Madre mía, a ver por donde empezamos...
JaviMadri escribió:Igual que Mario 64 redefinió el concepto de los plataformas, estos dos, ellos solitos, convirtieron una herramienta de trabajo en una posibilidad real de plataforma de juegos. Monkey Island es de 1990 y Civilization es de 1991.
Eso de "convirtieron una herramienta de trabajo en una posibilidad real de plataforma de juegos" es un poco presuntuoso... Que coño, es MUY presuntuoso. Había muchos juegos en PC antes de salir esos dos, el catálogo era variado y extenso, así que hacía mucho que se abordaba el PC como plataforma de juegos, y además tratando de exprimir sus capacidades en todo lo posible. Hay unos cuantos ejemplos en este video corriendo en un 286:
https://www.youtube.com/watch?v=DY2oKR_EtfYPara ver un juego que realmente atrajera al público adulto y fuese de los que más se instalaban a hurtadillas en el ordenador de la empresa, no hay que irse a fechas tan "cercanas" ni juegos complejos, todos sabemos cual fue:
https://www.youtube.com/watch?v=O0gAgQQHFcQJaviMadri escribió:Hagamos un pequeño paréntesis sobre con qué salió cada una:
-Saturn: Sale con Virtua Fighter (esta consola se hizo para japoneses, y en Japón vendió) y casi, casi, Clockwork Knight (plataformas). Panzer Dragoon y Daytona USA llegarían pronto. En Europa, Clockwork Knight y Gex aparecerían en todos los vídeos promocionales (plataformas).
N64: Sale con Mario 64 (plataformas) como bandera y como vende-sistemas. Le acompañan Pilotwings y una japonesada. Ojo, sale en 1996 en Japón.
Me hace gracia como incluyes una lista extensa de juegos para Saturn incluyendo juegos que "llegarian pronto" como Daytona USA
8 meses después del lanzamiento de la consola o Panzer Dragoon a los
6 meses, y con la N64 te quedes en los 3 títulos de estreno. Pues si nos vamos a títulos que "llegarian pronto" nos vamos a 14 títulos, entre ellos emblemáticos como Mario Kart o auténticos portentos técnicos como Wave Race 64 (que no salió en PC, debe ser que no podía moverlo).
JaviMadri escribió:Sony sale con una declaración de intenciones y en menos de cuatro años convierte una afición para niños que deberían estar jugando en el parque en una afición socialmente aceptada para todas las edades.
Nintendo seguía enclavada en el público infantil por contenido y coste, Sega con los adolescentes y los ports de arcades y Sony se fue al joven adulto emancipado, que había crecido con las dos primeras y quería entretenimiento con la última tecnología (el 3D sin filtros en aquel momento) pero práctico (lector de CD de música) a coste razonable (la tercera parte de un PC de la época). Además de por otras razones como saber atraer desarrolladores, fueron los mótivos principales de su éxito. Pero los videojuegos ya estaban socialmente aceptados por los adultos. Te pongo una foto y una doble adivinanza: ¿quién juega y a qué?
Pista: el juego ya lo he nombrado.
JaviMadri escribió:Mientras tanto, en PC, los plataformas ni están ni se les espera. Tenemos Jazz Jackrabbit por ahí, Commander Keen por acá, Duke Nukem mirando de lejos; pero no hay plataformas. Los usuarios de clones de IBM tienen otros géneros, no sé si mejores o peores, pero sí inéditos o cuasi inéditos en consolas. Y desde luego, más variados hasta la llegada e implantación real de Saturn y PS1.
Pero eso es normal, es intrínseco a la historia paralela del gaming en PCs y consolas: en PC había más capacidad, más potencia y posibilidad de guardar partidas, mientras en consolas el espacio y la potencia eran limitadas y para guardar el uso de passwords kilométricos era generalizado y el guardado de partidas en memoria dedicada más esporádico. Las plataformas ya eran un género más que explotado en PC y lo que funcionaba y era novedoso eran las aventuras gráficas y los simuladores.
Sexy lo comentaba antes, el PC puede evolucionar su hardware constantemente mientras las consolas se renuevan cada 4-5 años.
JaviMadri escribió:En 1995, sale Screamer en PC. Renderización de polígonos texturizados por software en tiempo real, sin aceleradora. Para MS-DOS.
Mip Mapping a tope, característica que Miyamoto clamó como revolución absoluta con GameCube (y con Wii para no hacer el ridículo frente a la 360) dos Edades de los Hombres después:
Así se movía en mi 486 DX2 66 MHz, lanzado al mercado el 10 de agosto de 1992:
https://www.youtube.com/watch?v=7n0uTzvPbyU
Ah, Screamer, que gran juegazo, que chungo y que portento gráfico de la época. Pero de Mipmapping nada, tenía nivel de detalle (Level Of Detail en inglés) para tener pocos polígonos lejos y multiplicarlos de cerca y compensar la falta de corrección de texturas. El mismo truco que hace la PSX en algunos juegos.
JaviMadri escribió:El procesador del vídeo no es exactamente el mío,
Nos ha jodido. Un AMD-X5-133ADZ. Corre a una frecuencia de 133MHz pero con un rendimiento mucho peor a un Intel. Ciertamente el rendimiento es parecido a tu 486 pero es mejor: 70MIPS y 25MFLOPS del AMD frente a 60MIPS, 15MFLOPS de un Intel 486DX2 66. Pero es que además el del vídeo esta overclokeado a 166MHz, un 24% más, así que hablamos de aprox. 90MIPS, 30MFLOPS el procesador del video. Eso significa que el juego se mueve en torno a un 35% mejor en ese AMD que en tu Intel, y digo 35% cuando debería decir 50% según las mates. Aquí un benchmark:
https://www.youtube.com/watch?v=NLrKxWL73Mw&feature=youtu.be&t=8m55sPara ver algo parecido en rendimiento a tu ordenador, lo más cercano es este 486DX4 100MHZ (64MIPS, 21MFLOPS):
https://www.youtube.com/watch?v=rlploowBGF0JaviMadri escribió:primero, todos los 486 son muy anteriores a la N64 y, segundo, podría grabar un vídeo en mi viejo y querido Packard Bell y alguno fliparía en colores.
Bueno, ¿y? Nadie ha comparado la N64 con un 486.
Creo que aquí o te has confundido, o no has leido el hilo, o has leido "3D" y te ha importado una mierda lo que deciamos. Nadie ha puesto en duda que ya hubiese capacidades 3D antes de la N64. El debate era en
el soporte por hardware de filtros relacionados con 3D. Por eso el software ha quedado descartado. Porque por software ya existian muchas cosas, hasta se podía hacer raytracing en un 486 (igual tardabas un mes por frame, pero se podía), pero la cuestión era el soporte
por hardware.
JaviMadri escribió:Esto se movía a 640x480 sólidos como una roca.
Jajaja
Tanto tu video como el mío esta a 320x240. En mi Pentium 200MMX a 640x480 era un salvapantallas, dudo mucho que en tu ordenador fuese a lo que sea que signifique "solidos como una roca".
JaviMadri escribió:En SVGA, es decir, a 800x600 se movía en el primer pentium (sin MMX ni nada, lanzado en marzo de 1993).
¿Pero qué dices? ¿Tú flipas?
El juego solo iba en dos modos: 320x240 y 640x480. Ni de coña iba a 800x600. Tú estas confundiendo SVGA con 800x600 cuando se refiere a 640x480 y 256 colores, ya que el máximo del estandar VGA es 640x480 y 16 colores. Date un paseo por la
Wikipedia, anda.
Tú te estas flipando mucho con el Screamer, tanto que te podría llamar mentiroso, pero me voy a quedar en "extremadamente confundido" porque simple y llanamente es imposible que el juego te fuera a 640x480 "solidos como una roca" si de primeras
los requisitos mínimos del juego es un 486DX2 a 66MHz.
¿Cómo co*o te iba a ir a esa potencia gráfica si tenias el ordenador justo para cumplir los requisitos y que se moviera? Suerte tuviste de que además tenía ampliación de RAM a 8MB porque no lo habrías ni ejecutado. Te pongo una foto de mi copia del juego para que vea todo el mundo los requisitos mínimos:

¿Screamer un portento técnico? Si. ¿El portento técnico en un 486 que tú tienes en tu cabeza? Ni de coña.
Te voy a citar a Sexy citandome:
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas... ![burla3 [burla3]](/images/smilies/nuevos/burla_ani2.gif)
Aparte, hay muchos ejemplos de juegos con buenos gráficos anteriores al Screamer que podrías haber puesto, como Flight Unlimited:
https://youtu.be/oN3CU0V1QEY?t=3m18sTerminal Velocity:
https://youtu.be/kL3O9LAUNSw?t=2m34sO hasta algún ejemplo patrio como Speed Haste:
https://youtu.be/1W_JWiOxzh8?t=4m6sScreamer fue bueno, pero no una excepción. Joder, si el día antes de su lanzamiento salió Hexen y le bastaba un 386:
https://youtu.be/ioeShvZZcWQ?t=1m11sJaviMadri escribió:Ahora podemos poner un vídeo de Cruis'n'USA y nos reímos todos.
Corrección de perspectiva, filtro bilineal, efecto de niebla, transparencias... Todo eso soportado por hardware en el C&U de arcade de 1994. No es una comparación justa, pero si tú te ries es cosa tuya.
JaviMadri escribió:Y si nos centramos en el sonido, las risas se oyen en Alcantarilla, Murcia; de donde es mi sagrada esposa.
¿En serio comparas la música de CD y el sonido de una SoundBlaster con una N64? Pero si nadie ha dicho que en la consola fuera mejor que en PC. Y aún así en la consola hay algún que otro ejemplo digno:
https://www.youtube.com/watch?v=EPn4kCTnJ-0Por cierto, MIDI con tablas de ondas como ese video bonus de la AWE32 que has puesto.
JaviMadri escribió:Si ponemos algún vídeo de Screamer 2, que sale en noviembre de 1996, en fin...Pero vamos, que podemos comparar Screamer 1 con cualquier título aparecido en N64, a ver cuál mueve más, a qué framerate y a qué resolución. Que debe ser que no importa,
No es que no importe, es que
esa no era la cuestión. El debate estaba en
los filtros soportados por hardware. Y aunque lo fuese, el Screamer en tu 486 daba pena y vergüenza comparado con un juego de carreras random de la PSX, cosa
normal porque el 486DX2 salió en 1992 y la PSX en 1994. Y eso para hacer la comparación en igualdad de condiciones por los efectos que aplican el juego de PC y la consola de Sony. No se puede comparar el Screamer con la N64 porque, a ver si te entra en la cabeza a ti y de paso a todos los haters de N64 de pacotilla, la N64 usa
filtros por hardware y el Screamer y todos los juegos 3D de PC sin soporte de aceleradoras
no, y eso implica una diferencia en cálculos y computación
brutal. Ni tu 486 ni un Pentium 233MMX moverian el Screamer si tuvieran que aplicarle los filtros de la N64 por software, por eso tiene que atajar con 256 colores, nada de corrección de perspectiva ni filtros ni niebla, popping y flangoliños a saco, etc...
Ahora, ¿quieres comparar en igualdad de condiciones? Seguro que, por lo que has ido demostrando, no tenias ni puta idea de que Screamer tuvo un parche para S3, te lo pongo en este video:
https://www.youtube.com/watch?v=x7yqJYB3dxsCorriendo en un Pentium II 266MHz, un procesador que
salió en mayo de 1997, y con una S3 Virge GX2 AGP, una tarjeta que
salió en marzo del 97 y aún así lo mueve de puta pena, con errores gráficos y texturas borrosas peores que por software. Con la ViRGE original en un Pentium debia ser puro salvapantallas.
Vamos a compararlo con el Lamborghini de N64, un juego de carreras de rendimiento regulero:
https://www.youtube.com/watch?v=eV5Do1mrtoIPues oye, ni popping ni errores gráficos y con buen framerate y efectos de niebla.
¿Y que tal con el WDC?
https://www.youtube.com/watch?v=sBUhDrnVvdgNo comento porque el Screamer...
JaviMadri escribió:pasar del Doom de PC (el de PC, no eso que salió en Super NES que llaman Doom) al Goldeneye era para echarse a llorar de cómo se movía aquello.
Pero pero pero vamos a ver, que el motor del Doom de PC es una proyección tridimensional de un plano 2D, no es 3D de verdad, es lo que en la época las revistas te simplificaban como "2.5D", no tiene nada que ver con un juego 3D como GoldenEye, ni en el funcionamiento interno ni graficamente.
Y encima riendote del port que hicieron a SNES que fue todo un portento para una máquina de 16bits estrenada
3 años antes que el juego. A ti definitivamente se te ha ido la olla, chaval.
JaviMadri escribió:Es verdad, no tienen AA, ni falta que le hace. A 640x480p no hacía ninguna falta.
Tú el juego lo viste a 640x480 en un sueño después de quedarte inconsciente tras golpearte la cabeza con el bordillo de una acera bajo los efectos de tres porros y un calimocho.
JaviMadri escribió:¿Pero de verdad en esta maravillosa página, online desde 1998, estamos comparando un hardware para usos profesionales de 500.000 pesetas de la época (3000 €, eso es lo que costó mi Packard Bell DX2 66 con ampliación a 8 megas de RAM) en 1994 con un juguete de 34.995 pesetas (210 €) o 39.995 pesetas (240 €) en 1996? Debemos estar de coña, vamos.
No, aquí nadie ha hecho esa comparación. Es que hay que tenerlos del tamaño de huevos de avestruz para comparar un juego de PC (portento de la época, no lo niego) que va a "software pelao" con una consola pionera en corrección de perspectiva, filtro bilineal, precisión subpixel, Z-buffer, niebla por distancias y montón más de filtros que me dejo, todo ello hecho por hardware.
Joder, es que si hacemos comparaciones precisas, tenemos esto en PC:
https://www.youtube.com/watch?v=IG3hd1humM0&feature=youtu.be&t=1m44sWipeout en un Pentium 133MHz a 320x240 y cuando se activa la "aceleración 3D" de una ATI 3D Rage rinde a peor framerate que en puro software. Manda cojones.
¿Comparamos con el port a N64?
https://youtu.be/M2s02W0biqQ?t=30sAhí si que nos entra la risa.
Ya por último, no puedo dejar pasar estas dos frases:
JaviMadri escribió:No tienen port a Nintendo 64, debe ser que no podía moverlos.
JaviMadri escribió:En N64 no está, debe ser que no podía moverlos. En PS1 sí está.
Hay muchas explicaciones para que esos juegos no tengan port, y también hay muchas explicaciones para que juegos como Quake o Starcraft fuesen porteados a N64 y en PSX no, pero ninguna es porque la consola no pudiera moverlos. Pero eso es al margen, es que esas dos frases son tan gratuitas,