EMaDeLoC escribió:wwwendigo escribió:Como ya he dicho yo tuve y corría EMULADO un K6-2 a 500 MHz con una Voodoo 2 el Super Mario 64, a 800x600. Y el K6-2 tenía una coma flotante (ya que algunos sólo se la saben medir con MFLops de pico) bastante más floja que la del Pentium original (aproximadamente equivalía a un Pentium que fuera a 300-350 MHz),Así que menos historias, repito que emulando, no corriendo nativamente. Así que problema cero para correr este juego a cutre-resoluciones, menos nativamente (correrlo a 320x240 es algo así como pidiendo un sexto de la potencia de lo que hacía mi voodoo2, repito, corriendo emulado y con un wrapper traduciendo las llamadas gráficas de la N64 a glide).
Buenas, encantado.
¿Ese emulador no sería el UltraHLE? Por fechas y la descripción yo diría que si.
Ya lo comenté en su momento, pero tal y como indica el nombre emula en alto nivel interceptando las llamadas que hacen los juegos a las librerias C.
Como indica
la wiki:
UltraHLE es un emulador con algunas partes implementadas como simulador. No es un emulador 100% y la técnica no es como la usada en emuladores como MAME
Vamos, que en realidad el resultado se acerca más a un port (y no digo con esto que sea un port) que a una emulación real, ya que se emula la CPU y el RCP es simulado por la interceptación de librerias.
Además:
La emulación de alto nivel tienes sus contras. Cuando UltraHLE salió solo era capaz de emular 20 juegos aproximadamente. El software solo emulaba y simulaba llamadas que eran específicas para ese juego; era necesario adaptar el software para juegos que usaban diferentes partes del hardware de la N64.
Por lo que si había que adaptar el software a cada juego es que no era un emulador al uso como todos conocemos.
Vamos, que el tema de potencia es invalido, al menos en cuanto al RCP, porque no lo esta emulando sino simulando. Tú mismo has dicho que usa un wrapper, luego has de reconocer que no lo esta emulando de verdad al 100%.
Citaría toda esa parte del V1000, el 4300i... Pero... A ver, no te lo tomes a mal pero se parecen más a opiniones que a datos objetivos. Lo que quiero decir es que yo me he molestado en buscar benchmarks, video, etc y como Sexy te ha puesto por las nubes (y seguramente con razón) pues me esperaba que aparecieran datos técnicos de potencia, o una explicación de porqué hay un video del Quake solo a 24fps en un P233MMX... No sé, algo más técnico que un "no era así y punto".
Que lo digo de verdad, es decir, me gustaría ver datos técnicos. Hasta me molesté en buscar los megatexels de las tarjetas gráficas y de ahí extrapolo porque no encuentro nada más.
Lo malo de la wikipedia (más la que es en español) es que en estos temas además de incompleta lleva a errores.
UltraHLE (como en el fondo ya he dicho si te fijas bien) lo que hacía era interceptar llamadas del sistema gráfico y traducirlas a llamadas a funciones equivalentes de glide (el API de las 3dfx), esto es, la funcionalidad de un wrapper.
En realidad así comienzan todos los emuladores, empiezan como objetivo el ser capaz de correr X titulo, y a partir de ahí van aumentando la compatibilidad añadiendo títulos y finalmente depurando la compatibilidad hasta ser 100% compatiibles tanto en código ejecutado (cpu) así como llamadas a sistema (gráficos, sonidos, IOs varios, etc).
No tiene sentido diferenciar entre emulación/simulación al hablar de este tema. En el caso del wrapper, se tiene que añadir toda una etapa extra de soft (capa) con la sobrecarga que implica para traducir las llamadas gráficas (de hecho básicamente es lo que hacen los emuladores de consolas modernas hoy en día), en el caso del código en sí del juego, hay que emular toda la arquitectura MIPS que toca (IV?) a base de emularla en x86, da igual si se hace de forma "interpretada" que si se "compila" con un JIT y se generan formas más óptimas de correr el soft con un soft intermedio "medio masticado". Es el pan de cada día de la emulación, y siempre tiene un coste extra importante en rendimiento, por depurada que esté la técnica. La única forma que se acerca a dar algo próximo al 100% del rendimiento nativo con emulación, es cuando se está emulando una máquina con la misma arquitectura y se dispone de extensiones para máquinas virtuales, caso donde el rendimiento sí se puede acercar al nativo porque básicamente se consigue ejecutar la máquina virtual como si fuera una nativa. Y aún así.... no es el 100%. En un emulador ejecutando código máquina MIPS, da igual si es interpretado o compilado vía JIT, el coste es mucho mayor.
Sobre datos técnicos, es simple, puse un enlace a una review de una v1000 con un montón de juegos corriendo a 640x480 con sus fps medios, es muy fácil extrapolar qué rendimiento podría obtener a una resolución que es un cuarto de lo que maneja en este caso (las aceleradoras de ese momento estaban sobre todo limitadas por fillrate, dado el papel de aceleración que cumplían y la simpleza de la pipeline gráfica 3D del momento). Ya señalé que había varios datos entre medias a 320x240 donde se demuestra el gran incremento de rendimiento que se obtiene bajando la resolución.
No sé qué más hay que demostrar. Si es por datos técnicos la N64 queda "muy bien", pero después resultan que son datos técnicos que son más falsos que Judas a nivel práctico. Si les hacemos caso,
https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ ... ifications, en teoría "vuela" con su fillrate, y sin embargo apenas vemos caso donde se haya usado el modo de alta resolución en la consola y aún menos con fps altos.
Se miran datos de la Voodoo (
https://en.wikipedia.org/wiki/Compariso ... sing_units), del VV1000 (30 MP/s) o de la Rage II (
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_A ... age_Series), o mejor aún, de los primerros powerVR (
https://en.wikipedia.org/wiki/PowerVR#Series1_(NEC)), y puede parecer "competente" la gpu de la N64:
Peak fillrate:
31.25 megapixels/second (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering, mipmapping, fog).
62.5 MP/s (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering).
125–250 MP/s (fill mode, copy mode).[6]
Pero es todo el cuento del tocomocho, la única cifra que básicamente cuenta aquí es la primera de 31 MP/s, a lo sumo y con muchos peros la segunda de 62 MP/s.
¿Tenía esas capacidades reales para pintar esa cantidad de píxeles texturizados y con los correspondientes filtros en realidad en pantalla? Va a ser que no.
¿Dónde están los juegos a 480i o 576i a 60 fps? NO los hay, mientras que los chips de PC "inferiores" sí eran capaces de correr aunque fuera algunos juegos con sus propias librerías a esas resoluciones fluidamente (como referencia en el link de la review que ya he puesto al v1000 el Octane).
Lo que no se dice mucho es que el carácter "programable" de este chip amén de hacer más tareas de las gráficas (de hecho todo acceso a RAM de la cpu pasaba por él, y lo que es peor, SIN DMAs siquiera, por lo tanto se bloqueaba de esta forma tanto a la gpu mientras atendía la petición a memoria de la cpu, y la cpu quedaba a la espera sin hacer nada útil un buen lote de ciclos extra contra cualquier otro sistema cuando tenía que acceder a sistema, ese 4300i rendía por necesidad POCO por lo desacertado de su jerarquía de memoria).
wwwendigo escribió:O sea, los pentium no tenían ningún problema en alcanzar los 200 MHz en productos comerciales (de hecho los de 100 MHz, que ya pocos quedaban, ya eran la gama baja o de entrada,), pero no, eso no vale, hay que limitar su frecuencia a menos de la mitad.
¿?
Yo no he limitado la frecuencia de los Pentium, nos hemos basado en lo que había en el mercado en junio de 1996. Todo el debate gira en torno al hardware disponible en el año 96. Cuando he puesto los MIPS y MFLOPS del Pentium y el V4300 es para remarcar que eran distintos, que la equivalencia no era tan sencilla como "X =Y", e igualmente ya he dicho que para el 95 el V4300 estaba superado por los Pentium.
Yo estaba en concreto respondiendo la mención de sexymotherfucker, a que alguien solicitaba comparar a misma frecuencia. E insisto en lo de junio del 96, aquí salió en el 97, así que se debe comparar con lo que había aquí ese año. Porque lo que podías o no comprar venía determinado por tu mercado local, de la misma que en Japón pintaba menos que nada un PC Gaming por aquel entonces (y aquí ya eran importantes).
De todas formas en el 96 ya había gráficas bastante buenas (con poco soporte aún, eso sí, un puñado de juegos), y sobre todo había cpus muy superiores.
wwwendigo escribió:La coña es que aún encima se habla sólo de MFlops, cuando para el rendimiento en juegos es básicamente IRRELEVANTE, más que nada porque los juegos en su gran mayoría funcionan usando enteros
Yo he mencionados los MIPS y he dicho que el Pentium era mejor.
No sé, igual deberias leer con más tranquilidad mis post, creo que se te han escapado cosas.
wwwendigo escribió:Pero es que da absolutamente igual, es tan diferente el rendimiento de un Pentium de ese año a un R4300 que no hay ni punto de comparación
Bueno, lo dicho... 1995 y tal...
wwwendigo escribió:Y repito, la N64 salió aquí, en Europa, en el 97.
Aquí hemos hablado del 96, su salida en Japón. No solo yo, Sexy también. Por eso hemos hablado más de tarjetas pre-Voodoo (Verité, ViRGE, Rage, etc) que de la Voodo 1 o 2.
wwwendigo escribió:La N64 como consola estaba bien por no estar tan distanciada de lo que era un buen PC entonces, pero ni de coña alcanzaba lo que era normal en un buen PC gaming (ya en ese año con P-Pro y voodoo 2, Riva 128, Rage Pro, los V2200 o Permedia, etc. En serio que suena a cachondeo pretender colar que la N64 nos mostraba, y más aquí por estos lares, una competencia o nivel técnico superior a un PC.
. . .
Yo he dicho que esas tarjetas superan a la N64.
Bueno, lo habría dicho si se hubieran mencionado alguna vez en el hilo. Bueno, Sexy mencionó la Voodoo 2 por el AA pero no cuenta.
A lo que iba. Yo lo que he dicho es que con tarjetas pre-Voodoo la diferencia con la N64 no era tan grande. En uno de mis últimos post he dicho que el Command&Conquer 64 a 640x480 iba a 12fps y que la Verité V1000 con el Quake, la misma resolución y un Pentium 166 rondaría los 15fps (por lo que salía en un vídeo y comparando con aquel otro vídeo de Quake en una Voodoo). Creo que se entiende perfectamente que la N64 era inferior al PC en esas circunstancias, solo me he limitado a señalar que la diferencia no es tan evidente o aplastante como se quiere hacer pensar. Y como dices a una fracción del coste de un PC gaming.
El meollo del asunto eran esas tarjetas pre-Voodoo, a partir de la Voodoo la diferencia era mucho mayor y la N64 pierde claramente. No he dicho lo contrario. A lo sumo, he dicho que a 400x300 (mínima resolución de Voodoo, lo sé de buena tinta) el Quake alcanza los 30fps pero con esa resolución el Quake 64 queda cerca, no que este último supere al primero.
En fin, que conste que no pongo en duda ni tu experiencia ni tu formación y no digo que te equivoques en tus razonamientos, pero me gustaría ver más datos y menos... indignación.
Un saludo.
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
Si te fijas me baso en las afirmaciones de sexymotherfucker, que no sé si están descontextualizadas o son exageraciones, pero:
"Este hombre dice que no, que ni chicha ni limonada, y que ni de coña un monstruo de Pentium a 166 Mhz (que es el que yo puse de ejemplo) + esa tarjeta podría correr un Super Mario 64 a 30 fps, a 320x240"
Del V1000, si hablamos de esa resolución no veo ninguna razón técnica que invalide a un PC de ese tipo correr este juego. Otro asunto es que no existiera nada cercano en el mundo PC (de hecho, TAMPOCO en el resto de consolas, ni por asomo, M64 fue una revolución del paradigma del juego de plataformas, un punto y aparte).
Esas cosas me parecen fanboyadas y de ahí viene mi "indignación", el pensar que ciertas cosas sólo pueden ser posibles (en ese momento) en el hard de N64. Y oiga no, es cierto que ha sido un juego único y no hubo nada cercano, pero eso tiene que ver más con los estudios de soft de Nintendo que con el hard donde corrían, realmente. De la misma forma que el Mario 3 fue un manotazo en la mesa de los 8 bits de tal forma que nadie ni se le aproximó, dando igual si tenían o no máquinas igual o más competentes.
Igual que:
"Este hombre también dice que en MFLOPS el R4300i se folla a la FPU de un buen Pentium pre-Junio del 96 a la misma frecuencia (93,75 Mhz). De ser esto cierto, ¿cúanto debería subírsele para que la follada se invirtiese en cálculos de coma flotante?. Creo que había diferencia en las precisiones, pero ya lo aclaras tú mejor. "
Esto me parece una sobrada, y más con esa N64 con el grave problema de no ya usar el R4300i (versión de bajo coste del 4200 a su vez versión aún de menor coste del R4000 original), que es una cpu competente cuanto menos. Pero es que entre que la cpu NO está a la altura de las cpus de los PCs del 96 (y aún menos con los del 97, vuelvo a repetir dado que la consola aquí no la disfrutamos hasta entonces), es que tiene lastres impresionantes:
RDRAM con una latencia altísima a memoria (eso afecto MUCHO en juegos, es la razón principal para que las cpus de AMD, las Ryzen, no sean igual de competentes que las de intel últimas en juegos, pero sí en otro tipo de programas, y así podría poner mil ejemplos "históricos" donde una buena latencia a memoria marcaba buenos rendimientos en juegos), RDRAM a la que no se accedía directamente, si no que había que pasar antes por el RCP.
Esto último es tremendo para el rendimiento, dado que lastra a ambos componentes el tener que hacer de puente para la cpu y sin uso de DMAs para acceder a la memoria, añade una latencia extra para nada pequeña, y a su vez interrumpe las tareas del RCP para atender a la cpu. Esto es una bomba minadora de rendimiento, básicamente. Tienes que rezar, literalmente, contando con que las pequeñas cachés del R4300 sean lo más efectivas posibles para evitar al máximo el tráfico a memoria (que pasará igualmente, pero cuanto menos, menos se notará la degradación del rendimiento por lo dicho).
Aún así es evidente que la N64 tenía una ventaja competitiva contra las demás consolas de 32 bits, aunque estuvieran mejor diseñadas en no pocos puntos (pools de memorias separados, para empezar, sin interferencias entre subsistemas por tanto a la hora de trabajar). Pero contra el PC, con sus jerarquías de memorias bien separadas, con una memoria principal generosa pero "lenta" (aunque bien diseñada para servir las necesidades de la cpu), y una VRAM separada y exclusiva para las gráficas, con anchos de banda ya generosos (similares o mayores al total del disponible en la N64, pero para uso exclusivo, de hecho casi el doble en el caso de la voodoo I, y ya no digamos los casos de los PowerVR que simplemente necesitaban mucho menos ancho de banda para hacer lo mismo que la gpu de la N64 o que una voodoo).
En fin, que esas supuestas afirmaciones son las que me indignan, aunque no encuentro esos puntos de desacuerdo (más bien al revés, en principio estoy de acuerdo con muchas de tus afirmaciones en esta respuesta) en este momento, al contrario.
Que no se entienda mal, la N64 la considero una consola realmente notable, y posiblemente la más elegante de nintendo en toda su historia (su diseño siempre me pareció bestial, de una elegancia y estilo a la par de la Megadrive en las SEGA o de la NEO GEO con SNK, y entre las sony no encuentro ninguna tan elegante). Y técnicamente notable, limitada por cierta obcecación de nintendo y su mal llevar con las third parties, qué decir su obsesión por no usar medios ópticos por razones de control de mercado y antipiratería. También no todo es culpa de Nintendo, muchas de las limitaciones técnicas también vienen de la mano de SGI.
Pero... la consola podía hacer grandes cosas. Si no hubiera sufrido retrasos realmente sí podría presumir de innovar en todos los mercados, pues en el 94-95 el PC estaba muy verde en temas gráficos, aún (básicamente, aceleradoras 2D para windows y poco más). Y las cpus mientras notables tampoco le sacaban ventaja (primeros pentium).
De haber salido cuando se había planificado en un primer momento, no habría dudas al respecto. Aunque posiblemente era un imposible por mucho que a SGI se le calentara la boca con promesas, no a un precio moderado, por lo menos.
Saludos.