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Seideraco escribió:Tambien incluía un controlador analógico de serie y trajo el Rumble Pack mientras que en Psx todo eso llegó varios años despues de salir la consola con el Dual Shock.
Sony's much anticipated new dual analog controller (model number SCPH-1150) will go on sale in Japan on April 25. It will retail for 3000 yen (roughly $24).
El nuevo y esperado controlador analógico dual de Sony (número de modelo SCPH-1150) saldrá a la venta en Japón el 25 de abril. Se venderá a un precio de 3000 yenes (aproximadamente 24 dólares).
★振動パック
1.発売日
1997年4月27日(日)
★Paquete de vibración
1. Fecha de lanzamiento
Domingo 27 de abril de 1997
Claro pero el ámbito doméstico era en plan económico. La model1 es tecnología de la nasa y la model2 es una actualización para soportar texture mapping. Y además está el system22 de namco también muy potente. Recuerdo quedarme embobado viendo ésto:EMaDeLoC escribió:estoybien escribió:@EMaDeLoC primero, recuerda que model2 es de 1994, casi 1993.
Me estoy refiriendo al ámbito doméstico. Aparte de las Model2 estaban las estaciones de Silicon Graphics que tenian también hardware. Sin olvidar los simuladores militares de los que parte la Model2.
EMaDeLoC escribió:Lo de Saturn lo decía porque forma también parte de la quinta generación y después de nombrar la PS1 y la N64 alguien se iba a preguntar porqué no la menciono.
De hecho la quinta generación de consolas es tremendamente representativa del paso del 2D al 3D: Saturn como la máquina 2D definitiva, PS1 como la primera máquina 3D, y N64 como el siguiente paso evolutivo.Eso es lo que trajo 3Dfx, las librerias Glide para empezar a estandarizar el 3D en PC. Antes cada tarjeta era de su padre y de su madre y por eso los juegos tenian aceleraciones exclusivas (con algunas tarjetas más bien "desaceleraciones"). Luego llegó OpenGL cuyo propósito era poderse usar en todo tipo de tarjetas 3D, al igual que el Direct3D.estoybien escribió:No nos confundamos, lo que faltaba en PC eran librerías opengl y la respuesta de microsoft direct3d para empezar a aplicarlo a juegos, que ya los tuvimos en 1997.
dani11 escribió:@Seideraco El Dual Analog se presentó por primera vez semanas antes que el Rumble Pak, en la PlayStation Expo 96-97, los días 1 al 4 de noviembre de 1996.
ApoLo escribió:Es que en esa generación Ps1 fue la que revolucionó el mercado con un catálogo enorme y buenísimo. Además de un buen precio. N64 destacó solo en esos juegos que puso el op.
En mi grupo de amigos y compañeros de clase la mayoría flipabamos con los juegazos de Ps1 single player.
La N64 la usábamos únicamente para echarnos un multijugador al Mario kart64 o al golden eye.
¿tuvo desavenencias namco con Nintendo en los 80 y 90?
Sí, efectivamente, Namco y Nintendo tuvieron algunas desavenencias importantes durante los años 80 y 90, aunque también fueron socios muy relevantes en la historia temprana de los videojuegos.
Te explico los puntos clave:
El inicio: socios cercanos
En la primera mitad de los años 80, Namco fue uno de los primeros y más importantes third-party para Nintendo.
Namco, junto con Hudson Soft, fue de las primeras empresas en recibir licencias para desarrollar juegos para Famicom/NES en Japón.
Durante la "Edad de Oro" del Famicom, Namco produjo varios éxitos para Nintendo, como Galaga, Xevious, y Pac-Man.
⚔️ El conflicto: la política de licencias
En la segunda mitad de los 80, sin embargo, Namco se fue sintiendo cada vez más frustrada con las políticas de Nintendo:
Nintendo imponía un control muy estricto sobre los desarrolladores: limitaba la cantidad de juegos que podían lanzar al año, exigía que todas las cartuchos se fabricaran en sus fábricas, y cobraba tarifas elevadas.
Namco, que se sentía una pieza clave para el éxito de Nintendo, no estaba contenta con estas condiciones.
El presidente de Namco en ese entonces, Masaya Nakamura, criticó abiertamente a Nintendo por su comportamiento monopolístico y por no tratar a sus socios con suficiente respeto.
🚪 Namco se distancia
En 1989–1990, cuando NEC y Hudson lanzaron la PC Engine (TurboGrafx-16), Namco fue una de las primeras grandes empresas en apoyar esa consola, desarrollando varios títulos para ella, lo cual se interpretó como un gesto de desafío hacia Nintendo.
Más tarde también desarrolló para la Sega Mega Drive/Genesis.
Relación fría en los 90
Durante los 90, Namco continuó haciendo juegos para Nintendo, pero:
También desarrolló muchos más juegos para Sega y Sony.
Cuando salió la PlayStation en 1994, Namco fue uno de los principales impulsores de esa consola, con títulos como Tekken, Ridge Racer, y Soul Edge.
Esto fue visto como una especie de "cambio de bando", porque Namco se volvió un aliado clave de Sony y se distanció aún más de Nintendo.
¿Qué pasó después?
Aunque las relaciones se enfriaron, nunca rompieron por completo:
Namco siguió publicando ocasionalmente en plataformas Nintendo.
A principios de los 2000, las relaciones mejoraron, e incluso colaboraron para juegos como Star Fox: Assault para GameCube.
Hoy en día, Namco (ya como Bandai Namco) es uno de los grandes socios de Nintendo, colaborando en juegos como Super Smash Bros. y desarrollando contenido para sus consolas.
En resumen:
✅ en los 80 empezaron como aliados.
⚠️ en los 90, Namco se rebeló contra el control de Nintendo y apostó por la competencia.
🌸 después, las relaciones se normalizaron y hoy son socios habituales.
¿Tuvo desavenencias nintendo con squaresoft en los 90?
Sí, también en el caso de Square (Squaresoft) hubo un conflicto con Nintendo en los años 90, bastante famoso, y mucho más notorio que el de Namco en algunos sentidos.
Aquí te explico con detalle qué pasó:
Square y Nintendo: socios en los 80 y principios de los 90
Durante la era de Famicom/NES y Super Famicom/SNES, Square fue uno de los socios más importantes de Nintendo.
Produjeron grandes éxitos como Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana, y muchos otros RPGs que definieron la Super Nintendo.
Estos juegos fueron fundamentales para que la SNES tuviera un catálogo fuerte frente a la Mega Drive/Genesis.
💽 El desencuentro: el salto a CD
A mediados de los 90, se empezó a hablar de las nuevas consolas de 32/64 bits.
Nintendo trabajaba en un accesorio para la Super Famicom (el proyecto Play Station, en colaboración con Sony) que usaría CDs.
Square y otros estudios estaban emocionados por las posibilidades que ofrecía el formato CD: más espacio, escenas de video, mejor música, y costos de producción más bajos.
Sin embargo, Nintendo rompió con Sony y optó por usar cartuchos en su nueva consola, la Nintendo 64.
Square consideró que los cartuchos eran un gran paso atrás para el tipo de juegos que querían hacer.
🚪 La ruptura
Square decidió desarrollar su siguiente gran juego, Final Fantasy VII, para la Sony PlayStation, aprovechando los CDs.
La magnitud de Final Fantasy VII habría sido imposible en un cartucho de N64 sin enormes concesiones técnicas.
Según relatos de la época, Nintendo no tomó nada bien la decisión: la consideraron una traición.
Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) incluso dijo en una entrevista que "la tecnología de Nintendo ya no era adecuada para los RPG cinematográficos que queríamos crear."
❄️ Relación fría en los 90
Durante la era Nintendo 64, Square no desarrolló nada para Nintendo.
Se convirtió en uno de los pilares de PlayStation, con FFVII, FFVIII, FFIX, Parasite Eve, etc.
Nintendo, por su parte, intentó contrarrestar apoyando a otros estudios (como Camelot o Rare) para suplir la falta de RPGs.
Reconciliación
En los 2000 las cosas cambiaron:
Square (ya como Square Enix) empezó a desarrollar de nuevo para Nintendo, primero con juegos menores para Game Boy Advance, luego con títulos más grandes para GameCube, DS y Wii.
Hoy en día Square Enix publica muchos juegos en consolas de Nintendo, incluyendo remakes y ports de Final Fantasy.
Resumen:
✅ Square fue clave para Nintendo en los 80–90.
⚠️ La decisión de Nintendo de seguir con cartuchos en N64 los alejó.
🚪 Square apostó fuerte por Sony y PlayStation, rompiendo con Nintendo.
🌸 La relación se restauró en los 2000.
GUSMAY escribió:@SuperPadLand Sigo pensando que son muchos, la cantidad del catálogo en general es un poco indiferente.
GUARRICOS escribió:Seideraco escribió:Lo que los nintenderos no ven es que Psx desde que salió en diciembre de 1994 hasta que salió la Nintendo 64 en Junio de 1996 era puntera en tecnología. Superior a los PCs que ni en sueños podían hacer algo como Ridge Racer, Tekken, Wipeout, etc gracias a los chips 3D especializados que llevaba Psx. El Pc lo tenía que hacer todo por software a golpe de CPU.
Así que tenemos que Psx estuvo durante año y medio en la cresta de la ola como el producto más competente en tecnología 3D.
Pero N64 apenas estuvo unos pocos meses en una situación así. Salió en Junio de 1996 y era sorprendente en tecnología... siendo mejor que los PCs de la época... apenas hasta Octubre de 1996 que salió la mencionada Voodoo. Eso son apenas 4 meses.
Así que Psx tuvo la corona de sistema más potente por mucho muchísimo más tiempo de lo que N64 estuvo en una posición similar.
Por eso Psx me dejó un poso de sistema cojonudo para su fecha de lanzamiento... mientras que N64 no lo fue tanto pues fue superada nada más salir. A los pocos meses ya había sido superada.
Así que fue año y medio para Psx y apenas 4 meses para N64.
Todo eso sin entrar en detalles de que en Psx los géneros de lucha, conducción, Jrpgs, shootem ups,lucha 2D, aventuras gráficas, etc tuvieron mejores representantes en el catálogo de dicha consola que los de N64. Esto ya se ha discutido más que sobradamente en el hilo anteriormente.
Saludos.
Por no hablar de la dreamcast que en el 98, sólo dos años después deja a la N64 muerta y enterrada en lo técnico.
Nintendo 64 no hizo nada que la ps1 no pudiera hacer. Y videojuegos como RE2 en N64 que aún saliendo más tarde era una peor versión que la de ps1.
Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.
Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.
Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.
Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?
Seideraco escribió:Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?
Por eso los he puesto en spoiler. Si no te gustan no abras los spoilers.
Bo-Cata Cris escribió:Seideraco escribió:Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?
Por eso los he puesto en spoiler. Si no te gustan no abras los spoilers.
No has puesto fuera de los spoilers que lo que había dentro de los spoilers eran tochos generados por IA.
dirtymagic escribió:Pues de poco sirvió presentar y lanzar antes el Analog controller de PSX que el Rumble Pak, si el primer juego que usa la vibración es el Ridge Racer type 4 el 3 de diciembre de 1998 en Japón. En Estados Unidos, se lanzó el 4 de mayo de 1999, y en el Reino Unido el 1 de septiembre de 1999.
Mientras que StarFox 64 se lanzó el 27 de abril de 1997 en Japón, y el 30 de junio de 1997 en Norteamérica. En Europa, el juego se lanzó el 20 de octubre de 1997.
Desconozco cuál fue el primer juego en PSX con un control analógico de verdad que diferenciarse la inclinación y ángulo y no fuera simplemente reconocer 8 direcciones.
Salud.
Seideraco escribió:dirtymagic escribió:Pues de poco sirvió presentar y lanzar antes el Analog controller de PSX que el Rumble Pak, si el primer juego que usa la vibración es el Ridge Racer type 4 el 3 de diciembre de 1998 en Japón. En Estados Unidos, se lanzó el 4 de mayo de 1999, y en el Reino Unido el 1 de septiembre de 1999.
Mientras que StarFox 64 se lanzó el 27 de abril de 1997 en Japón, y el 30 de junio de 1997 en Norteamérica. En Europa, el juego se lanzó el 20 de octubre de 1997.
Desconozco cuál fue el primer juego en PSX con un control analógico de verdad que diferenciarse la inclinación y ángulo y no fuera simplemente reconocer 8 direcciones.
Salud.
¿Tú crees que podemos fiarnos de lo que dices cuando el Gran Turismo ya hacía uso de la vibración en 1997?
El Gran Turismo 1 para PlayStation (lanzado en 1997 en Japón y 1998 en Occidente) NO soporta la vibración del DualShock, aunque sí soporta el stick analógico para controlar el coche.
Esto es porque el juego salió antes (en Japón) o casi a la vez (en Occidente) que el lanzamiento del mando DualShock, que introducía vibración por primera vez en la PlayStation. El soporte para vibración se incluyó en juegos posteriores, como Gran Turismo 2 (1999), que ya aprovecha tanto los sticks analógicos como la vibración del DualShock.
Así que:
🎮 Gran Turismo 1:
✔️ Soporte de sticks analógicos.
❌ No soporta vibración del mando.
Seideraco escribió:Pues en base a las nuevas evidencias, que el Dual Shock se lanzó en Noviembre de 1997, y que no había juegos con vibración hasta bien entrado el 98... creo que es justo reconocerle a Nintendo su buen hacer con el Rumble Pack en Nintendo 64 y el analógico como ya indiqué que venía de inicio con la consola.
Doble punto en este aspecto para Nintendo y su Nintendo 64. Y qué chapuza la vibración de Playstation que no se usó hasta bien entrado el 98.
Según puedo leer... es cierto lo de que el Gran Turismo soporta el Dual Shock pero no soporta vibración.El Gran Turismo 1 para PlayStation (lanzado en 1997 en Japón y 1998 en Occidente) NO soporta la vibración del DualShock, aunque sí soporta el stick analógico para controlar el coche.
Esto es porque el juego salió antes (en Japón) o casi a la vez (en Occidente) que el lanzamiento del mando DualShock, que introducía vibración por primera vez en la PlayStation. El soporte para vibración se incluyó en juegos posteriores, como Gran Turismo 2 (1999), que ya aprovecha tanto los sticks analógicos como la vibración del DualShock.
Así que:
🎮 Gran Turismo 1:
✔️ Soporte de sticks analógicos.
❌ No soporta vibración del mando.
Saludos.
Seideraco escribió:Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.
Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.
Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.
A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD
[...]
SuperPadLand escribió:
RE2 es un ejemplo de las ventajas del CD frente al cartucho porque al no tener que reducir calidades tienen mejor calidad en PS1 que en N64, pero no es que PS1 pueda mostrar esa nitidez y N64 no, a igualdad de espacio en el formato físico N64 puede mostrar lo mismo, creo que incluso tiene algo más de profundidad de color. Pero el juego también es un ejemplo claro de la inferioridad 3D de PS1 porque pese a que apenas hay que renderizar nada poligonal, no puede generar la misma calidad 3D que N64:
Evidentemente al ser un juego apoyando intensivamente en fondos pre-render, la N64 poco puede brillar en gráficos poligonales que sería su fuerte. Pero con un cartucho de 96 megas igualaría
Kafkan5 escribió:Seideraco escribió:Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.
Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.
Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.
A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD
[...]
Sí va unido al mando, aunque se compraba aparte. Se conectaba en el mismo sitio que la "memory card" que no recuerdo como se llamaba en la N64 (este último se usaba poco porque casi todos los juegos permitían grabar en el cartucho).
Seideraco escribió:Kafkan5 escribió:Seideraco escribió:
A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD
[...]
Sí va unido al mando, aunque se compraba aparte. Se conectaba en el mismo sitio que la "memory card" que no recuerdo como se llamaba en la N64 (este último se usaba poco porque casi todos los juegos permitían grabar en el cartucho).
Eso es precisamente NO ir unido al mando. No es algo incluido en el mando de serie. Lo tienes que comprar aparte.
Que vaya unido al mando es el stick analógico que sí va incluido junto al propio mando.
Jesús, que haya que explicar hasta esto...
dirtymagic escribió:@OscarKun
Más detalle en la textura sí, geometría la misma,comprobado en las extracciones de ambos juegos.
Teniendo en cuenta que gran parte del trabajo del port era comprimir el juego de PSX a un cartucho de 512 Mbit (64 MB), no se toco nada de la geometría ni para bien ni para mal.
En las imágenes de RE0 de N64 se ve un mayor detalle poligonal en los personajes ¿cuánto? a saber.
Salud.
OscarKun escribió:SuperPadLand escribió:
RE2 es un ejemplo de las ventajas del CD frente al cartucho porque al no tener que reducir calidades tienen mejor calidad en PS1 que en N64, pero no es que PS1 pueda mostrar esa nitidez y N64 no, a igualdad de espacio en el formato físico N64 puede mostrar lo mismo, creo que incluso tiene algo más de profundidad de color. Pero el juego también es un ejemplo claro de la inferioridad 3D de PS1 porque pese a que apenas hay que renderizar nada poligonal, no puede generar la misma calidad 3D que N64:
Evidentemente al ser un juego apoyando intensivamente en fondos pre-render, la N64 poco puede brillar en gráficos poligonales que sería su fuerte. Pero con un cartucho de 96 megas igualaría
Pues en la segunda foto yo veo mejor el de PS1, tiene más detalles y más carga poligonal...
Seideraco escribió:Claro que lo normal eran 30 fps, y algunos pocos juegos a 20 fps... Nadie ha dicho jamás que todos los juegos de Psx fuesen a 60 fps.
Lo que es indiscutible es que tanto Psx como Saturn tienen muchos más juegos a 60 fps que N64. Y Psx y Saturn se lanzaron año y medio antes de salir N64 al mercado.
N64 tendría que haber tenido más juegos a 60 fps en su catálogo ¿No es más potente? ¿Por qué no tenía más juegos a 60 fps?
Tomax_Payne escribió:@Seideraco el ridge Racer 64 está genial.
Por cierto, ahora que enchufe la niebla 64 después de 12 años, si se me ven en color los juegos NTSC y 60hz por s-video (mi tele no lo soporta, porque la sfc se me ve en b/n con el mismo cable s-video). Tanto con el chinodrive 64 o el passport 3 con el star soldier (único juego japo que tengo)