Final Fantasy VII Remake (Spoilers en abierto del juego original!)

Acabo de probar la demo y tengo un par de dudillas que quizás me podáis resolver:

-¿El modo "Clásico" se considera dificultad fácil, normal, muy fácil o no tiene que ver con la dificultad?

-¿Se pueden poner los subs en inglés? Creo que en la demo no aparece la opción desde el menu de opciones.
@Fifero81

Se consideraría muy fácil o directamente automático, ya que es el modo fácil pero con los personajes luchando sólos sin que tú tengas que hacer gran cosa.

Galuf escribió:Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.


Por curiosidad, ¿cómo quieres que lo hagan exactamente? ¿Qué harías tú? ¿Un mapamundi esencialmente igual que el original pero más bonito, al estilo de esto? ¿O quieres que hagan cada palmo de ese mapa forma de realista? ¿Y cómo de realista? ¿Algo como lo de FFXV, que no es realmente tan grande ni tan variado pero aun así les costó la vida hacer? ¿Quieres que se vea como Skyrim, como Breath of the Wild? ¿Como The Witcher 3?

Dentro de lo que es un sandbox de fantasía, hay muchos tamaños y niveles de detalle posibles, pero si quieres recrear realmente ese mapa del mundo, tienes que hacer un juego de una escala sin precedentes, incluso si dejas las montañas inaccesibles. Todos los juegos que he mencionado funcionan bajo la excusa de que estás recorriendo una zona más o menos delimitada del mundo, un rectángulo cortado sobre el mapa, una ínfima fracción del planeta. No estás visitando el planeta completo como se supone que haces en Final Fantasy VII. Y podrías hacer varias zonas muy grandes, digamos una o dos por continente, pero la ilusión sigue rompiéndose en el momento en que tengas que viajar a las profundidades submarinas o recibas el barco volador. Para lo del barco volador podrías hacer que siempre sobrevolaras las nubes y sólo vieras la silueta de los continentes a lo lejos, muy por debajo... Pero eso también rompería la ilusión para muchos, ¿no? E igualmente la rompería que te aparezca un aviso y una pantalla de carga cuando vuelas muy alto o te acercas al límite de la zona (y o el Highwind es muy lento, o haces zonas gigantescas o eso pasará en cuanto vuelves dos minutos en línea recta). ¿Cuántos años se tardaría en recrear completamente el mundo de Final Fantasy VII de forma que puedas sobrevolarlo entero y sin pantallas de carga, o con unas muy bien disimuladas mientras se sobrevuela el océano? Y más siendo un estudio japonés, que salvo raras excepciones son poco hábiles con los sandbox. ¿Cuánto deberíamos hacer que tarde Cloud caminando desde Midgar hasta la granja de chocobos? ¿Dos minutos? ¿Diez? ¿Una hora? Es cruzar un continente entero, no lo vas a recrear a escala real pero tampoco puedes hacer muy obvio que las dos puntas del continente están a menos distancia que tu casa y el Burger King más cercano... o la sensación de escala se va al carajo. Nuevamente se rompe la ilusión.

¿Cuánto esfuerzo hay que destinar exactamente a convertir esto...?

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¿...en esto?

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Y todo este trabajo titánico para recrear un mundo abierto en el que no sucede nada, ya que la mayor parte del contenido del juego original que en teoría estás remakeando sucede en espacios cerrados. ¿Debe el mapa, un mero atajo narrativo desde tiempos de Ultima, recibir ahora más esfuerzo, tiempo y presupuesto que el propio juego para que consideremos que no están cavando su tumba?
Fifero81 escribió:Acabo de probar la demo y tengo un par de dudillas que quizás me podáis resolver:

-¿El modo "Clásico" se considera dificultad fácil, normal, muy fácil o no tiene que ver con la dificultad?

-¿Se pueden poner los subs en inglés? Creo que en la demo no aparece la opción desde el menu de opciones.


-El modo clásico es ultra fácil y la ia es un horror. Ni lo pienses.

-Sí, cambiando el idioma de la consola.
Juegalo en normal, el modo "clasico" es de risa y más aun con el nombre que le han puesto, que no lo hace mas parecido al original.

No le tengas miedo al sistema de combate normal, se ajusta muy bien en dificultad (te lo digo yo que soy muy manco) y engancha mas de lo que parece en un inicio.
@takuma-kun Gracias por tus respuestas.

Un incordio tener que cambiar el idioma de la consola y que no lo hayan implementado en el menu de ajustes. Pero qué se le va a hacer :-|

Un saludo

Kamalh_Arduin escribió:Juegalo en normal, el modo "clasico" es de risa y más aun con el nombre que le han puesto, que no lo hace mas parecido al original.

No le tengas miedo al sistema de combate normal, se ajusta muy bien en dificultad (te lo digo yo que soy muy manco) y engancha mas de lo que parece en un inicio.

[oki]
Kamalh_Arduin escribió:Juegalo en normal, el modo "clasico" es de risa y más aun con el nombre que le han puesto, que no lo hace mas parecido al original.

No le tengas miedo al sistema de combate normal, se ajusta muy bien en dificultad (te lo digo yo que soy muy manco) y engancha mas de lo que parece en un inicio.
Cierto, es más: el modo normal me parece una delicia. Y lo dice una tía que cuando se enteró que el FFVIIR no iba a ser por turnos juró que no se iba a comprar el juego [qmparto] . Probé la demo sin casi expectativas en modo clásico, me empecé a cagar en SE, cambié al modo normal ya desesperada y asqueada y para cuando se añadió Barret ya estaba enamorada del sistema de combate normal [sonrisa] Y yo tampoco soy mañosa.

Galuf escribió:Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...

Obviamente lo más similar al FFVII original sería esto que ha puesto @Malfuin (es el Ni no Kuni: Wrath of the White Witch? Aprovecho para preguntar ¿que tal está? [sonrisa] ), pero no seguiría la estética fotorealista del FFVIIR, así que creo que vayan por ahí (aunque a mi no me molestaría, la verdad). Obviamente sería maravilloso tener Gaia recreada al nivel detalle de The Witcher 3... pero si me dan a escoger a tener un mapa menos titánico pero unas ciudades/pueblos mejor implementados, que parezcan grandes y con vida y con lujo de detalles (Kalm, Nibelheim, La Mansión Shinra, Gold Saucer, etc.), prefiero que se centren en esos espacios y no tanto en efecto de mundo abierto, en los que no pasa la historia. Y lo digo porque yo sigo recordando con cariño la enorme (para FFVIII) ciudad de Esthar y lo que me impresionó en su momento. No recuerdo especialmente el mapamundi de FFVIII (que era similar al de FFVII y FFIX), pero sí esa ciudad. Me gustaría que me sorprendieran la recreación de las poblaciones, más que el espacio abierto del mapamundi.
Iferna escribió:es el Ni no Kuni: Wrath of the White Witch? Aprovecho para preguntar ¿que tal está? [sonrisa] ).


El mismo. Y en cuanto a qué tal está... Mmmmmmm controvertido [+risas] Respondo en spoiler que este no es el tema.

Me explico, es de mis juegos favoritos. Lo puse en un top 10 de mis juegos favoritos de la década de 2010 y todo xD La historia es muy muy sencillita, un simple pero bonito cuento infantil aderezado con las típicas aventurillas de RPG. De lo visual no hay mucho que decir, tan bonico como se ve en la foto.

Y el sistema de combate me encanta pero casi todo el mundo lo acaba dejando por él. Cuando salió me recordó mucho al de FFXIII, pero en lugar de tener que elegir tus acciones en tiempo real, el tiempo se detiene para que puedas elegir tus acciones tranquilamente (sí, curiosamente como aquí xD).

A nivel estratégico no es tan desafiante como este o el XIII, generalmente el desafío está en saber usar los Únimos (unos espíritus a los que vas reuniendo mientras viajas por el mundo) y gestionar bien el tiempo que pueden permanecer en batalla (si los tienes invocados demasiado rato, se agotan y tienes que esperar a que se recarguen). Además los personajes humanos comparten salud con sus criaturas, así que por ejemplo Oliver (el prota) invoca a un espíritu muy fuerte en cuanto a magia pero débil en defensa, este espíritu podrá quedarse medio muerto de un sólo golpe. Y si entonces cambias a Oliver de nuevo o le haces invocar a otro espíritu, su salud seguirá por los suelos ya que como digo es compartida. El reto del combate va sobretodo en la línea de gestionar estos elementos.

Me encantan los juegos de monstruos (Digimon, Yo-kai Watch, Pokémon no tanto pero también...) y los diseños de los Únimos me gustan más que la mayoría, aunque eso ya es muy personal. Las críticas más comunes son que los Únimos no tienen carisma, que la dificultad está mal medida (quizá sea cierto, tiene algunas partes que hacen de muro de dificultad), que el sistema de combate es aburrido (¡para mí no!), que atrapar a un Únimo que quieres es un infierno (totalmente cierto, esto no es como Pokémon y que se unan a ti o no es totalmente cosa del azar, no hay mucho que puedas hacer para elevar las probabilidades... y por desgracia hay misiones que van de atrapar a algunos concretamente xD), y que la IA de los personajes que no controlas es terrible (lo cual es cierto también, es mucho más mala que la de FFXIII o VIIR, aunque yo me las arreglaba para que hicieran lo que yo quería).

En fin, es un rollo muy distinto al de la saga FF, lo mejor es probar una demo y ver si el tono y el combate te convencen. Seguramente esperabas un "está guay" o "es bastante malo" en lugar de una minirreseña pero... Es que es un juego complicado, a mí me encanta pero las valoraciones son muy mixtas xD


Sobre lo que dices de FFX y XII... La verdad es que el XII, aunque no fue un juego que me convenciera mucho, disimulaba de forma bastante hábil lo de ser pasillero gracias a esos escenarios intrincados, a que los personajes no viajan siempre en la misma dirección, a que las zonas conectan de forma bastante ingeniosa y a la buena visibilidad que tienes de las zonas contiguas la mayor parte del tiempo. Es un mundo construido de forma bastante inteligente. Por desgracia, los trucos de FFXII no podrían aplicarse al mapa del VII, ya que está diseñado para ir de A a B, de B a C, de C a D y así prácticamente todo el juego hasta que te dan la aeronave (y para entonces ya es casi todo revisitar sitios).
Yo creo que a estas alturas el "mapamundi" en el que tienes una mini version de los los personajes y casi todo el mapa esta vacio ha perdido mucho atractivo. Igual encuentran alguna forma de integrarlo, o introducen alguna mecánica nueva, pero yo espero que no sea mover un Chibi Cloud y que te vayan saltando peleas aleatorias sin nada nuevo.

@Iferna El Gold Star puede ser una pasada, pero yo me imaginaba que el edificio Shinra seria mucho mas grande y me lleve una decepción cuando entre, así que no voy a hacerme ninguna idea.
Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...


Sería un claro paso atrás con respecto a FFVII original y una tomadura de pelo al hecho de trocearlo en episodios.

En cuanto a Ni No Kuni es un buen RPG clásico en el sentido de recreación de mundo, exploración y sensación de libertad. Pero fallaba demasiado en cuanto a ritmo de historia (todo muy lento) y especialmente en cuanto a sistema de batalla, demasiado fácil y simplón con una IA aliada que es para darle de comer aparte. Aún así, por el tema de descubrir mundo vale la pena darle un tiento.
@Galuf Pueden hacer un FFXII perfectamente, muchas áreas de mapa interconectadas. El problema vuelve a ser la nave.

O dejarse de experimentos y hacer un mapamundi a escala, no un mundo abierto, un mapa por trozos con en el original, pero realista.

Pero habría lloros si no se la vuelan a los "quiero mundo abiertos".

@Fifero81 Lo configura en fácil por defecto (un error), el objetivo de ese modo en teoría es convertirlo en BTC puro, quitando la parte ARPG, pero al ponerlo en fácil pierde toda la gracia.
Sobre cómo van ha hacer el "mapamundi", yo creo que va a ser algo que se van a currar bastante y quieren que sea una de las señas de la saga, a modo del sistema de combate, ya que en su día ya fue una de las cosas más llamativas del juego.

Imagino que el modo del sistema que van a utilizar, lo tienen clarísimo desde el principio del desarrollo del juego y seguramente por las dimensiones del proyecto empezarían a trabajar en ello desde el principio de los principios de éste remake.

Sobre cómo va a ser... en mi opinión creo que va a ser una mezcla de varios sistemas que ya hayan utilizado. Creo que tendremos un mapamundi con tintes de mundo abierto bastante detallado y bastante bien escalado en cuanto a distancias sin que llegue a ser aburrido, que la perspectiva/ángulo de la cámara cambiará un poco cuando salgamos a él, pero tampoco lo veremos a modo "vista de águila". Vamos que será un mapamundi con mucha interacción creo yo.

Eso ya de cuando toque llevar algún vehículo (sobretodo aéreo) es otro cantar... no tengo claro que puedan hacer una navegación a modo del original. Como bien han dicho, el tema cargas de escenario será la clave, ya es un tema más de potencia de hardware y "tretas" de los desarrolladores... Quizás se sacan de la manga otro sistema de mapamundi para cuando estemos volando o navegando...

Pero vamos en resumen, creo (y deseo) que va a ser una "virguería" y será uno de los fuertes de ésta saga.
Galuf escribió:
Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...


Sería un claro paso atrás con respecto a FFVII original y una tomadura de pelo al hecho de trocearlo en episodios.


De verdad que me saca de mis casillas oir hablar de "paso atrás" al comparar los entornos de FFX y XII con el dichoso mapa del VII.

Solo el camino de Mi'ihen o las llanuras de Giza tienen detrás muuuuchas más semanas de trabajo y más gente que el dichoso mapa de FFVII, que para la época estaba bien porque no rompía con la estética del juego pero no deja de ser una pantalla de selección de escenarios glorificada. Las sensaciones eran buenas y la música lo hacía inmersivo, pero en el fondo seguía siendo la forma barata de ahorrarse tener que hacer lo que hay entre las ciudades. Como cualquier RPG de los 80/90, vaya.

Trasladar el concepto tal cual con un Cloud chibi no funcionaría por estética y cualquier alternativa más realista exigiría una cantidad de recursos ridícula solo para satisfacer el capricho de recrear esas sensaciones. Hablar de cavar su propia tumba y de dar pasos atrás sin decir lo que pretendes que hagan exactamente... En fin, estás en tu derecho, eres un consumidor y es Square Enix la que se tiene que buscar la vida para tratar de venderte su juego. Pero con las opciones que hay sobre la mesa no parece posible que acabes contento.

Yo por mi parte sí que tengo clara la idea de cómo haría el mundo en FFVIIR2. La posteé en otro sitio respondiendo al artículo que escribió un colega. No lo voy a copiar tal cual pero voy a transcribir lo importante por si alguien lo encuentra interesante.

A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.

Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.

Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.

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Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.

Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.

Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.

Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:

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Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.

A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.

El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.

Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.

Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.
@Malfuin Por desgracia, me da a mí que vamos a tener que estar escuchando críticas por los cambios hasta que termine la saga completa, porque vaya tela... Si aun hay gente que critica el sistema de combate (sin haberlo probado, supongo), cuando es probablemente lo mejor que ha parido la saga.

Yo soy bastante "poco fan" del primer FFVII y, sin embargo, he de decir que este FFVII Remake ha sido el que me ha devuelto la "fe" en la saga xD
Malfuin escribió:
Galuf escribió:
Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...


Sería un claro paso atrás con respecto a FFVII original y una tomadura de pelo al hecho de trocearlo en episodios.


De verdad que me saca de mis casillas oir hablar de "paso atrás" al comparar los entornos de FFX y XII con el dichoso mapa del VII.

Solo el camino de Mi'ihen o las llanuras de Giza tienen detrás muuuuchas más semanas de trabajo y más gente que el dichoso mapa de FFVII, que para la época estaba bien porque no rompía con la estética del juego pero no deja de ser una pantalla de selección de escenarios glorificada. Las sensaciones eran buenas y la música lo hacía inmersivo, pero en el fondo seguía siendo la forma barata de ahorrarse tener que hacer lo que hay entre las ciudades. Como cualquier RPG de los 80/90, vaya.

Trasladar el concepto tal cual con un Cloud chibi no funcionaría por estética y cualquier alternativa más realista exigiría una cantidad de recursos ridícula solo para satisfacer el capricho de recrear esas sensaciones. Hablar de cavar su propia tumba y de dar pasos atrás sin decir lo que pretendes que hagan exactamente... En fin, estás en tu derecho, eres un consumidor y es Square Enix la que se tiene que buscar la vida para tratar de venderte su juego. Pero con las opciones que hay sobre la mesa no parece posible que acabes contento.

Yo por mi parte sí que tengo clara la idea de cómo haría el mundo en FFVIIR2. La posteé en otro sitio respondiendo al artículo que escribió un colega. No lo voy a copiar tal cual pero voy a transcribir lo importante por si alguien lo encuentra interesante.

A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.

Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.

Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.

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Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.

Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.

Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.

Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:

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Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.

A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.

El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.

Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.

Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.


FFX es una maldita linea recta, literalmente. Y su segunda mitad se acerca poderosamente a FFXIII, aunque sin llegar serlo. Hacer un diseño de juego tan cutre en pleno 2020 máxime cuando estás troceando el juego para que supuestamente se pueda recrear todo con la mayor ambición posible (que en esta primera parte eso ya quedó entredicho) sería una tomadura de pelo. Pocos años después del lanzamiento de FFX salió un tal DQVIII que supo recrear perfectamente las sensaciones de un mapamundi pero a gran escala. Hoy en día y más teniendo en cuenta que lo están troceando tendrían que ofrecer eso que ofreció DQVIII pero, incluso, mejorándolo. Incluso un DQXI pero con el tema de vehículos mejor integrado (con el VIII lo hicieron mucho mejor). En fin, una linea recta no tendría que ser una opción, eso desde ya.
@Galuf Yo antes apuesto por las líneas anchas de FFXII interconectadas, que te obligaban a explorar y volver sobre tus pasos para ver todo, a el concepto de, pateate una pradera de varios kilómetros. Es la idea sobrevalorado de que cuanto más grande, es mejor y no tiene porqué.

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Si al final, el RPG en el que esto va a ir de: me toca ir de el pueblo a, al pueblo b y para llegar, simplemente me ponen un escenario de transición, prefiero hacerlo explorando un escenario con cierta complejidad, por muy líneas anchas que sean, que corriendo kilómetros de campo mientras veo árboles y enemigos.

Otro tema, es que me hagas un Skyrim y yo, entre que voy a la misión, me pueda ir a la otra esquina del mapa, perderme en siete cuevas, pasar por cuatro pueblos y cruzarme con tres tazas de libertad, pero no es el caso.

Esto va de te toca ir de aquí a allí, corre bonito.

P.D: DQXI, otro tanto del estilo de FFXII pero con mapas más anchos. Todo áreas interconectadas.
Samech escribió:@Galuf Yo antes apuesto por las líneas anchas de FFXII interconectadas, que te obligaban a explorar y volver sobre tus pasos para ver todo, a el concepto de, pateate una pradera de varios kilómetros. Es la idea sobrevalorado de que cuanto más grande, es mejor y no tiene porqué.

Si al final, el RPG es el que es esto va a ir de:me toca ir de el pueblo a, al pueblo b y para llegar, simplemente me ponen un escenario de transición, prefiero hacerlo explorando un escenario con cierta complejidad, por muy líneas anchas que sean, que corriendo kilómetros de campo mientras veo árboles y enemigos.

Otro tema, es que me hagas un Skyrim y yo, entre que voy a la misión, me pueda ir a la otra esquina del mapa, perderme en siete cuevas, pasar por cuatro pueblos y cruzarme con tres tazas de libertad, pero no es el caso.

Esto va de te toca ir de aquí a allí, corre bonito.

P.D: DQXI, otro tanto del estilo de FFXII pero con mapas más anchos. Todo áreas interconectadas.


DQXI el mundo a pie es de los que mejores planteo hace, sin embargo, la aplicación de los vehículos voladores lo hace mejor DQVIII. Estos cuentan con más presupuesto y con la opción de ir sacándole a trozos, así que deberían hacer una combinación de esos dos.
Malfuin escribió:El mismo. Y en cuanto a qué tal está... Mmmmmmm controvertido [+risas] Respondo en spoiler que este no es el tema.
Me explico, es de mis juegos favoritos. Lo puse en un top 10 de mis juegos favoritos de la década de 2010 y todo xD La historia es muy muy sencillita, un simple pero bonito cuento infantil aderezado con las típicas aventurillas de RPG. De lo visual no hay mucho que decir, tan bonico como se ve en la foto.

Y el sistema de combate me encanta pero casi todo el mundo lo acaba dejando por él. Cuando salió me recordó mucho al de FFXIII, pero en lugar de tener que elegir tus acciones en tiempo real, el tiempo se detiene para que puedas elegir tus acciones tranquilamente (sí, curiosamente como aquí xD).

A nivel estratégico no es tan desafiante como este o el XIII, generalmente el desafío está en saber usar los Únimos (unos espíritus a los que vas reuniendo mientras viajas por el mundo) y gestionar bien el tiempo que pueden permanecer en batalla (si los tienes invocados demasiado rato, se agotan y tienes que esperar a que se recarguen). Además los personajes humanos comparten salud con sus criaturas, así que por ejemplo Oliver (el prota) invoca a un espíritu muy fuerte en cuanto a magia pero débil en defensa, este espíritu podrá quedarse medio muerto de un sólo golpe. Y si entonces cambias a Oliver de nuevo o le haces invocar a otro espíritu, su salud seguirá por los suelos ya que como digo es compartida. El reto del combate va sobretodo en la línea de gestionar estos elementos.

Me encantan los juegos de monstruos (Digimon, Yo-kai Watch, Pokémon no tanto pero también...) y los diseños de los Únimos me gustan más que la mayoría, aunque eso ya es muy personal. Las críticas más comunes son que los Únimos no tienen carisma, que la dificultad está mal medida (quizá sea cierto, tiene algunas partes que hacen de muro de dificultad), que el sistema de combate es aburrido (¡para mí no!), que atrapar a un Únimo que quieres es un infierno (totalmente cierto, esto no es como Pokémon y que se unan a ti o no es totalmente cosa del azar, no hay mucho que puedas hacer para elevar las probabilidades... y por desgracia hay misiones que van de atrapar a algunos concretamente xD), y que la IA de los personajes que no controlas es terrible (lo cual es cierto también, es mucho más mala que la de FFXIII o VIIR, aunque yo me las arreglaba para que hicieran lo que yo quería).

En fin, es un rollo muy distinto al de la saga FF, lo mejor es probar una demo y ver si el tono y el combate te convencen. Seguramente esperabas un "está guay" o "es bastante malo" en lugar de una minirreseña pero... Es que es un juego complicado, a mí me encanta pero las valoraciones son muy mixtas xD
Muchas gracias por la reseña! Y cuanto más completa mejor! Me lo miraré porque me sonaba pero no lo conocía mucho. No he jugado mucho a juegos de monstruos (no porque no me guste la idea, si no porque nunca me he puesto con ellos, la verdad), así que podría ser una buena oportunidad!

Y sobre el mapa, comentar que aunque FFX y FFXII mantienen el estilo de zonas interconectadas (en el que realmente no tienes nunca acceso al mapamundi de FFVII, FVIII o FFIX), como lo implementaron en FFXII es mucho más grande que el FFX y da una sensación de mundo mucho más profundo. Yo jugué al Remaster de PS4 de FFXII The Zodiac Age (el juego me pareció tan bueno o más que cuando lo jugué) y lo tengo reciente, y da la sensación de pasillero porque el juego pone límites a las zonas que puedes acceder, no porque las áreas no estén perfectamente conectadas.

Por ejemplo, la ciudad de Rabanasta tiene varias puertas al Desierto (este, oeste, etc.) pero al principio del juego solo vas por una porque en cuanto sales por la otra puerta te encuentras unos bicharracos con un nivelazo que te vuelves corriendo para Rabanasta [qmparto] . Lo mismo con zonas concretas a las que no puedes entrar porque te falta la llave a una entrada de una mina (te la dan más delante en la historia), aunque esa entrada ya está visualmente ahí en el desierto desde casi el minuto cero que sales al desierto.

Obviamente no estoy diciendo que FFVIIR tenga que ser con zonas interconectadas del tamaño de FFXII, si no que podrían expandirlas en tamaño para dar un efecto de "falso mundo abierto". Por ejemplo, Dragon Age Inquisition funciona en áreas concretas a las que accedes desde un mapa (como si escogieras ir con tu nave, y pin, te plantas ahí, como en FFX o FFXII una vez tienes tu nave hacía el final del juego) pero las áreas son tan grandes que inicialmente te pierdes. ¿Es mundo abierto? Obviamente no, pero da una gran sensación de libertad al ser un espacio tan grande. Y en esa zona tan grande autoregulan hacía donde vas por el nivel de los enemigos (ese lateral de las Tierras Interiores al principio del juego con los osos de las narices [qmparto] ). Podrían incluso intercalar zonas interconectadas menos grandes (ligeramente más pasilleras) de transporte con esas otras áreas glorificadas que emularían un falso mundo abierto, y que vendrían a ser las zonas remarcadas en blanco que comenta @Malfuin:

Malfuin escribió:
A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.

Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.

Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.

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Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.

Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.

Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.

Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:

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Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.

A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.

El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.

Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.

Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.

Además, puede parecer una tontería, pero FFXII consigue zonas interconectadas muy orgánicas y naturales, ya que estás saliendo de una mina hacia un bosque helado, y justo en las zonas de conexión entre ambos ambientes se solapan visualmente poniendo nieve a la salida de la mina, etc... esto también lo tiene FFX pero en mucho menor grado, donde si parece que de repente apareces en un sitio completamente diferente. A mí me encantó esa naturalidad en la transición entre áreas que hace la aventura más real.

Y otra vez, ojala se pudiera tener un mundo abierto maravilloso para FFVIIR, pero si tienen que recortar mundo abierto para tener poblaciones más definidas, yo firmo ya no tener un mundo abierto. Mi humilde opinión [sonrisa] .
Yo sigo apostando en que van a mantener la esencia del original y digo la esencia por que obviamente va a ser algo muchísimo más lleno. Un buen recurso es, como dice @Malfuin, la de unir zonas (de mapamundi en mi opinión) que estén a largas distancias por carreteras/caminos y necesitaremos un vehículo para desplazarnos de una a otra. No me aventuro a decir si será: la moto, un chocobo, un buggy... (o todos ellos dependiendo del momento de la historia [burla2]).

Sin duda que tendremos encuentros automovilísticos con nuestro "amigo" Roche en el futuro. Es más, creo que lo tendremos de nuestro bando en más de una ocasión, no como parte del equipo sino a modo de Red XIII en el edificio Shinra (creo que nos dieron un avance y que habrá más de un personaje, que no sea del equipo en el original que nos ayudará así a lo largo de la historia, pero bueno eso ya es otro tema de teorías diferentes xD).


También estoy seguro en que van a llenar muchísimo esos continentes tan "yermos" de ciudades, pueblos y población, creo que nos dieron una pista cuando, desde SE, dijeron que querían meter zonas vistas en el compilation que no aparecían en el original y además probablemente meterán nuevas ciudades/pueblos que habrá que ver que nos aportan, quizás descansar, obtener algunos items/materias y poco más.
Por otra parte, creo que no nos vamos a salvar de las cargas en las entradas cuando pasemos del "mapamundi" a la zona/ciudad que accedamos. No estaría mal, como explicaba el compañero, que dentro de un mismo área explorable estuvieran alojadas completamente unas cuantas ciudades/pueblos, pero si soy coherente con mi idea de mantener la esencia del original, me da a mí que no será así, puesto que rompería demasiado con esa esencia, aunque habrá que esperar... no queda otra jejej.

Yo no me preocuparía demasiado por lo "faraónica" que puede ser la tarea de hacerlo de una manera u otra, no creo que eso vaya a ser el problema. Como comenté antes, estoy seguro que en este tema en concreto llevan trabajando desde, por lo menos, cuando se anunció el juego allá por el 2015. Seguramente habrán tenido problemas, como con todo el proceso en general, como ya es conocido, pero insisto en que deben tener hecho mucho más que la "mise and place".
RubenSphrt escribió:
S.Mario69 escribió:Imaginar que FF7R hubiera estado en manos de Naughty Dog, Insomniac, Rockstar o CDProyect, lo que podría haber salido de ahí.


Hay unos refranes/chistes que vienen al pelo en este caso que dicen:
Y si mi abuela tuviera ruedas sería una bicicleta... O... Y si mi abuela tuviera bigote sería mi abuelo... [carcajad] [burla2] .

Hablando en serio, creo que de los que habéis nombrado, el único que me gustaría haber visto es el de CD projekt... pero creo que sí siguieran la línea de cyberpunk, igual lo hubiéramos jugado en 2023 esta primera entrega de FFVII-Re jajajaj.

Aún así como ha dicho más o menos @Malfuin, creo que nadie lo podría haber hecho mejor que SE, puesto que aunque los gráficos no vayan a ser el fuerte del juego (aunque a mí me parecen totalmente brutales y si no es por el re-re-re-mencionado problema de texturas no tendría ni un sólo pero, en mi opinión), éste juego reúne condiciones para convertirse en un juego memorable, por ejemplo, el nombrado sistema de combate.

Además, SE en mi opinión nunca ha sido la compañía más potente y puntera en cuanto a características gráficas en sus juegos, si analizas cualquier juego de SE de la época que sea, estoy totalmente seguro que encuentras 2-3 juegos de otras compañías más potentes gráficamente.
El verdadero fan de los FF (que es la saga que más he seguido de SE) no busca únicamente la espectacularidad y la excelencia gráfica.

En mi caso he jugado, a lo que son para mi, auténticos bodrios, que gráficamente son la flor y nata de cada generación de videoconsolas, pero a mí no me han gustado absolutamente nada... No daré títulos por que tampoco quiero abrir otro debate paralelo jajaj.

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Un tema aparte que quería compartir, es un mensaje a los fans nostálgicos (como yo) del antiguo FFVII, a los que éste juego les ha decepcionado, sobretodo los que piensen que han "estirado demasiado el chicle" con relleno innecesario y demás (yo en un principio reconozco que tuve la tentación de pensarlo, pero se me pasó pronto).
Yo les invito (al que no lo haya hecho) a que, si tiene posibilidad, juegue al original un rato, basta que le eche un par de horas (hasta después del mercado Muro), sobretodo la gente que hace muchos años que no toca el original... y que después vuelva a analizar este FFVIIRe.
No os voy a dar mi opinión, por qué no me gustaría interferir en la conclusión de nadie (si es que alguien quiere hacerlo claro... que tampoco soy nadie yo aquí... jajaja), pero me gustaría saber si os reafirmais en vuestra "decepción" o cambia algo vuestra percepción.
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Añado algo más:
Hablando del tema gráficos y la inevitable mención del motor gráfico utilizado, os dejo un enlace referente al próximo UE5. (Ojo a la demo técnica, a mí me ha flipado)
https://vandal.elespanol.com/noticia-am ... -engine-5/


yo de hecho me pasé el primer CD del original esperando que llegara el FF7R...y creo que fue un grave error el hacerlo.

Este juego está bien, se deja jugar, y el sistema de combate está entretenido, pero no tiene nada que ver en cuanto a "magia" y encanto con el original, ni de lejos.

Y la sensación de relleno absurdo (y no hablo de la mierda de secundarias) está ahí.

Sino hubiera jugado el original 10 días antes creo que la sensación de relleno y paja habría sido menor.
Galuf escribió:
FFX es una maldita linea recta, literalmente. Y su segunda mitad se acerca poderosamente a FFXIII, aunque sin llegar serlo. Hacer un diseño de juego tan cutre en pleno 2020 máxime cuando estás troceando el juego para que supuestamente se pueda recrear todo con la mayor ambición posible (que en esta primera parte eso ya quedó entredicho) sería una tomadura de pelo. Pocos años después del lanzamiento de FFX salió un tal DQVIII que supo recrear perfectamente las sensaciones de un mapamundi pero a gran escala. Hoy en día y más teniendo en cuenta que lo están troceando tendrían que ofrecer eso que ofreció DQVIII pero, incluso, mejorándolo. Incluso un DQXI pero con el tema de vehículos mejor integrado (con el VIII lo hicieron mucho mejor). En fin, una linea recta no tendría que ser una opción, eso desde ya.


Por mucho que salga por trozos, se supone que en algún punto hay que juntarlo todo. Incluso si en la segunda parte sólo se explora el primer continente (que espero que no, el tramo entre Midgar y Gold Saucer es bastante coñazo) en la última parte en teoría deberías poder tener acceso a todos los continentes juntos.

Sea como sea, estoy de acuerdo en que lo que consiguió DQVIII es una pasada. Siempre he defendido que Level 5 es extremadamente hábil a la hora de diseñar mundos y escenarios de forma que sientas que están vivos, que no son sólo escenografía puesta para que pases por encima, que todo lo que ves tiene una historia detrás. Y DQVIII fue el primer juego que me hizo sentir eso... Aunque por desgracia lo odiaba profundamente porque la tasa de encuentros aleatorios era insoportable xD

DQXI es otro rollo. En cierto sentido es lo diametralmente opuesto a lo que hizo el VIII, y se parece más a lo que hace FFXII, aunque diría que es menos orgánico. Si te paras a mirar los mapas de las zonas, no es particularmente poco pasillero.

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A lo que más me recuerda, en realidad, es a los diseños de mapas de los juegos antiguos de Pokémon. Rutas rectas con un camino claro pero del que puedes salirte para explorar algún recoveco o pelear con monstruos al lado. De vez en cuando descubres que zonas nuevas conectan con otras que ya conocías, pero sólo cuando ya has pasado por la parte de la historia a la que conducía cada zona originalmente. Y oye, el resultado es muy bueno, de hecho es casi lo único que me gusta del juego, pero de mapa del mundo tiene muy poco.

De todos modos la idea no es mala, con la forma en que te obligan las montañas a seguir un camino concreto en FFVII parece que el modelo de DQXI sería perfectamente compatible con este estilo, y además aunque sean zonas muy curradas no son tan amplias como para ventilarse el presupuesto de un juego.

Pero tanto DQVIII como DQXI tienen un problema gordo en relación a esto: la escala. Ambos (y especialmente DQXI) son mundos muy pequeños. Lo disimulan bastante haciendo que sean muy enrevesados, muy poco llanos y que tengas que dar mil vueltas de acá para allá.

Y con Final Fantasy VII la escala no es tan fácil de disimular. Hemos tenido un juego entero destinado exclusivamente a remarcar el gigantesco tamaño de Midgar. Ok, no es posible visitarla a tu antojo por dentro, pero se aseguran de que te quede muy claro lo enorme que es, cada minuto al aire libre es un recordatorio de esto.

Ahora imagina hacer en el mapa de uno de estos DQ la zona que rodea Midgar. Por fuera. Simplemente verla desde fuera, no hace falta entrar. Solo ese desierto sería más grande que cualquier zona de DQXI. Solo el radio de la circunferencia de Midgar sería mínimo diez veces la de la ruta que va del pueblo del prota al castillo del rey en DQXI. Y no basta con hacer esa sola zona, luego tienes que vigilar que su tamaño no sea mayor que la distancia entre Kalm y la granja de chocobos, que en proporción debería ser... cientos de veces eso en realidad, pero haciendo un poco de trampa (todos los juegos de este tipo lo hacen) al menos cinco o diez veces más larga.

Pon Midgar a esa escala sobre un continente de DQVIII y lo más probable es que lo ocupe entero. Y oye, hay muchos trucos que se pueden hacer. Puedes hacer que Midgar sea más pequeña desde fuera que por dentro, no de forma cantosa como en PSX sino manteniendo un tamaño mínimo para que de el pego. Hasta cierto punto esto es algo que doy por hecho que se hará (y ya se hace en muchos aspectos en este mismo juego), pero seguiría siendo una zona gigantesca o daría el cante muy rápidamente.

Otra opción, de las favoritas en este mundillo: que uno no pueda acercarse a Midgar jamás en toda la partida. Esto es muy recurrente en juegos así (el propio DQXI tiene un árbol gigantesco con el que se aseguran de que no puedas viajar directamente) y en FFXV tenemos Insomnia (que seguramente es incluso más grande que Midgar, pero claro... Es que ocupa prácticamente el mismo espacio que todo el territorio explorable del juego xD). Y si recurres al truco de hacer que Midgar sólo se vea desde muy lejos, ya no puedes aterrizar cerca de ella, ya pones líneas invisibles al jugador (ir a Midgar es lo primero que va a intentar cualquiera en cuanto le des un mínimo de libertad) y en definitiva, ya te estás saliendo de lo que sería mantener el mapa del mundo del original. Con lo cual yo no tengo ningún problema porque veo lo inviable que es.

Como referencia, y aunque diría que está incompleta, ahí tenéis (en millas cuadradas, me temo) una lista del tamaño de unos cuantos juegos. https://gamicus.gamepedia.com/List_of_largest_game_worlds

Si el tamaño de Midgar se acerca al de Insomnia (que debería, ambas son de un tamaño similar al de Tokyo en la cabecita de Nomura) debería ocupar al menos 300 millas cuadradas (casi 800 kilómetros cuadrados). Un juego como Death Stranding entero ocupa menos. Recurre a las típicas trampas de escala de los mundos abiertos y dale una décima parte (unos 80 kilómetros cuadrados, lo cual se acerca más a lo que intuí sobre el tamaño de la ciudad en la partida) y sigue siendo el doble del tamaño del Skyrim entero, y unas 13 veces el tamaño del mapa de DQVIII.

No sé si se empieza a ver la magnitud de lo que muchos pedís tan alegremente. Se puede hacer el mapa del mundo que pedís recurriendo a tantos trucos que deja de poder considerarse un mapa del mundo (como no se lo puede considerar a DQXI) o haciendo una Midgar tan pequeña por fuera que rompa la coherencia con todo lo visto hasta ahora. O se puede ir al lo bestia y sacar de la nada un juego de cien veces el tamaño de FFXV.

Y no se van a tomar semejantes complicaciones cuando pueden limitarse a recrear lo mejor que puedan las ciudades y ubicaciones míticas del juego original y olvidarse de un mapa que nunca tuvo mayor relevancia y que estaba en el juego prácticamente por imposición del género en la época.

Iferna escribió:
Y sobre el mapa, comentar que aunque FFX y FFXII mantienen el estilo de zonas interconectadas (en el que realmente no tienes nunca acceso al mapamundi de FFVII, FVIII o FFIX), como lo implementaron en FFXII es mucho más grande que el FFX y da una sensación de mundo mucho más profundo. Yo jugué al Remaster de PS4 de FFXII The Zodiac Age (el juego me pareció tan bueno o más que cuando lo jugué) y lo tengo reciente, y da la sensación de pasillero porque el juego pone límites a las zonas que puedes acceder, no porque las áreas no estén perfectamente conectadas.

Por ejemplo, la ciudad de Rabanasta tiene varias puertas al Desierto (este, oeste, etc.) pero al principio del juego solo vas por una porque en cuanto sales por la otra puerta te encuentras unos bicharracos con un nivelazo que te vuelves corriendo para Rabanasta [qmparto] . Lo mismo con zonas concretas a las que no puedes entrar porque te falta la llave a una entrada de una mina (te la dan más delante en la historia), aunque esa entrada ya está visualmente ahí en el desierto desde casi el minuto cero que sales al desierto.

Además, puede parecer una tontería, pero FFXII consigue zonas interconectadas muy orgánicas y naturales, ya que estás saliendo de una mina hacia un bosque helado, y justo en las zonas de conexión entre ambos ambientes se solapan visualmente poniendo nieve a la salida de la mina, etc... esto también lo tiene FFX pero en mucho menor grado, donde si parece que de repente apareces en un sitio completamente diferente. A mí me encantó esa naturalidad en la transición entre áreas que hace la aventura más real.


Releyendo el post veo que lo que he escrito es malinterpretable XD FFXII me causa sentimientos encontrados (no me gustan nada la historia y personajes y nunca me lo acabé, pero en cambio le eché unas 50 horas, de las cuales la mayor parte las dediqué a misiones secundarias xD), pero nunca criticaría su diseño del mundo. Es una pasada, admiro mucho la forma en que se conectan las zonas paulatinamente (como bien mencionas), lo coherente que es la escala de las ciudades, las zonas que terminan conectando aunque en un principio no pareciera que fueran a hacerlo... En fin, en ese aspecto no tengo la menor queja xD

A lo que me refería es a que... En fin, FFXII sólo cubre una ínfima porción de Ivalice (y muy bien que hace). Si intentaras hacer lo mismo con FFVII, en ese caso sí que estarías trasladándote a cientos de kilómetros al pasar de una zona a otra. Sólo para ir de Kalm a la granja de chocobos cruzas un continente entero. Por eso tenía la idea que explicaba en el spoiler, conectar zonas muy lejanas pero de una forma creíble y divertida.

Por cierto, si llegas a jugar al Ni no Kuni y das tu opinión en algún hilo hazme una mención xD Aunque no sé si se podrá jugar en PS4, miro bastante a menudo el hilo de Switch porque siempre tengo interés en leer opiniones sobre él (aunque muchas sean malas, ejem), pero no recuerdo que tenga una versión para PS4.

RubenSphrt escribió:Yo no me preocuparía demasiado por lo "faraónica" que puede ser la tarea de hacerlo de una manera u otra, no creo que eso vaya a ser el problema. Como comenté antes, estoy seguro que en este tema en concreto llevan trabajando desde, por lo menos, cuando se anunció el juego allá por el 2015. Seguramente habrán tenido problemas, como con todo el proceso en general, como ya es conocido, pero insisto en que deben tener hecho mucho más que la "mise and place".


Ojalá lleves razón, pero no soy tan optimista. Yo estoy seguro de que una de las razones de la división del juego en capítulos y de centrar toda la primera parte en Midgar es precisamente que el reto de mantener el mapa mundi y hacerlo realista les acojonaba y prefirieron posponer el pensar en ello todo lo posible. Dudo que tengan nada hecho, y lo que sea que decidan a hacer van a hacerlo en uno o dos años (esas son las previsiones, igual luego se les va la pinza y vemos la siguiente parte en 2030, con un mapa muy completo eso sí xD). En cuanto a llenar esos continentes vacíos con nuevas ciudades y cosas, yo también desearía que lo hicieran pero ya digo, no es algo que les exija. Con que adapten bien las ciudades que ya existen me daré por satisfecho.
Malfuin escribió:Por mucho que salga por trozos, se supone que en algún punto hay que juntarlo todo. Incluso si en la segunda parte sólo se explora el primer continente (que espero que no, el tramo entre Midgar y Gold Saucer es bastante coñazo) en la última parte en teoría deberías poder tener acceso a todos los continentes juntos.


En algún punto hay que juntarlos, pero al trocearlos tienen la ventaja de ir creándolo poco a poco, así que eso les facilita completamente todo y abarata los costos. No es lo mismo que hacerlo entero en un solo juego, eso es muchísimo más ambicioso, laborioso y costoso. Que es lo que han hecho con DQ. Estos al trocearlo lo mínimo que pueden hacer es no apostar por lineas rectas, de lo contrario, el troceado canta demasiado.

Es que ni siquiera se le pide que hagan un open world gigante, si nadie quiere tener caminatas intrascendentes, pero un mundo más condensado como DQVIII o DQXI es lo que se ajustaría a lo ideal. El mapamundi mayormente es un conector entre punto A y B, si, pero al mismo tiempo por momentos (y generalmente en el endgame) sabe dotar al juego de un buen componente de exploración, metiendo distintos tipos de vehículos y localizaciones opcionales a descubrir. Los DQ son los que mejor han adaptado ese concepto de los mapamundi sin necesidad de ponerse a crear un open-world gigante con caminatas kilométricas e intrascendentes. Por eso digo que una mezcla entre DQVIII y DQXI sería lo ideal, ya que es inviable hacer un Cloud chibi a sus ojos.

¿La escala? Tendrían que hacer truquillos de cualquier manera, si apuestan por tristes lineas rectas a lo FFX también tendrían que encontrar la manera de disimular Midgar, de lo contrario, quedaría de pena salir de una ciudad a gran escala para encontrarse con un mundo que es una linea recta literal.
@Malfuin Midgar pueden hacer lo que dices, que la parte explorar del mapa comience en X kilómetro y a lo lejos, veas un PNG pixelado de Midgar en un paraje árido, no, es coña, una Midgar 3D muy lejana e incluso usar el recurso de "quieres ir hasta allí" y pun, pantalla de carga.

Dejando el resto a mapeados tipo mundo de FFXV, cada parte del Remake, un trozo de continente. Pero no faltarán los que se quejen de ir del punto A al punto B a pie (o no) mirando el paisaje y recogiendo raíces de mandrágora de camino.

Es muchísimo más explorable el concepto de FFXII áreas más reducidas, con un mejor diseño, cofres y opciones de ruta que esplanadas de campo y una ciudad a lo lejos, pero hay que cagar mundos abiertos , sino muchos se alteran.
Lo del recurso de Midgar a lo lejos, parece que no crea discrepancias jejej, creo que la mayoría estaremos de acuerdo. Además que ya es algo que el original ha dejado en bandeja con lo de...
Que no sirve de nada volver a Midgar sin tener la llave de acceso o antes de la misión de vuelta (no recuerdo bien que venía antes). Que creo que también coincidirá en éste remake a cuando podremos volver (aunque no tengo muy claro si a todo Midgar o solo, por ejemplo, al mercado Muro)

Como bien decís la veremos de lejos sin poder acercarnos (por el motivo que sea que quieran meter) con una perspectiva muy parecida a la escena...
final de Zack cuando mira de lejos Midgar o cuando la abandonamos nosotros mismos que la vemos enorme, pero lejos.

Aún así tendrán que currarselo algo ya que deberemos poder verla desde varias perspectivas.

@Malfuin efectivamente quiero ser optimista jejej, pero de verdad que lo pienso, creo que es de las cosas más difíciles que hay por introducir en este remake y me parecería muy heavy que lo hayan dejado para después de sacar la primera entrega, de hecho creo que no han metido nada sobre ello por "mantener ese cebo" para la siguiente entrega.

Igual luego me llevo la "hostia" y me decepciona, si es así y seguimos en este foro... igual me convierto en uno de los primeros bloqueados post-entrega por la espuma que me saldrá por la boca jajajja.

Entrando en materia, yo por contra creo que el tema de capitular el juego, en caso de que continúen con ese método, más que resultar un impedimento, les podría ayudar a meter las transiciones de carga de una ciudad o zona. Podrían aprovechar, por ejemplo, a que un capitulo entero (o varios) dure lo que dure Nibelheim y así en cuanto accedamos al pueblo desde el "supuesto" mapamundi, tengan la excusa de la muestra del cartel de nuevo episodio, metan la carga del escenario al que nos adentramos.

Pero también te digo que en esta primera entrega el tema capítulos, creo que está más enfocado al post-game que otra cosa, por lo que no se cómo los enfocarán para las siguientes o si girarán el timón y pasarán del tema capítulos, puesto que el post-game pueden hacerlo diferente totalmente (o no).

Estoy con @Samech en lo del mundo abierto (si he entendido bien lo que quería decir), no veo necesidad que lo hagan mundo abierto, es más no pegaría nada con lo que tenemos hasta ahora, en mi opinión. Aceptaría las técnicas que se han expuesto a modo de FFX, XII o XV, incluso las de DQ, pero la que menos me interesa es la del mundo abierto rollo Skirym/Fallout.
Galuf escribió:
Samech escribió:@Valvemi Y el mapa tampoco es abierto. Esta imagen lo muestra bastante bien.

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Sales de Midgar, el agua y montañas son barreras, solo te puedes mover por el area "A" donde esta la Granja, para poder pasar al area "B", tienes que activar la parte del argumento que te permite pasar el pantano, ahora te puedes parar en Fuerte Condor o seguir a Junon, no hay nada mas ni puedes ir a otras areas y ese trozo de mapa tampoco ofrece nada que no sean combates, no hay mazmorras opcionales, cuevas secretas, no hay nada.

Asi todo el rato, consigues el buggie que te permite pasar rios, podrias ir mas alla de Cañon Cosmos, NO, se te rompe. El juego siempre te lleba del punto 1 al 2, pasando por trozos de un mapa delimitados y encerrados por barreras que se van abriendo SOLO, cuando ya has pasado por donde quiere el juego, cuando quiere el juego y cuando ya da igual que pases ese rio y vayas otra vez a tal sitio, nunca antes.

Es un avance exactamente igual de lineal que Midgar, cambiando mapas estrechos, por campos.


Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.

Si te fijas en la estructura de éste remake el desarrollo casa mucho más con el ff10 y 13 que con los tradicionales...
Dudo mucho que cambie con la próxima entrega, ñno veo esta gente haciendo un mapamundi a lo ff15 con el 7.
Nomura es mucho más de desarrollo "pasillo" Y ciudades de "cartonpiedra ".
Blackviking escribió:
Galuf escribió:
Samech escribió:@Valvemi Y el mapa tampoco es abierto. Esta imagen lo muestra bastante bien.

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Sales de Midgar, el agua y montañas son barreras, solo te puedes mover por el area "A" donde esta la Granja, para poder pasar al area "B", tienes que activar la parte del argumento que te permite pasar el pantano, ahora te puedes parar en Fuerte Condor o seguir a Junon, no hay nada mas ni puedes ir a otras areas y ese trozo de mapa tampoco ofrece nada que no sean combates, no hay mazmorras opcionales, cuevas secretas, no hay nada.

Asi todo el rato, consigues el buggie que te permite pasar rios, podrias ir mas alla de Cañon Cosmos, NO, se te rompe. El juego siempre te lleba del punto 1 al 2, pasando por trozos de un mapa delimitados y encerrados por barreras que se van abriendo SOLO, cuando ya has pasado por donde quiere el juego, cuando quiere el juego y cuando ya da igual que pases ese rio y vayas otra vez a tal sitio, nunca antes.

Es un avance exactamente igual de lineal que Midgar, cambiando mapas estrechos, por campos.


Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.

Si te fijas en la estructura de éste remake el desarrollo casa mucho más con el ff10 y 13 que con los tradicionales...
Dudo mucho que cambie con la próxima entrega, ñno veo esta gente haciendo un mapamundi a lo ff15 con el 7.
Nomura es mucho más de desarrollo "pasillo" Y ciudades de "cartonpiedra ".



En esta primera parte estaban limitados por la potencia de las consolas. Por eso son pasillos y mas pasillos para poder cargar escenarios y demás.

Pero si las siguientes entregas se van directamente a ps5, y los tiempos de carga de la misma desaparecen gracias al SSD ultra rápido, se les abre un abanico de posibilidades para hacer un mundo más amplio muy decente.

De echo si siguen usando Unreal Engine, epic ya dijo que lo ha modificado para aprovechar el ssd de ps5.
@Takito ¿Que potencia? Pintamos la PS4 como fuese una Wii y aún así, Wii tuvo un Xenoblade.

Final Fantasy Remake son pasillos, porque Midgar es una ciudad y son calles, caminos y más calles, como en el original, fin del misterio.
Samech escribió:@Takito ¿Que potencia? Pintamos la PS4 como fuese una Wii y aún así, Wii tuvo un Xenoblade.

Final Fantasy Remake son pasillos, porque Midgar es una ciudad y son calles, caminos y más calles, como en el original, fin del misterio.


Fijate en casi cualquier juego TOP de PS4, que usan la típica técnica de pasillo estrecho por donde tiene que pasar el personaje para cargar el siguiente escenario (lo hemos visto en FF7R, Uncharted, Tomb Raider, God of war, etc....).
En ps5 eso debería desaparecer por completo y dar mayor libertad a los desarrolladores a hacer mundos mas grandes o conectados sin necesidad de tiempos de carga entre ellos (ojo, no me refiero a un open world rollo Skyrim para final fantasy, pero si algo como dragón quest XI, pero sin ventanas de carga)
Takito escribió:
Blackviking escribió:
Galuf escribió:
Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.

Si te fijas en la estructura de éste remake el desarrollo casa mucho más con el ff10 y 13 que con los tradicionales...
Dudo mucho que cambie con la próxima entrega, ñno veo esta gente haciendo un mapamundi a lo ff15 con el 7.
Nomura es mucho más de desarrollo "pasillo" Y ciudades de "cartonpiedra ".



En esta primera parte estaban limitados por la potencia de las consolas. Por eso son pasillos y mas pasillos para poder cargar escenarios y demás.

Pero si las siguientes entregas se van directamente a ps5, y los tiempos de carga de la misma desaparecen gracias al SSD ultra rápido, se les abre un abanico de posibilidades para hacer un mundo más amplio muy decente.

De echo si siguen usando Unreal Engine, epic ya dijo que lo ha modificado para aprovechar el ssd de ps5.


Esto no es así. Hay juegos en PS4 que lo desmienten. Es así por la gente que está detrás desarrollando el juego, es, en parte, la misma que la del X/XIII. En esta ocasión han medio esquivado la bala por centrarse en Midgar (aún así le han caído unas buenas collejas y bien merecidas) pero si en la próxima parte una vez fuera en el mundo siguen manteniéndose en su zona de confort y apuestan nuevamente por este tipo de estructura pasillera les va a caer la de pulpo. No pueden hacer eso.
@Takito en parte creo que llevas razón en que con un hardware superior (dígase PS5, XBOX-X...) Solucionan de un plumazo muchos inconvenientes técnicos para afrontar e introducir: un mapamundi, un mundo abierto u otro tipo de sistema, pero como dice @Samech, no creo que eso tenga que ver con que el juego sea pasillero. Midgar en el original ya era así de pasillero, hubiera sido muy polémico que se hubieran sacado de la manga un sistema más abierto y cuánto menos, rarillo... ojo, no digo que podrían hacer metido más escenarios nuevos con trama/explotación, me refiero a salirse de un sistema pasillero.

En cuanto al problema de la potencia de las consolas actuales, no digo que sea un hándicap, está claro que con las next-gen las facilidades son muchísimo mayores, pero ni mucho menos es imposible hacer lo que quieran hacer con las consolas actuales, el resultado sería algo peor que con las next-gen puesto que tendríamos problemas más acentuados con las texturas y tiempos de carga un poco más largos, pero las consolas actuales tampoco son ladrillos con cables jejej.
Eso sí igual tendríamos 2 Blu-ray de instalación ya que si este juego pesa 100GB, el que contenga todo lo hablado, por lo menos serían 150GB [burla2] jejej.
Por ejemplo el tema que comentas de los pasillos estrechos para cargar escenarios, a mí se me ocurre como ejemplo de lo contrario Spiderman, que demuestra que la potencia actual no es moco se pavo. Pero bueno ese ya es el antiguo debate del motor gráfico que se utiliza en cada casa...

@Galuf también si digo una cosa digo la otra...
Tampoco creo que se hayan mantenido en su zona de confort, el juego tenía que ser algo así (gustos aparte) y el/la que se haya quejado del juego por ser pasillero, le recomiendo que se eche un par de horitas al original que hoy en día se puede encontrar para casi cualquier plataforma.
RubenSphrt escribió:@Galuf también si digo una cosa digo la otra...
Tampoco creo que se hayan mantenido en su zona de confort, el juego tenía que ser algo así (gustos aparte) y el/la que se haya quejado del juego por ser pasillero, le recomiendo que se eche un par de horitas al original que hoy en día se puede encontrar para casi cualquier plataforma.


No tiene sentido comparar lo que en el original era un prólogo de cinco horas con este que te pasas todo el juego allí. En el original en Midgar no aparecía Sephiroth y en este aparece hasta en la sopa. Así que la supuesta fidelidad no existe, es así porque han querido mantenerse en su zona de confort. Y no hacía falta convertir Midgar en un GTA, pero un diseño más inteligente y abierto tipo GOW le venía como un guante. Pero volviendo a lo de antes, con la siguiente parte van a tener que salir de su zona confort porque de lo contrario se van a meter en un gran problema e imagino que lo saben. O igual no, no sé. xD
@Takito También hay juegos que ni lo utilizan. PS4 tiene potencia para mover el Remake, no es ningún techo tecnológico. Otro ya es la capacidad de cada estudio para sacar partido a cada motor gráfico.

@Galuf Final Fantasy es lineal, su narrativa es lineal y necesita un progreso lineal, otro tema es que el diseño de mapas pueda ser más elaborado o una línea recta, lo que funciona en 5 horas, se puede hacer pesado en 40 y el problema del Remake es que tiene de ambos con una dosis en algunos casos de estiramiento innecesario.
Samech escribió:@Galuf Final Fantasy es lineal, su narrativa es lineal y necesita un progreso lineal, otro tema es que el diseño de mapas pueda ser más elaborado o una línea recta, lo que funciona en 5 horas, se puede hacer pesado en 40 y el problema del Remake es que tiene de ambos con una dosis en algunos casos de estiramiento innecesario.


Es que no se trata de linealidad, se trata de la estructura y el diseño de niveles. Que es el problema aquí. Ese estiramiento artificial es producto de tener una estructura que no se sostiene para un juego de 30hs.
@Galuf Yo el estiramiento artificial lo he notado en, literalmente, 2 ocasiones: laboratorio de Hojo (y la segunda vez que lo jugué, la primera no me pareció ni malo) y la re-visita a las alcantarillas. ¿Lo demás? Me parece una expansión más que correcta a lo que hacía el original.

FFVII era un desastre en lo narrativo en Midgar porque no le daba tiempo a prácticamente nada, y aquí han solventado muchos de esos errores.

Yo creo que el juego tiene la extensión perfecta para el tipo de juego que es. Lo que sí que comparto es que la próxima entrega tienen que hacer algo para que sea más abierto, al entrar ya en tema de mapamundi y tal.
El laboratorio y la segunda visita a las alcantarillas se las traen. Yo les sumaría otras como la parte de las manos roboticas, por ejemplo. Pero para mi el peor tramo del juego con diferencia es el del capítulo 5-6-7, toda la parte del segundo reactor es una muestra clara de cómo eternizar las cosas de mala manera haciendo perder ritmo con pura repetitividad de escenarios y combates, fue una de los tramos donde más se me vino a la cabeza FFXIII. Los primeros tres capítulos y mercado muro son lo mejor del juego para mi.
Pues a mi me está gustando bastante el juego, es bastante fiel al original , menos en el sistema batalla, lo mas importante del juego, aun asi está entretenido este sistema que es una mezcla del kingdom hearts y rpg por turnos.
Capell escribió: Yo el estiramiento artificial lo he notado en, literalmente, 2 ocasiones: laboratorio de Hojo (y la segunda vez que lo jugué, la primera no me pareció ni malo) y la re-visita a las alcantarillas. ¿Lo demás? Me parece una expansión más que correcta a lo que hacía el original.



Curiosamente iba a decir casi lo mismo pero con dos sitios diferentes. Las que me sobraron a mí fueron la zona bajo la placa donde vamos apagando los focos del sector... ¿4? y el laboratorio subterráneo, que como mazmorra me parece mucho más sosa que el de Hojo.

Admito que la de Hojo se puede hacer larga, pero es hasta corta si la comparas con mazmorras finales de otros RPG de similar duración (que creo que la media son unas 35 horas o así, aunque se pueda acabar en 30). Pero el laboratorio de Hojo me encantó por tener el tema de ir alternando de grupo, que también es algo muy FFVI.

En cuanto a la alcantarilla, estaba deseando poder volver para completar una sidequest así que no me sobró, iba a entrar allí de todos modos y lo que te cuenta el personaje que te acompaña me pareció interesante. Ya que iba a volver igualmente, al menos vuelvo para ver más contenido. La batalla de jefe también es muy buena.

Pero vamos, he hablado con bastante gente de esto y a casi todos les sobra alguna mazmorra, pero en muchos casos a uno le sobra la que es la favorita de otro... Así que probablemente es algo bueno que estén todas. También hay a quien le sobran todas, claro, pero con eso ya poco se puede hacer.
En mi caso me puede gustar más o menos alguna mazmorra o en algunos casos pensar que son algo repetitivas, lo de Hojo no lo comparto (a mí le gustó, puesto que en el original, el paso me pareció escasísimo), quizás sí comparto un poco lo que decís del acceso al reactor del 5 y la vuelta a las cloacas. Pero bueno de ahí a decir que "me sobra" hay un trecho...
No creo que haya algo tan tan malo en el juego como para tener que suprimirlo, ni muchísimo menos.

No estoy de acuerdo en que el juego se haga largo, sí lo estoy en que en el original se hacía corto-cortisimo el paso por Midgar. Pienso que sí se os hace largo u os hace "bola" es por que no os ha gustado o al menos os ha gustado relativamente poco (cosa totalmente respetable), para los que sí nos ha gustado no nos hubiera importado que durase incluso algo más... (a lo mejor no a todos, pero sí a la mayoría).
Se me puede tachar de fanboy o lo que se quiera xD pero bueno, soy consciente de los defectos del juego, aunque también de sus virtudes.
Venga que mañana en el evento de sony nos enseñan la 2 parte del Remake. Bueno soñar es gratis... AJAJAJ
RubenSphrt escribió:
No estoy de acuerdo en que el juego se haga largo, sí lo estoy en que en el original se hacía corto-cortisimo el paso por Midgar.


Oh, desde luego, ojalá hubiesen tenido el valor de hacer el juego ORIGINAL integramente en Midgar como tenían pensado al principio. El resto del mundo del juego me parece mil veces menos interesante e inmersivo (y ojalá eso cambie en este remake...). Sea como sea para mí un juego entero ambientado en Midgar es un sueño hecho realidad xD

Pero las dos zonas de las que me quejo... En sí no son malas, es sólo que están metidas en momentos muy poco oportunos (lo de los soles es una mazmorra sin jefe ni historia insertada entre otras dos mazmorras bastante largas, y el laboratorio... En fin, todo lo de revisitar el sector 7 cuando debería ser imposible no me gustó mucho xD La mazmorra no está mal pero habiendo otro laboratorio en el juego, quizá la habría reemplazado por otra cosa).

Algo que me llama la atención siempre es la indignación que parece producir la subida hasta donde está el Aerodestructor xD A mí me pareció interesante porque me divertía mucho la idea de configurar yo mismo al próximo jefe. En cuanto a subir dando vueltas y atravesar salas repetidas... Meh, vaya drama xD Es la típica mazmorra de desgaste para que vayas mal de vida y PM al enfrentarte al robot con las motosierras, y ni siquiera se tarda mucho en subir, unos 20 minutos.
@Malfuin Puedes ser tolerante, pero el diseño de escenario es lamentable, no es digno de un equipo de profesionales y un presupuesto millonario de SE. Es con diferencia el peor del juego, una serie de salas y pasillos con un copio pego de diseño, mencanicas y combate. Esta eso, en lo mas bajo y luego estan los demas escenarios cuestionables, mucho mas arriba.

El cementerio de trenes es otro que se siente estirado artificialmente, no entiendo la necesidad de, contar una subtrama, jefe final, salir a otra seccion, nuevo jefe final, cuando el primer tramo tenia ya buena duracion.

A mi la zona de los soles no me sobra a diferencia de otras, porque tiene exploracion (si quieres obtener todo), cierta complejidad en el diseño y diferentes mecanismos con los que interactuar para ver como accedes aqui o alli.

A diferencia por ejemplo del Reactor 5, que es linea recta, combate, pantalla de pieza, vuelta a empezar. Por general el problema del estiramiento llega cuando, solo se pide al jugador que avance y no se le propone nada nuevo. Un diseño de niveles mas inspirado o recortar minutos a alguna areas, en favor de introducir nuevos escenarios, no le hubiese hecho ningun daño al juego y posiblemente rozase mas el 9-10, que el 8 en prensa.
Que buena la escena
del baile de Cloud y Andreas
lo que me he podido reír xD
@Malfuin si pusiéramos un baremo que mida las ubicaciones que más me gustan del original, coincido en que Midgar es la que se llevaría la palma. Aunque meter toda la trama sólo en Midgar... no se yo jajajaj, ojo! no me parecería mal, me gustaría ver cómo lo hacen, pero me cuesta mucho imaginarlo.

@Samech yo no soy tan crítico con los escenarios, supongo que debido a que he jugado a demasiados juegos con escenarios muy repetitivos y mi mente los tolera más, pero bueno eso no quita razón a tu comentario, hay escenarios que se repiten bastante en algunos capítulos, que moleste más o menos supongo que se debe a la tolerancia que tenga el jugador de los mismos. En el ejemplo que ponéis del reactor 5 y las famosas piezas del final-boss, en mi caso estaba tan pendiente de
ver qué piezas le quitaba, encontrar todas las tarjetas y no dejarme ningún item, que no presté demasiada atención a las salas

me pasó lo mismo las 2 veces que lo jugué.
Sí que me "molesta" más la "esquematización" de los final-bosses de algunos capítulos, quizás algunos no eran necesarios en ese momento y podrían haberlos puesto en otro momento o capítulo (como el caso del cementerio de trenes), pero bueno, eso se me acentuó en la segunda pasada, en el estreno solo quería "pegarme" con to' el mundo [burla2] .

@enmaya0 a ver qué nos cuentan, espero que se lo curren, que este año por desgracia, el E3 va a ser una feria de barrio }:/ y espero que monten un buen sarao' los de Sony para compensar.

@pasnake la escena que comentas es espectacular, la primera vez que la vi me pareció un poco fuera de lugar (aún no sé por qué) pero volví a jugarla enseguida (me fue bastante mal) y ya me flipó [oki] XD, para mí es una de las cosas más memorables del remake.
@RubenSphrt

La volveré a jugar esa escena otra vez aunque despues de pasarme el juego, aunque no me ha ido mal, hice 25 genial y 5 bien, de hecho creo que me han dado un trofeo y unos pendientes, de todas formas no recuerdo que eso salga en el original, hace muchos años que no lo juego ya, aunque me está entrando ganas de volverlo a jugar el de Psx la verdad....
enmaya0 escribió:Venga que mañana en el evento de sony nos enseñan la 2 parte del Remake. Bueno soñar es gratis... AJAJAJ

Pues fíjate que yo creo que hasta que no salga el año que viene esta primera parte en Xbox y PC (e incluso un par de meses tras exclusividad) no enseñarán nada del siguiente juego.




no creo que suceda pero mirad lo que dicen XD.

por cierto lei el otro dia que con el supuesto ff xvi igual tambien era un primero en play que saber si tambien es cierto.
UFF, Venga, que se viene la segunda parte para 2021.
No os hagáis ilusiones [tomaaa]
hola gente estoy buscando una pista de música antes de pasarme el capitulo 14 y no doy con ella ni viendo este video, no he pasado por este sitio que recuerde donde esta exactamente? donde esta ese lago?
es el turk`s theme que da una anciana
https://www.youtube.com/watch?v=ba8IA8_4z5U
Visto lo que presentó ayer SE en el evento Sony sobre el próximo lanzamiento "Project Athia" usando como motor gráfico Luminous Engine (como FFXV). ¿Creéis que van a apostar por este motor en adelante? En especial para las siguientes partes del FFVII.
Es curioso que FFXV sea el primer juego que SE hace con Luminous Engine (creo) y el primer juego que presentan para PS5 también lo sea.
No me extrañaría nada que hayan decidido hacer un cambio de rumbo o simplemente estén "diversificando". En mi opinión creo que sería más sencillo pasar a UE5 (por el tema de la compatibilidad), pero lo poco que mostraron ayer me pareció impresionante.

@owen87 yo todas las veces que he jugado ese capítulo he encontrado la pista justo ahí donde muestra el vídeo y en el capítulo 14 tendría que estar seguro.
¿Seguro que te falta esa de los Turcos y no la del Honeybee In?
Esa se consigue haciendolo todo perfecto en la práctica del baile previo al duelo de bailes XD

Lo digo más que nada por que yo fue la última que conseguí.

@pasnake efectivamente es un contenido nuevo, en el original lo más parecido que había era una escena en la que puedes elegir 2 habitaciones, en una había un "fantasma" de Cloud y en la otra una "convención" de musculosos jejej (nada que ver).
Hiciste una puntuación cojonuda pués, conseguiste el trofeo y los pendientes seguro con esas cifras.
Yo actualmente estoy jugando al original jajaj, primero jugué a FFVII Crisis Core, luego hice otra pasada al Remake y ahora estoy con el original, poco a poco echándole un rato de vez en cuando (que los gráficos se hacen espesos). Pero lo estoy disfrutando bastante la verdad.
owen87 escribió:hola gente estoy buscando una pista de música antes de pasarme el capitulo 14 y no doy con ella ni viendo este video, no he pasado por este sitio que recuerde donde esta exactamente? donde esta ese lago?
es el turk`s theme que da una anciana
https://www.youtube.com/watch?v=ba8IA8_4z5U


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