¿Está sobrevalorada N64?

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Seideraco escribió:Tambien incluía un controlador analógico de serie y trajo el Rumble Pack mientras que en Psx todo eso llegó varios años despues de salir la consola con el Dual Shock.


1) La vibración

La realidad es que Sony lanzó su primer mando con vibración antes que Nintendo. La versión japonesa del Dual Analog, que incorpora vibración, fue lanzada el 25 de abril de 1997, tan sólo 2 días antes que el Rumble Pak de N64. En Europa y América de Norte el Dual Analog no tuvo vibración y hubo que esperar al Dual Shock para tener esa función.

Dual Analog: https://www.ign.com/articles/1997/04/04 ... apan?amp=1

Sony's much anticipated new dual analog controller (model number SCPH-1150) will go on sale in Japan on April 25. It will retail for 3000 yen (roughly $24).

El nuevo y esperado controlador analógico dual de Sony (número de modelo SCPH-1150) saldrá a la venta en Japón el 25 de abril. Se venderá a un precio de 3000 yenes (aproximadamente 24 dólares).


Rumble Pak: https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/option/sindop.html

★振動パック
1.発売日
 1997年4月27日(日)


★Paquete de vibración
1. Fecha de lanzamiento
Domingo 27 de abril de 1997


Aquí tienes a un japonés que desmonta un Dual Analog japonés y un Dual Shock:



El Dual Analog japonés sólo tenía un motor de vibración y el Dual Shock tenía dos motores, se supone que de ahí procede su nombre. Al final del vídeo también confirma que el Dual Analog con motor de vibración salió a la venta dos días antes que el Rumble Pak de N64.

2) El control analógico

2.1) Controles analógicos en PSX

PSX cuenta con unos 5 o 6 protocolos de entrada para control analógico diferentes, no sé si hay alguna consola que lo supere.

Tres de ellos ya existian antes de que N64 saliera a la venta y de que Sony lanzara el Dual Analog/Dual Shock. Se tratan del ratón (diciembre de 1994), el pad analógico Negcon (enero de 1995), cuyo protocolo se convirtió en el estándar de los volantes para PSX, y el Analog Joystick (abril de 1996).





Luego vinieron el protocolo de mando analógico dual presente en el Dual Analog y Dual Shock (1997) y el Jogcon (1998). A estos tal vez habría que añadir también el ASCII Sphere 360 que si no me equivoco tiene un protocolo propio que sólo usan un par de juegos.

El modo mando analógico dual (led rojo en Dual Analog/Dual Shock) se autocalibra, mientras que modo Negcon o el modo Analog Joystick son calibrables en las opciones del juego.

2.2) El pad con stick analógico

En cuanto al stick analógico, ha habido consolas que lo incorporaron en un pad antes que PSX y N64, como por ejemplo la Vectrex de los años 80 que tenía un mando con stick analógico que utilizaba potenciometros, misma tecnología que empleó Sony en los 90, primero en el Analog Joystick y luego en el Dual Analog, que se puede considerar una conversión del Analog Joystick a mando. El Dual Analog de hecho retuvo los dos sticks de su hermano mayor, y un modo de compatibilidad (led verde), que posteriormente desapareció en el Dual Shock.

Cabe señalar que Analog Joystick estaba a la venta varios meses antes que la N64, y que el stick de N64 no utiliza potenciometros, sino un sensor óptico, por lo que se puede argumentar que Sony "copió" la idea de Nintendo, pero no así la tecnología.

Mando de la Vectrex con potenciometros:
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Potenciometros del Analog Joystick:
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Sticks del Dual Analog con potenciometros, sistema también presente en el posterior Dual Shock:
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Recreación del funcionamiento del stick de N64, sin potenciometros:
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Ojo que los arcades no eran tan caros, 25-50 pesetas y ya podías jugar lo que era prohibitivo era tenerlos en casa... jaja. La consola tenías que gastarte 30, 40mil pesetas y luego los juegos, y si no te gusta o lo revendes o te lo comes con patatas, de ahí un poco al empeño de lo que yo tuve fue lo mejor.

Psx y saturn tuvieron un cierto momento de gloria, los ordenadores todavía estaban en pañales aunque en enorme ascenso, con cosas como Doom que todavía se le quedaba relativamente grande a éstas (y al propio pc). Pero, una vez más, respecto de sistemas caseros. En arcades... saturn y psx parten de conversiones de juguete de virtua fighter, daytona usa y ridge racer con quizás el salto más grande que se ha visto nunca, viendo en un salón cosas tan impresionantes como Samurai Shodown en 2D y al lado Daytona USA.

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EMaDeLoC escribió:
estoybien escribió:@EMaDeLoC primero, recuerda que model2 es de 1994, casi 1993.

Me estoy refiriendo al ámbito doméstico. Aparte de las Model2 estaban las estaciones de Silicon Graphics que tenian también hardware. Sin olvidar los simuladores militares de los que parte la Model2.
Claro pero el ámbito doméstico era en plan económico. La model1 es tecnología de la nasa y la model2 es una actualización para soportar texture mapping. Y además está el system22 de namco también muy potente. Recuerdo quedarme embobado viendo ésto:
https://www.youtube.com/watch?v=fz7G-QUWdJI

Virtua racing ya de 1992. Y luego veías sega rally o daytona, gunblade ny en 1995 y parecía aquello ciencia ficción, es difícil ver eso moverse tan fluído y luego no darse cuenta de detalles inferiores en consolas.

EMaDeLoC escribió:Lo de Saturn lo decía porque forma también parte de la quinta generación y después de nombrar la PS1 y la N64 alguien se iba a preguntar porqué no la menciono.
De hecho la quinta generación de consolas es tremendamente representativa del paso del 2D al 3D: Saturn como la máquina 2D definitiva, PS1 como la primera máquina 3D, y N64 como el siguiente paso evolutivo.
estoybien escribió:No nos confundamos, lo que faltaba en PC eran librerías opengl y la respuesta de microsoft direct3d para empezar a aplicarlo a juegos, que ya los tuvimos en 1997.
Eso es lo que trajo 3Dfx, las librerias Glide para empezar a estandarizar el 3D en PC. Antes cada tarjeta era de su padre y de su madre y por eso los juegos tenian aceleraciones exclusivas (con algunas tarjetas más bien "desaceleraciones"). Luego llegó OpenGL cuyo propósito era poderse usar en todo tipo de tarjetas 3D, al igual que el Direct3D.

¿Cómo iban a ser la base representativa técnica las consolas?. Me gustan las consolas, siempre las he defendido pero la referencia de éstas siempre habían sido los arcades hasta casi xbox1. Servirán de ejemplo para entender esa transición, pero representativas no. Más bien es el límite de costes y la mayor o menor pericia en el diseño de la consola el que define éste avance en el mercado del hogar.

Me creo más que les influyeran ciertos juegos de forma conceptual como mario 64, pues ésto no entiende de medios. Yo creo que en concreto los motores de quake 2, unreal y posteriormente half-life o quake 3 fueron las referencias, ya tenían todas las lindezas que se esperaban de esa generación: transparencias, reflejos, efectos de luz y filtrados fueron realmente la base para el resto de juegos, en aquella época ID Software prácticamente mandaba. Juegos como heretic 2, hexen, soldier of fortune usan sus motores mejorados y son la élite del género.



@segamegacd el problema de éstos hilos es que cada uno está discutiendo una cosa distinta y tendemos a irnos a los extremos siempre. Cuando se dice sobrevalorada, obvio hay grados, pero creo que en general no se está diciendo mala, fea o fraude. Solamente que no era para tanto si frecuentabas los salones, y no te digo nada si en el 97 tenías un ordenador medio decente.

Pero en tu texto tienes la prueba de que las consolas se tienen como el epicentro y se tiende a sobrevalorar sus logros muchas veces por desconocimiento. Ya existían juegos con vibración, force feedback, controles analógicos. Digamos que sony y nintendo lo modernizaron y estandarizaron en sus mandos.

Y no solo vosotros, se ha leído constantemente ésto en revistas, páginas web como ésta casi hasta el punto de la arrogancia:
https://umatechnology.org/controller-vibration/
"The genesis of vibration technology in gaming can be traced back to the early 1990s when companies like Nintendo and Sony began experimenting with ways to create a more immersive gaming experience."
Aquí prácticamente indica que en videojuegos la vibración la implementaron éstas. Señores, yo recuerdo jugar a Operation Wolf en la sala y tener vibración. ¿Es un videojuego no? y outrun tenía force feedback. Ya casi todo se habí inventado, mejor o peor en los 80, lo que cambió es que con la model por fin los 3D tenían potencia para ir finos.

Por cierto, había juegos para ratón en pc de siempre que es un control analógico, pero incluso en 1994 había un shooter tipo doom con apuntado libre, no recuerdo el nombre.

El camino a seguir fue precisamente el PC, mirando de reojo los arcades. Ya no solo en gráficos, sino en arquitectura. Finales de 2001 con Xbox se convierten prácticamente en pc's, precacheando del disco duro y con piezas más genéricas, servicio online y digital. Hoy día hasta tenemos gamas en las consolas, ya no falta nada.
@dani11 Buenas, gracias por responder con tanto detalle. Vayamos por partes.

Sobre el analógico, no hay discusión en que N64 lo llevaba de serie en su lanzamiento mientras que Psx no.

Y no he dicho que N64 fuese la primera consola en llevar analógico. He dicho que era una de las cosas que N64 ofrecía y Playstation no.

Ya sé que hubo otras consolas y sistemas en el pasado con analógicos. Tambien la Atari 5200 incluía analógicos con ella. (aunque ha sido N64 la que le ha sacado partido de verdad a esa tecnología, la 5200 fue un fracaso total y absoluto).

Sobre el Rumble Pack y el Dual Analog con vibración... Sony puede que lo hubiera lanzado unos días antes que Nintendo en su N64, pero...

"El Rumble Pak de Nintendo 64 fue anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996 como el "Joltin' Pack", aunque su lanzamiento oficial y nombre final como "Rumble Pak" fue en abril de 1997 en Japón, julio de 1997 en Norteamérica y octubre de 1997 en Europa"

Y además...

"El mando Dual Analog de PlayStation sí ofrecía vibración, aunque no de forma tan consistente o fiable como el posterior DualShock. Fue un intento de Sony de añadir retroalimentación háptica, pero la funcionalidad de vibración no siempre funcionaba correctamente en todas las unidades, y el mando fue reemplazado rápidamente por el DualShock.

Así que por todos estos motivos, le sigo dando mucho más mérito a Nintendo que a Sony en lo que respecta al analógico y vibración en el mando.

Saludos.

@estoybien , jugar a las recreativas pagando por partida NO es comparable a tener esos juegos en tu casa donde puedes sacarles partido de verdad, buscar secretos, terminártelos de mil maneras, jugar a dobles incluso a 4 en varios juegos, etc. No compares la experiencia de jugar Arcades a tenerlos en tu casa. No es serio.

Por otro lado, el Daytona USA de Saturn sí fue decepcionante... pero no me parece aceptable que digas que Ridge Racer o Tekken en Psx eran conversiones de juguete. Ambos fueron un pelotazo en su momento, tan grandes que la gente no se creía que pudieras jugar a eso en tu casa con esa calidad. Tekken era idéntico a la recreativa en jugabilidad funcionando a 60 fps y Ridge Racer era un espectáculo incluso a 30 fps. Igual que lo fue el Wipeout que tambien iba a 30 fps.

Que veníamos del Virtua Racing de Megadrive a 10 fps y del Stunt Race FX de Super Nintendo que tambien iba a 10-15 fps.

Sobre lo de que las consolas se convierten en PCs en 2001 con Xbox... no estoy deacuerdo. Eso sucedió a partir de Ps4 cuando por fin toman la arquitectura X86 de base. Pero por ahí en medio teníamos la Ps3 con el Cell que de PC no tenía nada con esa CPU marciana gobernándolo todo.

Y Xbox 360 llevaba una CPU Power PC de IBM que tampoco era X86 y fue una consola que daba un rendimiento tremendo para la época.

Y la Wii aunque con poca potencia, tampoco era un PC pues mantenía arquitectura de la Gamecube.

Saludos.
@estoybien

El arcade es el paraíso de la potencia con placas diseñadas para un juego específico, yo no comparo la consola con la placa arcade donde pierde de todas todas, la cabina del afterburner que giraba por ejemplo, la vibración, pantallas descomunales, altavoces potentes... Mi comparación es con consolas, tú vienes de una megadrive, snes, máster system, la nes y ahora de golpe y porrazo ves un Mario 64 o el de fútbol el ISS... te vuela la cabeza, comparas los mandos y ves otro avance, me refiero a esto no a que fuese la pionera en intentarlo, pero si la primera en traerlo a las casas
@Seideraco El Dual Analog se presentó por primera vez semanas antes que el Rumble Pak, en la PlayStation Expo 96-97, los días 1 al 4 de noviembre de 1996.

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発売日未定、価格未定と詳細はわからないものの、
新コントローラ・アナログコントローラの概要をキャッチ。
ゲームの臨場感をプレーヤーに伝えるバイブレータ、
左右2系統のアナログジョイスティック、
アナログ/デジタル切り換え表示等の機能が追加され、
操作感覚はますますリアルなモノになりそう。
ホワイト、グレー、ブラックの3色が展示されていた。
現状のコントローラより、ひとまわり大きい。

(11月1日関係者オープニングにて)

Traducción automática:

Aunque detalles como la fecha de lanzamiento y el precio aún no se han decidido, tenemos un resumen del nuevo mando analógico.
Las características adicionales incluyen un vibrador que ofrece al jugador una experiencia de juego más inmersiva, dos joysticks analógicos a la izquierda y a la derecha, y una pantalla conmutable entre analógico y digital.
Y parece que la sensación de manejo será aún más realista.
Se exhibieron tres colores: blanco, gris y negro.
Es un poco más grande que el mando actual.

(En la inauguración para fiestas relacionadas el 1 de noviembre)


Fuente: https://web.archive.org/web/19970223002 ... gnews.html

Web del evento: https://web.archive.org/web/19970223015 ... /psexpo96/


El Rumble pak de nintendo se presentó semanas después en el SpaceWorld 96 que se llevo a cabo a finales de ese mes:



Report from Shoshinkai Posted: Nov 23, 1996 3:00 am

The biggest surprise was the "Jolting Pack." This pack will actually let players feel hits, via a solenoid driven mechanism. It plugs into the memory port on the game-pad. It will be compatible with Star Fox and Blast Corps, at least. Chances are the name will change by the time it hits the shelves, but it is one more example of how arcade style experiences (the bio-feedback of shaking, etc that characterizes "deluxe" arcade games) can come home with Nintendo 64.


https://www.ign.com/articles/1996/11/23 ... shoshinkai

Shoshinkai 1996 del 24 al 26 de noviembre:

Nintendo 64 no hace mucho que está en el mercado japonés y americano. Se presentan 17 juegos de Game Boy, 24 de Super Nintendo (ya al final de su vida) y 35 para la nueva consola.Entre ellos se pueden probar Blast Corps y Star Fox 64.

En vídeo muestran Yoshi’s Island 64 (cambiaría el nombre a Yoshi's Story), Mother 3 (proyecto que se acabaría años después en GBA) y GoldenEye 007. Por supuesto, no faltan imágenes del futuro The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Presentan también varios periféricos para N64 destacando el Rumble Pak y el 64DD.


https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Space_World
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