¿Está sobrevalorada N64?

Seideraco escribió:Tambien incluía un controlador analógico de serie y trajo el Rumble Pack mientras que en Psx todo eso llegó varios años despues de salir la consola con el Dual Shock.


1) La vibración

La realidad es que Sony lanzó su primer mando con vibración antes que Nintendo. La versión japonesa del Dual Analog, que incorpora vibración, fue lanzada el 25 de abril de 1997, tan sólo 2 días antes que el Rumble Pak de N64. En Europa y América de Norte el Dual Analog no tuvo vibración y hubo que esperar al Dual Shock para tener esa función.

Dual Analog: https://www.ign.com/articles/1997/04/04 ... apan?amp=1

Sony's much anticipated new dual analog controller (model number SCPH-1150) will go on sale in Japan on April 25. It will retail for 3000 yen (roughly $24).

El nuevo y esperado controlador analógico dual de Sony (número de modelo SCPH-1150) saldrá a la venta en Japón el 25 de abril. Se venderá a un precio de 3000 yenes (aproximadamente 24 dólares).


Rumble Pak: https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/option/sindop.html

★振動パック
1.発売日
 1997年4月27日(日)


★Paquete de vibración
1. Fecha de lanzamiento
Domingo 27 de abril de 1997


Aquí tienes a un japonés que desmonta un Dual Analog japonés y un Dual Shock:



El Dual Analog japonés sólo tenía un motor de vibración y el Dual Shock tenía dos motores, se supone que de ahí procede su nombre. Al final del vídeo también confirma que el Dual Analog con motor de vibración salió a la venta dos días antes que el Rumble Pak de N64.

2) El control analógico

2.1) Controles analógicos en PSX

PSX cuenta con unos 5 o 6 protocolos de entrada para control analógico diferentes, no sé si hay alguna consola que lo supere.

Tres de ellos ya existian antes de que N64 saliera a la venta y de que Sony lanzara el Dual Analog/Dual Shock. Se tratan del ratón (diciembre de 1994), el pad analógico Negcon (enero de 1995), cuyo protocolo se convirtió en el estándar de los volantes para PSX, y el Analog Joystick (abril de 1996).





Luego vinieron el protocolo de mando analógico dual presente en el Dual Analog y Dual Shock (1997) y el Jogcon (1998). A estos tal vez habría que añadir también el ASCII Sphere 360 que si no me equivoco tiene un protocolo propio que sólo usan un par de juegos.

El modo mando analógico dual (led rojo en Dual Analog/Dual Shock) se autocalibra, mientras que modo Negcon o el modo Analog Joystick son calibrables en las opciones del juego.

2.2) El pad con stick analógico

En cuanto al stick analógico, ha habido consolas que lo incorporaron en un pad antes que PSX y N64, como por ejemplo la Vectrex de los años 80 que tenía un mando con stick analógico que utilizaba potenciometros, misma tecnología que empleó Sony en los 90, primero en el Analog Joystick y luego en el Dual Analog, que se puede considerar una conversión del Analog Joystick a mando. El Dual Analog de hecho retuvo los dos sticks de su hermano mayor, y un modo de compatibilidad (led verde), que posteriormente desapareció en el Dual Shock.

Cabe señalar que Analog Joystick estaba a la venta varios meses antes que la N64, y que el stick de N64 no utiliza potenciometros, sino un sensor óptico, por lo que se puede argumentar que Sony "copió" la idea de Nintendo, pero no así la tecnología.

Mando de la Vectrex con potenciometros:
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Potenciometros del Analog Joystick:
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Sticks del Dual Analog con potenciometros, sistema también presente en el posterior Dual Shock:
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Recreación del funcionamiento del stick de N64, sin potenciometros:
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Ojo que los arcades no eran tan caros, 25-50 pesetas y ya podías jugar lo que era prohibitivo era tenerlos en casa... jaja. La consola tenías que gastarte 30, 40mil pesetas y luego los juegos, y si no te gusta o lo revendes o te lo comes con patatas, de ahí un poco al empeño de lo que yo tuve fue lo mejor.

Psx y saturn tuvieron un cierto momento de gloria, los ordenadores todavía estaban en pañales aunque en enorme ascenso, con cosas como Doom que todavía se le quedaba relativamente grande a éstas (y al propio pc). Pero, una vez más, respecto de sistemas caseros. En arcades... saturn y psx parten de conversiones de juguete de virtua fighter, daytona usa y ridge racer con quizás el salto más grande que se ha visto nunca, viendo en un salón cosas tan impresionantes como Samurai Shodown en 2D y al lado Daytona USA.

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EMaDeLoC escribió:
estoybien escribió:@EMaDeLoC primero, recuerda que model2 es de 1994, casi 1993.

Me estoy refiriendo al ámbito doméstico. Aparte de las Model2 estaban las estaciones de Silicon Graphics que tenian también hardware. Sin olvidar los simuladores militares de los que parte la Model2.
Claro pero el ámbito doméstico era en plan económico. La model1 es tecnología de la nasa y la model2 es una actualización para soportar texture mapping. Y además está el system22 de namco también muy potente. Recuerdo quedarme embobado viendo ésto:
https://www.youtube.com/watch?v=fz7G-QUWdJI

Virtua racing ya de 1992. Y luego veías sega rally o daytona, gunblade ny en 1995 y parecía aquello ciencia ficción, es difícil ver eso moverse tan fluído y luego no darse cuenta de detalles inferiores en consolas.

EMaDeLoC escribió:Lo de Saturn lo decía porque forma también parte de la quinta generación y después de nombrar la PS1 y la N64 alguien se iba a preguntar porqué no la menciono.
De hecho la quinta generación de consolas es tremendamente representativa del paso del 2D al 3D: Saturn como la máquina 2D definitiva, PS1 como la primera máquina 3D, y N64 como el siguiente paso evolutivo.
estoybien escribió:No nos confundamos, lo que faltaba en PC eran librerías opengl y la respuesta de microsoft direct3d para empezar a aplicarlo a juegos, que ya los tuvimos en 1997.
Eso es lo que trajo 3Dfx, las librerias Glide para empezar a estandarizar el 3D en PC. Antes cada tarjeta era de su padre y de su madre y por eso los juegos tenian aceleraciones exclusivas (con algunas tarjetas más bien "desaceleraciones"). Luego llegó OpenGL cuyo propósito era poderse usar en todo tipo de tarjetas 3D, al igual que el Direct3D.

¿Cómo iban a ser la base representativa técnica las consolas?. Me gustan las consolas, siempre las he defendido pero la referencia de éstas siempre habían sido los arcades hasta casi xbox1. Servirán de ejemplo para entender esa transición, pero representativas no. Más bien es el límite de costes y la mayor o menor pericia en el diseño de la consola el que define éste avance en el mercado del hogar.

Me creo más que les influyeran ciertos juegos de forma conceptual como mario 64, pues ésto no entiende de medios. Yo creo que en concreto los motores de quake 2, unreal y posteriormente half-life o quake 3 fueron las referencias, ya tenían todas las lindezas que se esperaban de esa generación: transparencias, reflejos, efectos de luz y filtrados fueron realmente la base para el resto de juegos, en aquella época ID Software prácticamente mandaba. Juegos como heretic 2, hexen, soldier of fortune usan sus motores mejorados y son la élite del género.



@segamegacd el problema de éstos hilos es que cada uno está discutiendo una cosa distinta y tendemos a irnos a los extremos siempre. Cuando se dice sobrevalorada, obvio hay grados, pero creo que en general no se está diciendo mala, fea o fraude. Solamente que no era para tanto si frecuentabas los salones, y no te digo nada si en el 97 tenías un ordenador medio decente.

Pero en tu texto tienes la prueba de que las consolas se tienen como el epicentro y se tiende a sobrevalorar sus logros muchas veces por desconocimiento. Ya existían juegos con vibración, force feedback, controles analógicos. Digamos que sony y nintendo lo modernizaron y estandarizaron en sus mandos.

Y no solo vosotros, se ha leído constantemente ésto en revistas, páginas web como ésta casi hasta el punto de la arrogancia:
https://umatechnology.org/controller-vibration/
"The genesis of vibration technology in gaming can be traced back to the early 1990s when companies like Nintendo and Sony began experimenting with ways to create a more immersive gaming experience."
Aquí prácticamente indica que en videojuegos la vibración la implementaron éstas. Señores, yo recuerdo jugar a Operation Wolf en la sala y tener vibración. ¿Es un videojuego no? y outrun tenía force feedback. Ya casi todo se habí inventado, mejor o peor en los 80, lo que cambió es que con la model por fin los 3D tenían potencia para ir finos.

Por cierto, había juegos para ratón en pc de siempre que es un control analógico, pero incluso en 1994 había un shooter tipo doom con apuntado libre, no recuerdo el nombre.

El camino a seguir fue precisamente el PC, mirando de reojo los arcades. Ya no solo en gráficos, sino en arquitectura. Finales de 2001 con Xbox se convierten prácticamente en pc's, precacheando del disco duro y con piezas más genéricas, servicio online y digital. Hoy día hasta tenemos gamas en las consolas, ya no falta nada.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
@dani11 Buenas, gracias por responder con tanto detalle. Vayamos por partes.

Sobre el analógico, no hay discusión en que N64 lo llevaba de serie en su lanzamiento mientras que Psx no.

Y no he dicho que N64 fuese la primera consola en llevar analógico. He dicho que era una de las cosas que N64 ofrecía y Playstation no.

Ya sé que hubo otras consolas y sistemas en el pasado con analógicos. Tambien la Atari 5200 incluía analógicos con ella. (aunque ha sido N64 la que le ha sacado partido de verdad a esa tecnología, la 5200 fue un fracaso total y absoluto).

Sobre el Rumble Pack y el Dual Analog con vibración... Sony puede que lo hubiera lanzado unos días antes que Nintendo en su N64, pero...

"El Rumble Pak de Nintendo 64 fue anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996 como el "Joltin' Pack", aunque su lanzamiento oficial y nombre final como "Rumble Pak" fue en abril de 1997 en Japón, julio de 1997 en Norteamérica y octubre de 1997 en Europa"

Y además...

"El mando Dual Analog de PlayStation sí ofrecía vibración, aunque no de forma tan consistente o fiable como el posterior DualShock. Fue un intento de Sony de añadir retroalimentación háptica, pero la funcionalidad de vibración no siempre funcionaba correctamente en todas las unidades, y el mando fue reemplazado rápidamente por el DualShock.

Así que por todos estos motivos, le sigo dando mucho más mérito a Nintendo que a Sony en lo que respecta al analógico y vibración en el mando.

Saludos.

@estoybien , jugar a las recreativas pagando por partida NO es comparable a tener esos juegos en tu casa donde puedes sacarles partido de verdad, buscar secretos, terminártelos de mil maneras, jugar a dobles incluso a 4 en varios juegos, etc. No compares la experiencia de jugar Arcades a tenerlos en tu casa. No es serio.

Por otro lado, el Daytona USA de Saturn sí fue decepcionante... pero no me parece aceptable que digas que Ridge Racer o Tekken en Psx eran conversiones de juguete. Ambos fueron un pelotazo en su momento, tan grandes que la gente no se creía que pudieras jugar a eso en tu casa con esa calidad. Tekken era idéntico a la recreativa en jugabilidad funcionando a 60 fps y Ridge Racer era un espectáculo incluso a 30 fps. Igual que lo fue el Wipeout que tambien iba a 30 fps.

Que veníamos del Virtua Racing de Megadrive a 10 fps y del Stunt Race FX de Super Nintendo que tambien iba a 10-15 fps.

Sobre lo de que las consolas se convierten en PCs en 2001 con Xbox... no estoy deacuerdo. Eso sucedió a partir de Ps4 cuando por fin toman la arquitectura X86 de base. Pero por ahí en medio teníamos la Ps3 con el Cell que de PC no tenía nada con esa CPU marciana gobernándolo todo.

Y Xbox 360 llevaba una CPU Power PC de IBM que tampoco era X86 y fue una consola que daba un rendimiento tremendo para la época.

Y la Wii aunque con poca potencia, tampoco era un PC pues mantenía arquitectura de la Gamecube.

Saludos.
@estoybien

El arcade es el paraíso de la potencia con placas diseñadas para un juego específico, yo no comparo la consola con la placa arcade donde pierde de todas todas, la cabina del afterburner que giraba por ejemplo, la vibración, pantallas descomunales, altavoces potentes... Mi comparación es con consolas, tú vienes de una megadrive, snes, máster system, la nes y ahora de golpe y porrazo ves un Mario 64 o el de fútbol el ISS... te vuela la cabeza, comparas los mandos y ves otro avance, me refiero a esto no a que fuese la pionera en intentarlo, pero si la primera en traerlo a las casas
@Seideraco El Dual Analog se presentó por primera vez semanas antes que el Rumble Pak, en la PlayStation Expo 96-97, los días 1 al 4 de noviembre de 1996.

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発売日未定、価格未定と詳細はわからないものの、
新コントローラ・アナログコントローラの概要をキャッチ。
ゲームの臨場感をプレーヤーに伝えるバイブレータ、
左右2系統のアナログジョイスティック、
アナログ/デジタル切り換え表示等の機能が追加され、
操作感覚はますますリアルなモノになりそう。
ホワイト、グレー、ブラックの3色が展示されていた。
現状のコントローラより、ひとまわり大きい。

(11月1日関係者オープニングにて)

Traducción automática:

Aunque detalles como la fecha de lanzamiento y el precio aún no se han decidido, tenemos un resumen del nuevo mando analógico.
Las características adicionales incluyen un vibrador que ofrece al jugador una experiencia de juego más inmersiva, dos joysticks analógicos a la izquierda y a la derecha, y una pantalla conmutable entre analógico y digital.
Y parece que la sensación de manejo será aún más realista.
Se exhibieron tres colores: blanco, gris y negro.
Es un poco más grande que el mando actual.

(En la inauguración para fiestas relacionadas el 1 de noviembre)


Fuente: https://web.archive.org/web/19970223002 ... gnews.html

Web del evento: https://web.archive.org/web/19970223015 ... /psexpo96/


El Rumble pak de nintendo se presentó semanas después en el SpaceWorld 96 que se llevo a cabo a finales de ese mes:



Report from Shoshinkai Posted: Nov 23, 1996 3:00 am

The biggest surprise was the "Jolting Pack." This pack will actually let players feel hits, via a solenoid driven mechanism. It plugs into the memory port on the game-pad. It will be compatible with Star Fox and Blast Corps, at least. Chances are the name will change by the time it hits the shelves, but it is one more example of how arcade style experiences (the bio-feedback of shaking, etc that characterizes "deluxe" arcade games) can come home with Nintendo 64.


https://www.ign.com/articles/1996/11/23 ... shoshinkai

Shoshinkai 1996 del 24 al 26 de noviembre:

Nintendo 64 no hace mucho que está en el mercado japonés y americano. Se presentan 17 juegos de Game Boy, 24 de Super Nintendo (ya al final de su vida) y 35 para la nueva consola.Entre ellos se pueden probar Blast Corps y Star Fox 64.

En vídeo muestran Yoshi’s Island 64 (cambiaría el nombre a Yoshi's Story), Mother 3 (proyecto que se acabaría años después en GBA) y GoldenEye 007. Por supuesto, no faltan imágenes del futuro The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Presentan también varios periféricos para N64 destacando el Rumble Pak y el 64DD.


https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Space_World
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dani11 escribió:@Seideraco El Dual Analog se presentó por primera vez semanas antes que el Rumble Pak, en la PlayStation Expo 96-97, los días 1 al 4 de noviembre de 1996.

Pues el mérito de la vibración para Sony y el del analógico para Nintendo

Saludos.
Es que en esa generación Ps1 fue la que revolucionó el mercado con un catálogo enorme y buenísimo. Además de un buen precio. N64 destacó solo en esos juegos que puso el op.
En mi grupo de amigos y compañeros de clase la mayoría flipabamos con los juegazos de Ps1 single player.
La N64 la usábamos únicamente para echarnos un multijugador al Mario kart64 o al golden eye.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
ApoLo escribió:Es que en esa generación Ps1 fue la que revolucionó el mercado con un catálogo enorme y buenísimo. Además de un buen precio. N64 destacó solo en esos juegos que puso el op.
En mi grupo de amigos y compañeros de clase la mayoría flipabamos con los juegazos de Ps1 single player.
La N64 la usábamos únicamente para echarnos un multijugador al Mario kart64 o al golden eye.


A mí me parece que tuvo mucho que ver el que Psx recibiera mucho apoyo third al principio. Namco se volcó en Playstation con Ridge Racer y Tekken. Y me parece que el que Namco se fuese con Sony fue debido a desavenencias que tuvieron en el pasado con Nintendo.

¿tuvo desavenencias namco con Nintendo en los 80 y 90?
Sí, efectivamente, Namco y Nintendo tuvieron algunas desavenencias importantes durante los años 80 y 90, aunque también fueron socios muy relevantes en la historia temprana de los videojuegos.

Te explico los puntos clave:

El inicio: socios cercanos

En la primera mitad de los años 80, Namco fue uno de los primeros y más importantes third-party para Nintendo.

Namco, junto con Hudson Soft, fue de las primeras empresas en recibir licencias para desarrollar juegos para Famicom/NES en Japón.

Durante la "Edad de Oro" del Famicom, Namco produjo varios éxitos para Nintendo, como Galaga, Xevious, y Pac-Man.

⚔️ El conflicto: la política de licencias
En la segunda mitad de los 80, sin embargo, Namco se fue sintiendo cada vez más frustrada con las políticas de Nintendo:

Nintendo imponía un control muy estricto sobre los desarrolladores: limitaba la cantidad de juegos que podían lanzar al año, exigía que todas las cartuchos se fabricaran en sus fábricas, y cobraba tarifas elevadas.

Namco, que se sentía una pieza clave para el éxito de Nintendo, no estaba contenta con estas condiciones.

El presidente de Namco en ese entonces, Masaya Nakamura, criticó abiertamente a Nintendo por su comportamiento monopolístico y por no tratar a sus socios con suficiente respeto.

🚪 Namco se distancia
En 1989–1990, cuando NEC y Hudson lanzaron la PC Engine (TurboGrafx-16), Namco fue una de las primeras grandes empresas en apoyar esa consola, desarrollando varios títulos para ella, lo cual se interpretó como un gesto de desafío hacia Nintendo.

Más tarde también desarrolló para la Sega Mega Drive/Genesis.

Relación fría en los 90
Durante los 90, Namco continuó haciendo juegos para Nintendo, pero:

También desarrolló muchos más juegos para Sega y Sony.

Cuando salió la PlayStation en 1994, Namco fue uno de los principales impulsores de esa consola, con títulos como Tekken, Ridge Racer, y Soul Edge.

Esto fue visto como una especie de "cambio de bando", porque Namco se volvió un aliado clave de Sony y se distanció aún más de Nintendo.

¿Qué pasó después?
Aunque las relaciones se enfriaron, nunca rompieron por completo:

Namco siguió publicando ocasionalmente en plataformas Nintendo.

A principios de los 2000, las relaciones mejoraron, e incluso colaboraron para juegos como Star Fox: Assault para GameCube.

Hoy en día, Namco (ya como Bandai Namco) es uno de los grandes socios de Nintendo, colaborando en juegos como Super Smash Bros. y desarrollando contenido para sus consolas.

En resumen:
✅ en los 80 empezaron como aliados.
⚠️ en los 90, Namco se rebeló contra el control de Nintendo y apostó por la competencia.
🌸 después, las relaciones se normalizaron y hoy son socios habituales.

Y Square Soft cambió el desarrollo del Final Fantasy VII de Nintendo 64 a Playstation por discrepancias con Nintendo.

¿Tuvo desavenencias nintendo con squaresoft en los 90?

Sí, también en el caso de Square (Squaresoft) hubo un conflicto con Nintendo en los años 90, bastante famoso, y mucho más notorio que el de Namco en algunos sentidos.

Aquí te explico con detalle qué pasó:

Square y Nintendo: socios en los 80 y principios de los 90
Durante la era de Famicom/NES y Super Famicom/SNES, Square fue uno de los socios más importantes de Nintendo.

Produjeron grandes éxitos como Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana, y muchos otros RPGs que definieron la Super Nintendo.

Estos juegos fueron fundamentales para que la SNES tuviera un catálogo fuerte frente a la Mega Drive/Genesis.

💽 El desencuentro: el salto a CD
A mediados de los 90, se empezó a hablar de las nuevas consolas de 32/64 bits.
Nintendo trabajaba en un accesorio para la Super Famicom (el proyecto Play Station, en colaboración con Sony) que usaría CDs.

Square y otros estudios estaban emocionados por las posibilidades que ofrecía el formato CD: más espacio, escenas de video, mejor música, y costos de producción más bajos.

Sin embargo, Nintendo rompió con Sony y optó por usar cartuchos en su nueva consola, la Nintendo 64.

Square consideró que los cartuchos eran un gran paso atrás para el tipo de juegos que querían hacer.

🚪 La ruptura
Square decidió desarrollar su siguiente gran juego, Final Fantasy VII, para la Sony PlayStation, aprovechando los CDs.

La magnitud de Final Fantasy VII habría sido imposible en un cartucho de N64 sin enormes concesiones técnicas.

Según relatos de la época, Nintendo no tomó nada bien la decisión: la consideraron una traición.

Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) incluso dijo en una entrevista que "la tecnología de Nintendo ya no era adecuada para los RPG cinematográficos que queríamos crear."

❄️ Relación fría en los 90
Durante la era Nintendo 64, Square no desarrolló nada para Nintendo.

Se convirtió en uno de los pilares de PlayStation, con FFVII, FFVIII, FFIX, Parasite Eve, etc.

Nintendo, por su parte, intentó contrarrestar apoyando a otros estudios (como Camelot o Rare) para suplir la falta de RPGs.

Reconciliación
En los 2000 las cosas cambiaron:

Square (ya como Square Enix) empezó a desarrollar de nuevo para Nintendo, primero con juegos menores para Game Boy Advance, luego con títulos más grandes para GameCube, DS y Wii.

Hoy en día Square Enix publica muchos juegos en consolas de Nintendo, incluyendo remakes y ports de Final Fantasy.

Resumen:
✅ Square fue clave para Nintendo en los 80–90.
⚠️ La decisión de Nintendo de seguir con cartuchos en N64 los alejó.
🚪 Square apostó fuerte por Sony y PlayStation, rompiendo con Nintendo.
🌸 La relación se restauró en los 2000.

Y podría añadir a DMA Design (actual Rockstar), a Argonaut Software y a la propia Rare.

Nintendo trataba como el culo a las thirds en esa época y eso llevó a que las thirds le dieran la espalda y se fueran a desarrollar juegos a punta pala para Playstation.

Saludos.
GUSMAY escribió:@SuperPadLand Sigo pensando que son muchos, la cantidad del catálogo en general es un poco indiferente.


Pues a disfruta de todos ellos. Yo prefiero Silent Hill o MGS [carcajad]
@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.

Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.

Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.
GUARRICOS escribió:
Seideraco escribió:Lo que los nintenderos no ven es que Psx desde que salió en diciembre de 1994 hasta que salió la Nintendo 64 en Junio de 1996 era puntera en tecnología. Superior a los PCs que ni en sueños podían hacer algo como Ridge Racer, Tekken, Wipeout, etc gracias a los chips 3D especializados que llevaba Psx. El Pc lo tenía que hacer todo por software a golpe de CPU.

Así que tenemos que Psx estuvo durante año y medio en la cresta de la ola como el producto más competente en tecnología 3D.

Pero N64 apenas estuvo unos pocos meses en una situación así. Salió en Junio de 1996 y era sorprendente en tecnología... siendo mejor que los PCs de la época... apenas hasta Octubre de 1996 que salió la mencionada Voodoo. Eso son apenas 4 meses.

Así que Psx tuvo la corona de sistema más potente por mucho muchísimo más tiempo de lo que N64 estuvo en una posición similar.

Por eso Psx me dejó un poso de sistema cojonudo para su fecha de lanzamiento... mientras que N64 no lo fue tanto pues fue superada nada más salir. A los pocos meses ya había sido superada.

Así que fue año y medio para Psx y apenas 4 meses para N64.

Todo eso sin entrar en detalles de que en Psx los géneros de lucha, conducción, Jrpgs, shootem ups,lucha 2D, aventuras gráficas, etc tuvieron mejores representantes en el catálogo de dicha consola que los de N64. Esto ya se ha discutido más que sobradamente en el hilo anteriormente.

Saludos.


Por no hablar de la dreamcast que en el 98, sólo dos años después deja a la N64 muerta y enterrada en lo técnico.

Nintendo 64 no hizo nada que la ps1 no pudiera hacer. Y videojuegos como RE2 en N64 que aún saliendo más tarde era una peor versión que la de ps1.


RE2 es un ejemplo de las ventajas del CD frente al cartucho porque al no tener que reducir calidades tienen mejor calidad en PS1 que en N64, pero no es que PS1 pueda mostrar esa nitidez y N64 no, a igualdad de espacio en el formato físico N64 puede mostrar lo mismo, creo que incluso tiene algo más de profundidad de color. Pero el juego también es un ejemplo claro de la inferioridad 3D de PS1 porque pese a que apenas hay que renderizar nada poligonal, no puede generar la misma calidad 3D que N64:
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Evidentemente al ser un juego apoyando intensivamente en fondos pre-render, la N64 poco puede brillar en gráficos poligonales que sería su fuerte. Pero con un cartucho de 96 megas igualaría
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.

Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.

Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.

A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD

Que el analógico no hay discusión de que estaba disponible día 1 para la consola... ¿pero el Rumble Pack? ¿Por qué no se lanzó en Junio de 1996 si lo tenían definido y previsto desde mucho antes?

Que tengas que quitar la tarjeta de memoria y meter el Rumble Pack a mí me parece raro. Tendría lógica que Nintendo viera la vibración en Psx y decidieran incorporarla a N64 como buenamente podían... y eso era usando el slot de la tarjeta de memoria del mando de N64.

El que el mando con vibración de Psx funcionase sin pilas cogiendo corriente de la Psx al revés de lo que sucede con el Rumble Pack tambien me da la impresión de improvisación y de algo que no tenían pensado cuando sacaron la consola en Junio de 1996.

Pero todo esto ya son conjeturas mías. Como he comentado, yo le doy el beneficio de la duda de la vibración a Sony viendo los hechos y el Analógico a Nintendo porque esto es indiscutible que fue así, con Nintendo sacándolo junto con la consola en su lanzamiento.

Saludos.
Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?

Por eso los he puesto en spoiler. Si no te gustan no abras los spoilers.
Pues de poco sirvió presentar y lanzar antes el Analog controller de PSX que el Rumble Pak, si el primer juego que usa la vibración es el Ridge Racer type 4 el 3 de diciembre de 1998 en Japón. En Estados Unidos, se lanzó el 4 de mayo de 1999, y en el Reino Unido el 1 de septiembre de 1999.
Mientras que StarFox 64 se lanzó el 27 de abril de 1997 en Japón, y el 30 de junio de 1997 en Norteamérica. En Europa, el juego se lanzó el 20 de octubre de 1997.
Desconozco cuál fue el primer juego en PSX con un control analógico de verdad que diferenciarse la inclinación y ángulo y no fuera simplemente reconocer 8 direcciones.

Salud.
Seideraco escribió:
Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?

Por eso los he puesto en spoiler. Si no te gustan no abras los spoilers.

No has puesto fuera de los spoilers que lo que había dentro de los spoilers eran tochos generados por IA.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Bo-Cata Cris escribió:
Seideraco escribió:
Bo-Cata Cris escribió:Se debería hacer algo con esos tochacos de IA que se ponen cada vez más en el foro. ¿Quién quiere leer esa mierda y no va directamente a preguntarle a la IA por su cuenta?

Por eso los he puesto en spoiler. Si no te gustan no abras los spoilers.

No has puesto fuera de los spoilers que lo que había dentro de los spoilers eran tochos generados por IA.

Los puedes volver a cerrar dándole a click de nuevo, ¿eh?

Y que te molesten a tí no significa que no haya personas a las que sí les pueda interesar... porque me da la impresión que lo que ha sucedido realmente es que no te ha gustado lo que has leido en ellos.

¿No te gusta que te recuerden cómo sucedieron las cosas en los 80 y 90 con Nintendo y las thirds?

Pues lo siento pero eso fue lo que sucedió.

Saludos.
No tengo muy claro que estáis hablando ahora mismo del rumble pak, supongo que quien fue el pionero y no me sorprendería que haya alguna rareza con vibración ya en los 70 u 80. Pero más allá de eso lo que es innegable es que fuera la primera o no en hacerlo, fue gracias a N64 que la vibración y el stick analógico pasaron de ser addons o chorradas puntuales a convertirse en un estandar de la industria. Es como el online de Dreamcast, no inventó el juego online, pero fue la que le dio le principal impulso en consolas.

Edit: Igualmente, el doble stick y el doble gatillo lo estandarizó PS1 y PS2.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
dirtymagic escribió:Pues de poco sirvió presentar y lanzar antes el Analog controller de PSX que el Rumble Pak, si el primer juego que usa la vibración es el Ridge Racer type 4 el 3 de diciembre de 1998 en Japón. En Estados Unidos, se lanzó el 4 de mayo de 1999, y en el Reino Unido el 1 de septiembre de 1999.
Mientras que StarFox 64 se lanzó el 27 de abril de 1997 en Japón, y el 30 de junio de 1997 en Norteamérica. En Europa, el juego se lanzó el 20 de octubre de 1997.
Desconozco cuál fue el primer juego en PSX con un control analógico de verdad que diferenciarse la inclinación y ángulo y no fuera simplemente reconocer 8 direcciones.

Salud.

¿Tú crees que podemos fiarnos de lo que dices cuando el Gran Turismo ya hacía uso de la vibración en 1997?

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Seideraco escribió:
dirtymagic escribió:Pues de poco sirvió presentar y lanzar antes el Analog controller de PSX que el Rumble Pak, si el primer juego que usa la vibración es el Ridge Racer type 4 el 3 de diciembre de 1998 en Japón. En Estados Unidos, se lanzó el 4 de mayo de 1999, y en el Reino Unido el 1 de septiembre de 1999.
Mientras que StarFox 64 se lanzó el 27 de abril de 1997 en Japón, y el 30 de junio de 1997 en Norteamérica. En Europa, el juego se lanzó el 20 de octubre de 1997.
Desconozco cuál fue el primer juego en PSX con un control analógico de verdad que diferenciarse la inclinación y ángulo y no fuera simplemente reconocer 8 direcciones.

Salud.

¿Tú crees que podemos fiarnos de lo que dices cuando el Gran Turismo ya hacía uso de la vibración en 1997?

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El GT de USA y Europa es del 98, el original japonés que es del 97 y no sé si tiene vibración no indicada, pero en esa contraportada que pones lo que dice es que es compatible con el analog y el mando dualshock, pero no que tenga vibración. Una portada que indica que tiene vibración es esta, son dos cosas diferentes:
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Los logos de los mandos es solo para decir que puedes jugar al juego con esos mandos, no que todas sus funcionalidades estén soportadas, de hecho hay juegos que dicen que soportan dualshock, pero luego al jugar el stick no hace de análogo sino de cruceta mapeada en ocho direcciones, como pasa con Resident Evil 2 dual shock edition.


Edit: Habrá que comprobarlo emulando para salir de dudas, pero he visto en la red que lo listan como juego con vibración soportada, así que o no lo pusieron en la caja o hay una errata o igual en japón salió sin vibración y en occidente sí.
¿Sobrevalorada? he visto pocas consolas a las que se les haya criticado tanto(y con razón), así que la respuesta es NO.

Pero vamos, este hilo es para lo que es...
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Pues en base a las nuevas evidencias, que el Dual Shock se lanzó en Noviembre de 1997, y que no había juegos con vibración hasta bien entrado el 98... creo que es justo reconocerle a Nintendo su buen hacer con el Rumble Pack en Nintendo 64 y el analógico como ya indiqué que venía de inicio con la consola.

Doble punto en este aspecto para Nintendo y su Nintendo 64. Y qué chapuza la vibración de Playstation que no se usó hasta bien entrado el 98.

Según puedo leer... es cierto lo de que el Gran Turismo soporta el Dual Shock pero no soporta vibración.

El Gran Turismo 1 para PlayStation (lanzado en 1997 en Japón y 1998 en Occidente) NO soporta la vibración del DualShock, aunque sí soporta el stick analógico para controlar el coche.

Esto es porque el juego salió antes (en Japón) o casi a la vez (en Occidente) que el lanzamiento del mando DualShock, que introducía vibración por primera vez en la PlayStation. El soporte para vibración se incluyó en juegos posteriores, como Gran Turismo 2 (1999), que ya aprovecha tanto los sticks analógicos como la vibración del DualShock.

Así que:
🎮 Gran Turismo 1:
✔️ Soporte de sticks analógicos.
❌ No soporta vibración del mando.

Saludos.
Sobrevalorada? No
Todo el mundo sabe que el catálogo de la N64 es bastante escaso pero con un altísimo porcentaje de joyas. Algunos de sus juegos son consideradas obras maestras, de lo mejorcito de la historia, y hay que situarse en la época para entender el impacto real que supuso en los jugadores y en la industria. Es muy fácil ahora decir que han envejecido mal, y tal; pero es que es normal, era la primera generación metida de lleno en las 3D, sí, los juegos 2d de PSX y Saturn han envejecido super bien, pero igual que los de la generación de 16bits, las 2D estaban prácticamente en su prime, y las 3d no; pero en aquellos años nos volaban la cabeza.

Obviamente y gustos aparte la PS1 gozó de un catálogo superior a N64 y Saturn porque por unas razones u otras, tuvo un apoyo mucho mayor de las thirds, resultando en un catálogo muy extenso, y en cuanto a cantidad bruta de juegos notables/excelentes pues no tiene rival en dicha generación.

Yo pondría en cuanto a catálogo PSX>N64>Saturn; el de PSX es que lo tiene todo, es súper extenso, tiene muchísimas joyas, y juegos que han trascendido en el tiempo y en los libros de historia tales como MGSolid, FF7, Gran Turismo, Silent Hill,..., luego N64 tiene un catálogo mucho menor, pero igualmente tiene juegos épicos como Mario64, Zelda OOT, Golden Eye, Perfect Dark,... y por último Saturn estaría un poco entre medio, no tiene tantos juegos como PSX, pero sí más que N64, pero considero que no tiene juegos tan tan revolucionarios como los ejemplos nombrados (lo cual no quita que también tenga joyas). Es más, es verdad que para jugar hoy en día sea más jugable el catálogo de Saturn que el de N64 por la cantidad mucho mayor de juegos 2d y arcade, que tienen una jugabilidad a prueba de bombas.
Pero teniendo en cuenta el marco de la época hay que darle a PS1 y N64 el valor que merecen, revolucionaron la industria en unos cuantos aspectos; y Saturn fue más conservadora quizá, y por temas que no vienen al caso, no pudo sacar todo su potencial.
Seideraco escribió:Pues en base a las nuevas evidencias, que el Dual Shock se lanzó en Noviembre de 1997, y que no había juegos con vibración hasta bien entrado el 98... creo que es justo reconocerle a Nintendo su buen hacer con el Rumble Pack en Nintendo 64 y el analógico como ya indiqué que venía de inicio con la consola.

Doble punto en este aspecto para Nintendo y su Nintendo 64. Y qué chapuza la vibración de Playstation que no se usó hasta bien entrado el 98.

Según puedo leer... es cierto lo de que el Gran Turismo soporta el Dual Shock pero no soporta vibración.

El Gran Turismo 1 para PlayStation (lanzado en 1997 en Japón y 1998 en Occidente) NO soporta la vibración del DualShock, aunque sí soporta el stick analógico para controlar el coche.

Esto es porque el juego salió antes (en Japón) o casi a la vez (en Occidente) que el lanzamiento del mando DualShock, que introducía vibración por primera vez en la PlayStation. El soporte para vibración se incluyó en juegos posteriores, como Gran Turismo 2 (1999), que ya aprovecha tanto los sticks analógicos como la vibración del DualShock.

Así que:
🎮 Gran Turismo 1:
✔️ Soporte de sticks analógicos.
❌ No soporta vibración del mando.

Saludos.


Tengo que comprobarlo porque en varios foros ponen que sí soporta vibración y cosas más raras se han visto que una contrapartada con errores.
Seideraco escribió:
Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.

Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.

Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.


A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD

[...]


Sí va unido al mando, aunque se compraba aparte. Se conectaba en el mismo sitio que la "memory card" que no recuerdo como se llamaba en la N64 (este último se usaba poco porque casi todos los juegos permitían grabar en el cartucho).
De sobrevalorada nada. Casi todos los juegos 3D actuales solo siguen las fórmulas que estableció N64. Porque antes ya existía el 3D, pero vaya 3D... Por no hablar de que fue la plataforma precursora de los shooters en consolas.

Dicho lo cual, evidentemente si alguien que no vivió esa generación y que no ha estudiado nada del contexto, como parece ser el creador del hilo, le plantas una N64, pues normal que lo piense. Lo mismo que si a alguien joven le pones Shenmue. Pues no le va a parecer para tanto, claro que no.

Pero es el contexto lo que lo marca todo.
SuperPadLand escribió:
RE2 es un ejemplo de las ventajas del CD frente al cartucho porque al no tener que reducir calidades tienen mejor calidad en PS1 que en N64, pero no es que PS1 pueda mostrar esa nitidez y N64 no, a igualdad de espacio en el formato físico N64 puede mostrar lo mismo, creo que incluso tiene algo más de profundidad de color. Pero el juego también es un ejemplo claro de la inferioridad 3D de PS1 porque pese a que apenas hay que renderizar nada poligonal, no puede generar la misma calidad 3D que N64:
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Evidentemente al ser un juego apoyando intensivamente en fondos pre-render, la N64 poco puede brillar en gráficos poligonales que sería su fuerte. Pero con un cartucho de 96 megas igualaría


Pues en la segunda foto yo veo mejor el de PS1, tiene más detalles y más carga poligonal...
@OscarKun
Más detalle en la textura sí, geometría la misma,comprobado en las extracciones de ambos juegos.
Teniendo en cuenta que gran parte del trabajo del port era comprimir el juego de PSX a un cartucho de 512 Mbit (64 MB), no se toco nada de la geometría ni para bien ni para mal.
En las imágenes de RE0 de N64 se ve un mayor detalle poligonal en los personajes ¿cuánto? a saber.

Salud.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Kafkan5 escribió:
Seideraco escribió:
Señor Ventura escribió:@dani11 es irrelevante quien lo presentó antes, porque el rumble pack va unido al mando, que ya estaba definido mucho antes, mientras que el dual shock sucedió posteriormente a la salida del mando anterior.

Un mando es una actualización, y el otro ya estaba planificado funcionar así desde sus comienzos.

Es decir, la fecha del de playstation si define la funcionalidad del de playstation porque es un mando nuevo, pero la fecha del rumble pack no define la funcionalidad de la de n64 porque es el mando ya definido desde su desarrollo anterior al día de su salida.


A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD

[...]


Sí va unido al mando, aunque se compraba aparte. Se conectaba en el mismo sitio que la "memory card" que no recuerdo como se llamaba en la N64 (este último se usaba poco porque casi todos los juegos permitían grabar en el cartucho).

Eso es precisamente NO ir unido al mando. No es algo incluido en el mando de serie. Lo tienes que comprar aparte.

Que vaya unido al mando es el stick analógico que sí va incluido junto al propio mando.

Jesús, que haya que explicar hasta esto...
Seideraco escribió:
Kafkan5 escribió:
Seideraco escribió:
A mí me parece que no va unido al mando en la N64 , ¿eh?... para mí que se compraba aparte xD

[...]


Sí va unido al mando, aunque se compraba aparte. Se conectaba en el mismo sitio que la "memory card" que no recuerdo como se llamaba en la N64 (este último se usaba poco porque casi todos los juegos permitían grabar en el cartucho).

Eso es precisamente NO ir unido al mando. No es algo incluido en el mando de serie. Lo tienes que comprar aparte.

Que vaya unido al mando es el stick analógico que sí va incluido junto al propio mando.

Jesús, que haya que explicar hasta esto...


Una cosa es ir unido al mando de serie, y otra unido al mando cuando lo conectas tu, que es lo que estoy diciendo yo.

¿O cuando lo conectas al mando queda separado de él? ¿Para qué era ese puerto enorme de conexión en el mando si no era para conectar eso? Lo tenían pensado desde el principio, aunque tardaron en sacarlo

Edit: y que conste que a mi me parecía horrible la vibración del rumble pack, nunca pude con ella
Puedo hablar con conocimiento de causa y lo voy a resumir en: ""Quien la tuvo, sabe que está mas que infravalorada"""

Crecí en un pueblo con más catetos que donde los fabrican, yo era el único "raro" con la N64, época en las que te caía un juego al año, pude disfrutar, y digo DISFRUTAR que no usar y tirar como hacían todos con la "pley" de juegos como Mario 64, goldeneye, 1080, banjo, ocarina, majoras, castlevania y así uno tras otro, hasta el increible PERFECT DARK que en su dia (y a dia de hoy) me parece de otro mundo.

Esa consola me hizo apreciar que no todo en exceso es bueno, que no lo que juega la mayoria es lo que me tiene que gustar y que mejor saborear las obras maestras de la 64 una a una que no tener una tarrina con 50 juegos para jugar a ninguno, para mi, infravalorada, nadie que la tuiese en su dia puede decir lo contrario.

...Todavia la tengo, y todavia funciona y echo mis buenos vicios, bendita máquina dando guerra desde las navidades del 98.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
@Kafkan5 Ese puerto enorme era para la tarjeta de memoria. Tienes que quitarla para poner el Rumble Pak. Y siento si no lo dejé claro la primera vez que lo dije pero obviamente me refería a que el Rumble Pak no va "pegado" al mando como lo está el analógico sino que es un accesorio que tienes que comprar aparte y acoplárselo.

@LINK_deku No generalices. Yo la tuve en su momento y no considero que esté infravalorada. Al contrario. Me parece que el hype la mató. La vendían como la segunda venida de cristo y se quedó en una consola con apenas 300 juegos lanzados en Occidente. Y con ausencia de buenos juegos en multitud de géneros. Lucha 3D, lucha 2D, shootem ups, aventuras gráficas, Jrpgs ,etc

Destacaba en shooters FPS, juegos multiplayer de 4 jugadores y en juegos de plataformas 3D a lo Mario 64... pero fuera de eso para mi gusto fue muy decepcionante.

Saludos.
Calculando los tiempos, lo mejor de la Nintendo 64 fue una suerte que llegase en el ,96/97. Así salieron los mejores juegos de la snes.
Si llega a salir en 1995, la snes se habría perdido muchos hits que le llegaron para "hacer frente" a Sony y sega.
Hay una cosa que me gusta de PSX sobre N64... la primera tiene más juegos a 60 fps que la segunda...
El propio juego con el que se lanzó el Dual Analog el 25 abril de 1997 hace uso de la vibración:

PSXPower has learned that Square's upcoming Tobal 2 will take advantage of the new dual analog controller in more ways than one. While it will utilize the analog stick to heighten your control, it will also incorporate the force-feedback to a great degree. When you block, the controller will vibrate slightly, but when hit full-on will give a mega-jolt.

Tobal 2 will also be compatible with the normal PlayStation controller.

Both Tobal 2 and the dual controller will be released in Japan on April 25. PSXPower expects the controller to be available in the US by late August.


Traducción:

PSXPower ha descubierto que el próximo Tobal 2 de Square aprovechará el nuevo mando analógico dual de varias maneras. Si bien usará el joystick analógico para mejorar el control, también incorporará la función de retroalimentación de fuerza en gran medida. Al bloquear, el mando vibrará ligeramente, pero al golpearlo a fondo, dará una sacudida enorme.

Tobal 2 también será compatible con el mando estándar de PlayStation.

Tanto Tobal 2 como el mando dual se lanzarán en Japón el 25 de abril. PSXPower espera que el mando esté disponible en EE. UU. a finales de agosto.


https://www.ign.com/articles/1997/04/18/tobal-2s-mega-jolt


Recuadro azul de la página 7 del manual:

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Traducción automática:

Este juego admite controladores analógicos. Al utilizarlo, conecte el controlador analógico a la unidad principal y asegúrese de que el joystick esté en posición neutra antes de presionar el interruptor de modo analógico en el controlador. La función de vibración se activa al encender el interruptor, pero se puede desactivar presionando el interruptor mientras se mantiene presionado el botón ×.

Al utilizar un controlador analógico, la técnica secreta se realiza presionando el botón L3 + medio, luego presionando el botón L3 (soltar para disparar).


https://psinstructionmanual.com/tobal2/
dirtymagic escribió:@OscarKun
Más detalle en la textura sí, geometría la misma,comprobado en las extracciones de ambos juegos.
Teniendo en cuenta que gran parte del trabajo del port era comprimir el juego de PSX a un cartucho de 512 Mbit (64 MB), no se toco nada de la geometría ni para bien ni para mal.
En las imágenes de RE0 de N64 se ve un mayor detalle poligonal en los personajes ¿cuánto? a saber.

Salud.


Bien visto.

Ya se estaba comprimiendo demasiado dentro del cartucho como para meter mas poligonos, mejores texturas, etc.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Hay una cosa que no entiendo. Nintendo ya había decidido apostar por el CD en la Super Nintendo con el CDROM que tenían previsto lanzar para dicha consola.

Primero contaron con Sony para este menester. Se dieron cuenta de que no les convenía el trato que habían firmado con Sony pues ésta última tendría demasiado control sobre los juegos que se desarrollasen en CD mientras que Nintendo mantendría el control en los cartuchos.

Por ese motivo mandaron a Sony a paseo y se juntaron con Phillips. ¿Qué fue lo que pasó entonces? ¿Por qué no sacaron el CDROM para Snes con esa compañía? ¿Por el fracaso del MegaCD que no terminó de despegar?

¿No se quedaron en Nintendo con la mosca en la oreja cuando vieron que Saturn, 3DO y Playstation iban a salir con CD como soporte y no con cartuchos?

¿Le interesaba demasiado a Nintendo seguir fabricando todos los cartuchos que se vendieran para Nintendo 64 y no querían cambiar de modelo de negocio?

¿Les interesaba controlar la producción de juegos para asegurarse que las thirds no vendieran más que los juegos propios lanzados por Nintendo para N64?

¿Pecó Nintendo de avariciosa? ¿De conservadora? ¿De no anticipar el futuro a medio/largo plazo?
@segamegacd ya si no lo veo mal es solo que no lo entiendo, yo si voy al salón arcade y veo power drift no puedo ir a casa y fingir que space harrier ii de megadrive es un portento.

Que conste que lo tuve y no es mal juego, pero no se puede comparar.

@Seideraco pero de donde sacas que menciono que la conversión de tekken de psx es de juguete, cuando la placa en la que corre no es mucho más potente que una psx, como para no ser similar. La del ridge racer te puedo afirmar que sí, aunque sea muy buena. Ni en polígonos ni distancia de dibujo, ni en resolución ni en texturas ni en tasa de frames le tose al original. También es bueno el sega rally de saturn, tan bueno como el ridge racer de psx respecto del arcade, pero no hay color. Mencioné también virtua fighter.

Es muy offtopic hay mucho que decir al respecto. Es verdad que el primer daytona usa es un desastre técnico, sin embargo...
-se programó en solamente 5 meses en una máquina muy puñetas para forzarlo en el lanzamiento
-el juego es más complejo que ridge racer: menos pasillero y con varios coches más a la vez en pantalla
-gran parte de la decepción que tuvimos aquí fueron las gordas franjas pal que le añadieron arriba y abajo, y sin optimizar la velocidad osea un 20% más lento
-a pesar del desastre técnico de sega frente a la pedazo de conversión de namco, el juego es muuucho mejor y más divertido que ridge racer

Ambas máquinas tenían dos tipos de conversión.
Saturn tenía las conversiones de st-v que era una placa basada en su arquitectura y las de model2.
Playstation tenía las conversiones de system11 que era prácticamente una psx y las de system22.

También está la system12 que era una evolución de ésta, de la que sale tekken 3 que fue una conversión excelente.
Hay más conversiones de model2 a saturn que de system22 a psx.

Ah y claro que tener los juegos en casa no es comparable a jugarlos en el arcade y viceversa, pero es que no tienes que poseer un juego para que cuente su existencia.
@estoybien

Podrías en ese caso comprar la cabina del arcade de sega y gastarte medio millón de pesetas si no un millón para comprar el arcade en vez de unas 30 mil pesetas más las 9000 pesetas que costaría una versión doméstica
OscarKun escribió:
SuperPadLand escribió:
RE2 es un ejemplo de las ventajas del CD frente al cartucho porque al no tener que reducir calidades tienen mejor calidad en PS1 que en N64, pero no es que PS1 pueda mostrar esa nitidez y N64 no, a igualdad de espacio en el formato físico N64 puede mostrar lo mismo, creo que incluso tiene algo más de profundidad de color. Pero el juego también es un ejemplo claro de la inferioridad 3D de PS1 porque pese a que apenas hay que renderizar nada poligonal, no puede generar la misma calidad 3D que N64:
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Evidentemente al ser un juego apoyando intensivamente en fondos pre-render, la N64 poco puede brillar en gráficos poligonales que sería su fuerte. Pero con un cartucho de 96 megas igualaría


Pues en la segunda foto yo veo mejor el de PS1, tiene más detalles y más carga poligonal...


No se tocó la geometría, no la mejoraron tampoco pese a que podrían, pero para que trabajar dos veces cuando aplicando las mejoras nativas de N64 ya colocas las texturas bien, las pixelaciones y quitas los tembleques y la pestaña de carlos sobera? [+risas] De hecho creo que las versiones de DC y GC también están basadas en la de PS1 directamente.

Lo poco 3D que tiene este juego luce mejor en N64 por esas cuatro mejoras que aplica, pero evidentemente es un port desde PS1 no un remake así que tampoco iba a haber un salto enorme. Otras cosas buenas de la versión de N64 es que el modo hi-res del expansion pak funciona bien formando parte del selecto y limitado club que al activar un modo hi-res no convierte el juego en un pase de diapositivas y aparte es la única versión del juego que tiene un modo de control analógico para aquellos que se quejan de que el control tanque es incómodo o difícil.

Evidentemente a fecha actual elegiría o la versión de Dreamcast o la de PC con el mod HD: https://www.reshdp.com/re2/

Y en la época no tendría que elegir porque solo tenía PS1, pero si tuviera N64 esa versión para mi no tendría ningún pero, es un buen port con sus pros y sus contras sin más. Lo que más me dolería no sería la calidad del port sino el precio [carcajad] Aunque siempre dije que hubiese sido mejor para N64 haber recibido el Resident 0 exclusivo que cancelaron y puestos a portear algo de PS1 haber elegido Dino Crisis que es 3D poligonal y como eso más cosas, más que mirar porque no se recibieron los FF yo hubiese mirado porque no se recibieron juegos que encajan mejor con N64: Street Fighter Ex, Silent Hill, Soul Reaver o Xenogears.
SuperPadLand, pues no sé, me gusta más como se ve en PS1 la verdad, las texturas estarán más pixeladas, pero hay más detalle, solo hay que ver los pliegues del pantalón, o el cinturón...
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
@estoybien , no puedes pedir en 1994 una consola doméstica que mueva ni el Ridge Racer de Namco de la System 22 ni el Daytonsa USA de Model 2 exactamente IGUAL que las versiones originales de recreativa.

Ya era un milagro recibir algo como el Ridge Racer de PSX a 30 fps e incluso el Tekken a 60 fps.

Hay que ser consecuente y lógico con lo que se pide. Para que Psx hubiese podido mover el Ridge Racer igual que la máquina y que no fuese una conversión "de juguete" según tú, la Psx tendría que haber costado medio millón de pesetas como bien han comentado en el hilo.

No pidamos imposibles por favor.
Seideraco escribió:Claro que lo normal eran 30 fps, y algunos pocos juegos a 20 fps... Nadie ha dicho jamás que todos los juegos de Psx fuesen a 60 fps.

Lo que es indiscutible es que tanto Psx como Saturn tienen muchos más juegos a 60 fps que N64. Y Psx y Saturn se lanzaron año y medio antes de salir N64 al mercado.

N64 tendría que haber tenido más juegos a 60 fps en su catálogo ¿No es más potente? ¿Por qué no tenía más juegos a 60 fps?



¿A 60 fps y con niebla? Imposible acabar un juego sin acabar estampado [looco]
@Seideraco el ridge Racer 64 está genial.
Por cierto, ahora que enchufe la niebla 64 después de 12 años, si se me ven en color los juegos NTSC y 60hz por s-video (mi tele no lo soporta, porque la sfc se me ve en b/n con el mismo cable s-video). Tanto con el chinodrive 64 o el passport 3 con el star soldier (único juego japo que tengo)
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Tomax_Payne escribió:@Seideraco el ridge Racer 64 está genial.
Por cierto, ahora que enchufe la niebla 64 después de 12 años, si se me ven en color los juegos NTSC y 60hz por s-video (mi tele no lo soporta, porque la sfc se me ve en b/n con el mismo cable s-video). Tanto con el chinodrive 64 o el passport 3 con el star soldier (único juego japo que tengo)

Gracias por hacer esas comprobaciones y confirmar que lo que llevo diciendo todo el hilo era cierto. ¿Para qué me iba a inventar algo así si cualquiera con el hardware adecuado podía comprobarlo y dejarme en evidencia?

Un saludo.
Sobrevalorada o no pues no se que pensar.

Mi mejor amigo se la compró de lanzamiento, todas las tardes íbamos unos cuantos a su casa a jugar a 4 al Mario Kart, también al Pro, pero el de PSX nos gustaba más, el Blast Corp era espectacular pero aburría, Mario 64 fue excelente pero duraba un suspiro, se volvía a jugar para ver como llegar a lo alto del castillo sin el cañón. Wave Race nos maravilló, encima nos pilló en verano y el balcón a la playa lo teníamos justo detrás con la brisa del levante.

Mi primo se pilló el Golden Eye, juegazo pero no éramos de jugar ni a 2

Llegó mi turno y me pillé el Ocarina of Time, me pareció aburrido, mi mejor amigo compró el Banjo y lo completó al 100% luego me pillé el Lylats Wars versión caja grande con el Rumble Pack pero también me aburrió

Luego los dos nos pillamos el Doctor V64 en enero del 98 y jugamos a todo el catalogo, ambas máquinas a Full de Ram y jugabamos más a la Play.

En la oscuridad de mi cueva y en los foros de hobby consolas me recomendaron varios títulos como el Sin and Punishment. y muy de vez en cuando encontré títulos destacados como Turok o Get for Gemini

La verdad que no recuerdo ni los títulos de algunos, tengo la imágen estática de algun juego sin relevancia en mis recuerdos y otros juegos que con el paso de las generaciones se volvieron divertidos de jugar en compañia como los Mario Party, o Smash Bross

Resumiendo, la N64 me pilló en una época de bonitos recuerdos con los amigos sobre todo y la tengo en gran estima por eso, luego en mi casa era otra cosa, yo creo que solo el Mario 64 se salva de la quema, y ahí ahí estarían tanto el Wave Race como el Mario Kart. en el 98 me pillé la Voodoo 2 y tengo mejores recuerdos con Half Life, Unreal, Grim Fandango, Carmaggedon, Dungeon Keeper 2, Commandos, Tomb Raider 4, Indiana Jones y la Maquina infernal, Vampire the Mascarade, Diablo 2, Starcraft, Sim City...

Iba entre PC, PSX y Saturn y la N64 la última sin lugar a dudas. Creo que la N64 para jugar con amigos salvo las Lan Party de PC era la mejor, pero la peor para jugar a solas, no me convencía.
Dandole otra vuelta a mis pensamientos, lo que creo que estuvo fue sobrevalorada por la propia Nintendo porque sus exigencias de ir siempre a por la calidad por pixel a máximos y no algo más equilibrado entre calidad y rendimiento ha derivado en esa falta de fluidez en títulos como los Zeldas.

Ves ahora cosas como las que hace Kaze jugando con el uso controlado de sus efectos y capacidades y que funciona en hardware original y se te cae el alma al suelo:
@SuperPadLand @Seideraco

Acabo de comprobar que el Gran Turismo japonés (NTSC-J) soporta vibración. De hecho se puede activar y desactivar en el menú de opciones, que está en perfecto inglés y es idéntico al de las versiones PAL y NTSC-U.

De la versión española siempre se ha sabido que soportaba vibración, de hecho se publicitaba con esa funcionalidad:

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