verdezito escribió:serura escribió:Si por mí fuera, los suprimiría en el modo lunático y activaría el guardado automático tras cada turno.
Vas bien encaminado a la hora de pedir un reto, pero un juego con muerte permanente debería de no tener los pulsos divinos y además salvar al momento cuando una unidad muera. Ese es el verdadero modo de muerte permanente.
Lo que hay ahora mismo es ridículo, mira que me gusta el juego con ganas (más de 110 horas, le he dedicado la mitad de mis vacaciones al condenado) pero hay cosas en las que flaquea, y hay que reconocer que NO tiene muerte permanente. Que se puede repetir la jugada hasta 12 veces seguidas! un disparate.
Vengo de PC y este es mi primer Fire Emblem. Adoro los juegos de estrategia y venía con mucha ilusión a este. Me ha encantado y ya tengo comprado el DLC pero sinceramente me esperaba un modo de muerte permantente real y no este cachondeo. Probad un Xcom y sabréis lo que es el dolor de perder a tu grupo entero en alguna fase avanzada.
Pero porque la muerte permanente no está planteada del mismo modo en este juego que en otros como XCOM; aquí los personajes no son sustituibles, no son intercambiables, no tienes nuevos reclutas, el grupo que te dan es el grupo que tienes, y eso es con lo que tienes que jugar y no hay más vueltas que darle. Incluso ahora el grado de personalización es muy superior al de las primeras entregas de FE, donde si te daban un tío con hacha, era para que utilizara el hacha, nada más, y así con todos los personajes.
Del mismo modo, la posibilidad de reiniciar pantalla viene desde siempre y es parte de la gracia de los FE: tú decides si pierdes un miembro insustituible del grupo, o si bien repites la batalla utilizando una estrategia diferente/más cuidada. La posibilidad de reiniciar no le quita la estrategia, es lo que se la da, pues es la opción que te permite poner en práctica diferentes formas de completar las misiones/derrotar a los enemigos/alcanzar los objetivos. Porque jugar en clásico es eso, no es "me han matado un personaje, reinicio batalla y santas pascuas", sino "me han matado un personaje, tengo que idear una mejor estrategia si quiero salvarlo la próxima vez y me lo tengo que currar más haciendo algo diferente o mejor". Por eso no es comparable jugar con muerte permanente a jugar sin ella, simplemente no tiene nada que ver porque le quita toda la esencia de lo que es Fire Emblem.
Respecto al pulso divino, yo no lo veo con malos ojos; al final, si la estrategia es mala de base vas a tener que repetir pantalla igual o utilizar el pulso divino hasta turnos muy iniciales, lo que a efectos prácticos es casi lo mismo; en cambio, si lo que ha pasado es un error tonto (típico de que te dejas una unidad al alcance del enemigo por ponerlo en una casilla que no era, o te meten doble ataque porque te has olvidado de equipar otro arma, o simplemente te meten un crítico de estos impredecibles...), pues te salva todo el rato de tener que repetir cosas que ya estabas haciendo bien. Para mí, es un elemento muy práctico que, mira, si eres muy muy purista y no lo quieres utilizar, pues tampoco tienes que hacerlo.
Por último, y volviendo al tema de XCOM/Fire Emblem: son tipos de juego muy parecidos, pero también muy diferentes. Creo que cualquiera que haya jugado a ambas franquicias puede decir sin ningún género de duda que la profundidad a nivel de gestión de XCOM es muy, muy superior a la de FE. Pero también es verdad, y ese es el tema al que quiero llegar, que Fire Emblem no intenta ofrecer dicha profundidad, tiene un sistema de juego mucho más directo. De hecho, hasta muy recientemente ni siquiera había una "base" entre capítulos, sino que ibas haciendo todas las batallas una detrás de otra con escenas de historia y poco más. Y bueno, esto ya sería otro tema, pero este es también un elemento que le ha quitado mucho a Fire Emblem, como el poder comprar los sellos en tienda o poder farmear: en las entregas más clásicas los sellos se conseguían de enemigos/cofres y eran muy limitados, si te perdías alguno, no había manera de conseguirlo por otro lado; y precisamente por esa limitación a la hora de acceder a los sellos, tenías que decidir muy cuidadosamente a quién le dabas uno y en qué orden. En lo de farmear, la explicación es obvia, la curva de dificultad estaba mucho más marcada porque no había posibilidad de aplanarla mediante misiones y combates adicionales.
En definitiva: este Fire Emblem es un buen Fire Emblem. En mi opinión, bastante mejor que los de 3DS y muy por encima del sobrevaloradísimo Awakening supongo que por ser el primer FE de mucha gente y permitir hacer parejitas. Pero eso no quiere decir que sea el mejor representante de las características tradicionales de la franquicia.