilado y ahí no se ve código alguno y te cuesta la vida poder intentar intuir dónde se localizan ciertas llamadas con mucho esfuerzo y tiempo perdido en ensayo y error e ingeniería inversa. Pero sin embargo luego un ejército de desarrolladores, que además tienen acceso al código fuente y por tanto pueden localizar muy fácilmente todas las referencias y llamadas a Denuvo, y encima siendo los propios desarrolladores de dicho código por lo cual ya se lo conocen más o menos, ¿se van a tirar meses para quitarlo?. Va a ser que no.

Ojo que no te quito la razón en lo que dices eh, lo que pasa que estás confundiendo o más bien dando el mismo valor a añadirlo que a quitarlo. Y las cosas no funcionan así.

A ver, borrarlo es simplemente borrarlo... No tiene más. Simplemente borras todo el código que haga referencia a Denuvo a lo largo de todo el proyecto para dejarlo sin rastro de Denuvo y ya está. Denuvo depende del juego pero el juego no depende en absoluto de Denuvo, y además si los programadores implicados en el proyecto trabajan bien y no son unos chapuceros que trabajen a lo loco lo más normal del mundo (y seguramente sea así) es que tengan toda su implementación organizada, focalizada y realizada en un commit (o una serie de commits) dedicado única y exclusivamente a implementar Denuvo, y por lo tanto quitar Denuvo sería tan sencillo como revertir ese commit y volver a añadir Denuvo sería tan simple como volver a aplicarlo, vaya que ni siquiera te tocaría estar unas horas buscando todas las referencias a Denuvo y borrándolas a mano.

Lo que dices es otra cosa, y es implementarlo, y concretamente implementarlo bien. A la hora de añadirlo y diluirlo en el código fuente del juego, sobre todo si lo quieres hacer bien y que afecte lo menos posible al rendimiento, sí que te lo tienes que currar y hacerlo con cabeza analizando bien todo el código, la jugabilidad y funcionamiento del juego, y viendo a ver en qué métodos y tal sería más factible y recomendable colocarlo, para no ubicar su ejecución en métodos a los que se les llame muy reiteradamente (porque si no va a generar una especie de cuello de botella por así decirlo que provoque una notable pérdida de rendimiento, stuttering, aumento de latencias, etc.) sino hacerlo mejor en métodos a los que se llamen únicamente cuando el juego o el jugador realiza unas tareas que sean muy específicas, puntuales y esporádicas. Por ejemplo, no vas a poner que se lance una verificación de Denuvo cada vez que el personaje da un salto o pega un espadazo porque sería terrible (un montón de veces constantemente y encima ahí en mitad de puro gameplay), pero a lo mejor sí sería factible ponerlo cuando realizas la acción de abrir el mapa. Pero bueno todo eso ya depende mucho de cada proyecto, de dónde sea que se les ocurra ponerlo a los desarrolladores y tal, y también tengo entendido que incluso podrían ponerse a valorarlo junto a trabajadores de Denuvo, vaya que podrían recibir asistencia y colaboración suya durante dicho proceso para intentar mermar lo menos posible el rendimiento del juego.


Pues si el unico matao (segun tu porque de matao no tiene nada) ha sido capaz de poner en jaque a la mayor corporación multinacional contra la pirateria del mundo no creo que sea algo tan facil como dices.

Ni tu ni yo tenemos ni puta idea del nivel de conocimientos que esta gente llega a tener para poder lograr lo que hacen, asi que afirmar que un matao lo hace con la punta de la p.... y que por lo tanto quitar denuvo tiene que ser igual de fácil es como minimo de no tener ni idea de lo que se habla.

Y decir que para quitar denuvo simplemente es borrar las lineas que aparece denuvo es un pensamiento bastante infantil. Se nota que entiendes del tema.

Lo única que sabemos es que denuvo esta mucho tiempo metiendo su mierda en el propio código del juego y que en cualquier proyecto (incluso en proyectos muy simples) meter mano del codigo del programa es algo muy delicado y no solo es borrar lo que no quieres en 5 minutos. Asi no funciona la ingeniería informatica.

Yo he hecho mis pinitos en algunos temas muy basicos (sobretodo en android, java y algo de phyton, hace ya unos años) y es extremadamente complicado.

Que en el mundo solo 4 o 5 personas hayan conseguido esquivar denuvo ya es un dato bastante contundente para afirmar que un matao en su casa quita denuvo tan fácilmente.

Lo que esta claro que quitar denuvo no les salea cuenta a las desarrolladoras, por los motivos que sean, prefieren dejarlo muchas veces y eso posiblemente sea porque les supone un esfuerzo (es decir, recursos que se pagan con dinero) y muchas no estan dispuestas a asumirlo.

Evidentemente no lo sabemos exactamente ni tenemos a mano los contratos que firman ni los acuerdos y clausulas que ahi figuran para saber exactamente lo que ocurre, pero a dia de hoy con todo lo que se ha ido filtrando es una imagen bastante clara de lo que ocurre y porque muchas compañías no lo quitan.

Y por decir esto no las estoy justificando. Deberian quitar denuvo a la que un juego es pirateado o a la que ha pasado un tiempo y apenas vende y hasta lo regalan en epic o en ubisoft, no estoy justificando sus decisiones, simplemente estoy exponiendo lo que creo que son sus motivos.

A ver con matao no me refiero a que sea uno que no tenga ni idea y que encima lo quita con la punta de la chorra porque es algo super fácil de hacer, como tú estás diciendo y afirmando que he dicho yo, y yo no he dicho nada de todo eso en ningún momento ¬_¬

Joer si lo he dejado clarísimo en el paréntesis que he puesto justo después del matao y en la explicación que di en esa misma frase justo después jaja, dije que el usuario es un crack (obviamente, es algo que casi nadie ha hecho) y le cuesta la vida hacerlo, trabajo de chinos durante 2 semanas sin parar. Vamos que no sé de dónde te has sacado que haya querido decir lo otro, creo que solo has leído hasta "matao en su casa" y ya has dejado de leer el resto. Porque es una palabra de mierda y es cierto que podría haber empleado otra palabra en vez de matao jaja, fallo mío.

Pero coñe me refería (y lo dije y expliqué claramente) a la comparación de: "1 solo individuo + en su casa de mala manera con pocos recursos + grandes dificultades y mega complicado al tener que perder infinidad de tiempo por culpa de tener el binario ya compilado en vez de tener el código fuente del mismo" vs "un grupo grande de desarrolladores + ya tienen conocimientos y se conocen el proyecto al haber trabajado en su desarrollo y por tanto ya están familiarizados en mayor o menor medida al proyecto de dicho juego y su código fuente + tienen el código fuente disponible y no tienen que lidiar con una pérdida de tiempo enorme en hacer malabares, ingeniería inversa, ensayo y error, etc...". No tienen ni punto de comparación y son extremos totalmente opuestos, y aún así con todos esos impedimentos el tipo ese tarda apenas 2 semanas y tú me estás diciendo que a los propios desarrolladores les costaría incluso meses quitarlo, seamos serios y coherentes por favor.


Y sí, se quita fácil, en mi mensaje anterior te expliqué cómo se hace y cómo funciona exactamente. Y además veo que ya ha habido también otros usuarios que te han dicho lo mismo que yo, porque sencillamente es que es así, si quieres te lo crees y si no pues no te lo creas.

Los desarrolladores/programadores es algo que sabemos y no suponemos, mientras que en tu caso tú mismo sí que has dicho que estás suponiendo y dando por hecho que será muy difícil quitarlo simplemente basándote en que como también es muy difícil ponerlo o como también es muy difícil hacerle bypass/parchearlo entonces te parece lógico que también sea muy difícil quitarlo del código fuente para los desarrolladores, pero créeme que no es así para nada... de hecho si tienen el proyecto bien organizado (como cabría esperar) y programado decentemente lo quitarán a golpe de un click o poco más (a ver, honestamente puede que no siempre sea tan extremadamente sencillo porque es cierto que depende mucho de cada proyecto, pero así debería de ser dando por hecho que se haya programado en condiciones, y en caso de no ser así sería un poco más engorroso pero tampoco nada del otro mundo).

No tiene nada que ver con los pinitos que indicas que has hecho tú, en los cuales supongo que querrías añadir funciones nuevas (y durante ese proceso puede que te sea necesario tocar un montón de cosas que se vean involucradas y también puedes hacer que peten muchas cosas, depende lo que necesites hacer, y lo que toques y cómo lo toques) o bien corregir cosas porque fallaba algo (y lo mismo, dependiendo el fallo que sea te puede hacer falta tocar un montonazo de cosas), pero aquí simplemente tienes que revertir el commit (o commits) en el que se implementó Denuvo en su día y ya está, no tendría por qué petar nada ya que tanto el código antes de tener Denuvo como después con Denuvo ambos funcionan perfectamente independientemente, porque el juego funciona perfectamente sin él y no depende de él para nada ni tampoco se ha programado nada del juego en base a él ni nada por el estilo, vaya que no hace falta que te pongas a reprogramar medio juego a la hora de quitar Denuvo, el juego se queda tal y como está y simplemente tienes que borrar del código todo rastro de Denuvo y poco más, créetelo joer que es así jajaja (en mi mensaje anterior de hace unas horas explico un poco mejor cómo funciona, pero vaya de mala manera y muy muy por encima).

Es más, en alguna ocasión ha ocurrido en algún juego (como por ejemplo Lies of P) que a pesar de tener Denuvo se pudo piratear porque los desarrolladores la liaron y en una actualización se resulta que por despiste se les coló dentro de ella también otro exe compilado sin Denuvo, es decir que estaban las 2 cosas el binario con Denuvo y sin Denuvo, vaya a lo que voy es que viendo esto significa que habrá algunos proyectos (si es que no son muchos o todos) que de hecho ya tienen ambas builds en paralelo a la vez y entonces ni siquiera tendrían que perder ese poco tiempo que tardarían en revertir los cambios que hicieron en el código aquella vez que implementaron Denuvo porque ya lo tienen simultáneamente tanto con él como sin él.


Así que estamos de acuerdo en que a saber por qué no lo quitan. Supongo que en la mayoría de ocasiones simplemente no lo harán por pereza y por no perder ni medio minuto de tiempo y ya, tan simple como eso. Porque ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento y ya le dieron carpetazo a ese juego y ahora están a otras cosas.

No le trates de buscar mucha coherencia ni explicaciones razonables al asunto jaja. Si no mira alguna de las muchas situaciones absurdas que se han dado al respecto. Por ejemplo, sacar un juego en Steam con Denuvo y pasado un tiempo después incorporarlo a la plataforma GOG totalmente libre de DRM (el mismo juego, exactamente la misma versión del juego) y mientras tanto el de Steam dejarlo ahí según estaba, pasando totalmente de subir a Steam el ejecutable original sin Denuvo cuando es una tarea que no les costaría ni 2 minutos hacer... Y esta cosa tan surrealista ya se ha visto en multitud de ocasiones, por ejemplo ahora mismo se me viene a la mente el Yakuza: Like a Dragon, Deus Ex: Mankind Divided, Mad Max, Middle-earth: Shadow of War, etc... que a día de hoy todavía están todos ellos tal cual en esa misma situación [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Vaya que el motivo en la mayoría de ocasiones me temo que simplemente se reducirá todo a simple dejadez.
@manuelin94

No me he leído todo el tochaco. Lo siento pero no tengo tanto tiempo ahora mismo.

Después si puedo lo leo con calma.

Solo un apunte de lo que te he leido. El matao no ha tardado 2 semanas.

Tarda 2 semanas o menos en hacer un bypass ahora con el metodo hypervisor pero ese metodo ha estado mucho mas tiempo desarrollandolo.

Que parece que todo sea tan facil y ni de coña.
Ashenbach escribió:@Cody_Travers

Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.

Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.

Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.


Aquí una lista de juegos always onlline:

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... Online_DRM

No son 4 precisamente y algunos de ellos son como el diablo III y IV. Está claro que para indie o un doble A no es rentable el always online. Pero si lo fue para el diablo III, lo mismo lo será para un gta, un juego de capcom o similar.

Como dije en otros mensajes, hay muchas tragaderas que hace 10 años serían impensables. Muchos consoleros afirman que si se cae el formato físico dejan de jugar a videojuegos. En cambio en PC la gente contenta con pagar 50-60€ por una licencia de juego en steam. O ahorrarse 10€ extras por una key en el mercado gris. Si lanzasen el GTA VI únicamente en la plataforma de rockstar y con always online, ya digo que muchos tragarían. Es muy fácil decir que eso no lo va a comprar cuando no les interesa el juego. Pero cuando llega uno que les gusta, pasan por el aro.

Si hasta en switch pasa con juegos que luego son en streaming. Hay gente que paga por eso. [facepalm]
Duendeverde escribió:
Ashenbach escribió:@Cody_Travers

Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.

Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.

Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.


Aquí una lista de juegos always onlline:

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... Online_DRM

No son 4 precisamente y algunos de ellos son como el diablo III y IV. Está claro que para indie o un doble A no es rentable el always online. Pero si lo fue para el diablo III, lo mismo lo será para un gta, un juego de capcom o similar.

Como dije en otros mensajes, hay muchas tragaderas que hace 10 años serían impensables. Muchos consoleros afirman que si se cae el formato físico dejan de jugar a videojuegos. En cambio en PC la gente contenta con pagar 50-60€ por una licencia de juego en steam. O ahorrarse 10€ extras por una key en el mercado gris. Si lanzasen el GTA VI únicamente en la plataforma de rockstar y con always online, ya digo que muchos tragarían. Es muy fácil decir que eso no lo va a comprar cuando no les interesa el juego. Pero cuando llega uno que les gusta, pasan por el aro.

Si hasta en switch pasa con juegos que luego son en streaming. Hay gente que paga por eso. [facepalm]

Vista la lista así por encima,de todos esos juegos,no he comprado ni uno.
Soy anti Drm y anti always online.
SECHI escribió:@manuelin94

No me he leído todo el tochaco. Lo siento pero no tengo tanto tiempo ahora mismo.

Después si puedo lo leo con calma.

Solo un apunte de lo que te he leido. El matao no ha tardado 2 semanas.

Tarda 2 semanas o menos en hacer un bypass ahora con el metodo hypervisor pero ese metodo ha estado mucho mas tiempo desarrollandolo.

Que parece que todo sea tan facil y ni de coña.

Yo me refería a los parches/cracks normales y corrientes, no a lo del Hypervisor. Es que esos también son bypass, quiero decir Denuvo sigue ahí no se llega a eliminar.
Que además esos que yo decía llevan infinitamente más curro aún que lo del Hypervisor. Que tampoco le estoy restando curro a lo del Hypervisor, porque les habrá costado lo suyo hacerlo sin duda, pero como es una "base" para todo pues a día de hoy ya está el curro hecho por así decirlo y en general sirve para todos los juegos, vaya que cuando sale un juego nuevo en todo caso quizás habría que tocarlo mínimamente o ni eso (por eso tardan en salir 0 coma) mientras que para el parche/bypass tradicional (sin Hypervisor) les toca pegarse la paliza y repetir todo el currazo con cada juego independientemente (y por eso tardan semanas con cada uno).

Y joer vuelves a mencionar otra vez que nos parece que es todo muy fácil y no es así... Pero que yo no he dicho nunca eso joer [+risas], si no hago más que decir constantemente en todos los mensajes que escribo que es extremadamente complejo y laborioso hacer eso, y requiere dedicarle mucho tiempo y esfuerzo.
Yo lo único que he dicho que es fácil y rápido es que los propios desarrolladores quiten el Denuvo de su juego, nada más, vaya el proceso que se hace por la vía oficial y legal jaja. Pero para los que hacen parches ni de coña es fácil, la faena esa es todo lo contrario a fácil.
@manuelin94 vale, ya he podido leer el resto del tocho.

Hay algo que no me encaja. Dices que el juego funciona antes de meter Denuvo y luego meten denuvo y que da igual como lo metan que no influye pero eso no es asi, se sabe que denuvo lo meten progresivamente en las ultimas fases de desarrollo, supongo que en la optimizacion.

Pero denuvo tiene que estar muy bien implementado porque por ejemplo no puede estar haciendo llamadas a la CPU y estar desencriptando sus mierdas mientras el juego esta cargando y descomprimiendo texturas, o cargando shaders o calculando la inteligencia de los enemigos o cualquier otro tema que necesite toda la potencia disponible.

Tiene que estar todo bien optimizado y no solo es meter denuvo a lo loco y venga, que haga lo que tenga que hacer.

No se, me da la impresión de que ves todo demasiado fácil. Meter denuvo, quitar denuvo, hacer un byapass, etc...

No creo que sea tan facil y sea cuestión de segundos hacer las cosas.
SECHI escribió:@manuelin94 vale, ya he podido leer el resto del tocho.

Hay algo que no me encaja. Dices que el juego funciona antes de meter Denuvo y luego meten denuvo y que da igual como lo metan que no influye pero eso no es asi, se sabe que denuvo lo meten progresivamente en las ultimas fases de desarrollo, supongo que en la optimizacion.

Pero denuvo tiene que estar muy bien implementado porque por ejemplo no puede estar haciendo llamadas a la CPU y estar desencriptando sus mierdas mientras el juego esta cargando y descomprimiendo texturas, o cargando shaders o calculando la inteligencia de los enemigos o cualquier otro tema que necesite toda la potencia disponible.

Tiene que estar todo bien optimizado y no solo es meter denuvo a lo loco y venga, que haga lo que tenga que hacer.

No se, me da la impresión de que ves todo demasiado fácil. Meter denuvo, quitar denuvo, hacer un byapass, etc...

No creo que sea tan facil y sea cuestión de segundos hacer las cosas.

Efectivamente, si tienes razón, si todo eso ya te lo dije también en el tocho de anoche, leételo también jaja.

En aquel mensaje te mencioné que no se puede meter a lo loco y hay que mirarlo todo bien y pensarlo bien, bueno por poder se puede claro pero no es lo ideal.
Te comenté que la forma recomendable de hacerlo sería ejecutar sus verificaciones en momentos calmados como por ejemplo a la hora de abrir el mapa o cuando te paras a interactuar con NPCs o lo que sea, y no hacerlo por ejemplo en mitad de un combate... Que básicamente es lo mismo que estás diciendo tú ahora.


Pero bueno todo eso da igual, el tema es que sigo diciendo que Denuvo se quita fácil, lo hayas implementado de golpe una vez terminado el juego o lo hayas ido implementando progresivamente, da igual. Si lo has hecho y organizado en condiciones después lo deberías de poder quitar muy rápido, y seguramente todos lo hagan así, al menos a día de hoy claro, que durante los primeros tiempos cuando salió Denuvo no dudo que habría cada chapuza caótica de implementación.
Y esto mismo (que debería ser muy fácil quitarlo) te lo han dicho también otros usuarios, no solo yo. Que supongo que en su caso también entenderán de programación.

Además que lo mismo incluso en muchos casos ni siquiera les hace falta quitarlo porque ya tienen ambas builds a la vez, con y sin Denuvo, viendo casos tan curiosos de situaciones que se han dado como por ejemplo eso del Lies of P que te comenté antes en algún mensaje anterior
Duendeverde escribió:
Ashenbach escribió:@Cody_Travers

Lo que dices del always online tiene poco sentido, y aún menos recorrido.

Si los estudios AAA sacan juegos always online, van a vender lo mismo o menos (porque hay gente que directamente no compra juegos con conexión obligatoria). Eso no les va a generar en ningún caso más ventas. Medida que no genera más ventas + sobrecoste de mantener servidores 24/7 = no se implementa.

Los indies jamás van a hacer algo así, primero porque la mayoría de las veces no tienen presupuestos para mantener los servidores, segundo porque en general, los estudios indie velan más por congraciarse con los jugadores, y las medidas contrarias al confort del usuario no las suelen implementar. Muchos estudios indie de hecho, tienen pocos problemas con la piratería ya que con sus precios bajos, suelen ser comprados sin muchos problemas y como tienen un coste de desarrollo bajo, los beneficios llegan pronto.


Aquí una lista de juegos always onlline:

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... Online_DRM

No son 4 precisamente y algunos de ellos son como el diablo III y IV. Está claro que para indie o un doble A no es rentable el always online. Pero si lo fue para el diablo III, lo mismo lo será para un gta, un juego de capcom o similar.

Como dije en otros mensajes, hay muchas tragaderas que hace 10 años serían impensables. Muchos consoleros afirman que si se cae el formato físico dejan de jugar a videojuegos. En cambio en PC la gente contenta con pagar 50-60€ por una licencia de juego en steam. O ahorrarse 10€ extras por una key en el mercado gris. Si lanzasen el GTA VI únicamente en la plataforma de rockstar y con always online, ya digo que muchos tragarían. Es muy fácil decir que eso no lo va a comprar cuando no les interesa el juego. Pero cuando llega uno que les gusta, pasan por el aro.

Si hasta en switch pasa con juegos que luego son en streaming. Hay gente que paga por eso. [facepalm]


De esa lista, dime cuántos son puros single player.
Hay algo que no sabemos y solo podemos intuir de acuerdo a los movimientos que realizan las compañías en estas semanas o meses y es cuanto influye este crack de HV semi automático en los contratos que se supone tienen una devolución o pago al crackearse rápidamente.
Por una parte es cierto que en la practica el crack de HV no cambia demasiado la ecuación, siendo un publico extremadamente marginal el que los utiliza, pero por otra parte los contratos no necesariamente tienen esto en cuenta y así como es posible que los tengan que rever de acá en mas, también es cierto que es muy probable que hayan afectado a los juegos ya lanzados como los últimos 3 de Capcom.

Me pregunto con cuanta antelación estarán contratando (es incluso posible que no sean contratos por juego sino en paquete) para que quizás veamos cambios, no solo por que quizás algunos juegos dejen de salir Denuvo cuando la idea era que lo hagan, sino por que podría prácticamente asegurarle a la compañía una sangría importante si no logran contrarrestarlo ni renegociar esos contratos.
Se me olvidaba. Hay una plataforma donde la mayoría de los juegos son always online. Los móviles y desde hace años.

Antaño sacaban versiones recortadas de juegos conocidos o spin-off. Sacaron un dead space, los viejos gta y esa clase de juegos. Hasta que vieron que eso no era rentable. La gente no quería pagar mucho por juegos de móviles. A nada que se metieron holding chinos como tencent, cambió todo el sistema de juego en móviles. Tencent es la distribuidora de juegos conocidos como league of legends, valorant o el gran accionista de epic games (fornite). Eso en pc. En móviles tiene muchos más juegos.

Se pasó al juego clásico al f2p y posteriormente pay2win. Juegos always online sin campaña, ni nada. Su función es que la gente se deje dinero dentro del propio juego. Cosa que luego han querido exportar ese negocio a otros sistemas como juegos como servicio o el famoso ultimate team del fifa con la compra de sobres para crear el mejor equipo para jugar online.

La venta de juegos móviles actualmente dan más beneficio que el pc y consolas juntas:

Imagen

De momento menos casos contados, no ha trascendido mucho esto. Si bien hay juegos como el lol o el fornite con éxito, Sony ha querido vendernos juegos como servicio, pero fueron un fracaso.

Ubisoft, EA y ésas tienen recursos y medios para querer imponer un always online. No es la primera vez que meten medidas draconianas con drm intrusivos. Hay que recordar el viejo securom o starforce.

Blizzard lo hace con sus diablo, aunque sólo quieras jugar en solitario. A pesar de todo, soy optimista. No creo que un always online calase en el jugador clásico y sería un batacazo si EA, Ubisoft, Sony o la que fuera implementase eso por decreto.
@manuelin94

Acabo de ver que mientras escribía mi enterior post tu me respondias.

Ok. Pues nada, confio en lo que decis, que quitar denuvo es muy fácil y que si una desarrolladora no lo quita es porque no quiere pero no por lo que le cuesta.

Pensaba que seria mucho mas complicado.
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