Ojo que los arcades no eran tan caros, 25-50 pesetas y ya podías jugar lo que era prohibitivo era tenerlos en casa... jaja. La consola tenías que gastarte 30, 40mil pesetas y luego los juegos, y si no te gusta o lo revendes o te lo comes con patatas, de ahí un poco al empeño de lo que yo tuve fue lo mejor.
Psx y saturn tuvieron un cierto momento de gloria, los ordenadores todavía estaban en pañales aunque en enorme ascenso, con cosas como Doom que todavía se le quedaba relativamente grande a éstas (y al propio pc). Pero, una vez más, respecto de sistemas caseros. En arcades... saturn y psx parten de conversiones de juguete de virtua fighter, daytona usa y ridge racer con quizás el salto más grande que se ha visto nunca, viendo en un salón cosas tan impresionantes como Samurai Shodown en 2D y al lado Daytona USA.


EMaDeLoC escribió:estoybien escribió:@EMaDeLoC primero, recuerda que model2 es de 1994, casi 1993.
Me estoy refiriendo al ámbito doméstico. Aparte de las Model2 estaban las estaciones de Silicon Graphics que tenian también hardware. Sin olvidar los simuladores militares de los que parte la Model2.
Claro pero el ámbito doméstico era en plan económico. La model1 es tecnología de la nasa y la model2 es una actualización para soportar texture mapping. Y además está el system22 de namco también muy potente. Recuerdo quedarme embobado viendo ésto:
https://www.youtube.com/watch?v=fz7G-QUWdJIVirtua racing ya de 1992. Y luego veías sega rally o daytona, gunblade ny en 1995 y parecía aquello ciencia ficción, es difícil ver eso moverse tan fluído y luego no darse cuenta de detalles inferiores en consolas.
EMaDeLoC escribió:Lo de Saturn lo decía porque forma también parte de la quinta generación y después de nombrar la PS1 y la N64 alguien se iba a preguntar porqué no la menciono.
De hecho la quinta generación de consolas es tremendamente representativa del paso del 2D al 3D: Saturn como la máquina 2D definitiva, PS1 como la primera máquina 3D, y N64 como el siguiente paso evolutivo.
estoybien escribió:No nos confundamos, lo que faltaba en PC eran librerías opengl y la respuesta de microsoft direct3d para empezar a aplicarlo a juegos, que ya los tuvimos en 1997.
Eso es lo que trajo 3Dfx, las librerias Glide para empezar a estandarizar el 3D en PC. Antes cada tarjeta era de su padre y de su madre y por eso los juegos tenian aceleraciones exclusivas (con algunas tarjetas más bien "desaceleraciones"). Luego llegó OpenGL cuyo propósito era poderse usar en todo tipo de tarjetas 3D, al igual que el Direct3D.
¿Cómo iban a ser la base representativa técnica las consolas?. Me gustan las consolas, siempre las he defendido pero la referencia de éstas siempre habían sido los arcades hasta casi xbox1. Servirán de ejemplo para entender esa transición, pero representativas no. Más bien es el límite de costes y la mayor o menor pericia en el diseño de la consola el que define éste avance en el mercado del hogar.
Me creo más que les influyeran ciertos juegos de forma conceptual como mario 64, pues ésto no entiende de medios. Yo creo que en concreto los motores de quake 2, unreal y posteriormente half-life o quake 3 fueron las referencias, ya tenían todas las lindezas que se esperaban de esa generación: transparencias, reflejos, efectos de luz y filtrados fueron realmente la base para el resto de juegos, en aquella época ID Software prácticamente mandaba. Juegos como heretic 2, hexen, soldier of fortune usan sus motores mejorados y son la élite del género.
@segamegacd el problema de éstos hilos es que cada uno está discutiendo una cosa distinta y tendemos a irnos a los extremos siempre. Cuando se dice sobrevalorada, obvio hay grados, pero creo que en general no se está diciendo mala, fea o fraude. Solamente que no era para tanto si frecuentabas los salones, y no te digo nada si en el 97 tenías un ordenador medio decente.
Pero en tu texto tienes la prueba de que las consolas se tienen como el epicentro y se tiende a sobrevalorar sus logros muchas veces por desconocimiento. Ya existían juegos con vibración, force feedback, controles analógicos. Digamos que sony y nintendo lo modernizaron y estandarizaron en sus mandos.
Y no solo vosotros, se ha leído constantemente ésto en revistas, páginas web como ésta casi hasta el punto de la arrogancia:
https://umatechnology.org/controller-vibration/"The genesis of vibration technology in gaming can be traced back to the early 1990s when companies like Nintendo and Sony began experimenting with ways to create a more immersive gaming experience."
Aquí prácticamente indica que en videojuegos la vibración la implementaron éstas. Señores, yo recuerdo jugar a Operation Wolf en la sala y tener vibración. ¿Es un videojuego no? y outrun tenía force feedback. Ya casi todo se habí inventado, mejor o peor en los 80, lo que cambió es que con la model por fin los 3D tenían potencia para ir finos.
Por cierto, había juegos para ratón en pc de siempre que es un control analógico, pero incluso en 1994 había un shooter tipo doom con apuntado libre, no recuerdo el nombre.
El camino a seguir fue precisamente el PC, mirando de reojo los arcades. Ya no solo en gráficos, sino en arquitectura. Finales de 2001 con Xbox se convierten prácticamente en pc's, precacheando del disco duro y con piezas más genéricas, servicio online y digital. Hoy día hasta tenemos gamas en las consolas, ya no falta nada.