El 0,5 % de los juegos de Steam generaría la mitad de los ingresos y la mayoría no cubre costes

Dos ponentes en la GDC han detallado la dura perspectiva de mercado que espera a los juegos, especialmente los independientes y de pequeño presupuesto, que llegan a la popular plataforma de distribución Steam.

Aunque anteriormente ya habíamos hablado acerca de la dificultad de destacar en un ecosistema cada vez más saturado de contenido, los responsables de la web SteamSpy y de la distribuidora independiente No More Robots (cuya cartera incluye el simulador de descenso extremo Descenders) se apoyan en datos actualizados para explicar los cambios surgidos tras la sustitución del programa Greenlight por Steam Direct.

Sergey Galyonkin, propietario y desarrollador de la web SteamSpy, aprovecha los datos proporcionados por el API de Steam y el hecho de que aparentemente el 99,9 % de los perfiles de la plataforma son públicos para pintar una curiosa imagen al analizar los datos de copias vendidas para el total de juegos disponibles. Según sus cálculos, al 0,5 % de todos los títulos corresponde aproximadamente el 50 % del dinero desembolsado por los usuarios.

Esta cifra resulta más notable al considerar que según sus datos, Steam alberga más de 21.000 juegos y casi el 40 % de ellos (7.696, para ser exactos) fueron lanzados durante 2017. Con estos números la tienda de Valve se acerca a toda velocidad a las escalofriantes cifras de la App Store de iOS, donde muchos desarrolladores se quejan desde hace años de la imposibilidad de encontrar un público entre la infinidad de desarrollos de apariencia similar.

Los cálculos de Galyonkin incluyen una importante advertencia con respecto a las limitaciones de su web: las cifras de ingresos se refieren específicamente a las copias vendidas sin tener en cuenta reembolsos y, dado que el API de Steam no proporciona datos prácticos sobre micropagos y DLC, los cálculos dejan fuera el muy sustancial volumen de transacciones en el mercado de títulos como CS:GO o Dota 2.

Otros datos interesantes de la presentación incluyen la cifra total de beneficios ingresos para Valve en 2017, que habría superado ampliamente con 4.300 millones de dólares (de nuevo contando solo copias vendidas) los 3.500 millones del año anterior. Galyonkin también mostró una lista de los juegos más vendidos en la plataforma que, dejando a un lado al grupo habitual encabezado como novedad por PUBG y sus 600 millones de ingresos, incluiría los menos evidentes Divinity: Original Sin 2 (37 millones), NieR Automata (29 millones) o Cuphead (22 millones).

Para Mike Rose, otrora analista de la prensa del sector que puso en marcha su propia editora después de trabajar un tiempo en tinyBuild, los estudios que lleven su juego a Steam han de afrontar la posibilidad de que nunca lleguen a recuperar la inversión en tiempo de desarrollo. Según sus cifras, incluso descartando los datos correspondientes al alto porcentaje de "juegos basura" de la plataforma, los títulos que se incorporaron en 2017 vendieron de media 2.000 copias, generando 12.500 dólares en el primer mes y unos 30.000 en un año.

Teniendo en cuenta la elevada desviación típica de este cálculo y el tiempo de desarrollo medio, el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora). Al igual que las de SteamSpy, estas cifras ni siquiera tendrían en cuenta los precios reducidos durante los frecuentes períodos de rebajas.

Rose no sugiere una solución concreta al problema de visibilidad en la plataforma, señalando que la incorporación de una distribuidora mejora las ventas pero en muchos proyectos no cambia demasiado el resultado final. Según el editor, comparar la situación actual con los casos de éxito indie anteriores al verano de 2017 solo sirve para exponerse a un muy probable fracaso.
Esta muy masificado. Hay mas juegos disponibles que jugadores simultaneos ya casi.
Mala solucion tiene esto.
Hay muchísimas joyas por ahí sueltas esperando a ser descubiertas en un mercado que por desgracia está saturado.

Creo que puede tener solución, y pasa por un rediseño radical de la tienda. En mi opinión, creo que ha envejecido bastante mal en muchos sentidos y que no está preparada para tanto volumen.
La burbuja indie pinta mal. Los juegos buenos quedan ocultos bajo la masificación, lo cual también perjudica al usuario.
David Rodriguez escribió: el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora).

Pero los indios y ucranianos igual si

hilo_ubisoft-abre-dos-nuevos-estudios-en-india-y-ucrania_2278074
Una burbuja que tenía que explotar tarde o temprano. Cada día salen nuevos indies y no hay tanta demanda ni de lejos.
Normal.

No tienen a penas publicidad, y la mayoría funcionan por el boca a boca.
rudedude escribió:
David Rodriguez escribió: el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora).

Pero los indios y ucranianos igual si

hilo_ubisoft-abre-dos-nuevos-estudios-en-india-y-ucrania_2278074

Sí, pero las compañías como Ubisoft no son precisamente las que pasan estas estrecheces en sus proyectos...
A ver si GabeN espabila y empieza a eliminar el shovelware en masa y a pedir unos minimos de calidad (en plan "Nintendo Seal of Quality") para publicar en Steam
El Boom de los videojuegos!
David Rodriguez escribió:
rudedude escribió:
David Rodriguez escribió: el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora).

Pero los indios y ucranianos igual si

hilo_ubisoft-abre-dos-nuevos-estudios-en-india-y-ucrania_2278074

Sí, pero las compañías como Ubisoft no son precisamente las que pasan estas estrecheces en sus proyectos...

Las grandes deslocalizan el trabajo, los pequeños estudios no tienen ninguna oportunidad
Pasa igual con Amazon por ejemplo, cierra los comercios locales
Deyembe está baneado por "clon de usuario baneado"
Por eso mismo muchas compañías pasan de hacer juegos para un jugador, porque son una inversión muy arriesgada
Mr_Touchdown escribió:A ver si GabeN espabila y empieza a eliminar el shovelware en masa y a pedir unos minimos de calidad (en plan "Nintendo Seal of Quality") para publicar en Steam


This, que está muy bien probar juegos random y a veces salen joyas pero hay algunos que son para prenderle fuego al PC.
Deyembe está baneado por "clon de usuario baneado"
Mr_Touchdown escribió:A ver si GabeN espabila y empieza a eliminar el shovelware en masa y a pedir unos minimos de calidad (en plan "Nintendo Seal of Quality") para publicar en Steam

Eso no va a hacer que generen más dinero los otros. No arregla nada
Deyembe escribió:Por eso mismo muchas compañías pasan de hacer juegos para un jugador, porque son una inversión muy arriesgada


Porque los juegos multijugador no sufren de una burbuja brutal ni tienen riesgos. Qué va. Que se lo pregunten a Cliff B con su Lawbreakers


https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... eam-166974

El multijugador de hecho sí que está jodido. Requiere un mantenimiento, actualizaciones y una base de jugadores más o menos estable. Mientras que un single player no requiere mantenimiento y siempre puedes venderlo en un momento dado. Haces un juego multijugador y acabas viendo que la gente sigue jugando a los dos o tres juegos del momento y a los dos o tres juegos que llevan ahí media vida y aún se mantienen. En PC, entre LoL, Overwatch, WoW, PUGB, Fortnite, CS GO, TF2, Warframe y alguno que otro más, se comen muchísimo como para considerar que hacer un multijugador es garantía de éxito
Mr_Touchdown escribió:A ver si GabeN espabila y empieza a eliminar el shovelware en masa y a pedir unos minimos de calidad (en plan "Nintendo Seal of Quality") para publicar en Steam

Tampoco es que Nintendo pueda dar lecciones de no tener tralla en su plataforma, que ahi esta Vroom in the night sky, juego que solo se vendio porque cuando salio era poco el catalogo (mas o menos como paso con el bomberman)
De todas maneras tambien esta el asunto de que los indies tambien se estan quejando de que antaño se publicitaban dando copias gratis a youtubers pero hoy en dia algunos estan pidiendo burradas por sacarlos en su canal. De todas maneras tambien es verdad que hay mucha mierda en steam que solo se vende gracias a los cromos, que anda que muchos no han pillado algun juego mierder asi a diez centimos (Gravity Defy es un caso muy conocido) porque vendiendo los cromos sacas cuatro veces mas que lo que costo el juego.
https://www.youtube.com/watch?v=p1EJ49NEP44

supremegaara escribió:
Deyembe escribió:Por eso mismo muchas compañías pasan de hacer juegos para un jugador, porque son una inversión muy arriesgada


Porque los juegos multijugador no sufren de una burbuja brutal ni tienen riesgos. Qué va. Que se lo pregunten a Cliff B con su Lawbreakers


https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... eam-166974

El multijugador de hecho sí que está jodido. Requiere un mantenimiento, actualizaciones y una base de jugadores más o menos estable. Mientras que un single player no requiere mantenimiento y siempre puedes venderlo en un momento dado. Haces un juego multijugador y acabas viendo que la gente sigue jugando a los dos o tres juegos del momento y a los dos o tres juegos que llevan ahí media vida y aún se mantienen. En PC, entre LoL, Overwatch, WoW, PUGB, Fortnite, CS GO, TF2, Warframe y alguno que otro más, se comen muchísimo como para considerar que hacer un multijugador es garantía de éxito

La hostia de Lawbreakers tiene su explicacion logica, en primer lugar el odio que habia generado en los ultimos años su creador y no ayudo a que el juego fuera otro Hero Shooter que para rematar el desastre salio como juego de pago, por lo que entre los gratis como Paladins o TF2 y que Overwatch ya tiene copado el segmento de pago le acabo pasando factura como ya paso el año pasado con Battleborn (y con este encima era una mezcla de dicho genero con los moba otro genero sobresaturado)
esto es como la música. no todos pueden ser Estrellas del rock.

y regaeton siempre venderá mas que cualquier otro.
Lo que hay es mucha morralla indie y muchos quieren forrarse sacando cualquier cosa. Cuando no lo consiguen a llorar. Luego pasa lo que pasa.
David Rodriguez escribió:Otros datos interesantes de la presentación incluyen la cifra total de beneficios para Valve en 2017, que habría superado ampliamente con 4.300 millones de dólares (de nuevo contando solo copias vendidas) los 3.500 millones del año anterior.

@David Rodriguez

Eso está muy equivocado. Galyonkin habla de ingresos (revenues) y no de beneficios (profits).

Esos 4.300 millones salen del precio total de cada juego. Primero hay que quitarle el IVA, VAT o equivalente, en torno al 20% dependiendo del país. Con lo que queda, el 70% va para la editora y el 30% para Valve. Así los ingresos "de verdad" por venta de juegos para Valve debe estar algo por encima de los mil millones. Y eso sigue siendo ingresos y no beneficios. Para encontrar beneficios,como minímo quítale los costes de la plataforma: infraestructura de servidores, ancho de banda, personal etc etc, que no debe ser pequeños.
Tendran que hacer algo. Porque si le pagas un 30% por venta a steam a cambio de la visbilidad en su plataforma, y no te sirve dicha visibilidad, pues dejarán de publicarse muchos juegos interesantes en steam.

Al final si un juego vende en steam es porque tiene publicidad. Ya sea el triple A de turno, noticias de una campaña exitosa de kickstarter, o algun indie que se ha hecho viral o popular por meritos propios o casualidad.
Y si tienes esa publicidad, no necesitas steam para vender (te basta una pagina web como ha hecho minecraft siempre).

Dauragon85 escribió:Lo que hay es mucha morralla indie y muchos quieren forrarse sacando cualquier cosa. Cuando no lo consiguen a llorar. Luego pasa lo que pasa.


La hay, pero dudo que sea el 99.5% de la plataforma. Por tanto un problema real tambien hay.
@silfredo Pues lo que digo. Que hacer un multijugador no implica que vaya a ser un éxito. Más bien al contrario porque el mercado del multijugador se rige por lo más popular del momento. Puedes tener mucha (muchísima suerte) y ponerte de moda. Como le ha pasado a PUGB. pero no es normal que suceda
Lo he leído rápido, sin verificar sus cálculos, pero parece tremendamente poco preciso. Están mezclando cifras de ingresos de Valve sin tener en cuenta que no siempre se llevan el mismo porcentaje por los juegos con cifras de ingresos de desarrolladores que se supone descuentan el porcentaje que le pagan a la tienda por vender el juego y que no se vendieron todos en steam. Lo que dicen tiene lógica, aunque yo creo que es más bien porque estamos acostumbrados a rebajas agresivas y bundles y en eso los juegos indies se ven más afectados.

Edito: Veo más arriba que se refiere a ingresos, aún así creo que por menor que sea habría que tener en cuenta el factor ventas externas.
La india esta quitando mucho trabajo al programador europeo esa es la realidad.
Los pequeños estudios con la etiqueta "indie" lo tendrán mal (para dar a conocer su obra), pero nunca peor, cuando años atrás no existía steam o kickstarter y tener un estudio significaba buscar distribución, que luego no te tocarán mucho tu producto para poder venderlo, entre muchísimas más cosas.

Todo esto tiene algo bueno, si el juego merece la pena siempre habrá un amigo, un hilo en un foro, un "youtuber" o un "cuñao" al que le llame la atención y lo recomiende. Tenemos una sobresaturación de poca originalidad y eso hace destacar los buenos títulos.

Creo que una de las cosas que ocurre es que muchos se creen que van ha hacer el próximo tetris, minecraft o halflife y se topan de narices con la realidad:

¡Oh, no!. Mi juego no es tan guay como pensaba y me estoy arruinando.


Dedicarte a crear videojuegos no es barato si pretendes vivir de ello.

Los estudios indie, hoy por hoy, tienen un montón de recursos que antes no podían ni soñar tanto por la parte de distribución como de herramientas. Que luego como programador tu ilusión sea hacer, por ejemplo, un plataformas que te guste y eso no sea algo compartido por el resto (los jugadores) es otro tema.

Yo entiendo los juegos como arte y como tal, les exijo que me aporten algo o como mínimo que me entretengan. Si quieres destacar como creador participa en Game Jams, ofrece contenido gratuito para que vean de lo que eres capaz, llama a todas las puertas que puedas. No esperes que poniendo tu juego en steam se vaya a vender solo.

Por cierto, hay vida más allá de steam ...
Un buen juego no siempre acaba destacando entre tanta basura, hace 10 años era "complicado" que los juegos de bajo presupuesto entrasen en Steam y muchos no se merecían pasar el corte, el sistema de Greenlight no era del todo eficiente y hace 4/5 años ya empezó a notarse morralla de la buena de juegos que, literalmente, regalaban keys por votos en Greenlight para pasar el "corte"... a la gente lo gratis le mola aunque sea basura, así que entre unos y otros acabaron inundando una plataforma que cada vez es más difícil destacar.

Muchos juegos ni siquiera buscan el beneficio, sino simplemente estar ahí... como si de una web de juegos flash se tratase, el problema es que encima pretenden cobrar, aunque sea 1€ por algo que no lo vale.
Vaya por Dios, ahora las empresas hacen juegos por amor al arte.
erinyes escribió:
David Rodriguez escribió:Otros datos interesantes de la presentación incluyen la cifra total de beneficios para Valve en 2017, que habría superado ampliamente con 4.300 millones de dólares (de nuevo contando solo copias vendidas) los 3.500 millones del año anterior.

@David Rodriguez

Eso está muy equivocado. Galyonkin habla de ingresos (revenues) y no de beneficios (profits).

Esos 4.300 millones salen del precio total de cada juego. Primero hay que quitarle el IVA, VAT o equivalente, en torno al 20% dependiendo del país. Con lo que queda, el 70% va para la editora y el 30% para Valve. Así los ingresos "de verdad" por venta de juegos para Valve debe estar algo por encima de los mil millones. Y eso sigue siendo ingresos y no beneficios. Para encontrar beneficios,como minímo quítale los costes de la plataforma: infraestructura de servidores, ancho de banda, personal etc etc, que no debe ser pequeños.


Tienes toda la razón, ya mencionaba en las otras cifras varios de los factores que no tienen en cuenta los datos que puede usar SteamSpy, pero ahí directamente me confundí de palabra [ayay]
Hay mucha competencia y gente con mucho talento, es difícil destacar entre tantísimos juegos. Los videojuegos son un sector muy duro.
Todo lo que comentan es cierto, pero ya ellos mismo dan la explicación de porque Steam es rentable con un 99.5% de juegos que venden mal: micropagos a saco.
El tiempo de la masa de usuarios es limitado, no se puede jugar a tantas cosas. Más allá de los acumuladores patológicos.
Hay mucha morralla y no hay tampoco tantos jugadores, que empleen muchas horas, para todo lo que sacan.
Un saludo.
Es simple economía, la oferta esta superando la demanda. Muchos indies están buscando la formula free tu play con pagos y así poder recibir nuevos jugadores que puedan estar interesados en la temática pero no confíen para hacer un desembolso inicial.
No deja de ser lo que lleva siendo la propiedad intelectual desde hace décadas. No triunfan los mejores, si no los más publicitados o los que más fama tienen. Sean juegos, canciones, películas,...

Fuera de que hay juegos "indie" que los ves por 3 € y los compras y cuando juegas (eso cuando funcionan) piensas, por eso valían 3 €.

Claro que luego hay maravillas como "Aquaria" que es de lo mejorcito y más entretenido que jugué. Y no son triple A, ni lo necesitan. De hecho hay mucho triple A, que lo único bueno son los gráficos, porque jugabilidad y argumento es para llorar.

Salu2
Steam deberia poner un tope, filtros de juegos, que no pueda cualquiera poner su juego a la plataforma, porque tiene muchisima mierda que hace que lo bueno se pierda, hay tantisimo indie que encima son clones de clones y de mas clones que cansa muchisimo, hay muchos indies que me gustan, eso no significa que quiera ver solo indies, al año salen un huevo y parte del otro, mas los que no sabemos xD
A los que conozcan un poco la historia de los videojuegos les sonará todo esto, el primer "crack" allá por el 82-83 ya fue por la acumulacion de basura, y a la wii le paso 3/4 partes de lo mismo (se vendió muy bien al principio pero después se hundió por completo).

Yo utilizo una web para echar un vistazo regular a las novedades de Steam y el 99% son basura, hay mucha gente intentando hacer dinero con videojuegos y muy poca intentando hacer videojuegos, y eso se nota. Por ejemplo, debe de haber unas 100 copias del Minecraft en Steam y raro es el mes que no salen dos o tres más, ¿a qué juegan los fans de ese estilo de juegos? al Minecraft XD ; y eso por no hablar de los "retro pixelart metroidvania roguelike", de las visual novel genéricas o de los rpg "estilo SNES", de esos aparecen un montón cada día... y ninguno vende una mierda.

Vamos, que Steam está saturadisimo de gente que coge un framework, hace cuatro diseños de cualquier manera y lo lanza creyendo que se va a hacer rico con esa basura (John Romero, yo te invoco XD).
Por degracia, es normal. Es como en cualquier arte, ya sea literatura, música...

Un ejemplo: Hay millones de ilustradores en el mundo. ¿Cuantos conocéis? ¿Qué porcentaje de todos esos millones son famosos y/o ganan mucho dinero con esa profesion? Del resto, ¿qué porcentaje vive de su profesion y que porcentaje no gana dinero con ello?

Pues esto es lo mismo
shiva2004 escribió:A los que conozcan un poco la historia de los videojuegos les sonará todo esto, el primer "crack" allá por el 82-83 ya fue por la acumulacion de basura, y a la wii le paso 3/4 partes de lo mismo (se vendió muy bien al principio pero después se hundió por completo).

Yo utilizo una web para echar un vistazo regular a las novedades de Steam y el 99% son basura, hay mucha gente intentando hacer dinero con videojuegos y muy poca intentando hacer videojuegos, y eso se nota. Por ejemplo, debe de haber unas 100 copias del Minecraft en Steam y raro es el mes que no salen dos o tres más, ¿a qué juegan los fans de ese estilo de juegos? al Minecraft XD ; y eso por no hablar de los "retro pixelart metroidvania roguelike", de las visual novel genéricas o de los rpg "estilo SNES", de esos aparecen un montón cada día... y ninguno vende una mierda.

Vamos, que Steam está saturadisimo de gente que coge un framework, hace cuatro diseños de cualquier manera y lo lanza creyendo que se va a hacer rico con esa basura (John Romero, yo te invoco XD).


totalmente de acuerdo

El proceso de 82-83 dedesaparición de empresas, no paró nunca (como un ciclo económico). Nació en ordenadores (no solo me refiero a PC ), sistema abierto y de fácil programación, (en las carreras de ingeniería, matemáticas, y física ya se programaban "juegos", ojo con las comillas. imaginad lo que había por ahí, cuando en los 90 se popularizó internet). Había morralla de todo tipo y contagiaron (no abandonaron el ordenador) a las consolas cuando se hicieron para el publico de masas (ps1 cogió un montón de ellas 8000 juegos en total , y ps2 10.000 juegos en total, la mayoría morralla y casuales. ALGUNO HABRÁ QUE DIGA QUE DE 10.000 LA MAYORÍA NO ERAN CASUALES Y MORRALLA).

Lo bueno, el mercado se autorregula aunque sea de forma traumática (léase crisis locales, burbujas,y en mayor medida crisis general. Recordad la crisis.com del año 2000 de las tecnológicas). Lo malo, caerán muchas empresas buenas.

Y esta caída y resurgimiento de empresas de programación pequeñas no es nuevo (¿cuantas cayeron con el spectrum, comodore, etc..?, ¿con la implantación del pc?, ¿después del salto a con las consolas?, etc...)
shiva2004 escribió:Yo utilizo una web para echar un vistazo regular a las novedades de Steam


¿Que web es?
la burbuja de los cromos que ha convertido a steam en un chorriandroid 2.0 , hay tanta morralla que satura.
A mi me es igual que en steam haya 1, 10 o 10000 juegos de moralla. Las joyas en algun momento sobresalen, es cuestión de mirar, leer, probar... Lo que sí que es imprescindible es que la herramienta de búsqueda y de filtro sea miy potente para que puedas biscar al dedillo lo que buscas.
No veo diferencia entre el sector de los videojuegos, cine o literatura. Una oferta descomunal que te obliga a filtrar muy tajantemente.
Peor es itch.io que en estes momentos tienen ya más de 100.000 videojuegos disponibles en esa plataforma. Aunque al menos allí la mayoría son juegos gratuitos y no pierdes nada por probar bastantes de esos juegos que más puedan atraer visual, grafica o por temática.
Yo pondría un control de calidad, que nunca lo ha tenido, habiendo hmmm el 50% de juegos usando el motor unity para hacer un bodrio infumable y el motor RPGmaker para RPGs clones.

Haria una limpieza, con un corte en función ventas/año, etc para no tener cadaveres que ocupan espacio.

Una vez hecho esto, que en la pagina principal de la tienda salga con la misma visibilidad de los triple A, un apartado de Indies, de mas a menos populares, y sugerencias en torno al tipo de genero que te guste jugar.

Todo esto se puede hacer con la búsqueda avanzada, pero para la mayoría de usuarios funcionaria mejor un sistema así. Tambien podrían dar a los mentores una copia gratis del juego para que los prueben y los recomienden.

El rollo es que tal y como esta hecho, Valve gana +, porque de los cromos se lleva un %, y pide 100€ por poner tu juego en steam y supongo que un % de las ventas. Pero si se lo currasen igual podrían ganar mas en base a mas venta de indies y tener mas calidad.
Knight escribió:
shiva2004 escribió:Yo utilizo una web para echar un vistazo regular a las novedades de Steam


¿Que web es?


Es una direccion muy complicada, whatsonsteam.com XD
shiva2004 escribió:
Knight escribió:
shiva2004 escribió:Yo utilizo una web para echar un vistazo regular a las novedades de Steam


¿Que web es?


Es una direccion muy complicada, whatsonsteam.com XD


Buf, paso, lo dejo ya. Me he equivocado ya 20 veces escribiendola y nada.

(gracias) XD
kenmoon está baneado por "clon de usuario baneado"
aver si asi ya va desapareciendo mas esa basurilla llamada indies y se centran mas en titulos AAA quien quiere 1000 indies si son mierda preferimos pocos AAA pero de calidad [rtfm]
Buenas, pues a mí me da pena que haya buenos juegos, aunque sean un 1 % de esos 6000 que un pequeño estudio se haya currado con mucha ilusión, tiempo y dinero propio y que al final acaben pasando desapercibidos y no podamos disfrutar por ellos. Steam tendría que poner unos filtros más exigentes para evitar que entre tanto morralla como está entrando, promocionar lo que merece la pena porque sea bueno y no porque haya una gran distribuidora detrás.

Saludos
kenmoon escribió:aver si asi ya va desapareciendo mas esa basurilla llamada indies y se centran mas en titulos AAA quien quiere 1000 indies si son mierda preferimos pocos AAA pero de calidad [rtfm]


basura de indies?el binding of isaac, o el minecraft, indies donde los haya, se estan hinchando a vender (y q conste q no me gusta ni uno ni otro)

Mas indies famosos, "commandos", por ejemplo

Hay que diferenciar la basura (sea indie o AAAAAAAAAAA) de los juegos en condiciones (caso reciente, el batman knight, q lo retiraron de steam para pulirlo debido a los bugs, o el alien colonial marines, quien no recuerda el video del alien con banda sonora de chiquito de la calzada.........)
Pues claro, hay una cantidad de morralla descomunal. Los juegos AAA y indies excelentes son un pequeñísimo porcentaje.
Que los pongan en Switch, donde los cuatro primeros que lo han hecho se están forrando, porque de momento no está masificado y no hay humble bundles.
A mi no me cuadra ninguna de las cifras ke han dado...
Y lo raro es ke debo ser el único, ya ke nadie ha dicho nada al respecto.
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