A-Jensen escribió:@Señor Ventura Por lo visto segun tu, los juegos solo manejan polígonos.... por lo visto efetos como el pelo de los colosos, las complejas físicas del juego, las sombras dinamicas de Silent Hill 3, la niebla espesa y dinamica (me hace gracia tu comparación con la pared blanca de Turok), el bumapping de Doom 3, nada de eso cuenta, a contar poligonos que no hay vida mas alla de eso :v, que por cierto, me encantaría saber de donde sacas el conteo de poligonos de Leon, si pones el conteo de polígonos de este tambien puedes molestarte en buscar del de Cheryl de SH3, que seguramente diras que son 4 poligonos.
A ti te hace gracia lo que yo escribo, pero te parece muy serio hablar del bump mapping del doom 3 como un impedimento cuando la GC tiene mejores capacidades para añadir múltiples texturas, y hasta john carmack no le encuentra pegas al TEV (lo tienes todo en su pertinente hilo, así que ya sabes, evítate llamar mentiroso al propio programador del juego).
El pelo de los colosos son polígonos... y lo de "las complejas físicas del juego", cuando es uno de los entornos mas vacíos que ha tenido juego alguno en general, ya es de traca.
Lo que tiene bueno el shadow of the colossus está mas que reconocido, y hasta se ha puesto un enlace con reseñas de sus programadores porque no se niegan en absoluto sus virtudes.
Y heather del silent hill 3 está hecha con unos 4500 polígonos. Lo de "seguramente dirás que está hecha con cuatro polígonos" mejor te lo ahorras, que esa es tu actitud, no la mía.
A-Jensen escribió:Ya vendras a decir que hay trucos detras de eso, como si RE4 no tuviese trucos...
Lo das por hecho antes de haber dicho nada siquiera. El problema lo tienes tu.
A-Jensen escribió:Ojo al dato, este hombre... dice que tener Ram unificada no es ventaja... madre mía, que la GPU tenga que buscar la información en la ram principal y copiarla en su ram propia es algo que sale de gratis, para que querría la GPU tener que solo buscar la informacion en la Ram unificada cuando puede tener que copiarla de la ram principal, pasar por buses de datos y luego tenerla disponible ademas de tener la misma info en dos ram distinta, no veo las ventajas jeje.
Si estás seguro de tus argumentos, no hace falta que recurras a ridiculizar a la persona en lugar de rebatir sus argumentos.
Tener una ram unificada te impide acceder a un dato cuando estás accediendo a otro. La GC tiene varias memorias separadas, que agilizan el renderizado porque no hay estorbos (dado que no tiene un único bus, como la xbox), y no tienes que esperar a hacer una tarea para empezar otra. Y para rematarlo, además son mucho mas rápidas.
Latencias de 4 a 6ms frente a latencias de 70ms. Tu sabrás si no tiene un impacto en el rendimiento:
http://www.nintendoworldreport.com/edit ... -advantagePero
"ojo al dato, que este hombre dice", y no
"este hombre demuestra con enlaces".
Para este señor tener mas ram no hace un mejor rendimiento, nadie ha dicho lo contrario, pero me parece que tu nivel de manipula la informacion y tergiversala a tu conveniencia es bastante malo, tener mas Ram te permite hacer mundos mas grandes y detallados, puedes tener cualquier cantidad de informacion copiada en la ram para tener acceso inmediato y no tener que ir copiando y borrando informacion que va a ser copiada de un CD o un disco duro mucho mas lentos. Donde estan las ventajas? wow
"Para este señor tener mas ram no hace un mejor rendimiento, nadie ha dicho lo contrario".¿Te das cuenta de lo contradictorio de tu párrafo?. Dentro de una misma frase niegas mi afirmación automáticamente para luego decir que nadie ha dicho lo contrario. Así desautorizas la opinión contraria y te evitas ser corregido.
Luego hablas de manipulaciones (solo porque no aceptas ni la documentación que se te presente), pero tu empleas métodos muy retorcidos para discutir. Tu actitud no puede ser mas tóxica.
Tener mas cantidad de texturas en una memoria de mayor cantidad no hace que tenga mejor rendimiento que una memoria de menor cantidad pero mas rápida, porque tener menos capacidad no te obliga a borrar para copiar mas texturas, pero una memoria de mayor capacidad y mas lenta si está supeditada a su velocidad. Y parece mentira que haya que explicarlo.
La tasa de relleno de PS2 se reduce a la mitad porque él lo dice y porque si!, e incluso se queda sin tasa de relleno WTF?, alaa, los efectos de post procesado de Shadow of the Colosus, o la niebla envolvente de SH2 son gratuitos y se hacen hasta en una tostadora, porque él también lo dice..
La tasa de relleno de la PS2 se reduce a la mitad a cada paso adicional porque solo tiene una unidad de texturizado que aplica una única textura por cada polígono a cada paso. Hay documentación e información por el foro para que lo compruebes tu mismo, así que evítate el numerito de la pataleta, que ya dan hasta vergüenza esos comportamientos.
Me hace gracia como todas las ventajas de Xbox y PS2 se "reducen a la mitad" porque si, por cuellos de botellas, etc, pero las ventajas de Gamecube son tan "ventajas" que mas bien se multiplican cual mitosis.
El pixel fill rate no se reduce a la mitad porque si. Se ha explicado por qué se reduce a la mitad a cada paso, y te vuelvo a repetir que tienes esa información en el hilo.
Nadie ha dicho que a la XBOX le pase lo mismo que a la PS2, así que no me lo atribuyas a mi.
En fin, ya me harte de tus datos y argumentos salidos de la nada, de tu manipulación barata y de que tu vida dependa del hilo y multicuentas de un foro.
Empieza a tocar los cojones que nadie sepa hablar sin agredir si no se aceptan todos sus razonamientos sin rechistar por muy incorrectos que sean. Pero eres tu el que te hartas.
Si no te importa, deja las descalificaciones y las alusiones a mi vida.