GC era la mas potente de su generación.

14, 5, 6, 7, 8
calculinho escribió:Pos nada a repetirse como los tontos, aquí se ve claramente los framerates y calidad gráfica de cada juego. Que cada uno decida lo que quiera, pero no hay que darse muchos cabezazos para darse cuenta que el juego en movimiento en las mismas pistas saca framerates más altos en una consola, es más estable en otra y es inferior en otra. Ni tampoco hay que contar píxeles para darse cuenta de cual luce peor en general.


Estás hablando del NFSU2, pero la captura que puse es del NFSU1.

No se si me explico... y eso sin contar que yo ya había mencionado lo de la diferencia en la tasa de frames, y a que se debe.

Calculinho escribió:Ahora volvamos a la captura estática de que luce mejor y que puede deberse simplemente a que la captura pillo el frame en mejor momento que al resto, algo que sabe cualquiera que quiera hacer capturas de un juego en movimiento para mostrar, por eso yo hago 20 capturas del tirón de un juego para elegir la misma porque la mitad salen borrosas.


No, durante toda la carrera se puede apreciar que las texturas de la carretera son mejores en la versión GC.

Que bien observado, no solo es eso, sino que podría estar manejando considerablmenente mas polígonos que las otras dos, ya que el detalle de los reflejos del escenario (que está generado con polígonos), tiene un tamaño mas grande que en el resto de versiones. Habría que considerarlo.

Calculinho escribió:No digo que las reviews tengan la verdad divina, pero es que en todo internet el único lugar donde puedes encontrar a una única persona defendiendo que la versión de GC tiene mejor framerate y texturas que el resto es aquí.


Siendo que mi afirmación se refería al NFSU1, no creo que sea correcto usar el NFSU2 para criticar que se hable de que la versión Gc tiene mejor frame rate y texturas. Además, lo del frame rate ya lo he aclarado.

Este es el vídeo, ¿cual te parece que implementa mejores reflejos para la carretera?:
https://youtu.be/gSvbZXwU9KY?t=12

Calculinho escribió:Y ya para acabar, cada consola tiene juegos diseñados exclusivamente para exprimir lo que ofrecía, incluídas sus características únicas, que GC pueda mover 11 millones de polígonos en un juego creado para ella no significa que pueda mover de la misma forma y con la misma calidad un juego de 4,5 o 6 millones de polígonos que exprime otra consola diferente.


Esto lo llevo diciendo yo todo el rato. Tener mas FLOPS no hace que se pueda hacer lo que consigue otro hardware con menos flops.

Calculinho escribió:GC puede poner muchos polígonos y al portear algo de ella a otra consola ya vemos que el hachazo va ahí (RE4), GC lleva bastante mal las transformaciones polígonales en tiempo real, es decir que si a un juego de coches (o el propio Star Wars RS) le metieras que los vehículos fueran reflejando en la carrocería los daños con abolladuras, trozos que se sueltan, etc. Esos 11 millones habría que reducirlos bastante.


Lo de las transformaciones de los polígonos en tiempo real es intrincado, pero no una carencia. Solo es algo con lo que hay que carambolear un poco para obtener un resultado con deformaciones de un modelo poligonal, por ejemplo.

Está todo en su hilo con su correspondiente fuente, no lo digo yo.

Por otro lado, el self-shadowing de los modelos de las naves es precisamente el mismo tipo de procedimiento gráfico que comentas cuando mencionas reflejos en la carrocería, etc, y sin embargo no perjudica el rendimiento con sus 12 millones de polígonos a 60fps, tal y como afirmas.

Calculinho escribió:¿Es esto malo o GC es una mierda? Pues no, simplemente hay juego que saben explotar sus puntos fuertes sin meterse en fregados que se le dan mal y pasa lo mismo con todas las consolas. Vease Omega Boost en PSX que va 60fps en un entorno full 3D lleno de naves enemigas también, disparos, explosiones, etc. Y tiene un polycount bastante bestia que ahora no recuerdo, pero el juego aprovecha todo lo bueno que tiene PSX sin buscar entrar en nada de lo que se daba mal; pero no todos los juegos son iguales.


La baza de la GC está en dar varios pasos por escena para añadir mas capas de textura a un polígono, o añadir mas fuentes de iluminación (por vértice, no por pixel), o ambas a la vez, claro.

Y es algo con lo que hay consenso, la GC pierde menos rendimiento dando mas pasos. No es solo que un rogue squadron maneje 12 millones de polígonos por segundo, sino que lo hace realizando DOS pasos por textura, y eso es así porque la GC tiene unas virtudes que lo permiten.

La XBOX tiene efectos gráficos de otra generación, la PS2 tiene un pixel fill rate monstruoso, y la GC penaliza mucho menos el multipaso.
@Señor Ventura del NFS1 ni idea, así que rectifico lo que he dicho. Sorry
De todos modos ya me parece raro que EA se lo currase algo con la GC, pero la afirmación del otro usuario era que no había un solo multiplataforma con cosas mejores en GC que en XBOX, y es no es cierto tampoco.
Señor Ventura escribió:De todos modos ya me parece raro que EA se lo currase algo con la GC, pero la afirmación del otro usuario era que no había un solo multiplataforma con cosas mejores en GC que en XBOX, y es no es cierto tampoco.


A metal gear 2, añade silent hill 2.

Sin embargo, yo tambien creo que xbox en global esta por encima de cube y mira que me gusta cube.
Sorry si no me sirven los videos del internet, cuando puedo yo enchufar las consolas, aunque no seria justo, ya que cube iria por rgb a 480i como maximo y xbox puedo usar componente y 720p (en los juegos que lo permitan).

No temgo medidor de frames (sin emu de xbox, no se como los habran medido, imagino que con alguna capturadora)
No tengo medidor de poligonos (no se si eso existe fuera del emulador)
Asi que ni me parece justa la comparativa.

Muchos videos se capturan desde wii o desde dolphin.
Bajar la xbox a 480i, pues es un poco injusto, cuando la consola ofrece mas.

Asi que no se cuanto mueve el juego de factor 5 pero ya os puse a sexy fucker y a vos, una foto del nfu en xbox a 480p y en cube a 480i, y ya solo el parpadeo es molesto, ademas de no tener claro que no vaya a 30fps por el mero hecho de doblar lineas (que no tiene porque).
Es muy complejo todo esto sin enchufar ambas consolas a una tv e ir cambiando para ver las cosas in situ.
Al igual que en snes, ventura se agarra (como es logico) al dato que unifica el power de la consola, si podia mover teóricamente 20 millones de poligonos, ese será el dato.

Lastima que la grafica de la xbox no este taaaan bien documentada como la de cube.
Tendriamos un emu cojonudo.
Tomax_Payne escribió:Al igual que en snes, ventura se agarra (como es logico) al dato que unifica el power de la consola, si podia mover teóricamente 20 millones de poligonos, ese será el dato.


Es que no soy yo quien dice que se pudieron llegar a los 20 millones de polígonos, eso lo dijo julian eggebrecht, que creo que sabe del tema mas que cualquiera que quiera opinar sobre el juego que el mismo programó xD

O mismamente john carmack, que opina que si se podrían conseguir cosas en un hipotético port del doom 3 a GC... es que ya hay juegos que usan iluminación por pixel en GC, e incluso se pueden apañar efectos gráficos precalculados (como la linterna y las sombras de los silent hill de psp), y añadir texturas con bump mapping a 8 o 12 capas, que para esto no hay consola mas preparada que la gamecube.

Unas cosas son opinión mía, y otras son palabras de gente muy consagrada y con mucho crédito (siendo sus propios juegos de los que hablan cuando hablan de GC).
Ventura, mírate el rogue squadron de N64
Se ve genial. Los juegos de naves todos se ven bien y no exigen a la máquina nada. Incluso el de gamecube pega unos tirones muy evidentes cuando explota algo en pantalla

El Ace combat zero de ps2 va a 60fps y la iluminación es similar al de gamecube. Salvo en la súperficie terrestre que se ve más pixelada. Pero a nivel de explosiones y efectos como el humo el juego de namco luce mejor y sin tirones.

El rogue squadron dices que pone mucho e pantalla. Pues pone navecitas de esas clonicas pequeñas y muchas rafagas de laser. Y todo lo demás un espacio vacío con algunos elementos de fondo. Y ya está.

No le veo nada de potencial en eso.

Doom 3 te repito que es imposible de ejecutar en una gamecube o Wii con esa calidad gráfica.


Te basas en los poligonos de la Ati obviando los que mueve la nv2a. Bravo. Como no sabes los que mueve pues ya la Ati debe ser mejor no? Jajaja. Nadie sabe los polígonos que mueve. No hay información sobre la nv2a con respecto a eso. Pero en todo su arquitectura es muy superior el chip de xbox.

Son 20gflops.

Xbox one X son 6 tflops.

Te guste o no. Es potencia de cálculo. Lo que se traduce es más potencia en general.

Que tu digas. Que los flops no son todo. Pues te digo que con esa diferencia del más del 100% si que lo es.

Entre ps2 y gamecube hay menor diferencia y por eso puede darse el caso que gamecube pueda salir perdiendo en ciertos ports. Pero es más por optimización que por otra cosa.

Pero joder. Que eso es como si mes dices que Nintendo switch que se aproxima a 1tflops puede superar a los 1,8 tflops de ps4 fat.

Pues no, no puede. Ni efectos propios ni nada. A mayor flops más efectos. Más texturas. Mas resolución. Más AA. Siempre será más potente la que tenga mayor flops.

MÁS DE TODO VENTURA.

20gflops. Potencia bruta para la época.

Y no calientes más la cabeza. Que gamecube es una gran consola sí. Pero la sobrevaloras demasiado por el juego de las naves. Juego que se estaba desarrollando para xbox.
Y si lo hubieran sacado. Seguro que ya no tendrias que estar tan preocupado jajaja. Te hubieras comprado la Xbox.

Hazme caso. Hazte con una y vive la experiencia real. No con videos de youtube. Y verás que lo que te he contado es totalmente cierto. Te dará la sensación de que estás a otro nivel en comparación a ps2 y gamecube.
Parece un anuncio de cereales: MÁS FLOPOS, MÁS SABOR, MÁS DIVERSIÓN.
Yo me compré la 360 en diciembre del 2005, pocos meses después de haber disfrutado en la primera Xbox del Conker BFD, Half Life 2 (este pocas semanas antes) o el Doom 3.

Al encender la 360, con el Kameo, estuve apunto de devolver la consola. Los gráficos apenas los vi mejorados respecto a la primera. De hecho, un amigo que tenía las dos, sí que terminó vendiéndola después de la decepción que le supuso el port del NFS de aquel año. En foros y revistas no era raro que a la 360 se le mal llamara Xbox 1.5. debido al poco salto gráfico.

Me vengo a referir que Xbox era una bestia parda que, hasta un año y pico después (la salida del Gears of War) apenas se veía inferior respecto a su sucesora. Yo creo que no hay discusión posible de su superioridad general.

Respecto a GC, la tuve en 2004 y la disfruté todo lo que pude. De hecho es mi única sobremesa de Nintendo (bueno, también tengo la Super Famicom mini), pero al César lo que es del Cesar.
panzeroust escribió:Yo me compré la 360 en diciembre del 2005, pocos meses después de haber disfrutado en la primera Xbox del Conker BFD, Half Life 2 (este pocas semanas antes) o el Doom 3.

Al encender la 360, con el Kameo, estuve apunto de devolver la consola. Los gráficos apenas los vi mejorados respecto a la primera. De hecho, un amigo que tenía las dos, sí que terminó vendiéndola después de la decepción que le supuso el port del NFS de aquel año. En foros y revistas no era raro que a la 360 se le mal llamara Xbox 1.5. debido al poco salto gráfico.


Es que el kameo empezó siendo un juego de GC, luego saltó a la xbox, y luego a la 360. Si no sabías eso te precipitabas pensando que no era mucho mas potente.

GUARRICOS escribió:Ventura, mírate el rogue squadron de N64
Se ve genial. Los juegos de naves todos se ven bien y no exigen a la máquina nada. Incluso el de gamecube pega unos tirones muy evidentes cuando explota algo en pantalla


Es una afirmación contradictoria decir que un juego de aviones no exige nada a un hardware, y que por ese motivo el de gamecube pega tirones.

No veo a donde quieres llegar con eso, pero para documentarlo, aquí nos encontramos con que el rogue squadron 2 no está tan optimizado como el rogue squadron 3, y según el vídeo del RS2 que pongo a continuación los "tirones" consisten en bajadas de 4 o 5 frames de media, y no se cuentan mas de 7 en 5 minutos de cronómetro.

Solo hay una bajada hasta los 50fps que dura un par de centésimas de segundo en todo el vídeo, y eso no me parece suficiente para hablar de mal rendimiento, mas aún cuando, como ya digo, es un juego de lanzamiento, y el rogue squadron 3 está mas optimizado.

https://www.youtube.com/watch?v=eagOYjX6aD8

GUARRICOS escribió:El Ace combat zero de ps2 va a 60fps y la iluminación es similar al de gamecube. Salvo en la súperficie terrestre que se ve más pixelada. Pero a nivel de explosiones y efectos como el humo el juego de namco luce mejor y sin tirones.


La distancia de dibujado es realmente corta, y ni con esa cortina de niebla/nubes llega a disimularse, luego la cantidad de polígonos en pantalla le anda por los 70.000 por frame si mal no recuerdo, pero muy lejos de los 330.000 polígonos del rogue squadron 3, y además hay que mirar si funciona a 480p, o si por el contrario funciona alos típicos 240p de la consola.

Además sus texturas no tienen un bump mapping con hasta 8 capas como en el juego de gamecube. Eso si, hay que mencionar a favor del ace combat que los efectos de calor, el humo de los misiles, las explosiones de los aviones, la iluminación global cuando te diriges hacia el sol, e uncluso el mip mapping que luce el caza para enfatizar los reflejos y la exposición a la luz, son muy meritorios... para casi todo hace falta casi en exclusiva tasa de relleno, con lo que toda la potencia de la ps2 se concentra ahí gracias a que el entorno no obliga a múltiples pasos que lo mutilen, pero por eso los números de los rogue squadron son inalcanzables, y tampoco hay la misma acción en pantalla en el ace combat zero que en los RS 2 y 3, ya que lo argumentas para señalar a estos, debes notar que en este ace combat zero es mas acusado.

Para que quede claro, hablamos de:
-480p
-60fps constantes el 99% del tiempo (en el 1% restante bajas 4 o 5 frames de media durante centésimas de segundo).
-8 luces simultáneas.
-2 pasos de 4 capas cada una por textura (texturas de 8 capas para esos efectos de bump mapping)
-Selfshadowing para las sombras.
-Sonido 5.1 interpolado (4 canales separados reales, y el central es una interpolación de los frontales izquierdo y derecho).
-Antialiasing.
-Muchas decenas de IA's en pantalla.
-330K polígonos por frame
-Iluminación global.

GUARRICOS escribió:El rogue squadron dices que pone mucho e pantalla. Pues pone navecitas de esas clonicas pequeñas y muchas rafagas de laser. Y todo lo demás un espacio vacío con algunos elementos de fondo. Y ya está.

No le veo nada de potencial en eso.


La poca acción en pantalla del RS que te parece a ti, es algo mucho mas acusado en el ace combat zero que mencionas.

GUARRICOS escribió:Doom 3 te repito que es imposible de ejecutar en una gamecube o Wii con esa calidad gráfica.


Joh carmack es la persona que programó el juego, y opina de una forma muy diferente a como opinas tu.

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GUARRICOS escribió:Te basas en los poligonos de la Ati obviando los que mueve la nv2a. Bravo. Como no sabes los que mueve pues ya la Ati debe ser mejor no? Jajaja. Nadie sabe los polígonos que mueve. No hay información sobre la nv2a con respecto a eso. Pero en todo su arquitectura es muy superior el chip de xbox.


Me baso en el catálogo de la xbox y en el catálogo de la gamecube. El juego que mas polígonos mueve es un juego de gamecube, es un hecho.

Y claro que se sabe cuantos polígonos puede calcular la GPU de la xbox. En condiciones básicas, puede poner en pantalla bastantes mas polígonos que la GC... el problema viene cuando tienes que mantener esa geometría en entornos complejos como el de un chronicles of riddick, o el de un rogue squadron, que la GC te puede mantener un conteo de polígonos razonablemente alto, mientras que una xbox decae (y una ps2 ni te digo).

Todo eso está documentado, y como ya te he repetido varias veces, en lugar de negar las cosas sin atender a mas razones, podrías leerte la documentación.

GUARRICOS escribió:Son 20gflops.

Xbox one X son 6 tflops.

Te guste o no. Es potencia de cálculo. Lo que se traduce es más potencia en general.


No se traduce en mas potencia general, porque las funciones de una GPU son FIJAS.

De los 20 GFLOPS de la gpu de la xbox, una inmensa cantidad se emplean en esos efectos gráficos propios que es capaz de reproducir (directx 8.1), y lo que queda es lo que se juega de tu a tu con las otras dos máquinas, solo que con una arquitectura bastante menos agraciada que la de una gamecube (un pipeline mas largo, ram mucho mas lenta, peor algoritmo de multitexturación, cuellos de botella, peor uso del ancho de banda, sin frame buffer ni caché de texturas.. vamos, un jaleo).

10 GFLOPS de gamecube para las funciones que emplea esta, no equivalen a 10 GFLOPS de XBOX, sino a bastantes mas (solo que no dispone de los 20 GFLOPS para igualarlo, porque esa capacidad de cálculo digamos que está reservada para sus efectos gráficos). Y por el mismo motivo, los GFLOPS que dedica la gpu de la xbox a la iluminación no equivaldrían a los que necesita emplear la GC para juegos como el zelda wind waker o luigi's mansion, sino que necesita muchos menos aún a pesar de que con seguridad encima usa bastantes mas, y por eso cuenta con mejores resultados, y mas completos también.

La potencia de cálculo no importa, importa hacia que van destinados, y si el hardware está preparado nativamente para implementar los resultados.

GUARRICOS escribió:Que tu digas. Que los flops no son todo. Pues te digo que con esa diferencia del más del 100% si que lo es.

Entre ps2 y gamecube hay menor diferencia y por eso puede darse el caso que gamecube pueda salir perdiendo en ciertos ports. Pero es más por optimización que por otra cosa.

Pero joder. Que eso es como si mes dices que Nintendo switch que se aproxima a 1tflops puede superar a los 1,8 tflops de ps4 fat.

Pues no, no puede. Ni efectos propios ni nada. A mayor flops más efectos. Más texturas. Mas resolución. Más AA. Siempre será más potente la que tenga mayor flops.

MÁS DE TODO VENTURA.

20gflops. Potencia bruta para la época.


Si le pones 20 GFLOPS a una nintendo 64 tendría que malgastar una cantidad enorme de tiempo de proceso para intentar acercarse a un resultado para el que no está preparada, y como consecuencia no se alcanzaría lo que una xbox puede conseguir, porque la arquitectura es tan o mas importante que los GFLOPS.

Ahora estamos a vueltas con la nueva generación de consolas, y se está hablando de que 9 TFLOPS de RDNA es equivalente a 12TFLOPS de la arquitectura de la que proviene.

¿Por qué será?.

GUARRICOS escribió:Y no calientes más la cabeza. Que gamecube es una gran consola sí. Pero la sobrevaloras demasiado por el juego de las naves. Juego que se estaba desarrollando para xbox.
Y si lo hubieran sacado. Seguro que ya no tendrias que estar tan preocupado jajaja. Te hubieras comprado la Xbox.

Hazme caso. Hazte con una y vive la experiencia real. No con videos de youtube. Y verás que lo que te he contado es totalmente cierto. Te dará la sensación de que estás a otro nivel en comparación a ps2 y gamecube.


Jugué a varios juegos de la xbox desde la emulación de la 360.

Y también jugué a la GC y a la WII, y en mi opinión, mas que sobrevalorarlas, creo que no se tiene en cuenta cosas como estas.


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@Señor Ventura Pues justamente el Kameo lo recuerdo como el referente gráfico de la consola hasta el Gears of War, para que veas como fue el primer año de la 360 si venías de una Xbox xD

Por cierto, lo de Carmack ahí dice básicamente que recortando se podría haber hecho algo manteniendo la esencia y con dificultades. Vamos, no dice que hubiese sido igual. Por ejemplo, yo soy de los que piensa que un RE 4 se podría haber hecho en Dreamcast pero claro, recortando (y así con muchos ejemplos xD). En el foro de Dreamcast Talk había un tipo que hacía comparaciones entre juegos multi de Dreamcast con las demás consolas y DC mantenía el tipo por lo menos en ese tipo de juegos.

Todo este tema de polígonos por pantalla y demás la verdad es que ya importa poco si en GC no se vieron X juegos punteros que sí estaban en la competencia o no. Y si el juego que se considera el punto ágido gráfico, salió de salida, mal vamos, porque la tendencia tendría que ser al revés. En la Hobby le echaban eso mismo en cara a la Saturn, respecto a los juegos que salieron a inicios del 96.

Yo ya digo, tuve las dos consolas a la vez (de hecho tengo ahora mismo la GC conectada a mi tv de tubo, con el mal sabor de boca del Mario Sunshine y sus 30fps, ya que pensaba que iba a 60) y la verdad es que Xbox me parecía que estaba un peldaño más arriba que el cubito. Por cierto, te recomiendo que juegues mejor en una Xbox original, la emulación de la 360 deja que desear en casi todos los títulos (que fue otra de las decepciones que tuve con la 360 nada mas salir). Por ejemplo, el Fable era injugable por el pobre framerate y el Shenmue 2 quitaron sombras, iluminación y demás.

Sobre lo de Wii, esta ya me parece bastante mejor que una GC, aunque tampoco por mucho. Sí, los MP y los Mario (este sobretodo por su apartado artístico) se ven genial, pero bueno, ya habían cosas bastante mejores en PS3 y 360 en la misma época.

En definitiva, yo pude jugar a las mejores versiones de sobremesa de los GTA (que avergonzaban a los de Ps2), Doom 3, Half Life 2, Chronicles of Riddick, los DOA (su cuarta parte en 360 era otro caso de poca evolución gráfica), Splinter Cell 3 entre muchos otros. Lo cual no quiere decir que sacasen petróleo en GC con los Metroid o el Star Wars, pero este tipo de referentes gráficos de aquella generación no son tan fáciles de encontrar en la de Nintendo como en Xbox.
Yo también tuve las 2 en su momento y las continúo teniendo.
Rouge Leader es brutal, pero si se compara con Panzer Dragoon Orta o Doom3, pues sale bastante perjudicado.
panzeroust escribió:@Señor Ventura Pues justamente el Kameo lo recuerdo como el referente gráfico de la consola hasta el Gears of War, para que veas como fue el primer año de la 360 si venías de una Xbox xD


Si que se quejaba gente de que el salto generacional no se estaba demostrando gran cosa, pero yo por ejemplo tuve el PGR3 y oblivion de salida, y me pareció fuera del alcance de la genración anterior.

En algunos aspectos la xbox puede maquillar esa diferencia, pero en todo caso el kameo no es lo mejor que tenía la 360 hasta la llegada del gears of war, y con todo, ese nivel de bump mapping nunca se vió en una xbox (ya ni digamos en una GC o PS2).

panzeroust escribió:Por cierto, lo de Carmack ahí dice básicamente que recortando se podría haber hecho algo manteniendo la esencia y con dificultades. Vamos, no dice que hubiese sido igual.


Dice que se podría conseguir algo manteniendo el sabor con sacrificios, no recortando, y menos aún menciona que conllevaría dificultades.

Es obvio que habría que exprimir, pero no dice nada de dificultades.

Por si sola la GC puede hacer muchas cosas de las que se ven en un doom 3, y para algunas otras habría que tirar de cpu, cosa que obligaría ser creativo, pero hay formas.

¿Saldría igual?, no... pero si que parecería un doom 3, y eso es lo que dice carmack.

panzeroust escribió:Por ejemplo, yo soy de los que piensa que un RE 4 se podría haber hecho en Dreamcast pero claro, recortando (y así con muchos ejemplos xD). En el foro de Dreamcast Talk había un tipo que hacía comparaciones entre juegos multi de Dreamcast con las demás consolas y DC mantenía el tipo por lo menos en ese tipo de juegos.


RE4 usa una cantidad de recursos en GC impresionante, y las diferencias con PS2 no se nota tanto porque se usan para pequeños detalles. Las diferencias de potencia son mucho mayores de lo que una foto de cada versión del juego enseñan, y aún así se dejan notar.

Aparte de que hay que reconocer que esos discos de 1,5GB hacen mucho daño a la calidad de texturas que podría alcanzar el cubo, pero claro, no vas a dividir el juego en 5 discos.

panzeroust escribió:Todo este tema de polígonos por pantalla y demás la verdad es que ya importa poco si en GC no se vieron X juegos punteros que sí estaban en la competencia o no. Y si el juego que se considera el punto ágido gráfico, salió de salida, mal vamos, porque la tendencia tendría que ser al revés. En la Hobby le echaban eso mismo en cara a la Saturn, respecto a los juegos que salieron a inicios del 96.


Pienso igual.

¿Lo primero que vemos de salida es todo un rogue squadron, y luego resulta que baja el listón?.

La GC fué una máquina muy abandonada, y solo nintendo y un par mas se curraron juegos con efectos gráficos que se codeaban en ciertos sentidos con una xbox.

Se comía ports degradados de ps2 constantemente, y así no hay forma. Incluso hay exclusivos que podrían sacar provecho del hardware, como el star fox assault, y sin embargo namco lo descuidó titalmente. Me suena que tuvo un desarrollo un poco... descuidado...

panzeroust escribió:Yo ya digo, tuve las dos consolas a la vez (de hecho tengo ahora mismo la GC conectada a mi tv de tubo, con el mal sabor de boca del Mario Sunshine y sus 30fps, ya que pensaba que iba a 60) y la verdad es que Xbox me parecía que estaba un peldaño más arriba que el cubito. Por cierto, te recomiendo que juegues mejor en una Xbox original, la emulación de la 360 deja que desear en casi todos los títulos (que fue otra de las decepciones que tuve con la 360 nada mas salir). Por ejemplo, el Fable era injugable por el pobre framerate y el Shenmue 2 quitaron sombras, iluminación y demás.


Te lo parece porque es así, la xbox está tecnológicamente un escalón mas arriba que GC.

Lo que tiene GC es que es un hardware contenido con una optimización tan brutal que en algunos aspectos le va a la zaga a la xbox. en algunos aspectos, no en todos.

panzeroust escribió:Sobre lo de Wii, esta ya me parece bastante mejor que una GC, aunque tampoco por mucho. Sí, los MP y los Mario (este sobretodo por su apartado artístico) se ven genial, pero bueno, ya habían cosas bastante mejores en PS3 y 360 en la misma época.


Una wii hace exactamente el 90% de lo que también puede hacer una GC, pero renderizando mas rápido cada frame.

No es como una xbox, que tiene una GPU orientada a efectos gráficos que le salen gratis, y que imitarlos en una GC o wii habría que hacerlo a base de cpu. Una wii y una GC son en esencia lo mismo, solo que la wii es aproximadamente un 30% mas rápida.

panzeroust escribió:En definitiva, yo pude jugar a las mejores versiones de sobremesa de los GTA (que avergonzaban a los de Ps2), Doom 3, Half Life 2, Chronicles of Riddick, los DOA (su cuarta parte en 360 era otro caso de poca evolución gráfica), Splinter Cell 3 entre muchos otros. Lo cual no quiere decir que sacasen petróleo en GC con los Metroid o el Star Wars, pero este tipo de referentes gráficos de aquella generación no son tan fáciles de encontrar en la de Nintendo como en Xbox.


En GC hay bastantes mas juegos con el listón tan alto como los metroid o los rogue squadron.

Star fox adventures, zelda wind waker, zelda twilight princess, resindet evil 0, 1 y 4...

El super mario sunshine, por mucho que te decepcionen sus 30fps, tiene efectos gráficos que juegan en la liga de la xbox, y de la misma manera no todos los plataformas en xbox funcionan a 60fps.

Pero si, la consola que tiene mas títulos tochos en aquella generación es la xbox, lo que ocurre es que le puedes sumar alguno de GC tranquilamente a ese grupo, y no pasa absolutamente nada.
@Señor Ventura Carmack dice que sería, en ese contexto, un reto (sínonimo de difícil/complejo) y que conllevaría sacrificios (sinónimo de recortes). Vamos, lo que dices tampoco difiere mucho que lo que dije yo xD. De todas formas claro, un Doom 3 en GC se podría haber hecho más o menos parecido al de Xbox con algunas diferencias seguramente.

Sobre los inicios de la 360, si la tuviste desde el principio ya sabes que no tenía ni puerto HDMI y tenías que jugar por defecto vía RCA (de hecho así he jugado a la consola hasta el 2005). Sí, la 360 se veía mejor que su antecesora, pero la diferencia en general era de poco salto gráfico si añades el tema este del modo de imagen, más allá de algún efecto gráfico (el brilli brilli y las superficies "sudadas") y la cantidad de elementos en pantalla (lo que más me llamaba la atención en aquella época).

Pero ya te digo, los títulos de "última" hornada de la Xbox eran bastante tochos (Conker BFD, por ejemplo, puede pasar por juego de lanzamiento de la 360 perfectamente) y supongo que la consola tendría algo más de recorrido de mejora como puede ser el caso de GC (no está de más recordar que la 360 salió a la venta a finales del 2005, mientras que la primera salió antes de los 4 años). Todo esto unido a las declaraciones de los bocazas de Sony diciendo aquello de "la generación no empieza hasta que nosotros lo digamos" prometiendo superioridad con Ps3, daba la impresión que la de Microsoft era "sólo" una Xbox dopada.

Lo de Oblivion y PGR 3, el primero me lo compré cuando salió (una semana santa con parte de lo había ganado en uno de mis primeros curros) y sí, era bastante burro aunque tampoco recuerdo que me impresionase tanto y que se le considerara como un referente. Igual era por las animaciones o el diseño de personajes, pero había "algo" que hacía que no lo asociase a algo mejor de lo que realmente era. Sobre el segundo, se veía genial, pero justamente el género de conducción ya había avanzado a pasos agigantados. Si comparo Gran Turismo 4 con PGR3, este último se ve mejor, pero es que GT4 no le va tan a la zaga...

Lo dicho, la sensación era esa. Por lo demás estoy de acuerdo.
panzeroust escribió:@Señor Ventura Carmack dice que sería, en ese contexto, un reto (sínonimo de difícil/complejo) y que conllevaría sacrificios (sinónimo de recortes). Vamos, lo que dices tampoco difiere mucho que lo que dije yo xD. De todas formas claro, un Doom 3 en GC se podría haber hecho más o menos parecido al de Xbox con algunas diferencias seguramente.


A ver, claro, sería un reto seguro. Según carmack la versión XBOX también fué un reto que obligó a usar el ingenio, ¡y eso que está preparada para manejar efectos gráficos de directx 8.1!.

Al parecer tiene que ver con el uso de la memoria para el tamaño de las texturas, pero no en el tamaño que puedan tener en RAM, sino el tamaño que puede manejar su "color combiner". Es el motivo por el que la xbox solo tiene "monochrome specular higlights" en lugar de a todo color, cosa que les permitió poder completar los efectos de bump mapping, iluminación, y sombreado, con una capa menos de lo necesario... aunque no se si se refiere a una capa menos, o a todo un paso entero menos:

"If I remember correctly, the XBOX only got monochrome specular highlights instead of full color, which allowed it to use one less texture and fit in the GPU register combiners better. Polys/s varied hugely by scene, but the XBOX was simplified a bit from PC".
https://twitter.com/ID_AA_Carmack/statu ... 0392659970


En ese sentido, la GC también tiene su propio color combiner por hardware (el famoso TEV), y según la documentación, a pesar de tener un pipeline mas corto (que permite agregar menos efectos por paso, por decirlo de algún modo), lo cierto es que en cuestión de capas de texturización el color combiner de la GC (TEV) posee un algorritmo que posee ventajas para renderizar mas rápido, y con efectos agregados, si mal no recuerdo (tendría que leerlo otra vez para empaparme bien de la info).

Además la GC tiene la ventaja de poder dar un segundo paso prácticamente sin penalización (recordemos que son 4 capas por paso, y en un doom 3 hacen falta bastantes capas, y por lo tanto bastantes pasos), mientras que la XBOX dar un paso adicional supone volver a comenzar todo el proceso, cosa que requiere literalmente el doble de tiempo (mientras que en GC, como digo, solo penaliza una pequeña fracción).


Sin embargo la GC solo podría aplicar efectos de iluminación y sombreado a base de CPU, y no hay mas pelotas. Hay formas de recurrir a shaders programables por hardware, pero en lugar de salir totalmente gratis como en XBOX, en GC hay que involucrar la CPU igualmente. Así que, o usas la CPU para todo el efecto completo, o usas la CPU para casi todo el efecto completo.


Sabiendo lo poco que se, ¿como me imagino un doom 3 en GC?...
-Juego con cargas cada 3, 4 , o 5 habitaciones, debido a que tiene menos memoria RAM para almacenar menos variedad de texturas, y habría que volver a recargar desde el disco de vez en cuando. Por ese motivo además habría que rediseñar el mapeado, así que no serían exactamente el mismo juego.
-En cuestión de texturas y bump mapping, el nivel mantendría el tipo con respecto a XBOX, aunque seguramente se notarían cosillas que lo hagan quedar por debajo por una mera cuestión de capacidad.
-Manejo de IA's y físicas. En ese sentido es un juego "CPU based" bastante tranquilo, así que no creo que hubiesen cambios en la jugabilidad, las interacciones con el escenario, y la forma en que se comporta todo.
-Efectos de distorsión de calor y vidrios de mucho grosor. Se puede usar el TEV y la calidad sería aceptable.
-Sombreado a base de CPU, y seguramente obligaría a reducir en parte su resolución (como los contornos de los coches del GT5 de PS3 cuando hay lluvia).
-Iluminación por vértice por hardware, la cual es menos precisa, pero saldría totalmente gratis, y permitiría un montón de ellas simultáneamente.
-Con seguridad se podría afirmar que podrían emplearse algunos polígonos mas para añadir mas detalles, cosa que además viene bien para que la iuminación por vértice tenga mas precisión al no necesitar polígonos muy grandes.
-Seguramente a un frame rate por debajo de los 30fps.
-Seguramente a menos de los 480p de la xbox.


Comparando una imagen la lado de la otra, se notarían diferencias, pero la versión GC jugaría en la misma liga sin ninguna duda. Inferior, pero satisfactoria. Es decir, manteniendo el "sabor", como dice carmack.


Esto es solo mi opinión, pero por ahí le deberían andar los tiros.

panzeroust escribió:Sobre los inicios de la 360, si la tuviste desde el principio ya sabes que no tenía ni puerto HDMI y tenías que jugar por defecto vía RCA (de hecho así he jugado a la consola hasta el 2005). Sí, la 360 se veía mejor que su antecesora, pero la diferencia en general era de poco salto gráfico si añades el tema este del modo de imagen, más allá de algún efecto gráfico (el brilli brilli y las superficies "sudadas") y la cantidad de elementos en pantalla (lo que más me llamaba la atención en aquella época).


Es verdad, ya no me acordaba. Al principìo lo jugaba en una tele de 14" a resolución SD. Mas tarde me compré un conmutador para jugar en el monitor crt del ordenador, y ahí ya se notaba el salto gráfico un montón.

El kameo de la 360 está basado en el de la xbox clásica, así que no se puede pedir que sea next gen cuando solo es port parcheado.

Yo ya digo, mi impresión fué que el PGR3 y el oblivion fueron totalmente next gen, y que eso no lo veías en una xbox.

panzeroust escribió:Pero ya te digo, los títulos de "última" hornada de la Xbox eran bastante tochos (Conker BFD, por ejemplo, puede pasar por juego de lanzamiento de la 360 perfectamente) y supongo que la consola tendría algo más de recorrido de mejora como puede ser el caso de GC (no está de más recordar que la 360 salió a la venta a finales del 2005, mientras que la primera salió antes de los 4 años). Todo esto unido a las declaraciones de los bocazas de Sony diciendo aquello de "la generación no empieza hasta que nosotros lo digamos" prometiendo superioridad con Ps3, daba la impresión que la de Microsoft era "sólo" una Xbox dopada.


Aquello fué brutal xD

Sobre la xbox... es que hay consolas que tienen "ese toque" que las hace intergeneracionales, y realmente no es un "es como si la xbox diese el pego", sino que realmente tiene cosas que pertenecen a la siguiente generación.

Imagina que la XBOX hubiese salido con 128 MB a una frecuencia mucho mas rápida, y se eliminen en general ciertos cuellos de botella (por como está diseñada su arquitectura). Directamente desbloqueas ese hardware.


La N64 tenía el mismo aura. Tuvo un desarrollo con demasiadas incidencias y al final todo eran cuellos de botella por tener que parchear sobre lo parcheado, y recortar sobre lo recortado, pero si les sale bien, hubiese sido un hardware que le respiraría en la nuca a toda una dreamcast 4 o 5 años antes de que saliese esta (y de ser así, la propia dreamcast hubiese tenido que ser mas potente, y por consiguiente todas las demás también... es curioso como el efecto mariposa acaba perjudicando a la larga xD).

Pero la GC, aunque fué un hardware con LA MISMA arquitectura que la N64, por el contrario se diseñó con unos componentes que ofreciesen menos rendimiento a cambio de un bajo consumo y una gran optimización que compensase esa falta de potencial.

panzeroust escribió:Lo de Oblivion y PGR 3, el primero me lo compré cuando salió (una semana santa con parte de lo había ganado en uno de mis primeros curros) y sí, era bastante burro aunque tampoco recuerdo que me impresionase tanto y que se le considerara como un referente. Igual era por las animaciones o el diseño de personajes, pero había "algo" que hacía que no lo asociase a algo mejor de lo que realmente era. Sobre el segundo, se veía genial, pero justamente el género de conducción ya había avanzado a pasos agigantados. Si comparo Gran Turismo 4 con PGR3, este último se ve mejor, pero es que GT4 no le va tan a la zaga...

Lo dicho, la sensación era esa. Por lo demás estoy de acuerdo.


Del oblivion me dejaba embobado las excursiones nocturas con el cielo estrellado mientras sonaba esa música.

Para mi fué un golpetazo next gen, y mira que tenía un pc con una radeon 8500 (aunque era una LELELE xD).


Sobre el GT4 y el PGR3 (a ver si puedes tu encontrar mejores ejemplos, porque youtube está plagado de gameplays a 1080p y filtros a tope):
https://youtu.be/ad4YTETextA?t=153
https://youtu.be/q0FS-7aXLbA?t=190
Doom 3 por ser posible sería hasta en PSP, todo depende de como se adapte. El ejemplo más claro de esto lo tenemos en Quake II de PS1, no se puede negar que es un juego que traslada la experiencia Quake II a esta consola y de una forma soberbia, pero no es un port del juego original sino que se creó un motor gráfico a medida de PS1 y luego se reconstruyó todo el juego.

Yo lo que discrepo es que el port de Doom 3 de Xbox tal cual sea posible en GC sólo renunciando a la iluminación por pixel y metiendo microcargas.
SuperPadLand escribió:Doom 3 por ser posible sería hasta en PSP, todo depende de como se adapte. El ejemplo más claro de esto lo tenemos en Quake II de PS1, no se puede negar que es un juego que traslada la experiencia Quake II a esta consola y de una forma soberbia, pero no es un port del juego original sino que se creó un motor gráfico a medida de PS1 y luego se reconstruyó todo el juego.


No sería el mismo caso de un quake 2, porque la GC ya hace cosas por hardware que requiere el motor del doom 3.

SuperPadLand escribió:Yo lo que discrepo es que el port de Doom 3 de Xbox tal cual sea posible en GC sólo renunciando a la iluminación por pixel y metiendo microcargas.


No microcargas, sino cargas por zonas. En lugar de un nivel de golpe, lo rediseñas para que cargue en varias partes.

Si un nivel hace uso de 64 megas en xbox, pues la GC en tandas de 24 megas.

Lo pones en duda, pero el multitexturizado (bump mapping), es precisamente donde la GC tiene las mismas capacidades por hardware que una xbox, e incluso con ciertas ventajas.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no se trata de que GC haga cosas o no por hardware que están presentes en el Doom 3 sino de que adaptes el motor gráfico y el juego al sistema. En este proceso evidentemente lo que GC pueda hacer por hardware lo hará, supongo que Quake II usará el sombreado y las transparencias por hardware de PS1 también. Pero no le veo ningún sentido, en estas generaciones de consolas, el hacer los ports a machete especialmente en juegos que exprimen al máximo funciones por hardware de un determinado sistema. Hay de todo, pero los resultados de hacer esto por la vía fácil los tenemos más que visto: Xbox tiene problemas de rendimiento con MGS2, el citado NFS2 en GC, RE4 en PS2, etc.

Ya no es tanto un tema de si podrían o no, PS2 pudo con RE4 a base de hachazo poligonal y texturas (y rendimiento). Si no de que si podrían con una versión más que digna y para eso no hay que hacer un port directo sino adaptar el juego desde cero al sistema y ten por seguro que entonces tendrías un Doom 3 para GC mucho mejor del que te has imaginado tú. Y en este proceso en realidad se aplicarían todas las cosas que has propuesto tú durante años.

En cualquier caso, el concepto de lo que propongo sea Doom 3 u otro es universal, se puede adaptar cualquier juego entre sistemas de la misma generación lijando los puntos débiles y aprovechando los fuertes de cada hardware. Wii compitió con consolas mucho más potentes y pese a ello tuvo unos pocos juegos multiplataforma y ahí la diferencia gráfica entre versiones sí que era abismal.


El resident evil 4 de ps2 no fué un port, fué un desarrollo paralelo al de GC, y el motivo de un épico cabreo de shinji mikami con capcom xD

GC se comía muchos ports de ps2 cuando podía dar mas de si, pero el RE4 de PS2 es un juego que simplemente no puede dar mas de si en esa consola.

El RE4 de GC usa un mogollón de recursos para detalles que hay que saber apreciar, y ahí pierdes potencial para emplear esos recursos diferenciadores en efectos gráficos mas evidentes, pero bueno, siguen estando ahí, y es una muestra de que el cubo fué la consola mas maltratada por las third parties en toda su generación.

No es una máquina que pueda con todo lo que la echen, de hecho, en entornos gráficos que resuelvas en un único paso puede ser de hecho la máquina que peor rendimiento muestre... pero cuando empiezas a necesitar dar múltiples pasos para añadir texturas adicionales a los polígonos, fuentes de luz, humo volumétrico, sombreados, partículas... ahí es notablemente superior, aunque con el ligero handicap de que su pixel fill rate no es infinito, y que su cpu tampoco lo es, pero si un entorno gráfico entra dentro de su fill rate, y de lo que su cpu pueda calcular, en esos entornos de múltiples pasos la GC va a ser la mas rápida renderizando, y eso se traduce en mas frames por segundo con la misma conplejidad gráfica, o en los mismos frames por segundo con mas complejidad gráfica.

A grandes rasgos, y a falta de saber mas (mucho mas) sobre su hardware, esto va así.
@Señor Ventura primera noticia que tengo de que RE4 no fue un port a PS2 sino un desarrollo desde cero ¿Alguna fuente fiable de esto? Me parece un tanto raro porque hay 10 meses de diferencia entre ambas versiones y desde luego esa versión no está mostrando lo que una PS2 puede hacer a nivel efectos de partículas que siguen siendo mejor en GC.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura primera noticia que tengo de que RE4 no fue un port a PS2 sino un desarrollo desde cero ¿Alguna fuente fiable de esto? Me parece un tanto raro porque hay 10 meses de diferencia entre ambas versiones


Si, si hay fuente. Una persona recopiló un montón de datos y de información sobre su desarrollo, lo tengo que tener en la carpeta de la consola en el navegador. Eso si, el equipo que hizo la versión PS2 no era el equipo principal, pero si que era gente muy hábil programando, y con experiencia en PS2.

Lo que si fué muy sonado es el cabreo de mikami con capcom por haber sacado el juego en PS2 (tanto que se piró de capcom ipso-facto xD), eso si lo puedes encontrar fácil por google.

Precisamente porque hay 10 meses de diferencia entre un lanzamiento y otro, puedes jurar que la versión PS2 se programó simultáneamente a la versión GC. No creo que empezazen a la vez, pero pocos meses transcurrirían.

SuperPadLand escribió:y desde luego esa versión no está mostrando lo que una PS2 puede hacer a nivel efectos de partículas que siguen siendo mejor en GC.


El problema de la PS2 es que necesita dar demasiados pasos para mostrar lo que muestra el RE4 de la GC, tanto es así que se queda sin pixel fill rate para efectos de partículas, y la situación es tan crítica que tampoco puede dibujar demasiados polígonos, pero es que aún causando un desmoronamiento tan grande en el hardware por intentar acercarse a ese resultado gráfico, encima no consigue replicar sus efectos tan bien como en GC... y a eso aún hay que sumarle la diferencia en la calidad de las texturas por capacidad y velocidad de la ram.

La PS2 podrá abrumar a una GC en polígonos y partículas en entornos de juego mas simplificado (gouraud + textura, y no te líes la manta a la cabeza mucho mas). Eso si, los efectos de post procesado y la geometría deberían ser salvajes de necesidad, y mucho mas aún si son escenarios cerrados en lugar de escenarios abiertos.

Pero un rogue squadron 3 solo es posible en GC con esas cifras. En GC es un desperdicio no usar 4 capas por polígonos, y menos de 24 bits de color por textura. Si el RE4 hubiese llegado en 4 discos, las texturas hubiesen sido todavía mejores.


RE4 en PS2 exprime la consola bastante a fondo, pero en GC aún le queda margen.


editado: El director de la versión PS2 del RE4 se llamaba Masachika Kawata, a ver que encuentro por google.
Señor Ventura escribió:RE4 en PS2 exprime la consola bastante a fondo, pero en GC aún le queda margen.


Es cierto que el juego corre muy fluído pero las bandas negras las pondrían para disminuir carga gráfica, ¿me equivoco?

¿Podrías contarnos la historia sobre el cabreo de Mikami por lo de RE4 en ps2?
Expansion_Pack escribió:
Señor Ventura escribió:RE4 en PS2 exprime la consola bastante a fondo, pero en GC aún le queda margen.


Es cierto que el juego corre muy fluído pero las bandas negras las pondrían para disminuir carga gráfica, ¿me equivoco?

¿Podrías contarnos la historia sobre el cabreo de Mikami por lo de RE4 en ps2?


No estoy seguro de si al final la versión ps2 es una adaptación, o un desarrollo paralelo completamente desde cero.

Dicen que Mikami se fué porque quería que el juego fuese exclusivo de GC, y capcom no respetó eso, pero parece ser que el y masachika kawata (el director del otro desarrollo para ps2, y creo que de alguno de los últimos RE, no se cual), tenían una comunicación para completar la versión ps2, así que no se que pensar... puede que fuese el motivo, pero no se ya si se puede decir tanto como "cabreo".

Si puedo llegar a tener todos los datos en mi mano lo pondré en su respectivo hilo con fuentes contrastadas, hasta entonces, todo esto esto tiene la categoría de rumores.

Pensaba que tenía las fuentes originales, pero no, así que...
Wow, las historias y teorías de los nintenderos por estos lares son impresionantes, cada 10 días preparo palomitas y me pongo a leer este hilo, sin duda lo mejor que puedo hacer cada semana [360º]
A-Jensen escribió:Wow, las historias y teorías de los nintenderos por estos lares son impresionantes, cada 10 días preparo palomitas y me pongo a leer este hilo, sin duda lo mejor que puedo hacer cada semana [360º]


Y escribiendo tampoco es que le aportes mucho mas a tu vida.
@Señor Ventura, ¿dices que RE4 de GC podía haber sido todavía más bestia? ¿En qué aspectos?
@Señor Ventura Cuando he hablado yo de "aportar"? estoy hablando de diversión pura en este hilo, jamas he hablado del propósito de este hilo.

Nada mas leer el titulo es de risa, de las 4 consolas de la generación de GC (si, metro a blanquita de Sega) justamente este tipo de tema amarillista lo hagan y siga en vigencia en el foro de la de Nintendo dice mucho de algunos de sus usuarios... sobran las palabras.

Gamecube merece fans con pies en la tierra, la gente hablara mucha mierda de SEGA pero Dramcast tiene una excelente reputación, sus fans (entre los que me incluyo) sabemos que era la consola menos potente (y con diferencia) de la gen, la valoramos por lo atrevida que fue en su momento, por esos titulazos, por lo hermosa que es, y por el gran cariño que le tenemos, seria patético inventarse tonterías y venir a decir que era mas potente que Xbox con "argumentos" sacados de ningún lado y con interpretaciones a conveniencia.
Expansion_Pack escribió:@Señor Ventura, ¿dices que RE4 de GC podía haber sido todavía más bestia? ¿En qué aspectos?


La proporción de compresión de las texturas varía dependiendo de su profundidad de color.

Una textura de 24 bits ocupa exactamente lo mismo que una de 16 u 8 bits, siendo ambas del mismo tamaño.

Se ponen texturas de 16 y 8 bits porque así ocupan menos en el disco, pero no en la memoria de la consola(ahí es donde ocupan lo mismo), y en el juego se traduce en texturas menos detalladas de lo que podrían.
Señor Ventura escribió:
Expansion_Pack escribió:@Señor Ventura, ¿dices que RE4 de GC podía haber sido todavía más bestia? ¿En qué aspectos?


La proporción de compresión de las texturas varía dependiendo de su profundidad de color.

Una textura de 24 bits ocupa exactamente lo mismo que una de 16 u 8 bits, siendo ambas del mismo tamaño.

Se ponen texturas de 16 y 8 bits porque así ocupan menos en el disco, pero no en la memoria de la consola(ahí es donde ocupan lo mismo), y en el juego se traduce en texturas menos detalladas de lo que podrían.


Gracias por la explicación, otra cosa más que aprendo.

Los efectos de partículas en ese juego son tremendos, y la fluidez con la que se mueve, un nivel jugable a la altura del apartado técnico. Me impresionó el momento que sel llega en barca a un escenario en el que llueve y truena. Magistral.
Expansion_Pack escribió:Gracias por la explicación, otra cosa más que aprendo.

Los efectos de partículas en ese juego son tremendos, y la fluidez con la que se mueve, un nivel jugable a la altura del apartado técnico. Me impresionó el momento que sel llega en barca a un escenario en el que llueve y truena. Magistral.


Échale un vistazo al mentidero, ahí lo tienes todo mejor explicado y con fuentes.
Señor Ventura escribió:
Expansion_Pack escribió:Gracias por la explicación, otra cosa más que aprendo.

Los efectos de partículas en ese juego son tremendos, y la fluidez con la que se mueve, un nivel jugable a la altura del apartado técnico. Me impresionó el momento que sel llega en barca a un escenario en el que llueve y truena. Magistral.


Échale un vistazo al mentidero, ahí lo tienes todo mejor explicado y con fuentes.



He escrito 'mentidero' en google y aparece una especie de Wikipedia. ¿Es ahí donde debo buscar?
Expansion_Pack escribió:He escrito 'mentidero' en google y aparece una especie de Wikipedia. ¿Es ahí donde debo buscar?


No, es un hilo en este mismo subforo, aunque está muy lejos de quedar completado, pero de todas las cosas que se dicen del cubo, se indica que cosas están refutadas, y que cosas no lo están (de ahí el nombre).

hilo_el-mentidero_2329019
Ahora resulta que RE4 de PS2 no es un port del de Cube. De lo que se entera uno con los años.

El hilo es una joya. Con los 'cubieistas' te diviertes más que con los 'terraplanistas'.
Señor Ventura escribió:
Expansion_Pack escribió:He escrito 'mentidero' en google y aparece una especie de Wikipedia. ¿Es ahí donde debo buscar?


No, es un hilo en este mismo subforo, aunque está muy lejos de quedar completado, pero de todas las cosas que se dicen del cubo, se indica que cosas están refutadas, y que cosas no lo están (de ahí el nombre).

hilo_el-mentidero_2329019


Ahí tengo para horas, muchas gracias [bye]
He buscado bastante sobre eso de que el RE4 de PS2 no es un port, pero todo lo que encuentro es precisamente lo contrario que es un port, hecho con prisas sin el equipo original implicado y desaprovechando totalmente los puntos fuertes del hardware de PS2 haciendo lo mismo que se hizo con los port desde PS2 a GC o Xbox: Machetazo para que lo mueva y vía. Me parece bastante raro porque si efectivamente no fuera un port en lugar de "replicar" lo mismo que una GC dando pasos que asfixian a PS2 lo suyo hubiera sido tirar de un primer paso con el mejor poligonaje posible, efectos de partículas y el EE dedicado a lo que se considerase más prioritario y luego a partir de ahí pues ir asfixiando en nuevos pasos para añadir las mejoras que fuesen posibles sin caer en un rendimiento pobre. El juego no sería mejor que el de GC, pero dudo mucho que si fuera un juego desarrollado desde cero para PS2 no fuese algo mejor que el que se recibió. Es que miras Jak II o III con sus combates en campos mucho más abiertos con tormentas de arena, explosiones, efectos de los tiroteos o rayos, etc, todo con un buen polycount y rendimiento y sinceramente no me creo que el RE4 de PS2 esté dando lo mejor del sistema. Y con esto no digo que RE4 en PS2 no esté exprimiento el hardware que seguramente sí por hacer el port así a machete, lo que digo es que no se está usando la potencia y cualidades del sistema de la mejor forma posible.

Lo mismo pasa con otros ports a GC o Xbox e incluso a PS360.

Edit: Para hacer un port y más con la calidad del que recibió PS2, sobran 10 meses si tienes un equipo completo. Además, que fueran 10 meses de diferencia de lanzamiento no significa que el trabajo del port no empezase unos 3-6 meses antes del lanzamiento a GC.
SuperPadLand escribió:He buscado bastante sobre eso de que el RE4 de PS2 no es un port, pero todo lo que encuentro es precisamente lo contrario que es un port, hecho con prisas sin el equipo original implicado y desaprovechando totalmente los puntos fuertes del hardware de PS2 haciendo lo mismo que se hizo con los port desde PS2 a GC o Xbox: Machetazo para que lo mueva y vía. Me parece bastante raro porque si efectivamente no fuera un port en lugar de "replicar" lo mismo que una GC dando pasos que asfixian a PS2 lo suyo hubiera sido tirar de un primer paso con el mejor poligonaje posible, efectos de partículas y el EE dedicado a lo que se considerase más prioritario y luego a partir de ahí pues ir asfixiando en nuevos pasos para añadir las mejoras que fuesen posibles sin caer en un rendimiento pobre. El juego no sería mejor que el de GC, pero dudo mucho que si fuera un juego desarrollado desde cero para PS2 no fuese algo mejor que el que se recibió. Es que miras Jak II o III con sus combates en campos mucho más abiertos con tormentas de arena, explosiones, efectos de los tiroteos o rayos, etc, todo con un buen polycount y rendimiento y sinceramente no me creo que el RE4 de PS2 esté dando lo mejor del sistema. Y con esto no digo que RE4 en PS2 no esté exprimiento el hardware que seguramente sí por hacer el port así a machete, lo que digo es que no se está usando la potencia y cualidades del sistema de la mejor forma posible.

Lo mismo pasa con otros ports a GC o Xbox e incluso a PS360.

Edit: Para hacer un port y más con la calidad del que recibió PS2, sobran 10 meses si tienes un equipo completo. Además, que fueran 10 meses de diferencia de lanzamiento no significa que el trabajo del port no empezase unos 3-6 meses antes del lanzamiento a GC.


Me remito a lo último que he dicho sobre el tema:
"No estoy seguro de si al final la versión ps2 es una adaptación, o un desarrollo paralelo completamente desde cero.
Si puedo llegar a tener todos los datos en mi mano lo pondré en su respectivo hilo con fuentes contrastadas, hasta entonces, todo esto esto tiene la categoría de rumores."



No os olvideis de poner las fuentes los demás, que leer de otro foro a un usuario diciendo que el RE4 no exprimer la ps2 no es información, ni una fuente.
@Señor Ventura no, si yo no afirmo que no sea un desarrollo original para poner fuente alguna. Lo que encuentro son comentarios de foros o webs random. Pero coincidirás conmigo que si RE4 para PS2 fue un desarrollo desde cero sería una de las grandes excepciones de juegos AAA que no son desarrollados primero en una plataforma y luego porteados/adaptados al resto.

Es simplemente que ha sido en este hilo por primera vez que he leído la afirmación de que no era un port y que tenías fuente. Lo que sí había leído hace tiempo en una web era un análisis técnico de cagadas del port de RE4 a PS2 y su mala optimización; pero no lo encuentro.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no, si yo no afirmo que no sea un desarrollo original para poner fuente alguna. Lo que encuentro son comentarios de foros o webs random. Pero coincidirás conmigo que si RE4 para PS2 fue un desarrollo desde cero sería una de las grandes excepciones de juegos AAA que no son desarrollados primero en una plataforma y luego porteados/adaptados al resto.

Es simplemente que ha sido en este hilo por primera vez que he leído la afirmación de que no era un port y que tenías fuente. Lo que sí había leído hace tiempo en una web era un análisis técnico de cagadas del port de RE4 a PS2 y su mala optimización; pero no lo encuentro.


A ver, la plataforma original es la de la GC. El juego está pensado para GC, y el equipo de desarrollo principal fué el que programó la versión para esa consola.

A partir de ahí, sin información todo son conjeturas, puesto que finalmente no conservo ninguna fuente.
-La versión PS2 salió a la venta 9 meses después, y eso implica que en algún punto ambos juegos coincidieron en su etapa de desarrollo siendo desarrollados simultáneamente durante no poco tiempo, y eso deja un poco al aire lo de "port".
-El director del equipo ps2 acabó siendo el productor de varios RE mas, entre ellos el 5 y el 7 (en el 5 fué co-productor), así que no se hasta que punto se puede decir que su equipo de desarrollo era secundario, o menos competente que el de mikami.


Pero ya digo, hasta que no salga información todo esto solo son suposiciones.
@Señor Ventura a mi un port en 10 meses me parece no poco tiempo, sino demasiado. De todas formas digamos que el port empezó cuando todavía estaba en desarrollo para GC, no dejaría de ser un port sobre la marcha. Lo cual también explicaría que se hiciera así a machete.

No digo que el equipo fuera menos competente, simplemente que el equipo principal estaba haciendo un juego pensando en las fortalezas de GC y el otro equipo por muy cojonudos que fueran estaban metiendo a cañón un software en un hardware diferente. Por poner un ejemplo tonto, el equipo original en RE4 sabía lo que GC podía hacer (mucho poligonos) y lo que no podía hacer (iluminación por pixel por ejemplo) el juego claramente aprovecha eso con un polycount alto, pero no se mataron en poner faroles colgando iluminando o que tengas que ir continuamente por zonas oscuras con una linterna. Te imaginas que el equipo principal diseñando el juego decidiese que lo mejor era pasar de aprovechar la alta capacidad de poner polígonos de la GC y se dedicase a meter deformaciones geometricas del entorno, efectos de niebla cañón, tormentas de arena, lluvia, fuegos, humo y que hubiera que ir con una linterna a lo Doom 3 con iluminación por pixel por software? Pues asfixiaría. No se trata ya de la habilidad de los equipos, se trata de que unos estan haciendo el juego que quieren pensando en lo que da una máquina y los otros se tienen que comer todas las decisiones técnicas del primer equipo a cojones y meterlas en una consola que no está tan bien equipada para ello sin aprovechar nada de lo que sí puede dar.

Y repito, no se trata sólo de RE4 sino de la mayoría de ports de la época. N64 podía hacer montones de cosas mejor que PSX, pero los ports de esta consola al final iban a machete y salían como salían. Cuando haces el juego desde cero pensando en la consola se nota y mucho (Quake II) y cuando lo adaptas a machete como sea para que salga barato y poder venderlo también (Carmagedon en PSX-N64, Tom Clancy's de PSX, etc). A mi desde luego no me parece normal que Xbox tenga juegos de PS2 a 20fps y ya ni te digo de los ports de ICO&SotC o SH2&3 a PS360.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura a mi un port en 10 meses me parece no poco tiempo, sino demasiado. De todas formas digamos que el port empezó cuando todavía estaba en desarrollo para GC, no dejaría de ser un port sobre la marcha. Lo cual también explicaría que se hiciera así a machete.


La versión PS2 corre a 480p manteniendo la misma tasa de frames que la versión GC. Misma resolución, mismo frame rate.

¿Sabes cuantos juegos pueden permitirse el lujo de poner esa resolución en PS2?... ya te lo puedes imaginar, muy poquitos (Click!). Ya solo por eso creo que hay que poner un poco de prudencia a la hora de afirmar que un motor orientado a meter múltiples pasos pueda encajar en esa consola, por motivos obvios. La gente critica las texturas de 4 y 8 bits del juego, la escasa geometría, y los nulos efectos gráficos, pero es que no puede quedar ya mas ancho de banda para transportar todo el volumen de datos que requiere, ni mas fill rate para dibujar un solo pixel mas. Para mi, mas que una versión cutre, es super meritoria.

Y en 9 meses no haces un port para una arquitectura diferente, lo optimizas para ejecutarse como se ejecuta el RE4 de la versión PS2, y lo tienes ya en las tiendas para venderse.

SuperPadLand escribió:No digo que el equipo fuera menos competente, simplemente que el equipo principal estaba haciendo un juego pensando en las fortalezas de GC y el otro equipo por muy cojonudos que fueran estaban metiendo a cañón un software en un hardware diferente.


No es que hiciesen el juego adaptado a las virtudes de la GC, es que si tienes que liarte a repetir pasos para añadir mas fuentes de luz (estáticas para los escenarios y dinámicas para los elementos móviles), niebla volumetrica, deformaciones por calor, partículas, y aplicárselo a una cantidad bastante elevada de polígonos, va a requerir una cantidad bastante elevada de pasos.

La GC se quita de encima 4 pasos dentro de un solo ciclo, y 8 pasos dentro de muy pocos ciclos. La PS2 tiene que repetir cada proceso desde el principio cada vez que haya que añadir algo, y eso no es nada fácil de remontar, menos aún cuando le metes 4 veces mas densidad de pixels de lo habitual. No te queda pixel fill rate, y tienes que dibujar el cuádruple, es que es normal que no puedan verse efectos en PS2 que en la GC si están. No es porque esté diseñado para GC, es que la GC es simplemente superior para este tipo de cosas.

Y luego la capacidad y velocidad de la RAM, que también es importante. Todo influye.

SuperPadLand escribió:Por poner un ejemplo tonto, el equipo original en RE4 sabía lo que GC podía hacer (mucho poligonos) y lo que no podía hacer (iluminación por pixel por ejemplo) el juego claramente aprovecha eso con un polycount alto, pero no se mataron en poner faroles colgando iluminando o que tengas que ir continuamente por zonas oscuras con una linterna.


No, PS2 y XBOX pueden renderizar y dibujar mas polígonos que GC, de hecho muchos mas polígonos.

Lo que tiene la GC es que penaliza menos cuando hay que realizar múltiples pasos, y llega un momento en que se invierten las tornas y dibuja mas polígonos con los mismos efectos gráficos, o incluso mas.

La GC tiene otro tipo de lacras, como ciertos defectos en el motor de geometría a la hora de transformar triángulos, o un rasterizador que le hace tapón a su capacidad para renderizar polígonos (de ahí que se vea superada por las otras dos en condiciones de entornos con pocos pasos por textura (goraud + textura, y no demasiado mas).

SuperPadLand escribió:Te imaginas que el equipo principal diseñando el juego decidiese que lo mejor era pasar de aprovechar la alta capacidad de poner polígonos de la GC y se dedicase a meter deformaciones geometricas del entorno, efectos de niebla cañón, tormentas de arena, lluvia, fuegos, humo y que hubiera que ir con una linterna a lo Doom 3 con iluminación por pixel por software? Pues asfixiaría.


No, la GC no.

Es real, esto corrió sobre una GC.

https://youtu.be/SMeiHWM1o3A?t=215
Imagen

https://youtu.be/SMeiHWM1o3A?t=351
Imagen

SuperPadLand escribió:No se trata ya de la habilidad de los equipos, se trata de que unos estan haciendo el juego que quieren pensando en lo que da una máquina y los otros se tienen que comer todas las decisiones técnicas del primer equipo a cojones y meterlas en una consola que no está tan bien equipada para ello sin aprovechar nada de lo que sí puede dar.


Si, algo así, pero a la inversa. Ciertos efectos gráficos no te dejan otra alternativa que implementarlos a base de dibujar, volver a dibujar sobre lo dibujado, y volver a dibujar sobre lo dibujado, y así "equis" veces mas.

No es que hagan el juego para la GC, es que se aprovechan de que la GC puede abarcarlo, y lo llevan a cabo, y luego cuando llegan otras máquinas detrás a los que justo eso les sienta como un tiro, pues luego pasa lo que pasa.

Pero vamos, ya digo, es que hay que darse cuenta de que la PS2 tiene que dar un montón de vueltas para poder dibujar y mover todo eso, y aún así mantiene la resolución, el frame rate, el aspecto... a mi la PS2 precisamente me demuestra con eso que es una máquina con una potencia desmesurada. Imagínate al EE acompañado de la ATI de la GC, y una ram mas rápida.
@Señor Ventura una cosa es que la versión de RE4 soporte progresivo y otra que saque 640x480p reales. Pasa en muchas consolas, la N64 apenas tiene dos juegos que en hi-res saque 640x480 reales, la mayoría de modos hi-res suben en torno a 400x300.

De todas formas no se trata de que haya muchos o pocos juegos que soporten progresivo, en DC hay montones de ellos y no por ello es claramente superior o más potente. Hay montones de juegos de PS2 que podrían sacar progresivo, pero en aquel momento no se consideraba una prioridad y no se aplicaba. Mismamente el Alone in the Dark New Nightmare en DC saca 480p y en PS2 no lo soporta. Pero vamos que hay parches que te fuerzan progresivo para GC, PS2 y DC en juegos que no lo soportaban sin ningún problema así que queda claro que no era un problema de potencia sino de que no se implementaba. Cosa que tiene sentido porque todas estas consolas trabajan internamente a una determinada resolución, es en la salida de vídeo donde se desaprovechaba ese esfuerzo. Si no recuerdo mal tanto GC como DC siempre trabajan a 640x480 y de ahí que sea fácil hacer parches para forzar el modo progresivo o VGA.

Los gifs que has puesto son de un proyecto descartado, muy bonito sí; pero no deja de ser un pasillo controlado y sin acción. Imaginas posible ese mismo escenario con las mismas hordas de enemigos y todas sus IA del producto final? O peor aun, imaginas los entornos más abiertos del original con todos sus enemigos y efectos, pero de noche con una linterna para ver junto con hogueras y llamas para iluminar? Y no te molestes en poner gifs de los entornos de Leon con la linterna y los candelabros que ahí no están trabajando con fuentes de luz ni nada, sólo alumbra la linterna de Leon y ya, porque la consola explotaría. En PC tienes un mod para RE4 que sí implementa fuentes de luz a todo lo que debería producirla en el entorno y bueno, una de las cosas más criticadas del lanzamiento de RE4 en Wii fue precisamente que seguía sin iluminación por pixel.

Por otro lado, lo que se llama iluminación por pixel en RE4, Luigi o Metroid Prime en GC tengo entendido que no lo es sino un efecto que consiguen con la iluminación por vertice más no sé que otro efecto soportado por hardware. Vamos, como las trasparencias de la Saturn que parece que lo son; pero al final es aprovechar lo que sí podía hacer esta máquina por hardware: muchos sprites parpadeando rápido. Daba el pego y es suficiente, pero no por ello se puede decir que la Saturn soportase este efecto.

Y otra cosa sobre las fechas de los ports, algunos conocidos:
MGS2 de PS2 a Xbox 12 meses.
SH2 de PS2 a Xbox 3 meses.
San Andreas de PS2 a Xbox 9 meses.
Project Zero 11 meses.

En fin que puedo seguir, 10 meses es un tiempo totalmente normal para portear un juego y más si lo vas a hacer a las bravas como ha pasado con RE4. Precisamente lo que has dicho tú de "a una arquitectura diferente" es la clave, para que el port costase más de 10 meses habría que desarrollar un motor gráfico adaptado a PS2 y luego rehacer todo el juego en base al mismo. Esto sí costaría mucho más tiempo y sobre todo dinero, este port no se hizo con intención de exprimir una PS2 sino simplemente para hacer caja.

El mayor problema que tenéis con RE4 es que lo tenéis en un altar y va siendo hora de que se os pase el hype de la época. El juego es un AAA de la última etapa de GC y está muy bien técnicamente; pero tampoco estaba mostrando nada imposible de adaptar a cualquier otro sistema de su época con similares resultados, en una PS2 si pasan de cosas que no pueden hacer te puede subir el polycount algo, pueden aprovechar y hacer que haya una tormenta cojonuda en los exteriores o bancos de brumas. También puede hacer que partes del entorno se deformen geometricamente, cosa que GC también puede; pero entonces ya empezarían los problemas y asfixias, etc. Tú sabes perfectamente las carencias y debilidades del Cubo, busca en RE4 a ver cuantas de ellas están presentes: Ninguna ¿Hizo Capcom un juego por puro azar que no se metía en fregados que el hardware no podía? Pues eso.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura una cosa es que la versión de RE4 soporte progresivo y otra que saque 640x480p reales. Pasa en muchas consolas, la N64 apenas tiene dos juegos que en hi-res saque 640x480 reales, la mayoría de modos hi-res suben en torno a 400x300.


El RE4 de PS2 soporta 480p.

List of progressive scan (480p) support in PAL PlayStation 2 games
http://www.benoitren.be/480p-palps2.html#residentevil4

SuperPadLand escribió:De todas formas no se trata de que haya muchos o pocos juegos que soporten progresivo, en DC hay montones de ellos y no por ello es claramente superior o más potente. Hay montones de juegos de PS2 que podrían sacar progresivo, pero en aquel momento no se consideraba una prioridad y no se aplicaba. Mismamente el Alone in the Dark New Nightmare en DC saca 480p y en PS2 no lo soporta. Pero vamos que hay parches que te fuerzan progresivo para GC, PS2 y DC en juegos que no lo soportaban sin ningún problema así que queda claro que no era un problema de potencia sino de que no se implementaba. Cosa que tiene sentido porque todas estas consolas trabajan internamente a una determinada resolución, es en la salida de vídeo donde se desaprovechaba ese esfuerzo. Si no recuerdo mal tanto GC como DC siempre trabajan a 640x480 y de ahí que sea fácil hacer parches para forzar el modo progresivo o VGA.


No cuentes con que se puedan forzar los 480p en muchos juegos, sea la consola que sea. Alguno te encontrarás, pero en general solo vas a tener problemas (porque además depende de muchos factores).

Lo que está claro es que a 240p hubiese tenido 4 veces mas fill rate para por ejemplo dibujar todas las partículas del agua, o evitar el popping cada vez que te acercas a la costa (las refracciones y movimiento del agua ya implica algo mas, y no queda garantizado solo por liberar tasa de relleno).
https://youtu.be/SMeiHWM1o3A?t=1334

SuperPadLand escribió:Los gifs que has puesto son de un proyecto descartado, muy bonito sí; pero no deja de ser un pasillo controlado y sin acción.


Es el ejemplo que tu has propuesto. Menos polígonos en entornos mas controlados (pasillos).

Cuantos menos polígonos, antes terminas de aplicar efectos, y cuantos mas puedes hacer por paso, mas complejo será el resultado al poder aplicar mas pasos con menos polígonos.


Es el ejemplo que tu pediste como afirmación de que no podría ser posible, y en ese vídeo se aprecia perfectamente:
-"deformaciones geometricas del entorno"
-"efectos de niebla cañón"
-"tormentas de arena, lluvia, fuegos, humo"
-" y que hubiera que ir con una linterna a lo Doom 3 con iluminación por pixel por software? Pues asfixiaría."


Y como puedes ver, no se asfixia. La GC es la que menos se asfixia, es su mayor virtud.

Incluso la PS2 pudo aplicar normal mapping en texturas gracias a que jugabas en un pasillo, y a la repetición de patrones de texturas (no tiene memoria infinita).

SuperPadLand escribió:Imaginas posible ese mismo escenario con las mismas hordas de enemigos y todas sus IA del producto final? O peor aun, imaginas los entornos más abiertos del original con todos sus enemigos y efectos, pero de noche con una linterna para ver junto con hogueras y llamas para iluminar?


La respuesta es obvia. No puedes ejecutar en un entorno disperso unos efectos gráficos con los que has necesitado concentrar recursos, pero no es a eso a lo que se te ha respondido porque no es eso lo que habías cuestionado.

SuperPadLand escribió:Y no te molestes en poner gifs de los entornos de Leon con la linterna y los candelabros que ahí no están trabajando con fuentes de luz ni nada, sólo alumbra la linterna de Leon y ya, porque la consola explotaría.


De verdad que no le veo el sentido a esto. No puedo demostrar que el RE4 final y el RE4 beta tienen los mismos efectos gráficos porque no los tienen, pero es que estás cambiando el discurso.

Y aún así te confundes, el RE4 final si cuenta con fuentes de luz, iluminación global, y deformaciones para el ejemplo de las cortinas en el juego final. No te quedan los mismos recursos, peeero...

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SuperPadLand escribió:Por otro lado, lo que se llama iluminación por pixel en RE4, Luigi o Metroid Prime en GC tengo entendido que no lo es sino un efecto que consiguen con la iluminación por vertice más no sé que otro efecto soportado por hardware. Vamos, como las trasparencias de la Saturn que parece que lo son; pero al final es aprovechar lo que sí podía hacer esta máquina por hardware: muchos sprites parpadeando rápido. Daba el pego y es suficiente, pero no por ello se puede decir que la Saturn soportase este efecto.


Los metroid prime tienen iluminación dinámica por vértice, no por pixel.

SuperPadLand escribió:Y otra cosa sobre las fechas de los ports, algunos conocidos:
MGS2 de PS2 a Xbox 12 meses.
SH2 de PS2 a Xbox 3 meses.
San Andreas de PS2 a Xbox 9 meses.
Project Zero 11 meses.


No puedes extrapolar ese tipo de información en base al tiempo de desarrollo de otros juegos.

Esta es una entrevista de ign a hiroyuki kobayashi, en la que a día del 18 de marzo del 2004 afirmaba que RE4 era un juego exclusivo de GC, y no para PS2.
https://www.ign.com/articles/2004/03/17 ... ent-evil-4

Podría ser así realmente como mínimo hasta esas fechas, o podría ser simplmente que el equipo de desarrollo de GC no tuviese conocimiento de las verdaderas intenciones de capcom, al menos a día de aquella fecha.

SuperPadLand escribió:En fin que puedo seguir, 10 meses es un tiempo totalmente normal para portear un juego y más si lo vas a hacer a las bravas como ha pasado con RE4.


No puedes afirmar que el RE4 se programó sin optimizar a lo bruto, porque no hay información al respecto.

Entre ambos lanzamientos pasaron 9 meses, no 10.
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4

SuperPadLand escribió:El mayor problema que tenéis con RE4 es que lo tenéis en un altar y va siendo hora de que se os pase el hype de la época. El juego es un AAA de la última etapa de GC y está muy bien técnicamente; pero tampoco estaba mostrando nada imposible de adaptar a cualquier otro sistema de su época con similares resultados, en una PS2 si pasan de cosas que no pueden hacer te puede subir el polycount algo, pueden aprovechar y hacer que haya una tormenta cojonuda en los exteriores o bancos de brumas. También puede hacer que partes del entorno se deformen geometricamente, cosa que GC también puede; pero entonces ya empezarían los problemas y asfixias, etc. Tú sabes perfectamente las carencias y debilidades del Cubo, busca en RE4 a ver cuantas de ellas están presentes: Ninguna ¿Hizo Capcom un juego por puro azar que no se metía en fregados que el hardware no podía? Pues eso.


Creo que no es realista decir que el problema está en que se tiene al RE4 en un altar, y que la PS2 podría con el con optimización.

Es un juego que funciona a 480p en PS2 donde muy poquitos juegos mas consigue poder hacerlo, y todavía no se entiende por qué no puede poner efectos gráficos como los de la GC.
@Señor Ventura repito que RE4 de PS2 soporte un modo progresivo, no significa que esté procesando el juego a la misma resolución que GC y por cierto, en RE4 el rendimiento es también mucho peor porque si me dijeras que va a 16:9-30fps estables te compraría esa calidad gráfica y peores efectos; pero es que la versión de PS2 no tiene nada mejor (quizás el control por el segundo stick y las misiones extra de Ada). No sé si usa la misma resolución que conste, pero 99% seguro que no porque la PS2 se pasó toda la puta generación con resoluciones inferiores a la competencia, de hecho si va a la misma resolución que el de GC es otro ejemplo de que es un cutreport porque es asfixiar a la consola sin necesidad. Lo que es peor es que tú sabes de sobra todo esto que te lo he leído en otras ocasiones XD

Por otro lado, cuando te digo que se puede forzar VGA y 480p en GC y DC es porque lo tengo más que comprobado y la explicación de porqué es tan fácil ya la he dado. Donde no suele ser posible forzar esos modos es en juegos con fondos pre-render por motivos obvios. Mirate la lista del swiss para la propia GC:
https://www.gc-forever.com/wiki/index.p ... ility_List

Y en esencia el Nintendont en Wii que usa el modo GameCube de esta máquina (underclock del hardware) y permite también forzar 480p y, en menor medida 16:9 en casi todo:
https://wiki.gbatemp.net/wiki/Nintendon ... ility_List

Fijate que las resoluciones internas de GC ya son altas casi siempre por tanto este forzado a progresivo es más bien quitar una barrera que forzar el sistema. En cambio en PS2 las resoluciones internas suelen ser siempre inferiores y sí, se puede forzar progresivo y resoluciones más altas con un programa que se llama GSM o algo así; pero aquí la compatibilidad es bastante peor. No sé si porque el programa está obligando a la consola a renderizar internamente a más resolución o porque la salida de video de la PS2 será otra cosa compleja de cojones como todo su diseño.

Sobre los ejemplos que "yo he puesto", yo no he dicho que tuviera que ser un pasillo ni la acción controlada. Yo te he citado los combates vehiculares de Jak, pero vamos que pongo gifs de cosas concretas que sólo tienes que cambiar los enemigos por ganados, las paredes por casas viejas y luego con los efectos pues reimaginalos como te dé la gana, no digo que RE4 en PS2 diseñado desde cero fuese a ser mejor que el de GC, pero sí que hay ejemplos a patadas en PS2 de que en esta consola se pueden hacer cosas mucho mejores para un shooter en tercera persona:
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Y hay muchos más, pero por alguna razón no encuentro gifs de casi nada en google. Sabes tan bien como yo que hay juegos que lucen mucho mejor en PS2, tema aparte es que usen trucos o se apoye más en funciones que soporta el sistema por hardware y no intente cosas que no puede. Pero eso es exactamente lo que hace RE4 con GC, te planta 6-9 millones de polígonos porque cuando hicieron el juego sabían que la consola iba sobrada en eso y yo no estoy diciendo que un RE4 totalmente adaptado a PS2 fuese a igualar ese aspecto, pero sí que sería mejor aunque por otro lado entonces el port no se hubiera hecho en 10 meses ni de coña. El citado Quake II de PSX que te dije antes tiene una burrada de polígonos también porque tenía buena capacidad para ello y se montones de ellos pequeños para ocultar la falta de correción de perspectiva, otro ejemplo más de apoyarse en lo que el hardware puede hacer sin entrar en lo que no para no cagarla.


El resto de tus argumentos te los compro en el mismo momento que tú aceptes que tampoco puedes extrapolar lo contrario y bastante generoso soy porque aceptar la duda en muchas de las cosas que propones es aceptar que el port de RE4 a PS2 es la excepción más excepcional de la historia de las adaptaciones de juegos desde los 90 hasta nuestras fechas. Pero vale venga para ti la vaca gorda, no hay un papelito que diga que lo portearon en 10 meses así que a lo mejor fue un desarrollo desde cero con dedicación a fondo y mucha pasta, es lo más común que se hace de toda la vida, sobre todo Capcom.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura repito que RE4 de PS2 soporte un modo progresivo, no significa que esté procesando el juego a la misma resolución que GC y por cierto, en RE4 el rendimiento es también mucho peor porque si me dijeras que va a 16:9-30fps estables te compraría esa calidad gráfica y peores efectos; pero es que la versión de PS2 no tiene nada mejor (quizás el control por el segundo stick y las misiones extra de Ada). No sé si usa la misma resolución que conste, pero 99% seguro que no porque la PS2 se pasó toda la puta generación con resoluciones inferiores a la competencia, de hecho si va a la misma resolución que el de GC es otro ejemplo de que es un cutreport porque es asfixiar a la consola sin necesidad. Lo que es peor es que tú sabes de sobra todo esto que te lo he leído en otras ocasiones XD


Ojo, no es lo mismo tomar una decisión cutre, que ser un cutreport. El resident evil de PS2 tal y como funciona a 640x480p es un muy buen ejemplo de buenos gráficos para lo que puede dar esa consola.

A 240p hubiese tenido 4 veces mas tasa de relleno, y si al EE le quedase algo para calcular ciertos efectos de post procesado, efectivamente podría dibujarlos.

Pero eso no significa que tal y como está, a una resolución de 480p, no sea la puta hostia en verso. Y si, se renderiza internamente a 480p, lo que no hace es renderizarse a la resolución que pretende imitar (anamorphic widescreen, o dicho en otras palabras, resolución 4:3 estirada a 16:9).

SuperPadLand escribió:Por otro lado, cuando te digo que se puede forzar VGA y 480p en GC y DC es porque lo tengo más que comprobado y la explicación de porqué es tan fácil ya la he dado. Donde no suele ser posible forzar esos modos es en juegos con fondos pre-render por motivos obvios. Mirate la lista del swiss para la propia GC:
https://www.gc-forever.com/wiki/index.p ... ility_List


La GC es otro mundo, pero no todos los juegos pueden forzar widescreen, o 480p. Fíjate que salen muy poquitos juegos ahí.

SuperPadLand escribió:Y en esencia el Nintendont en Wii que usa el modo GameCube de esta máquina (underclock del hardware) y permite también forzar 480p y, en menor medida 16:9 en casi todo:
https://wiki.gbatemp.net/wiki/Nintendon ... ility_List


Aquí no cuenta, porque los juegos de gc pasan a funcionar con las especificaciones de wii, y es un extra de potencia que la gc no tiene para forzar esas resoluciones.

SuperPadLand escribió:Fijate que las resoluciones internas de GC ya son altas casi siempre por tanto este forzado a progresivo es más bien quitar una barrera que forzar el sistema. En cambio en PS2 las resoluciones internas suelen ser siempre inferiores y sí, se puede forzar progresivo y resoluciones más altas con un programa que se llama GSM o algo así; pero aquí la compatibilidad es bastante peor. No sé si porque el programa está obligando a la consola a renderizar internamente a más resolución o porque la salida de video de la PS2 será otra cosa compleja de cojones como todo su diseño.


No lo he comprobado, pero diría que la mayoría de juegos de la Gc funcionan a 240p.


SuperPadLand escribió:Imagen


Incluso en el RE4 de la PS2 puedes observar ciertos efectos de postprocesado que no ves en esa imagen. Ni siquiera ves mas de una o dos luces simultáneas (los fogonazos insistentes son un recurso que engaña tu percepción de una forma muy efectiva, pero la iluminación es limitada).

P.D: Me retracto, si parecen haber al menos 3 o4 fuentes de luz simultáneas.

SuperPadLand escribió:Imagen


Nota como los fogonazos de ese rayo no emiten ninguna fuente de luz, ni efectos de bloom (salvo el de la boquilla del arma, pero sin emitir fuente de luz), ni ningún cambio en las texturas de su entorno (eso implicaría un paso adicional mas por cada luz en ps2, y es un mordisco al rendimiento).

SuperPadLand escribió:Imagen


Este me gusta mas, pero está lejos incluso de la versión PS2 del RE4.

Y si me dices que funciona a 240p, ahí tienes el por qué de que esa versión del juego ya esté exigieno al hardware todo lo que puede dar.

Que si, que el EE puede dar para mucho, pero la capacidad de su RAM, su ancho de banda, y su pixel fill rate, es limitado en ciertas circunstancias... y estas son unas circunstancias excepcionales:

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SuperPadLand escribió:Imagen


240P

Y baja poligonización, y sin mostrarse muy superior a los efectos de post procesado del propio RE4 de PS2. Es justo lo que llevo diciendo todo el rato, que no le puedes pedir peras a un olmo que funciona a 480p cuando muy pocos juegos lo hacen.

SuperPadLand escribió:Sabes tan bien como yo que hay juegos que lucen mucho mejor en PS2, tema aparte es que usen trucos o se apoye más en funciones que soporta el sistema por hardware y no intente cosas que no puede.


Para determinar que juegos lucen mejor que el RE4 tendríamos que irnos a los juegos que funcionan a 480p en la consola (42 juegos en todo su catálogo).

¿Cuantos de todos estos son morralla, cuantos son parecidos, y cuantos están por encima?:
-24: the game.
-Beyond good and evil
-Black
-Burnout revenge
-Capcom Classics Collection Vol. 2
-Capcom Fighting Jam
-Crash: Mind Over Mutant
-Destroy All Humans! 2
-Getaway, The
-Ghost Hunter
-Guitar Hero II
-Hitman: Blood Money
-Jak 3
-Jak II renegade
-Jak X
-Juiced
-Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events
-Mortal Kombat: Armageddon
-Mortal Kombat: Deception
-OutRun 2006: Coast 2 Coast
-Primal
-Prince of Persia: The Sands of Time, The
-Prince of Persia: The Two Thrones, The
-Prince of Persia: Warrior Within, The
-Pro Rally 2002
-Project Zero 3: The Tormented
-Rayman 3: Hoodlum Havoc
-Resident Evil 4
-Sega Mega Drive Collection
-Sega Superstars Tennis
-Shadow of the Colossus
-Sonic Riders: Zero Gravity
-Soul Calibur II
-Star Wars: The Force Unleashed
-Street Fighter Alpha Anthology
-Suikoden IV
-Suikoden Tactics
-Tekken 4
-Tomb Raider: Anniversary
-Tomb Raider: Legend
-Transformers: Revenge of the Fallen
-X-Men Origins: Wolverine


SuperPadLand escribió:Pero eso es exactamente lo que hace RE4 con GC, te planta 6-9 millones de polígonos porque cuando hicieron el juego sabían que la consola iba sobrada en eso y yo no estoy diciendo que un RE4 totalmente adaptado a PS2 fuese a igualar ese aspecto, pero sí que sería mejor aunque por otro lado entonces el port no se hubiera hecho en 10 meses ni de coña. El citado Quake II de PSX que te dije antes tiene una burrada de polígonos también porque tenía buena capacidad para ello y se montones de ellos pequeños para ocultar la falta de correción de perspectiva, otro ejemplo más de apoyarse en lo que el hardware puede hacer sin entrar en lo que no para no cagarla.


No, porque no hay una forma en la que la PS2 pueda hacer lo que hace la GC pero "a su modo". No puedes meter 100 megas de texturas en una memoria de 32 "a su modo", ni puedes sobrepasar la capacidad de dibujado si lo haces "a su modo", y así con todo lo demás.

La PS2 con uno o dos pasos por polígono (gouraud + textura) y a 240p, le queda una cpu inmensa para calcular cosas y añadir efectos de postprocesado en varios pasos posteriores hasta donde su tasa de relleno aguante (porque a cada paso adicional su pixel fill rate se reduce a la mitad, y en los entornos mas sencillos empieza a contar desde mas o menos un tercio de su capacidad total), pero todo lo que se salga de estas condiciones, es que simplemente no va a poder aguantar la tralla.

Hablamos de la PS2, la consola mas exprimida y mas documentada y estudiada de toda su generación, y ni uno solo de sus juegos ha conseguido igualar lo mejor de la GC, siendo la consola mas defenestrada de las tres.

SuperPadLand escribió:El resto de tus argumentos te los compro en el mismo momento que tú aceptes que tampoco puedes extrapolar lo contrario y bastante generoso soy porque aceptar la duda en muchas de las cosas que propones es aceptar que el port de RE4 a PS2 es la excepción más excepcional de la historia de las adaptaciones de juegos desde los 90 hasta nuestras fechas.


No estoy extrapolando lo contrario porque no estoy diciendo que el RE4 de PS2 sea ninguna excepción... es que aprovecha muy bien el hardware de la PS2.

Claro que a la gente le disgusta que use texturas de 4 bits, o que no ponga la niebla de los silent hill, o que meta tan pocos polígonos, y piensan en texturas de 32 bits, y 5 millones de polígonos a 60fps, y en una iluminación como, por cierto, es que no se ha visto en ningún de todo su catálogo... pero que el RE4 de PS2 las tiene que tener, porque si, porque puede, y punto.

Me temo que no se puede. La PS2 es "single pass oriented", y esto es demoledor para el rendimiento. La GC realiza 8 pasos con poca penalización. La diferencia es abismal, y encima tiene una ram mucho mas rápida, y un color combiner específico por hardware, y un frame buffer rápido y con capacidad, y una caché de texturas que aceleran la renderización...

Que si, que también es un hardware baratuno, y por eso no cuadra, pero que su tecnología es superior, de verdad. No te miento xD

SuperPadLand escribió:Pero vale venga para ti la vaca gorda, no hay un papelito que diga que lo portearon en 10 meses así que a lo mejor fue un desarrollo desde cero con dedicación a fondo y mucha pasta, es lo más común que se hace de toda la vida, sobre todo Capcom.


No se, cuando averigue mas cosillas las pondré y diré algo al respecto.

Es posible que los dos llevemos razón, pero ya se verá.
Señor Ventura escribió:No lo he comprobado, pero diría que la mayoría de juegos de la Gc funcionan a 240p.


Segun la gente de DF el grueso del catalogo de GC funciona a 480i, siendo solo algunos recopilatorios de juegos antiguos (Mega Man X collection por ejemplo) funcionan a 240p. Incluso el Game Boy Player funciona a 480i (y por eso la gente prefiere el GBI y usar 240p, o en su defecto forzar con swiss los 240p en el Game Boy Player).
La verdad que es alucinante ver los Rogue incluso hoy día
Me hace gracia como solo nombran la ventaja de Gamecube al necesitar menos pasos para realizar un proceso, como si todo girara en torno a ello, por lo visto que Xbox tenga mas RAM, una GPU que la libera totalmente de que la CPU procese gráficos, tener un procesador mas rápido, tener memoria unificada, tener una GPU que permite efectos graficos que salen de gratis no hace ninguna ventaja, o que PS2 este apoyada por cooprocesadores que aumentan el rendimiento en coma flotante enormemente que tambien permiten hacer procesos en paralelo, tener multiples memorias cache hiper rápidas, o tener una tasa de relleno ridícula tampoco hace ninguna ventaja.

Creo que cuando los fanbots de Gamecube ven Halo 2, Doom 3, Silent Hill 3 o Shadow of the Colosus, lo ven con un "filtro" que les hace creer que están viendo graficas de PSX, que conveniente todo [360º]
A-Jensen escribió:Me hace gracia como solo nombran la ventaja de Gamecube al necesitar menos pasos para realizar un proceso, como si todo girara en torno a ello, por lo visto que Xbox tenga mas RAM, una GPU que la libera totalmente de que la CPU procese gráficos, tener un procesador mas rápido, tener memoria unificada, tener una GPU que permite efectos graficos que salen de gratis no hace ninguna ventaja, o que PS2 este apoyada por cooprocesadores que aumentan el rendimiento en coma flotante enormemente que tambien permiten hacer procesos en paralelo, tener multiples memorias cache hiper rápidas, o tener una tasa de relleno ridícula tampoco hace ninguna ventaja.


Así a groso modo:
-Una memoria RAM unificada es una desventaja frente a memorias dedicadas para cada parte del hardware, mas aún si tienes una memoria para la caché de texturas y otra memoria para el frame buffer DENTRO de la GPU, como pasa en GC.
-Una RAM de mayor cantidad no es mejor para el rendimiento que una RAM mas rápida.
-Los efectos gráficos que una GPU pueda procesar dependen de que el resto del hardware no produzca cuellos de botella.
-La cpu de la xbox es globalmente equivalente a la cpu de la gamecube.
-La tasa de relleno de la ps2 se reduce a la mitad por cada paso que da, por eso cuando se quiere acercar a los resultados que una gamecube o xbox hacen en un simple paso, se queda sin pixel fill rate, o peor aún, sin rendimiento.

A-Jensen escribió:Creo que cuando los fanbots de Gamecube ven Halo 2, Doom 3, Silent Hill 3 o Shadow of the Colosus, lo ven con un "filtro" que les hace creer que están viendo graficas de PSX, que conveniente todo [360º]


Tiene gracia, porque vienes aquí a exponer que solo la ps2 y la xbox tenían cosas mejores, pero si alguien expone con datos cosas en las que la GC era mejor, entonces es un "fanbot". Te aconsejo que no vengas aquí a atiborrarte de palomitas para provocar haciendo burlas en lugar de aportar algo, no vaya a ser que se te atraganten.


Tiene su gracia que pongas al silent hill 3 como un juego a la altura de todo un doom 3, y que te quedes tan ancho, pero bueno, al lío...


Shadow of the colossus tiene mucha customización con efectos de post procesado para simular una especie de HDR, aplica hasta 6 capas por polígono (no globalmente, solo en algunos puntos), y lo hace simplificando mucho los entornos para concentrarse en eso, en los efectos de post procesado por software tipo "blur", que están muy bien.

Los colosos tienen una poligonización de entre 15.000 y 21.000 polígonos:
https://www.froyok.fr/blog/2012-10-brea ... us-pal-ps2
http://wiki.polycount.com/w/images/d/d5 ... f_sotc.pdf

Solo leon en el RE4 de PS2 tiene la mitad de polígonos que los colosos mas grandes, así que tu sabrás si lo que estás intentando decir tiene sentido.


Halo 2 tiene muchas cosas buenas, pero los metroid prime a 60fps con mas fuentes de luz, 100k polígonos a 60fps, y texturas de varias capas, están muy arriba también... aunque claro, ni se menciona. Se menciona el SH3 a 240p, 30fps, y distancia de dibujado a lo turok para poder sacarle partido a su ram para las texturas y algunos efectos gráficos precalculados a cambio de una baja poligonización (a pesar de que douglas tiene mas de 8k polígonos para las cinemáticas,no "in game", pero los escenarios son mas bien pobres).
El FZero de Gamecube otra bestia, es el único juego que tras minutos me llega a marear debido a la sensación de velocidad

Mira que es suave el cabrón xD me deja colocao
Resident evil 4 GC vs PS2.

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@Señor Ventura

Por lo visto segun tu, los juegos solo manejan polígonos.... por lo visto efetos como el pelo de los colosos, las complejas físicas del juego, las sombras dinamicas de Silent Hill 3, la niebla espesa y dinamica (me hace gracia tu comparación con la pared blanca de Turok), el bumapping de Doom 3, nada de eso cuenta, a contar poligonos que no hay vida mas alla de eso :v, que por cierto, me encantaría saber de donde sacas el conteo de poligonos de Leon, si pones el conteo de polígonos de este tambien puedes molestarte en buscar del de Cheryl de SH3, que seguramente diras que son 4 poligonos.

Ya vendras a decir que hay trucos detras de eso, como si RE4 no tuviese trucos...

Ojo al dato, este hombre... dice que tener Ram unificada no es ventaja... madre mía, que la GPU tenga que buscar la información en la ram principal y copiarla en su ram propia es algo que sale de gratis, para que querría la GPU tener que solo buscar la informacion en la Ram unificada cuando puede tener que copiarla de la ram principal, pasar por buses de datos y luego tenerla disponible ademas de tener la misma info en dos ram distinta, no veo las ventajas jeje.

Para este señor tener mas ram no hace un mejor rendimiento, nadie ha dicho lo contrario, pero me parece que tu nivel de manipula la informacion y tergiversala a tu conveniencia es bastante malo, tener mas Ram te permite hacer mundos mas grandes y detallados, puedes tener cualquier cantidad de informacion copiada en la ram para tener acceso inmediato y no tener que ir copiando y borrando informacion que va a ser copiada de un CD o un disco duro mucho mas lentos. Donde estan las ventajas? wow

La tasa de relleno de PS2 se reduce a la mitad porque él lo dice y porque si!, e incluso se queda sin tasa de relleno WTF?, alaa, los efectos de post procesado de Shadow of the Colosus, o la niebla envolvente de SH2 son gratuitos y se hacen hasta en una tostadora, porque él también lo dice..

Me hace gracia como todas las ventajas de Xbox y PS2 se "reducen a la mitad" porque si, por cuellos de botellas, etc, pero las ventajas de Gamecube son tan "ventajas" que mas bien se multiplican cual mitosis.

En fin, ya me harte de tus datos y argumentos salidos de la nada, de tu manipulación barata y de que tu vida dependa del hilo y multicuentas de un foro.
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