¿Está sobrevalorada N64?

Por reconducir un poco el tema se le valoraría más a N64 o incluso hubiese recibido más juegos de thirds si Saturn no se la hubiese pegado en ventas y por tanto SEGA no hubiera acelerado el salto de generación? Si tenemos en cuenta que Dreamcast sale en el 98 por el fracaso de Saturn y que PS2 se anuncia y se acelera su desembarco por la salida de Dreamcast todo apunta a que en una gen un poco más equilibrada en ventas N64 hubiese sido la más potente en 3D desde el 96 hasta por lo menos el 2001.
A mí me parece que la idea de que Nintendo ponía trabas "a propósito" a desarrolladores externos cobra fuerza para explicar por qué Nintendo 64 no fue mucho mejor aprovechada a lo largo de su generación. Sobre todo en sus dos primeros años.

Dejo esto por aquí, a ver qué opina la gente...

En Nintendo 64, el tema del microcódigo (o microcode) del RSP (Reality Signal Processor) fue uno de los aspectos técnicos más delicados y, al mismo tiempo, uno de los menos accesibles para los desarrolladores externos al principio.

📜 ¿Qué es el microcódigo en N64?
El N64 tenía un procesador de apoyo llamado RSP, dentro del Reality Co-Processor (RCP), que ejecutaba un pequeño programa en un lenguaje propio: el microcode. Este microcódigo controlaba cómo se procesaban las tareas gráficas (y algunas de audio), como la transformación de vértices, rasterización, etc.
El microcódigo que Nintendo proporcionó originalmente estaba optimizado para una cierta calidad y rendimiento, pero no exprimía al máximo el hardware.

Al modificar el microcódigo, se podía:

Ajustar la calidad visual (más polígonos, más efectos) sacrificando velocidad.

Ajustar para mayor velocidad a costa de efectos o precisión.

Hacer efectos que no estaban previstos por el microcódigo oficial.

📆 ¿Cuándo permitió Nintendo a las third parties modificar el microcódigo?

Al principio de la vida del N64 (1996–1997), Nintendo no permitía que las third parties tocaran el microcódigo.
El microcódigo que se usaba era el de Fast3D o el más detallado Turbo3D, ambos hechos por Nintendo e incluidos en el SDK oficial.

Pero alrededor de 1998, cuando Rare y otras compañías de alto perfil mostraron lo que se podía lograr con microcódigo personalizado (como en Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day y otros), Nintendo empezó a liberar más documentación y soporte a ciertas compañías externas para que pudieran escribir o modificar su propio microcódigo, siempre bajo supervisión.

Así que:
✅ En 1996–1997: Solo microcódigo oficial.
✅ En 1998 en adelante: Nintendo empezó a proporcionar documentación a ciertas partners selectas.
✅ Nunca estuvo 100% abierto a cualquiera: era un privilegio para estudios con fuerte relación con Nintendo o con un equipo técnico lo bastante competente para convencerles de que sabían lo que hacían.

Ejemplos:
Rare desarrolló microcódigos propios para sus juegos.

Factor 5 (en Rogue Squadron, Battle for Naboo) también creó microcódigo personalizado.

Algunas otras como Iguana Entertainment y Boss Game también lo hicieron en menor medida.

Conclusión:
Nintendo empezó a permitir el uso de microcódigo personalizado a ciertas third parties aproximadamente desde 1998, pero siempre bajo acuerdos específicos, no como algo totalmente abierto del SDK.
Para la mayoría de los estudios, el microcódigo seguía siendo una “caja negra” hasta el final de la vida de la consola.
@Sexy MotherFucker no me he explicado bien [carcajad] no compre nunca DC (solo la pude jugar de lanzamiento en el Canarias cuando íbamos a comprar todavía juegos de SNES y GB/GBC); pero que coincido con esa sensación de consolón adelantado a su época que pocas veces sentí, lo que sí pude tener un lustro después fue el Sonic Adventure DX para PC [looco]

Eso no me pasó ni con las Sony 1 y 2 que estaba todo el mundo que no cagaba con ellas, tampoco con la n64, quizá porque era asiduo a salones Arcade y me era lo más parecido a lo más novedoso respecto a ellos
Iba a seguir debatiendo en el hilo pero creo que es inútil tratar de explicar algo porque la respuesta inmediata es arrogarte a la cara el catalogo de Ps1 o aspectos técnicos(resolución y frames por segundo) y ya con eso pretenden zanjar la discusión, nisiquiera tratan de entender lo que estas diciendo [facepalm]

En fin yo no trato de convencer a nadie de la importancia de N64 para la industria, creo que si le preguntas a cualquier desarrollador, te lo dirá porque ellos y solo ellos saben de donde han cogido sus influencias, los de foros no dejamos de ser usuarios que tenemos nuestras preferencias.

https://www.levelup.com/noticias/203590 ... -de-Mario/

https://www.destructoid.com/hidetaka-mi ... mparisons/
@Sexy MotherFucker Que tienes que decir de la ausencia de colisiones en RR y GT? Literamente se ahorraron la textura del suelo del coche y la fisica de las colisiones, son juegos de scalestrix, no veras en uno de estos juegos "real simulators" una vuelta de campana, la de vidas que se hubieran salvado en el mundo si hubieran incorporado esa tecnologia xD

Scalextrix real simulator [looco]

PD:
Imagen
Oystein Aarseth escribió:Iba a seguir debatiendo en el hilo pero creo que es inútil tratar de explicar algo porque la respuesta inmediata es arrogarte a la cara el catalogo de Ps1 o aspectos técnicos(resolución y frames por segundo) y ya con eso pretenden zanjar la discusión, nisiquiera tratan de entender lo que estas diciendo [facepalm]

En fin yo no trato de convencer a nadie de la importancia de N64 para la industria, creo que si le preguntas a cualquier desarrollador, te lo dirá porque ellos y solo ellos saben de donde han cogido sus influencias, los de foros no dejamos de ser usuarios que tenemos nuestras preferencias.

https://www.levelup.com/noticias/203590 ... -de-Mario/

https://www.destructoid.com/hidetaka-mi ... mparisons/

¿Cómo crees tú que se debería debatir en un hilo que trata de discutir si N64 se sobrevaloraba o no teniendo en cuenta lo que ofrecía tanto en hardware como en software? Estoy preguntando para añadir propuestas al hilo, no porque considere que lo hecho hasta ahora sea la única manera.

Yo acabo de añadir información sobre el microcódigo, tema que me parece interesante para explicar sobre la evolución de la calidad de los juegos de N64 en su generación. Y tengo más información relacionada sobre el tema pero me guardo para más adelante para no saturar. El uso que le dieron al microcódigo en Factor 5, Rare e Iguana.

Por cierto, debajo de tu mensaje tienes uno que hace lo mismo de lo que te quejas pero al revés... atacando directamente al catálogo de juegos de Psx. Y eso me parece que tiene más delito en este hilo que trata sobre N64 y de discutir sobre dicha plataforma.

Saludos.
Dicen las malas lenguas, que incluso en la era PS3, que la thirds estuvieron agradeciendo a Sony de que se metiera en el mundo de las consolas. No quiero saber como las trataban Nintendo o Sega [hallow] [burla2]
@Rai_Seiyuu Cuando tratáis mal a la gente, le es muy fácil dar la puñalada.
Y con respecto a sobrevalorados, los 60hz si que están sobrevalorados.
Ahora de mayor si noto los hz en los juegos antiguos. Pero eso no es razón para despotricar de esas consolas.
blade133bo escribió:@Rai_Seiyuu Cuando tratáis mal a la gente, le es muy fácil dar la puñalada.
Y con respecto a sobrevalorados, los 60hz si que están sobrevalorados.
Ahora de mayor si noto los hz en los juegos antiguos. Pero eso no es razón para despotricar de esas consolas.

¿60 Hz sobrevalorados? Si hombre... a 50 hz vamos a seguir aún a estas alturas de 2025 xD

Absolutamente TODOS los juegos tendrían que habernos llegado a 60 hz ya en los tiempos de la NES y la Master System. Es algo que hemos tenido que aguantar en Europa demasiado tiempo ya. Hubiéramos disfrutado de la Snes y la Megadrive como dios manda, como lo hicieron en Japón y EEUU, a su velocidad real y sin bordes negros arriba y abajo. Pero no, nos tuvimos que comer juegos un 17% más lentos de como fueron concebidos. Qué bien, ¿eh? Qué util xD
De hecho, alguna revista europeas ya preguntaban a Nintendo Europa sobre los 60hz en Nintendo 64 antes de su salida en este territorio y estos respondian ambiguedades o daban largas [hallow] [burla2]
Sexy MotherFucker escribió:50% en la máquina de KOF'97/98 que había al lado de mi instituto, solo o acompañado


Que me estas container?? Que jugabas mas en las recres que a la PS1?
Cuanto dinero gastado era eso al mes? ratataaaa
Seideraco escribió:
Oystein Aarseth escribió:Iba a seguir debatiendo en el hilo pero creo que es inútil tratar de explicar algo porque la respuesta inmediata es arrogarte a la cara el catalogo de Ps1 o aspectos técnicos(resolución y frames por segundo) y ya con eso pretenden zanjar la discusión, nisiquiera tratan de entender lo que estas diciendo [facepalm]

En fin yo no trato de convencer a nadie de la importancia de N64 para la industria, creo que si le preguntas a cualquier desarrollador, te lo dirá porque ellos y solo ellos saben de donde han cogido sus influencias, los de foros no dejamos de ser usuarios que tenemos nuestras preferencias.

https://www.levelup.com/noticias/203590 ... -de-Mario/

https://www.destructoid.com/hidetaka-mi ... mparisons/

¿Cómo crees tú que se debería debatir en un hilo que trata de discutir si N64 se sobrevaloraba o no teniendo en cuenta lo que ofrecía tanto en hardware como en software? Estoy preguntando para añadir propuestas al hilo, no porque considere que lo hecho hasta ahora sea la única manera.

Yo acabo de añadir información sobre el microcódigo, tema que me parece interesante para explicar sobre la evolución de la calidad de los juegos de N64 en su generación. Y tengo más información relacionada sobre el tema pero me guardo para más adelante para no saturar. El uso que le dieron al microcódigo en Factor 5, Rare e Iguana.

Por cierto, debajo de tu mensaje tienes uno que hace lo mismo de lo que te quejas pero al revés... atacando directamente al catálogo de juegos de Psx. Y eso me parece que tiene más delito en este hilo que trata sobre N64 y de discutir sobre dicha plataforma.

Saludos.


Es que yo creo que se están debatiendo 2 cosas diferentes, una es si Nintendo 64 es una buena consola en catalogo y aspectos técnicos, y otra es si esta sobrevalorada, que podrán parecer aspectos relacionados pero no lo son, almenos no en el caso de N64 dada la importancia que tuvo para el desarrollo de la industria.

Creo firmemente que sin Super Mario 64, los videojuegos 3D en tercera persona serian muy diferentes o hubieran tardado mas en llegar a ese estándar(mundos 3D abiertos, jugabilidad multidireccional, movimiento de cámara etc), tampoco hay que olvidar que dentro de todo lo "perfectible" que era, el mando de Nintendo presento varios avances que definieron los mandos modernos(stick analógico, vibración del mando, etc).

O sea en mi opinión no todo se limita al hardware y aspectos técnicos, creo que la importancia de N64 radica en otra parte.
Oystein Aarseth escribió:
Es que yo creo que se están debatiendo 2 cosas diferentes, una es si Nintendo 64 es una buena consola en catalogo y aspectos técnicos, y otra es si esta sobrevalorada, que podrán parecer aspectos relacionados pero no lo son, almenos no en el caso de N64 dada la importancia que tuvo para el desarrollo de la industria.

Creo firmemente que sin Super Mario 64, los videojuegos 3D en tercera persona serian muy diferentes o hubieran tardado mas en llegar a ese estándar(mundos 3D abiertos, jugabilidad multidireccional, movimiento de cámara etc), tampoco hay que olvidar que dentro de todo lo "perfectible" que era, el mando de Nintendo presento varios avances que definieron los mandos modernos(stick analógico, vibración del mando, etc).

O sea en mi opinión no todo se limita al hardware y aspectos técnicos, creo que la importancia de N64 radica en otra parte.

Para mí Nintendo es una de las mejores desarrolladoras de videojuegos de todos los tiempos. Su departamento de software es top, sacando juegos revolucionarios cada cierto tiempo o como poco, de calidad sobresaliente. Tienen varios juegos que han marcado una época como el Donkey Kong de arcade, el primer Super Mario Bros, el Super Mario Kart de Snes, el Super Mario World, Mario 64, Zelda OOT y así hasta nuestros días con juegos de gran calidad como el reciente Mario Kart World o el Donkey Kong Bananza. Todos juegos sensacionales.

Pero creo que en otros aspectos Nintendo sí es muy criticable... el departamento de hardware, marketing y toma de decisiones empresariales como lo de seguir con el cartucho cuando la competencia llevaba años ya con el CD. O los problemas que ponen a las thirds que es algo que se remonta a los años 80 cuando limitaban el número de juegos que cada third podía sacar al mercado. Digamos que a Nintendo le gusta tener control "excesivo" de su monopolio, de su chiringuito. Les gustaba fabricar todos los cartuchos que se vendiesen, les gustaba poder decidir qué compañía podía programar para sus consolas y cuales no...

Y luego está el tema de lo que podías encontrar en otras consolas y que considerabas algo normal y que no encontrabas en Nintendo 64. Varios géneros que sí tenían representación en Psx y en Saturn pero no en la consola de Nintendo. Sobre todo juegos de lucha 2D, que por esas fechas estaban muy de moda.

En lo personal, yo me sentí decepcionado porque esperaba que Nintendo 64 fuese mejor que Playstation y Saturn en TODO. No tenía por qué quedar por detrás en nada. Esto es algo similar a lo que nos encontramos en Super Nintendo con respecto a Megadrive, donde la consola de Sega usaba como resolución 320x224 por norma habitual mientras que Snes estaba limitada a 256x224. Saliendo como salió dos años despues considero este tipo de aspectos inaceptable y por tanto muy criticable. O que Psx y Saturn tuvieran salida RGB y Nintendo 64 solo se pudiese conectar por Audio/ Video.

Luego el tema del apoyo third que tuvo N64. En juegos propios de Nintendo y de Rare iba más que bien servida. Ninguna queja en esto. Pero es que solo salieron 388 juegos en total para la consola. Eso hacía que la variedad de juegos y géneros cantara demasiado. Sobre todo si de nuevo miras lo que tenía la competencia.

Así que por mi parte, en el aspecto de Nintendo desarrollando videojuegos que son obras maestras, un 10 para Nintendo. En conseguir apoyo third para N64, un suspenso. Y en el tema del hardware, pues un bien, notable bajo como mucho. Un 7 creo que le va bien. Porque sí que buscaron tecnología novedosa, que los juegos no se pixelasen, que las texturas no bailaran... pero se quedaron cortos para obtener la misma nota que les doy desarrollando software. Vamos, que lo podrían haber hecho bastante mejor en el hardware.

Más o menos ese sería mi resumen para con respecto a la Nintendo 64 y cómo lo hizo en su generación.

Saludos.
viericrespo escribió:@naxeras has tardado un poco en darte cuenta de la única finalidad del hilo XD

Debe haber por lo menos cuatro perfiles distintos que en realidad son la misma persona, no tengo pruebas pero tampoco dudas [rtfm]

A estas alturas del hillo la única cuestión que queda por discernir es si por el nivel de flood solo se trata de un intento de generar tráfico en el foro [qmparto]


Desacarao huele a km 😂 lo peor es que la gente sigue entrando al trapo ,el trolleo es Epic!!! Este hilo debería estar cerrado hace días solo hay burros rebuznando mentiras y flameando al personal [chulito]



Saludos [beer]
@ignition totalmente, EOL está degenerando tanto que esto ya parece el foro de SpineCard.
Los que entran al hilo echando pestes de lo que se está discutiendo aquí lo que me parece que están haciendo es damage control porque parece ser que el hilo no se está desarrollando como les gustaria.

Realmente creo que directamente no les gusta ni el título del hilo. Vamos, se ofenden solo por el simple hecho de que alguien pueda pensar que N64 está sobrevalorada.

La solución es sencilla. No entreis al hilo. No haceis falta aquí. Podemos seguir la discusión sin vosotros.

Aprovecho para postear el segundo capítulo del tema del Microcódigo de N64.

¿Qué lograron Rare y Factor 5 con microcódigo en N64?

Rare (Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day)

Rare fue uno de los estudios más habilidosos en N64.
Al usar microcódigo propio lograron:
Más polígonos en pantalla:
El microcódigo oficial de Nintendo (Fast3D) no podía manejar demasiados vértices por cuadro sin que la consola se ahogara.
Rare escribió variantes que reducían la precisión de ciertas operaciones, simplificaban cálculos de iluminación y permitían renderizar más geometría, con menor coste.

Banjo-Kazooie muestra entornos mucho más ricos que Mario 64, con más personajes simultáneos.
Perfect Dark muestra escenarios y enemigos más complejos, con efectos como transparencias y luces dinámicas.

Mejores efectos gráficos:
Desenfoques y transparencias.
Mejor iluminación dinámica.
Niebla controlada de forma más inteligente para disimular el clipping.

Aceleración del procesamiento:
Al programar el RSP para hacer tareas de geometría de forma más eficiente, liberaban tiempo de CPU para IA, lógica de juego y audio.

Factor 5 (Rogue Squadron, Battle for Naboo)

Factor 5 llevó esto aún más lejos.
En Star Wars: Rogue Squadron (1998) y Battle for Naboo (2000) hicieron cosas que casi nadie pensaba posibles en N64:
Carga masiva de polígonos + velocidad:

Sus microcódigos sacrificaban precisión y algunas características de iluminación para poder mostrar enormes entornos abiertos con muchas naves y estructuras en movimiento a buena velocidad.
Rogue Squadron es famoso por mantener una buena tasa de cuadros mientras muestra enormes batallas.

Mejor calidad de texturas:
Factor 5 también escribió herramientas para comprimir texturas más eficientemente y cargar más en la RAM limitada.

Efectos atmosféricos complejos:
Niebla volumétrica, luces, explosiones y humo en tiempo real, combinando el microcódigo con trucos del framebuffer.

Iguana Entertainment / Acclaim (Turok series)
En juegos como Turok 2 también se usaron microcódigos propios para mostrar niveles enormes y con más enemigos simultáneos, aunque menos pulido que Rare o Factor 5.

En general, el microcódigo personalizado fue una de las claves por las que juegos tardíos del N64 como Perfect Dark, Rogue Squadron, Conker’s Bad Fur Day o Turok 2 se veían muchísimo mejor y más ambiciosos que los de los primeros años.
Vareland escribió:
Sexy MotherFucker escribió:50% en la máquina de KOF'97/98 que había al lado de mi instituto, solo o acompañado


Que me estas container?? Que jugabas mas en las recres que a la PS1?
Cuanto dinero gastado era eso al mes? ratataaaa


Mirando, porque le quitaban las monedas los gitanillos de la zona [burla2]
Seideraco escribió:Los que entran al hilo echando pestes de lo que se está discutiendo aquí lo que me parece que están haciendo es damage control porque parece ser que el hilo no se está desarrollando como les gustaria.

Realmente creo que directamente no les gusta ni el título del hilo. Vamos, se ofenden solo por el simple hecho de que alguien pueda pensar que N64 está sobrevalorada.

La solución es sencilla. No entreis al hilo. No haceis falta aquí. Podemos seguir la discusión sin vosotros.

Aprovecho para postear el segundo capítulo del tema del Microcódigo de N64.

¿Qué lograron Rare y Factor 5 con microcódigo en N64?

Rare (Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day)

Rare fue uno de los estudios más habilidosos en N64.
Al usar microcódigo propio lograron:
Más polígonos en pantalla:
El microcódigo oficial de Nintendo (Fast3D) no podía manejar demasiados vértices por cuadro sin que la consola se ahogara.
Rare escribió variantes que reducían la precisión de ciertas operaciones, simplificaban cálculos de iluminación y permitían renderizar más geometría, con menor coste.

Banjo-Kazooie muestra entornos mucho más ricos que Mario 64, con más personajes simultáneos.
Perfect Dark muestra escenarios y enemigos más complejos, con efectos como transparencias y luces dinámicas.

Mejores efectos gráficos:
Desenfoques y transparencias.
Mejor iluminación dinámica.
Niebla controlada de forma más inteligente para disimular el clipping.

Aceleración del procesamiento:
Al programar el RSP para hacer tareas de geometría de forma más eficiente, liberaban tiempo de CPU para IA, lógica de juego y audio.

Factor 5 (Rogue Squadron, Battle for Naboo)

Factor 5 llevó esto aún más lejos.
En Star Wars: Rogue Squadron (1998) y Battle for Naboo (2000) hicieron cosas que casi nadie pensaba posibles en N64:
Carga masiva de polígonos + velocidad:

Sus microcódigos sacrificaban precisión y algunas características de iluminación para poder mostrar enormes entornos abiertos con muchas naves y estructuras en movimiento a buena velocidad.
Rogue Squadron es famoso por mantener una buena tasa de cuadros mientras muestra enormes batallas.

Mejor calidad de texturas:
Factor 5 también escribió herramientas para comprimir texturas más eficientemente y cargar más en la RAM limitada.

Efectos atmosféricos complejos:
Niebla volumétrica, luces, explosiones y humo en tiempo real, combinando el microcódigo con trucos del framebuffer.

Iguana Entertainment / Acclaim (Turok series)
En juegos como Turok 2 también se usaron microcódigos propios para mostrar niveles enormes y con más enemigos simultáneos, aunque menos pulido que Rare o Factor 5.

En general, el microcódigo personalizado fue una de las claves por las que juegos tardíos del N64 como Perfect Dark, Rogue Squadron, Conker’s Bad Fur Day o Turok 2 se veían muchísimo mejor y más ambiciosos que los de los primeros años.


Esta claro que la consola en sus últimos años lo que es por parte de estudios que trabajaron en exclusiva pudieron exprimir mejor el sistema y se notaba bastante.

Ese mario 64 está muy por debajo en lo tecnico a lo que se hizo en conqer o donkey kong por poner un ejemplo.

Por ese motivo con un hack han conseguido que funcione a 60fps. Ya que el mario 64 como hemos dicho en los comentarios lo mueve hasta la Nintendo DS y con mejoras gráficas.

Mira como no han conseguido mover a 60fps el resto de juegos de Rare XD.

Yo como he comentado antes, para mi la PS1 es mucho mejor consola en todo y su legado perdurará para siempre por la cantidad de videojuegos que nacieron en ella.

N64 es mediocre? Sí, tiene sus cosas buenas pero todo como muy descafeinado. "Te doy estoy esto, pero te quito todo lo demás....."

Se siente inacabada, con los 2 o 3 estudios optimizando el código en sus últimos años. Con una Rare que la sacaron por la puerta de atrás cuando los números no le dieron.

Fue un fracaso en toda regla.
817 respuestas
113, 14, 15, 16, 17