Debate: Añadir selectores de dicultad o no

No esta hablando de la dificultad precisamente pero es algo que algunos de este hilo se engorilan en no entender cuando quieren modo facil en un souls


https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... -a-los-90/
@Buste vamos que realmente no hay ningún motivo para estar en contra de añadir % de daño, por qué realmente a ti te da igual.

Miyazaki está en su derecho de no querer incluirlo, de la misma forma que otros están en su derecho de hacerlo.

Sobre lo otro, tú te has respondido, al popularizarse el género llama más la atención y hay gente que tras ver videos por curiosidad o reveals en eventos como los TGA, Gamescom y demás se interesan por la estética u otros motivos.

Esa gente pide un modo fácil, y empieza el debate, como al final el modo fácil bien implementado( o sea ajustar el daño) es una solución simple que no nos afecta a los veteranos del género y no da apenas trabajo a los desarrolladores pues obviamente se va pidiendo y cada vez usando más.

Y es la realidad, ahora es un género, un souls like, y cada vez más incluyen ajustes de dificultad y sin problema.

Un saludo.

PD: Deja de referirte a mi y a otros como si no supiéramos del género, que he jugado a todo lo de from incluidos los otogi, con platino en unos cuantos juegos suyos.
@Tukaram no me parece ridículo tu punto de vista. Me parece ridícula la forma de defenderlo. Son cosas distintas. A mí me parece perfecta tu opinión. Entiendo lo que quieres decir, pero la forma en la que lo expones, no me gusta. No hay más.

Mi comentario no fue acertado, eso está claro. Eso no hace que tu forma de defender tu postura sea acertada.

Y yo no tengo ningún interés en cambiar los souls. No tengo interés en que cambie ningún juego. Simplemente considero que ofrecer alternativas para que un juego, o cualquier otro tipo de obra, llegue a más gente, es algo positivo.

¿Tú crees que existen casos en los que ofrecer esas alternativas a través de un modo fácil no es viable sin romper el juego? Pues es tu opinión y me parece genial. La mía es diferente.

¿Yo quiero que se modifique un juego en contra de la voluntad de sus desarrolladores? No, no quiero. Mi opinión es que explorar la opción de ofrecer más alternativas, en el juego que sea, merece la pena.

¿Que Miyazaki no quiere? Estupendo ¿Que otro estudio de desarrollo si quiere? Estupendo.

Y no, no creo que haya opinión buena o mala. No sé de dónde sacas eso. Creo que hay formas correctas de defender una opinión. Y ya. ¿Tú no estás de acuerdo? No pasa absolutamente nada.
@athref

pues si poniendo declaraciones datos noticias y hechos de que meter modo facil no beneficia a los souls es una forma ridicula de defenderlo ya me explicaras como lo hago sin ser ridiculo [oki]


y por cierto ya volvemos a la excusa de las alternativas repito por millonesima vez el genero te da TROPECIENTAS alternativas para que tu experiencia sea mucho mas facil de lo que venden que es los que no lo han tocado ni con un palo

porque esas alternativas no son validas pero las que ellos exigen que el juego debe tener porque ellos asi lo quieren si?

y si la tuya es diferente y piensas que alterar un genero con un modo que literalmente cambia totalmente las raices la esencia y las bases de dicho genero no lo perjudica y sin acritud es una opinion basada en alguien que no ha tocado el genero ni lo conoce ni sabe como funciona

le quitamos la niebla a silent hill para que lo puedan jugar los nebulofobicos ? (y si eso existe ) prohibimos los juegos acuaticos para no inquietar a los talasafobicos ? le quitamos las armas a los COD para que no se ofendan los pacifistas y puedan jugarlos sin matar a nadie ? total es cuestion de ofrecer opciones para todos no ?

confundis libertad con libertinaje

como han dicho varios y han vuelto a comentar los creadores del tormented souls NO todos los juegos tienen que ser para todo el mundo

y por ultimo si segun tus propias palabras " Mi opinión es que explorar la opción de ofrecer más alternativas, en el juego que sea, merece la pena."

por tercera vez ya ¿porque las propias alternativas que ofrecen los juegos y el genero en general para hacerlo mas facil NO VALEN ?

y de paso te pregunto porque crees que hasta que el genero no se volvio superviral (en torno al 2019 cuando salio Sekiro) y de moda no empezaron a exigir modo facil usando la excusa de "asi lo juegan todos" cuando fromsoftware lleva 40 años haciendo juegos dificiles y jamas han dicho ni una sola palabra al respecto en 4 decadas ?

y porque no piden esa misma variedad de opciones a sagas como Zelda que tampoco tienen modo facil ni lo han tenido nunca en 40 años ?

porque solo los souls ?
Lo que decidas el creador y ya.

Si un juego no tiene selector porque el creador considera que quiere que todo el mundo pase por la experiencia original, pues ya estaría.

A mí me hubiera gustado modos de dificultad más elevados en FFXV que era aún paseo. Pero al final nada. 😅 Puedo pedir pero no imponer. Ellos lo dejaron así, y en este caso la dificultad base es que estropea el juego. Pues ellos sabrán. Lo mismo los souls, si a alguien esa dificultad le hace apartarse del juego pues es un riesgo que asumen los creadores. En el caso de From Software les está funcionando porque es su esencia.

@Moraydron no sé a qué te refieres con Dragon Dogma II, eso no son fallos del juego. Los creadores sacan un modo dificultad alternativo para gente que se frustraba. Pero dejan bien claro al iniciar que el modo original como está concebido el juego es la dificultad normal. De hecho creo que ponía algo así como que la experiencia Dragon Dogma es la dificultad normal. La experiencia. Fíjate lo que indica.

Si no te gusta, es que no te gusta el juego. Porque está pensado así. No quiere que hagas mil viajes rápidos sin penalización. Por eso las piedras transportadoras valen tanto. Quieren que se te haga de noche y tengas que acampar, te salga un grifo y acabes sudando la gota gorda. Que te quedes sin aceite de linterna y no veas en la noche y tengas que ir a patas a la ciudad... El sistema monetario es alto, para que te curres la exploración y no rompas el juego al empezar. Y así con más mecánicas.
El modo alternativo lo que hace es bajar los precios a todos y la dificultad de supervivencia para que los usuarios menos hábiles o sin ganas de esforzarse, o simplemente los que tienen prisa en acabar un juego para ir al siguiente, no se frustren tanto.

Esta bien... Hay tenéis vuestro modo. Pero tachar el modo de dificultad original de los creadores de que está mal hecho. Pues no. Y los creadores ademas lo dejan bien claro.
Tukaram escribió:@DaniGonmoda
si tu mismo dices que te has pasado el Elden esto que dices

" Al final lo único que veo ajustable en estos juegos es el daño recibido y el daño que hagas"

sabras perfectamente que se consigue simplemente con A ponerte una armadura mas gruesa Y B mejorar las armas

fin del problema [beer]

y eso se aplica a todos los juegos del genero


Pues si es tan facil de ajustar el daño, entonces que problema tienes con que se puede ajustar desde opciones?

Sobre todo lo que has escrito, o sea, meter un slider de daño en DS1 es joder el juego, pero conseguir la espada del dragon con ataque 200 al principio del juego no es romperlo, ir al bosque de Sif ha usar el exploit de la experiencia para subir 20/30 niveles tampoco es romperlo.

A ver, que recuerdo cuando salio el juego, y en el foro todo el mundo compartia lo mismo, que si comprar 50 flechas y un arco para romper la cola del dragon debajo del puente y conseguir la espada del dragon, que si pilla las piromancias por que estan rotas, que si haz el truco del bosque para subir un monton de niveles.

Vamos, el publico que empezo con el genero, era el primero en buscar formas de romper el juego, en parte, por que el juego tiene puntos con una dificultad ridicula, medidas injustas y hechas a mala leche, por lo tanto, a la gente no le importa abusar de exploits para pasarse el juego.

Asi que teniendo eso en cuenta, si no molesta que existan armas chetadas que convierten el juego en un spam de R1/R2, no entiendo que problema hay con añadir un slider de daño.

Un saludo.
Yo creo que en el caso souls bastaría con un soporte tipo copilot para quien lo quiera, donde este si ve que no vas por buen camino te de ideas, como el hilo que abrí sobre el comentario del director:

Comentarios del director en los juegos de FromSoftware para ayudar a los nuevos jugadores
hilo_comentarios-del-director-en-los-juegos-de-fromsoftware-para-ayudar-a-los-nuevos-jugadores_2500372

Esto es principalmente para que los nuevos jugadores entiendan como abordar las situaciones, ya que como han dicho, generalmente los juegos souls te dan libertad de explorar y hay momentos donde vas a encontrar formas de subir de nivel o encontrar armas más fuertes, o evitar pasar por un enemigo antes de tiempo.


Yo con bloodborne acabé bastante frustrado porque siempre intentaba pasar por los lobos del puente antes del jefe de zona, pero luego vi vídeos y vi que se podían rodear por otro lugar, o incluso que se podían matar debilitándolos lanzando cocteles molotov, lo suyo es que con una herramienta como copilot gaming este te pueda dar indicaciones de abordar la situación, ideas, sin necesidad de tener que cambiar la dificultad, ya que muchas veces en los souls la dificultad puede estar basada en simplemente esos atajos que quizás solo descubres mirando foros o cuando ya adquieres mucha experiencia.
@Tukaram Yo no quiero que mi experiencia sea más fácil. Si existe la opción de escoger entre varias formas de disfrutar de la experiencia, cada uno podrá escoger la que le convenga.

No estoy exigiendo nada. Escojo lo que juego sin problemas. La dificultad no es necesariamente un problema.

Si existe la opción, porque la desarrolladora ha considerado oportuno ofrecerla, tú puedes jugar igualmente como te dé la gana, yo puedo jugar como me dé la gana y el vecino también.

La desarrolladora puede incluso indicar cuál es el modo que tenían en mente al crear el juego.

Que otra persona diferente escoja una alternativa diferente a la tuya, no invalida tu alternativa.

Tú piensas que ese modo fácil, o lo que sea, estropea necesariamente el juego. Eso no es demostrable. Crees que si la desarrolladora tiene en mente una forma de jugar, el hecho de añadir modo fácil rompe la esencia del juego y eso no es demostrable.

Y repito, que un equipo de personas decide no meter opción fácil en su juego porque consideran que no es posible, me parece estupendo. Es su decisión.
@athref

no has respondido a mi pregunta

y si es demostrable lo del modo facil lo que pasa es que una vez mas eso no os interesa el estudio del juego de pinocho puso modo facil acabo jodiendo el juego y se vio obligado a pedir disculpas publicamente por ello

pero claro negar que esas cosas pasan es mas facil que reconocer que vuestro punto de vista es incorrecto


por CUARTA vez ya ¿porque las propias alternativas que ofrecen los juegos y el genero en general para hacerlo mas facil NO VALEN ?

y si
"Que otra persona diferente escoja una alternativa diferente a la tuya, no invalida tu alternativa."

estoy totalmente deacuerdo con ello para eso existen las builds la magia las invocaciones pedir ayuda online etc etc para que cada jugador escoja su propia manera de jugar dentro de unas reglas iguales para todos

y sin necesidad de que se MODIFIQUE el juego por capricho de una minoria ruidosa y vaga



@katatsumuri si necesitas que alguien te diga lo que tienes que hacer para eso juega con una guia por mentalidades asi hay videojuegos embadurnados de pintura amarilla no sea que el jugador sea tan idiorta de no saber subir una escalera

si acabaste bastante frustrado cuando luego te diste cuenta de que existen alternativas para sortear ese obstaculo dentro del propio juego es solo culpa tuya por no EXPLORAR MAS algo clave en el genero y que siempre os lo saltais a la torera luego pasa lo que pasa (llegais al jefe con poco equipo o nivel o curas y os da la paliza padre y claro "que juego mas dificil e injusto " ) y te puedo comprar que algun secreto super escondido y retorcido o quest (que los hay) solo lo puedas sacar mirando foros pero decir que en un puente con 2 entradas no descubras tu solo por explorar la segunda entrada hasta el punto que tienes que irar una guia o un foro para ello pues ni de coña

y por cierto mal empiezas ese hilo diciendo que los souls no tienen tutoriales lo cual es mentira o no puedes guardar cuando quieras (de echo el juego esta guardando el progreso constantemente )

es mas la zona inicial de DS1 es el ejemplo perfecto de el mejor tutorial de la historia (y esto tambien se ha demostrado con datos para que luego se diga que no )





salu2
katatsumuri escribió:Comentarios del director en los juegos de FromSoftware para ayudar a los nuevos jugadores
Le quitarías absolutamente toda la inmersión al juego. Los mundos de los Souls son tremendamente inmersivos, son mundos desolados, tristes, que por no haber no hay ni música, todo lo que suena es sonido ambiental, tener unos comentarios del director por encima se carga sin duda la ambientación del juego.

katatsumuri escribió:lo suyo es que con una herramienta como copilot gaming este te pueda dar indicaciones de abordar la situación
Y no es mejor hablarlo con amigos o en redes sociales/foros a que te lo diga una IA? No se, a mí me parece mucho más natural y satisfactorio ir compartiendo tu aventura con amigos a que te lo diga una IA. Que por otra parte, una IA también quitaría inmersión en mi opinión.

katatsumuri escribió:pueda dar indicaciones de abordar la situación, ideas
No hace ni falta, el juego está diseñado para que si eres un poco avispao, puedas dar con la solución de manera natural, lo que viene siendo diseño de juego de toda la vida.

katatsumuri escribió:esos atajos que quizás solo descubres mirando foros
Ningún atajo se descubre mirando foros, con explorar bien basta. Lo único que requiere guías podrían ser zonas secretas pero que son totalmente opcionales para finalizar la historia


Tukaram escribió:si acabaste bastante frustrado cuando luego te diste cuenta de que existen alternativas para sortear ese obstaculo dentro del propio juego es solo culpa tuya por no EXPLORAR MAS algo clave en el genero
Es que esto, sin más. No se tendría ni que plantear la idea de una guía inGame, es ridículo
@Tukaram Poner el ejemplo de Lies of P no demuestra nada. Un ejemplo no demuestra que algo sea cierto. Por el contrario, un contraejemplo sí demuestra que algo es falso. Si tú sostienes que implementar modo fácil o la posibilidad de modificar parámetros estropea un juego y te ponen como contraejemplo Nine Sols, eso sí demostraría que tu afirmación es falsa.

Eso sin tener en cuenta que lo que tu consideres romper el juego o no, es subjetivo, por tanto, no puedes sentenciar “el modo fácil rompe los juegos”. Puedes decir que tú temes, o crees, o piensas, o consideras que es un riesgo meter el modo fácil en un juego concreto por el motivo que quieras, pero no demuestras un resultado general.

Mi punto de vista no es incorrecto. Tampoco el tuyo. Lo que es incorrecto es confundir tu opinión con una demostración. Tu experiencia con el juego que sea o la opinión de cualquiera no determina que se pueda o no se pueda incorporar lo que se considere oportuno a un juego, película, libro, etc.

A mí me valen las alternativas que ofrezca el equipo que desarrolla el juego. Cualquier juego. Y si es capaz de incorporar más alternativas, mejor. Te quejas de que la gente exige modo fácil, pero yo lo que veo es que tú exiges que no lo haya. Quien pide alternativas no evita tu opción. Quien pide que no haya alternativas sí evita las opciones de otros.

Dices “minoría ruidosa y vaga”. ¿En qué te apoyas para decir que son minoría? ¿En qué te apoyas para decir que son vagos? ¿Quiénes son? ¿No te das cuenta de lo raro e intransigente que es escribir algo así?
Tukaram escribió: si necesitas que alguien te diga lo que tienes que hacer para eso juega con una guia por mentalidades asi hay videojuegos embadurnados de pintura amarilla no sea que el jugador sea tan idiorta de no saber subir una escalera

Básicamente un copilot que te pueda dar una indicación, que no es más que una idea sutil, no tiene que ser literal.
"Veo que te están matando todo el rato ¿Por qué no pruebas a ir por el otro camino? ¿Por qué no pruebas a lanzarles un coctel molotov a esos lobos?"

Es como ir a internet y tener que buscar un vídeo de que hace otra persona, es lo mismo pero sin perder ese tiempo, porque TODOS lo habéis hecho, TODOS, hasta para cosas fáciles. El propio sistema vería que llevas media hora estancado en el mismo punto y te empujaría un poco para salir de ahí y que no dejes el juego, y de esa forma aprenderías técnicas y como funciona, para otros juegos.

Te vuelvo a poner lo que es un jugador medio de souls:


El tema de las marcas amarillas tiene un problema, y es que es impuesto generalmente, y te aseguro que hay muchos más recursos para evitar eso que no se usan, como comentarios de NPCs que te acompañan o del propio personaje, que podrías o no habilitar si quieres en las opciones de personalización de experiencia.

Y el tema marcas en juegos tipo FF7 Rebirth lo veo hasta bien porque no es un juego de plataformas y los momentos donde escalas son puramente transiciones para pasar de un escenario a otro, no tienen ningún sentido jugable, y como no vas con el modo de que puedes escalar, porque el juego no va de eso, puede que encontrar ese punto donde escalas sin unas marcas evidentes sea un problema.

El tema de la pintura amarilla está bien siempre y cuando solo sea una opción para personalizar la experiencia y que se pueda desactivar al iniciar la partida.


Tukaram escribió:si acabaste bastante frustrado cuando luego te diste cuenta de que existen alternativas para sortear ese obstaculo dentro del propio juego es solo culpa tuya por no EXPLORAR MAS algo clave en el genero y que siempre os lo saltais a la torera luego pasa lo que pasa (llegais al jefe con poco equipo o nivel o curas y os da la paliza padre y claro "que juego mas dificil e injusto " ) y te puedo comprar que algun secreto super escondido y retorcido o quest (que los hay) solo lo puedas sacar mirando foros pero decir que en un puente con 2 entradas no descubras tu solo por explorar la segunda entrada hasta el punto que tienes que irar una guia o un foro para ello pues ni de coña

Pues exploré bastante, de hecho el problema es también que hay muchos caminos raros que te llevan a lugares extraños, en ese mismo punto tienes el puente y más puntos, también tienes las cloacas, cosa que me metí, y adivina, también es un calvario, porque está lleno de bichos que te revientan en nada, contando que desde el punto de guardado pasas a toda la horda de la hoguera, luego a unos que bajan las escaleras y de ahí ya puedes explorar, pero todo eso lo tienes que repetir de nuevo cada vez que te matan.

De hecho curiosamente lo que más hice es explorar metiéndome por las cloacas, todo lo contrario a lo que recriminas [carcajad], ese fue precisamente mi error, cuando la solución era simplemente usar el molotov contra esos dos lobos que están chuzados y que te revientan en nada si te enganchan, cosa que igual ya los había gastado o no sabía ni que se podían lanzar.

También hay que decir que los menús y todo, las primeras veces cuando juegas, son bastante liosos, y eso puede pasar con cualquier juego con el que no estás familiarizado al principio, pero no es lo mismo familiarizarte poco a poco a tenerte que familiarizar con bichos que te matan con dos toques.


Y volviendo a lo mismo, TODOS os habéis mirado guías para chorradas, así es como habéis aprendido la mayoría, lo que pasa que decirlo públicamente es feo y aún más con estos juegos donde hay cierta presión de que si no eres un hardcoreta soulero eres un jugador pésimo.
@athref No es un ejemplo son DOS porque con el Berseker tambien hubo problemas eso es el 100% de los souls que han implementado modo facil

lo que pasa es que lo digo cuesta reconocer que no teneis la razon en esto eh Xd

y si joder totalmente el balanceo de la dificultad haciendo que por ej un enemigo random de una ostia te quite el 90% de vida de un hit mientras que un jefe acaba teniendo un tercio de vida de la que tenia y lo matas en menos de un minuto es romper el juego porque repetimos el balanceo de dificultad riesgo y recompensa se va a la mierda es un hecho

y si tener que pedir perdon publicamente por cargarte tu juego segun tu es una opinion y no una demostracion pues oye poco puedo hacer ai

y por enesima vez vez ya existe modo facil en los souls se llama hacerse un MAGO pero claro eso requiere un minimo de esfuerzo que los que quieren jugarlo con una mano no estan dispuestos a hacer

y sobre tu ultima frase leete el hilo entero y tu mismo llegaras a esa conclusion con gente orguyosisisisima de que se han pasado los souls con mods y trucos alegando que el mod x se lo han bajado 150000 o algo asi (cuando elden ring ha vendido 30 millones de copias ) o lo que es lo mismo un 0,5% aprox del total de jugadores

si eso no es una minoria para ti ...


@katatsumuri si te estan matando todo el rato en una zona x de verdad necesitas a alguien o algo que te diga oye que por ai no es ? en serio tan tremendisimamente vagos os habeis vuelto como para no entender ni lo mas obio si no hay un npc o ia o texto que te diga lo que teneis que hacer y por donde ir ? [facepalm]

por no decir que la comunidad souls esta totalmente dispuesta a ayudar y dar consejos a los novatos y siempre sera eso mucho mejor que cualquier ia

y lo siento a mi no me metas en tu saco yo JAMAS he usado guias videos o tutoriales en un souls en mi primera partida (ni en ningun juego ) y menos aun para las cosas faciles como encontrar una segunda entrada a un puente que se saca solo con explorar

y otra cosa no pero los souls te telegrafian descaradamente las pistas literalmente escupiendotelas en la cara si en una zona te dan muchos molotovs es porque hay enemigos muy vulnerables al fuego si te dan muchos antidotos es porque el jefe envenena si consigues un anillo de defensa contra el fuego es porque pronto llegaras a una zona de llamas o un dragon o cualquier elemento con fuego etc etc

eso solo deja claro que lo quereis todo echo y mascadito para pasaros los souls con una mano

y NO eso NO es el jugador medio de un souls eso es un STREAMER si hubieras puesto a illo juan que se lo jugo sin ninguna guia ni ayudas ni mirando cositas por internet hubiera llegado a colar mas el intento de engañifa

tambien que de un gameplay de 30 horas o mas hayas ido a buscar ese momento concreto anda que XD

que por cierto lo que dice esta mal dicho porque no necesitas matarte para volver al sueño de cazador y subir de nivel por lo tanto no siempre mirar la solucion por internet es lo correcto

y esta demostrado que si no encontraste el otro camino a la bestia clerigo NO exploraste bastante

y salvo quiza el gordo del hacha (que es claramente opcional ) y el jabali y repito QUIZA en la area inicial del juego no hay ningun enemigo que te mate de 2 ostias una vez mas exagerando las cosas aparte que el juego te da opciones para curarte atacando y muchos viales de curacion de primeras para que eso no pase

lo que pasa es que te jode tener que repetir lo andado si te matan dejando claro que el genero NO es para ti asi de facil tienes millones de videojuegos para divertirte asi que 0 problemas

y tu ultima frase es mentira una vez mas intentas justificar tu punto de vista metiendonos a todos en tu mismo saco y no cuela XD


es mas porque ninguno de vosotros usais como referencia el viejo de 70 años que se ha pasado DS1 sin haber jugado NUNCA a ningun videojuego ? demostrando que no se necesita modo facil para hacerlo ?

supongo que ese hecho veridico y demostrable tambien sera una opinion XD

Salu2
Tukaram escribió:y lo siento a mi no me metas en tu saco yo JAMAS he usado guias videos o tutoriales en un souls en mi primera partida (ni en ningun juego ) y menos aun para las cosas faciles como encontrar una segunda entrada a un puente que se saca solo con explorar

y otra cosa no pero los souls te telegrafian descaradamente las pistas literalmente escupiendotelas en la cara si en una zona te dan muchos molotovs es porque hay enemigos muy vulnerables al fuego si te dan muchos antidotos es porque el jefe envenena si consigues un anillo de defensa contra el fuego es porque pronto llegaras a una zona de llamas o un dragon o cualquier elemento con fuego etc etc

eso solo deja claro que lo quereis todo echo y mascadito para pasaros los souls con una mano

y NO eso NO es el jugador medio de un souls eso es un STREAMER si hubieras puesto a illo juan que se lo jugo sin ninguna guia ni ayudas ni mirando cositas por internet hubiera llegado a colar mas el intento de engañifa

tambien que de un gameplay de 30 horas o mas hayas ido a buscar ese momento concreto anda que XD

La verdad es que como no te he visto nunca jugar no puedo decirte, pero también te digo que mucha gente a veces hace A y por no quedar mal dicen B, así que sin ver la cosa se queda en el limbo.

Como bien has dicho, la comunidad recurre a la comunidad, así que lo sabes bien, y acudir a la comunidad es como acudir a una guía, a mi forma de ver un copilot es lo mismo, solo que no acudes a una persona, y por ende una máquina puede ser mucho más precisa a la hora de ofrecer pistas para no arruinar la experiencia y ayudarte a progresar poco a poco para que entiendas ese tipo de juegos al principio, porque puede estar completamente entrenada para ser de esa forma, en cambio un humano te puede realmente destapar cualquier cosa.


Plate escribió:Y no es mejor hablarlo con amigos o en redes sociales/foros a que te lo diga una IA? No se, a mí me parece mucho más natural y satisfactorio ir compartiendo tu aventura con amigos a que te lo diga una IA. Que por otra parte, una IA también quitaría inmersión en mi opinión.

¿Y por qué tienes que hablarlo con amigos? Imagina que son las 3 de la noche y tus amigos están haciendo su vida y los ves poco, o no tienes...

La IA podría actuar como cuando juegas con otro amigo y este te da ideas ¿Y si? Mira, ahí parece que hay algo.
Además es algo opcional ¿Qué más te da que exista para otras personas? ¿No es a caso egoísta querer que todo sea como crees que tiene que ser aún habiendo la posibilidad de otras opciones?


Plate escribió:No hace ni falta, el juego está diseñado para que si eres un poco avispao, puedas dar con la solución de manera natural, lo que viene siendo diseño de juego de toda la vida.

Plate escribió:Ningún atajo se descubre mirando foros, con explorar bien basta. Lo único que requiere guías podrían ser zonas secretas pero que son totalmente opcionales para finalizar la historia

Si, por eso había gente que se quedaba atascada por meses o años en juegos como las aventuras gráficas, y quizás la tontería es que solo tenías que clicar en un sitio o cualquier chorrada.

Que sois muy listos y lo sacáis todo a la primera, seguro que también tenéis una carrera superior y sois ingenieros, no cometéis faltas de ortografía ni nada. [carcajad]

Hablar con souleros es duro porque siempre te intentan hacer sentir idiota [carcajad], hasta que descubres que CASI TODOS recurren a foros o guías.
@katatsumuri pues en mi canal tienes algun que otro gameplay como por ej del bloodborne demake o de la primera hora del last faith un bloodborne 2d y de algun juego mas sin trampas ni carton ni guias ni trucos

y no no es lo mismo acudir a un foro que integrar una ia plasta que te este todo el rato llevando de la manita durante la partida y precisamente pistas precisas SI son lo que arruinan la experiencia

si tu magico copiloto te dice antes de ir a esta area comprate 20 antidotos de veneno ya te esta soltando el spoiler de que esa zona es venenosa jodiendote la experiencia de explorar y averiguarlo tu solo

la comunidad da consejos para que el jugador progrese sin destriparle el juego eso es una diferencia gigantesca
Tukaram escribió:@katatsumuri pues en mi canal tienes algun que otro gameplay como por ej del bloodborne demake o de la primera hora del last faith un bloodborne 2d y de algun juego mas sin trampas ni carton ni guias ni trucos

y no no es lo mismo acudir a un foro que integrar una ia plasta que te este todo el rato llevando de la manita durante la partida y precisamente pistas precisas SI son lo que arruinan la experiencia

si tu magico copiloto te dice antes de ir a esta area comprate 20 antidotos de veneno ya te esta soltando el spoiler de que esa zona es venenosa jodiendote la experiencia de explorar y averiguarlo tu solo

la comunidad da consejos para que el jugador progrese sin destriparle el juego eso es una diferencia gigantesca

Sigo pensando que una máquina es mucho mejor que la comunidad porque una máquina es precisa y se puede diseñar para precisamente darte las cosas de la forma menos destructiva dentro de lo posible.

La gracia es que la primera experiencia sea destructiva, que te lo vas a pasar bien igualmente, me refiero a la gente que la necesite, y que aprendas con ella para los siguientes juegos que sean parecidos o para niveles más avanzados, que te ayude a estar preparado.

Es lo mismo que pienso con los niños y los juegos, a un crio no debes dejarlo durante horas estampándose contra una pared si no avanza en un juego, tienes que guiarlo y ayudarlo como padre, que pueda entender como se puede saltar esa pared, porque quizás el crio no entiende eso y necesita un empujón para entenderlo, y quizás igual necesita un segundo, pero dejarlo estampándose en la pared, por el motivo que sea, no es para nada beneficioso.

Lo mismo con cordarse los zapatos, no es lo mismo que te enseñen a que no te enseñen, y nadie nace aprendido, y generalmente se aprende más gracias al conocimiento.

Esto se puede llevar a otros escenarios como la educación, donde los profesores se supone que están ahí para ayudarte a avanzar si no entiendes algo, si no fuese así simplemente nos darían libros y que nos apañásemos, y hablamos de juegos que tienen una filosofía muy old school y que en principio pueden ser difíciles de entender porque son muy parecidos al niño estampándose contra un muro, donde mucha gente, por A o por B al principio no le va a coger el truco al juego, puede que sea porque no entiende los guardados, porque no sabe muy bien como funcionan los menús y el inventario, los recursos, etc...
Tio no puedes comparar la educacion con jugar a videojuegos no me jodas [carcajad] [carcajad]

es literalmente el tocino y la velocidad Xd

y por cierto quiza sea mas beneficioso dejar al crio que logre solucionar SOLO el problema que darselo todo mascadito asi sale una generacion que no tolera la frustracion y la ansiedad y que no son capaces de prestar mas de 1 minuto de atencion a algo porque o se lo das todo mascado o se frustra porque no sabe gestionar las emociones
Tukaram escribió:Tio no puedes comparar la educacion con jugar a videojuegos no me jodas [carcajad] [carcajad]

es literalmente el tocino y la velocidad Xd

¿Por qué no? En los dos hay curvas de aprendizaje, agarras a un señor de 70 años y le haces agarrar un videojuego, o usar un PC, y verás en que acaba la cosa, por mucho que esa persona fuese un médico o un abogado que sacaba matrículas de honor.

En cambio alguien que ha crecido con eso, aunque no tenga buenas notas, ya tiene una familiaridad con el control, porque ha completado esa curva de aprendizaje, comprende lo básico.

Tukaram escribió:y por cierto quiza sea mas beneficioso dejar al crio que logre solucionar SOLO el problema que darselo todo mascadito asi sale una generacion que no tolera la frustracion y la ansiedad y que no son capaces de prestar mas de 1 minuto de atencion a algo porque o se lo das todo mascado o se frustra porque no sabe gestionar las emociones

Eso es mentira, completamente falso, te lo repito, si fuese así nos darían libros desde pequeños y nos mandarían para casa.

Pero vamos, que eso también pasa de adulto, cuando haces prácticas de algo, en la universidad mismo, usando máquinas o soldando, siempre es bueno que una persona que sabe te de indicaciones básicas o te corrija, no sabes la de gente que ha aprendido cosas gracias a youtube, porque ver muchas veces ayuda a entender las cosas, ver como lo hace otro, para que luego tú lo puedas hacer de forma autónoma, cosa que si no lo hubieras visto igual no lo hubieras entendido y te hubieras quedado varado.
@Tukaram Dos ejemplos no son una demostración. Cuarenta ejemplos no son una demostración. Mil ejemplos no son una demostración.

Un contraejemplo sí tumba tu hipótesis. Es lo que hay.

Hazte un favor y revisa lo que significa demostrar algo. Es importante diferenciar entre demostración y opinión. Tu opinión me parece muy bien, pero es tuya y de quien la comparta contigo. Y nada más.

Edito para añadir lo siguiente. He visto tu comentario en el hilo de Unpopular Opinions y me viene bien porque a mí me encantan los juegos de puzles y las aventuras gráficas. Sé que tú haces referencia a juegos de terror, pero mencionas explícitamente los puzles.

Si un juego de puzles ofrece un sistema de pistas o ayuda, yo no lo uso nunca, porque prefiero no hacerlo, pero me parece estupendo que existan, cuando existen, para quien quiera usarlos.

La diferencia clave es esa. A mí me gusta dedicarle tiempo, cuando lo tengo, a un puzle. No me importa tardar más o menos, no me frustra. Yo disfruto así, pero no tengo el más mínimo interés en obligar a nadie a disfrutar de la misma forma que yo.

Da la sensación de que tú quieres que todo el mundo disfrute de los juegos de la misma manera y eso es lo que no me entra en la cabeza.
katatsumuri escribió:¿Y por qué tienes que hablarlo con amigos? Imagina que son las 3 de la noche y tus amigos están haciendo su vida
Pues te esperas al día siguiente. O pruebas otro día como hemos hecho todos para ver si consigues dar con la solución, no todo hay que pasárselo en el mismo día.

katatsumuri escribió:Si, por eso había gente que se quedaba atascada por meses o años en juegos como las aventuras gráficas
Yo mismo he abandonado aventura gráficas por no saber lo que hacer. En algunas he vuelto para ver si sonaba la flauta y conseguía avanzar, la mayoría de veces fracasando. Y aquí estoy, no me he muerto por eso, no pasa nada por no terminar un juego, no es un derecho universal. Y si, yo soy la persona más antiguias de la historia, mis amigos pueden dar fe de ello de lo pesado que soy, no me gusta mirar nada, ni destriparme nada. De hecho prefiero abandonar un juego a consultar una guía, y he iniciado a amigos míos en el género que pueden dar fe de que no les ayudo absolutamente nada por mucho que me lo pidan, solo si llevan muchas horas atascados. Pero vamos Bloodborne no está ni de putísima coña al mismo nivel de una aventura gráfica a la hora de saber lo que tienes que hacer, pero ni cerca está


katatsumuri escribió:El tema de las marcas amarillas tiene un problema, y es que es impuesto generalmente, y te aseguro que hay muchos más recursos para evitar eso que no se usan, como comentarios de NPCs que te acompañan o del propio personaje, que podrías o no habilitar si quieres en las opciones de personalización de experiencia.
O guiarte con el diseño de niveles, que es como lo hace de puta madre From software, no hace falta NPCs ni nada, solo diseñar bien los niveles. Aunque claro, lo fácil es tirar por la pintura amarilla antes que currarse un buen diseño
@athref bien dame ese contra ejemplo con datos que demuestran que tu punto de vista es el correcto estare encantado de que lo hagas

demomento los echos son que los 2 souls que han implementado modo facil los 2 han jodido el juego por ello siendo un 100% de los casos

los hechos son que la implementacion del modo facil no ha servido de absolutamente NADa ni ha aumentado las ventas ni ha atraido a mas jugadores ni nada

los hechos son que de 30 millones de jugadores de elden ring solo un 0.5% aproximado ha usado mods y trucos para pasarselo en modo facil

los hechos son que los souls ya vienen con modo facil de base

os hechos son que hay creada una comunidad gigantesca para atyudar y enseñar a los nobatos sin necesidar de alterar el juego tal cual esta

los hechos son que los souls no son tan dificiles como dicen que son los que no lo han jugado


los hechos son que los souls se los puede pasar hasta un anciano de 70 años que no ha jugado jamas a un videojuego en toda su vida

los hechos son a que precisamente el no implementar modo facil han provocado que personajes de los mismos acaben en la cultura popular y sean reconocidos precisamente por su desafio como Artorias o Margitt o Malenia

los hechos son que de haber metido modo facil en el Demons souls el genero JAMAS existiria

los hechos son que gracias a la ausencia de modos de dificultad se ha creado otra comunidad aparte en la cual se plantean diferentes desafios y variables que jamas habrian nacido como los no hit o los randomizer

los hechos son que lo de "darle mas opciones a la gente" es solo una excusa barata cuando esos mismos que piden modo facil en un souls no lo hacen en Zelda hollow knight ni ewn ninguno de los otros juegos que lleva desarollando fromsoftware en sus 40 años de historia

y los hechos son que la mayoria que quiere el modo facil es por fomo o vagancia porque no quieren esforzarse un minimo en aprender a jugar

sobre lo otro ya he dicho que no necesariamente tratan de puzles y de survivals si no de videojuegos que no traten al jugador como un imbecil sin paciencia ni ganas de esforzarse lo que pasa es que casualmente los 2 ultimos con ese planteamiento han sido 2 survivals


y lo ultimo no puedes estar mas equivocado por eso defiendo que un souls NO debe tener modos de dificultad para que precisamente no todos jugemos a lo mismo de la misma manera

repito no todos los juegos/generos son para todo el mundo esa es la gracia del mundillo que hay variedad para todos
Plate escribió:Pues te esperas al día siguiente. O pruebas otro día como hemos hecho todos para ver si consigues dar con la solución, no todo hay que pasárselo en el mismo día.

No me voy a pasar días atascado en un mismo sitio, si no saco algo asumo que no estoy dando con la tecla y que me estoy perdiendo algo, ya cada uno valora el tiempo que le puede dedicar a frustrarse, habrá gente que se frustrará en minutos y otra en horas, otra en días, la realidad es que es un sufrimiento innecesario, ya que es entretenimiento.

Plate escribió:Yo mismo he abandonado aventura gráficas por no saber lo que hacer. En algunas he vuelto para ver si sonaba la flauta y conseguía avanzar, la mayoría de veces fracasando. Y aquí estoy, no me he muerto por eso, no pasa nada por no terminar un juego, no es un derecho universal.

Tampoco nadie se ha muerto por usar guías o buscar ayudas cuando no saca algo en un juego, tampoco pasa nada si terminas un juego usando una guía en determinado momento, de hecho yo creo que es peor tener que aparcar de por vida un juego que te gusta solo porque en un nivel no consigues dar con la tecla de algo que pasas por alto.

Plate escribió: O guiarte con el diseño de niveles, que es como lo hace de puta madre From software, no hace falta NPCs ni nada, solo diseñar bien los niveles. Aunque claro, lo fácil es tirar por la pintura amarilla antes que currarse un buen diseño

En los juegos de from software diría que no escalas, quizás en el sekiro es el único, y tiene una escalada libre muy al estilo assassins creed, donde puedes ir por todos sitios, y cuando vas con el gancho te marca donde te puedes enganchar creo...

No es lo mismo un juego donde sabes que puedes ir por todas partes a un juego donde solo escalas en momentos muy puntuales donde quizás no vas con esa mentalidad de que tienes que escalar algo, porque como no lo haces igual directamente ni te fijas en las paredes, además que en muchos de estos juegos con parkour libre hay muchas formas de escalar a un mismo punto, mientras que en algunos juegos como FF7 Rebirth la escalada solo está en un punto, y para llegar a otro punto solo puedes hacerlo desde ese punto, y encontrar ese punto sin marcas podría ser un problema por lo que he comentado anteriormente, ya que solo hay un punto y durante gran parte del juego no escalas.

De hecho repito, sekiro usa las marcas en la escalada, te marca donde puedes escalar, algo que es muy parecido a la pintura amarilla.
katatsumuri escribió:
Plate escribió:Pues te esperas al día siguiente. O pruebas otro día como hemos hecho todos para ver si consigues dar con la solución, no todo hay que pasárselo en el mismo día.

No me voy a pasar días atascado en un mismo sitio, si no saco algo asumo que no estoy dando con la tecla y que me estoy perdiendo algo, ya cada uno valora el tiempo que le puede dedicar a frustrarse, habrá gente que se frustrará en minutos y otra en horas, otra en días, la realidad es que es un sufrimiento innecesario, ya que es entretenimiento.

Plate escribió:Yo mismo he abandonado aventura gráficas por no saber lo que hacer. En algunas he vuelto para ver si sonaba la flauta y conseguía avanzar, la mayoría de veces fracasando. Y aquí estoy, no me he muerto por eso, no pasa nada por no terminar un juego, no es un derecho universal.

Tampoco nadie se ha muerto por usar guías o buscar ayudas cuando no saca algo en un juego, tampoco pasa nada si terminas un juego usando una guía en determinado momento, de hecho yo creo que es peor tener que aparcar de por vida un juego que te gusta solo porque en un nivel no consigues dar con la tecla de algo que pasas por alto.

Plate escribió: O guiarte con el diseño de niveles, que es como lo hace de puta madre From software, no hace falta NPCs ni nada, solo diseñar bien los niveles. Aunque claro, lo fácil es tirar por la pintura amarilla antes que currarse un buen diseño

En los juegos de from software diría que no escalas, quizás en el sekiro es el único, y tiene una escalada libre muy al estilo assassins creed, donde puedes ir por todos sitios, y cuando vas con el gancho te marca donde te puedes enganchar creo...

No es lo mismo un juego donde sabes que puedes ir por todas partes a un juego donde solo escalas en momentos muy puntuales donde quizás no vas con esa mentalidad de que tienes que escalar algo, porque como no lo haces igual directamente ni te fijas en las paredes, además que en muchos de estos juegos con parkour libre hay muchas formas de escalar a un mismo punto, mientras que en algunos juegos como FF7 Rebirth la escalada solo está en un punto, y para llegar a otro punto solo puedes hacerlo desde ese punto, y encontrar ese punto sin marcas podría ser un problema por lo que he comentado anteriormente, ya que solo hay un punto y durante gran parte del juego no escalas.

De hecho repito, sekiro usa las marcas en la escalada, te marca donde puedes escalar, algo que es muy parecido a la pintura amarilla.

Y por qué martirizarse de esa manera si no es tu juego?o no puedes o no sabes ?

Por qué debo yo martirizarme con un Silent Hill si solo con la niebla ya me hace que esté días para pasar una zona? Es necesitaríamos ese camino por qué no me lo facilitan?
Los tenchu tienen bastante parkour para priorizar el sigilo y sin gancho ni pintura amarilla alguna

Y si el gancho con cuerda ya estaba en los tenchu

y por cierto me suena que son 10 juegos y MAS dificiles que cualquier dark souls (de echo algunos son dificiles de cojones) pero a nadie NUNCA he visto nunca pedir modo facil [carcajad] [carcajad]

Y en sekiro te marcan los puntos de anclaje del gancho cierto pero el parkour es libre y puedes saltar por los tejados como te salga del nabo no se limita solo al gancho es mas tienes salto doble por ej como en un metroidvania
athref escribió:Encuentro extraño que a alguien le parezca mala idea ofrecer opciones. Eso no es necesariamente sinónimo de romper el juego. Y no me meto con la visión del autor ni nada de eso. Que cada uno haga lo que le dé la gana, tanto desarrolladores, como editoras, como jugadores.

La movida es que la inclusión de esas opciones pueden acabar derivando en una casualización del género y para añadir un modo fácil bien diseñado se tiene que destinar tiempo y recursos que los fans preferimos que se inviertan en otras cosas, no es tan sencillo como bajarle la vida a los enemigos porque eso rompería totalmente el juego y dejaría de ser Dark Souls, sería otra cosa distinta teniendo en cuenta lo entrelazada que esta la dificultad con el diseño de niveles y enemigos.

Es algo complejo de explicar pero si has jugado a algún Souls creo que me entenderás.
Es que parece que no entienden que quitarle la dificultad a un souls es como quitarle el multiplayer a battlefield
Buste escribió:Y por qué martirizarse de esa manera si no es tu juego?o no puedes o no sabes ?

Por qué debo yo martirizarme con un Silent Hill si solo con la niebla ya me hace que esté días para pasar una zona? Es necesitaríamos ese camino por qué no me lo facilitan?

Porque como nuevo jugador, si se me ofrece una herramienta que me ayuda a amenizar la curva de aprendizaje de un souls, que me enseña herramientas y recursos, pues si quiero, porque soy una persona libre y me da la jodida gana, la voy a usar por mucho que os montéis películas de que no es el juego de alguien, porque no sois nadie para decirle a los demás si una persona puede jugar o no de tal manera si existe esa opción, igual que el que le mete mods a un juego para modificar la experiencia de este porque ofrecen cosas que son mejoras jugables o que eliminan ciertas cosas que a esa persona le pueden resultar tediosas.

El problema lo tenéis vosotros que tratáis de imponer vuestra verdad a los demás, juega como te de la jodida gana, pero deja a los demás que juguen como les de la jodida gana si tienen otras opciones, no hay otra.

Si se portan juegos antiguos arcade como el de Aladdin también estaría bien ponerles checkpoints o ni que sea guardados por nivel fijos sin tener que empezar el juego desde el principio si pierdes todas las vidas, eso sí, también dejando el modo clásico hard-core de toda la vida.


Me la suda si alguien juega con la niebla desactivada en sh con un mod, o si en grounded pone el modo antiaracnofobia, o si desactiva el gore y la sangre, me la suda lo que haga otro ¿Sabes? Si me importase el problema lo tendría yo, no solo él.
katatsumuri escribió:
Buste escribió:Y por qué martirizarse de esa manera si no es tu juego?o no puedes o no sabes ?

Por qué debo yo martirizarme con un Silent Hill si solo con la niebla ya me hace que esté días para pasar una zona? Es necesitaríamos ese camino por qué no me lo facilitan?

Porque como nuevo jugador, si se me ofrece una herramienta que me ayuda a amenizar la curva de aprendizaje de un souls, que me enseña herramientas y recursos, pues si quiero, porque soy una persona libre y me da la jodida gana, la voy a usar por mucho que os montéis películas de que no es el juego de alguien, porque no sois nadie para decirle a los demás si una persona puede jugar o no de tal manera si existe esa opción, igual que el que le mete mods a un juego para modificar la experiencia de este porque ofrecen cosas que son mejoras jugables o que eliminan ciertas cosas que a esa persona le pueden resultar tediosas.

El problema lo tenéis vosotros que tratáis de imponer vuestra verdad a los demás, juega como te de la jodida gana, pero deja a los demás que juguen como les de la jodida gana si tienen otras opciones, no hay otra.

Si se portan juegos antiguos arcade como el de Aladdin también estaría bien ponerles checkpoints o ni que sea guardados por nivel fijos sin tener que empezar el juego desde el principio si pierdes todas las vidas, eso sí, también dejando el modo clásico hard-core de toda la vida.


Me la suda si alguien juega con la niebla desactivada en sh con un mod, o si en grounded pone el modo antiaracnofobia, o si desactiva el gore y la sangre, me la suda lo que haga otro ¿Sabes? Si me importase el problema lo tendría yo, no solo él.

Yo no impongo nada,es el creador del juego el que lo usa así ya que es una mecánica que le ha llevado al éxito
No todo está hecho para todo el mundo,pero no solo en los videojuegos si no tambien,la vida misma

Rebozamiento escribió:
athref escribió:Encuentro extraño que a alguien le parezca mala idea ofrecer opciones. Eso no es necesariamente sinónimo de romper el juego. Y no me meto con la visión del autor ni nada de eso. Que cada uno haga lo que le dé la gana, tanto desarrolladores, como editoras, como jugadores.

La movida es que la inclusión de esas opciones pueden acabar derivando en una casualización del género y para añadir un modo fácil bien diseñado se tiene que destinar tiempo y recursos que los fans preferimos que se inviertan en otras cosas, no es tan sencillo como bajarle la vida a los enemigos porque eso rompería totalmente el juego y dejaría de ser Dark Souls, sería otra cosa distinta teniendo en cuenta lo entrelazada que esta la dificultad con el diseño de niveles y enemigos.

Es algo complejo de explicar pero si has jugado a algún Souls creo que me entenderás.


Mejor explicado imposible

Bravo [oki]
Buste escribió:Yo no impongo nada,es el creador del juego el que lo usa así ya que es una mecánica que le ha llevado al éxito
No todo está hecho para todo el mundo,pero no solo en los videojuegos si no tambien,la vida misma

Me parece genial que el creador haga lo que quiera con su juego y ponga sus normas, nadie debe obligarle a nada si él no quiere, es su producto y él confía en su fórmula, el problema es que nosotros no podamos usar herramientas third o que se defenestren añadidos de accesibilidad en otros juegos, como la pintura amarilla, que suele poderse desactivar, cuando repito, sekiro tiene indicadores de donde puedes trepar en todo momento con el gancho y es un juego souls, y precisamente uno de los más "complejos".

Te vuelvo a repetir, si yo tengo una herramienta third que me facilita la curva de aprendizaje, la usaré si me da la jodida gana y nadie debe decirme nada, de hecho la gracia es que hoy en día aparecerán herramientas como copilot donde no es necesaria una implementación dentro del juego.

Otra cosa sería que mi forma de jugar condicionase la experiencia de los demás, de los que quieren jugar a su manera, como ocurre con los chetos en el online, entonces eso si sería un problema.


A mi no me gustan los minimapas en los mundos abiertos, preferiblemente en los juegos con mundos abiertos bien diseñados y con mucho detalle, pongamos que RDR2, pienso que durante todos estos años nos han privado de otras formas de exploración basadas en el entorno como el uso de NPCs, efectos visuales que nos indican que hay algo en x punto a lo lejos, sonidos, y si yo desarrollase uno de esos mundos abiertos donde mi objetivo es que la gente se guíe por esos elementos, aún así añadiría que el minimapa se pueda activar si uno lo desea, porque más allá de lo que yo piense, garantizar la accesibilidad es una prioridad, ya no solo por el hecho de que más gente pueda disfrutar el juego, más bien por un tema económico, más gente que me compre = más gente contenta = más éxito comercial = a poder seguir haciendo juegos.

De todas formas mi intención sería evitar eso por todos los medios mediante un buen diseño, hasta el punto de que creo que no es necesario para nada un minimapa y que se pueden emplear incluso otros recursos, como por ejemplo el viento de Ghost of tsushima.
@katatsumuri YA existen herramientas para amenizar la curva de aprendizaje (repetimos el mejor tutporial de la historia esta en DS1) tu no quieres amenizar nada quieres que te lo den todo echo y mascadito como si tuvieras 3 años no hay mas que leerte

y si eres totalmente libre de USAR las herramientas que el juego te da o buscarte otro juego que te amenice con ias o meterle 5838567385 mods para cambiar lo que te salga del ciruelo mientras lo hagas TU SOLITO EN TU CASA CON TU COPIA sin querer hacer que el resto tenga que tragar con esos cambios porque a ti te da la gana que el juego tiene que ser mas facil porque tu lo dices

lo quieres hacer y justificar para no esforzarte en tener que hacerlo por tu cuenta usando las herramientas que el propio juego ofrece para ello pero a los que nos gusta el genero tal cual pues no te vamos a dar la razon solo porque no te de la gana de usar esas herramientas porque te se encapriche implantar otras que lo joderian porque no soys capaces de reconocer que imponer esas opciones y forma de jugar en el juego SI perjudicaria a los demas

para empezar el online se iria a la mierda si juntas a un jugador en facil con uno en normal ya que el primero tendria ventajas sobre el segundo

lo dicho le quereis "quitar el online al battlefield" porque no os gusta como esta para imponer vuestro modo de jugar por capricho pasando por encima del creador el genero y lo que supone el mismo solo porque esta de moda y os encapricha jugarlo ahora y no hace 15 años

y comparar la pintura amarilla que NO SE PUEDE desactivar con un marcador de donde usar el gancho es de guasa
Tukaram escribió:lo quieres hacer y justificar para no esforzarte en tener que hacerlo por tu cuenta usando las herramientas que el propio juego ofrece para ello pero a los que nos gusta el genero tal cual pues no te vamos a dar la razon solo porque no te de la gana de usar esas herramientas porque te se encapriche implantar otras que lo joderian porque no soys capaces de reconocer que imponer esas opciones y forma de jugar en el juego SI perjudicaria a los demas

De verdad... volvemos a lo mismo, la curva de aprendizaje, y que igual alguien no empezará un souls desde el primer souls que supuestamente tiene ese tutorial que dices, quizás entrará por un Bloodborne o por un Demon's Souls sin saber que es un souls like, debido a que ya hace mucho del primer Dark Souls y que ya hay muchos juegos de este estilo distribuidos en el mercado, incluso hechos por otros estudios que calcan la fórmula a su manera.

Tukaram escribió:para empezar el online se iria a la mierda si juntas a un jugador en facil con uno en normal ya que el primero tendria ventajas sobre el segundo

Yo en ningún momento he hablado de selector de dificultad, no sé a mi que me dices, y aún así eso se puede balancear perfectamente dependiendo del juego, pero vamos, que ahí no me meto, no creo haber visto ningún competitivo donde eso ocurra.

Lo normal es que entre jugadores no haya diferencias, pero si las pueda haber en relación a ese mundo, quizás tus ataques si afectan más a los NPCs o simplemente estos te quitan menos vida, pero leveleas igual, y contra otro jugador no es así, eso basándome en la elucubración que haces de un videojuego basado en PvP PvE, Lo único que tendría más fácil el otro jugador es que podría explorar con más facilidad porque recibiría menos daño de los enemigos no controlados por personas, pero básicamente sería lo mismo cuando luche contra otro jugador, los dos jugadores se sacarían el mismo daño si estuvieran equipados con lo mismo y al mismo nivel.

Además a una de malas también se puede incluir un emparejamiento ONLINE basado en la dificultad seleccionada, el juego solo te empareja con gente basada en la dificultad escojida, porque no es un MMO donde hay que emparejar a cientos de jugadores, así que no sé la verdad, creo que directamente no piensas que todo tiene solución y que se puede realmente adaptar si tienes un poco de ingenio.

Que conste que yo no he hablado en ningún momento de modos de dificultad, esto te lo digo porque me lo has dicho tú, para que veas que en relación a ese aspecto hay soluciones.

Tukaram escribió:lo dicho le quereis "quitar el online al battlefield" porque no os gusta como esta para imponer vuestro modo de jugar por capricho pasando por encima del creador el genero y lo que supone el mismo solo porque esta de moda y os encapricha jugarlo ahora y no hace 15 años

Pero qué película te montas con el online de battlefield, si battlefield ha sido online desde siempre ¿Quién ha pedido quitar el online a battlefield?

Haces comparaciones que no tienen nada que ver, aquí lo que se pide por mi parte en este tipo de juegos es que se añada una herramienta, aunque sea third, que le amenice la curva de aprendizaje a los nuevos jugadores si estos la requieren, que en un battlefield algo te diga que puedes apoyar armas en superficies, o que puedes saltar por ventanas, que puedes agarrar a los enemigos por la espalda, luego supongo que ya no lo necesitarás, no que los souls like deban dejar de ser single player y que solo se enfoquen en el online ¿Qué más te da a ti que haya una herramienta que no te afecta a la experiencia?

Y bueno, ya la muletilla de elitismo de "yo estaba aquí antes que tú, es mío, tú fuera".

A mi forma de ver, como comenté en ese hilo, los souls no suelen ser juegos difíciles, lo difícil a veces para mucha gente es entenderlos, y para eso existiría ese soporte para quien no los entienda, así de simple, para dar ese empujón si es necesario y empezar a disfrutarlos, muchos habéis usado ese empujón hiendo a foros y preguntado, puedes decir lo que quieras e intentar taparlo, pero es así, hasta tú mismo lo has dicho que la comunidad se ayuda.

Curiosamente hablamos de juegos que son difíciles de digerir y ese empujón puede hacer que un jugador no lo abandone porque entienda como funciona el tipo de diseño al que no está acostumbrado, la mayoría habéis acabado en vídeos de youtube para buscar soluciones con estos juegos, no me vendas la moto de elitista porque es así, hasta gente que se dedica profesionalmente a crear contenido de estos juegos lo dice literalmente cuando entraron a la IP, que al principio no los entendían y que recurrían a ello, así que a vender unicornios a otro.

Tukaram escribió:y comparar la pintura amarilla que NO SE PUEDE desactivar con un marcador de donde usar el gancho es de guasa

Ya, que si, que lo del gancho no es un cheto ni una marca amarilla cuando forma parte de la mecánica básica del juego ya que tienes que escalar constantemente, ahí si que no pasa nada curiosamente, si no estuviera te aseguro que no serías tan tolerante con eso y estarías vendiendo que no tiene que estar y que añadirlo destruiría la experiencia [carcajad]
Imagen

Ya he explicado comentarios atrás que juegos como FF7 no son juegos basados en escalar, escalas en momentos muy puntuales y la escalada solo supone una secuencia de transición en modo rail y sin ningún tipo de carácter de tipo jugable, así que a mi forma de ver está mucho más justificado que no en un Sekiro, que curiosamente su comunidad elitista presume de no usar ese tipo de recursos y ahora me lo estás defendiendo [carcajad]
Tukaram escribió:Es que parece que no entienden que quitarle la dificultad a un souls es como quitarle el multiplayer a battlefield


Buen ejemplo has puesto, mucho mejor de lo que crees, pero no para darte la razon.

A los que estamos disfrutando BF6 en el multijugador, nos da igual que incluyan una campaña, mientras que el multijugador sea bueno, que es lo que ha pasado.

Pues lo mismo con la dificultad de los souls, mientras tenga un modo "original" al estilo miyazaki, si luego ponen un modo 50% de daño, pues adelante.

Tukaram escribió:@athref bien dame ese contra ejemplo con datos que demuestran que tu punto de vista es el correcto estare encantado de que lo hagas

demomento los echos son que los 2 souls que han implementado modo facil los 2 han jodido el juego por ello siendo un 100% de los casos

los hechos son que la implementacion del modo facil no ha servido de absolutamente NADa ni ha aumentado las ventas ni ha atraido a mas jugadores ni nada

Eso como lo sabes? Si precisamente en el hilo oficial del juego tenias a gente diciendo que lo iba a jugar ahora que tiene modo facil, y hay gente de mi alrededor que ya lo esta jugando en ese modo, sabes por que? Por que la estetica les llama mucho la atencion, y tienen curiosidad por ver el diseño artistico del juego.


los hechos son que de 30 millones de jugadores de elden ring solo un 0.5% aproximado ha usado mods y trucos para pasarselo en modo facil

Eso como lo sabes? Si bastantes de esos jugadores seran de consola, deja de mezclar datos como el total de ventas en todas las plataformas como el uso de mods en un pc, ademas que tampoco puedes contar cuantos se han conectado con "colegas" que les pasan armas tochas y les hace carry del principio del juego.

los hechos son que los souls ya vienen con modo facil de base

Mentira, no puedes seleccionar la dificultad, ni un modo facil ni tienes un ajuste de daño.

os hechos son que hay creada una comunidad gigantesca para atyudar y enseñar a los nobatos sin necesidar de alterar el juego tal cual esta

Una comunidad hostil cuando los novatos se quejan de problemas de diseño reales, que no paran de repetir el "git gud" como cotorras como solucion a todo, que saltan a la minima que alguien se queja de la dificultad y empiezan a generalizar con todo el que quiere sacar el debate a la palestra.

los hechos son que los souls no son tan dificiles como dicen que son los que no lo han jugado

Si para un novato, no es tan dificil, por que dices que hay toda una comunidad dispuesta a ayudar? Algo falla en tu argumentacion.


los hechos son que los souls se los puede pasar hasta un anciano de 70 años que no ha jugado jamas a un videojuego en toda su vida

A ver, que ya van varias en que intentas decir que los souls no son dificiles, pero luego resulta que la esencia de los souls es la dificultad, aclarate de una vez.



los hechos son a que precisamente el no implementar modo facil han provocado que personajes de los mismos acaben en la cultura popular y sean reconocidos precisamente por su desafio como Artorias o Margitt o Malenia

La cultura popular de los fans de ese tipo de juegos querras decir, que entre mi grupo de amigos y compañeros de trabajo que le dan caña a los videojuegos, los que no juegan a los souls ni les suena ninguno de esos nombres, que el mundo de los videojuegos es muy amplio y el de la cultura popular ya ni te digo.



los hechos son que de haber metido modo facil en el Demons souls el genero JAMAS existiria

Otra cosa que no sabes, o tal vez hubiese tenido exito mucho antes, vendiendo mejor y con una Sony poniendo mas pasta para una secuela y metiendo mas marketing. Por creer, puede ser cualquier cosa. Con esta ultima queda bastante claro que no sabes que significa la palabra "hechos".

los hechos son que gracias a la ausencia de modos de dificultad se ha creado otra comunidad aparte en la cual se plantean diferentes desafios y variables que jamas habrian nacido como los no hit o los randomizer

Ahora resulta que el jugador tryhard no existia antes de los souls, el que se ponia el juego en dificultad maximo, el que se hacia un personaje hardcore en diablo, se metia ironman en Xcom y todo eso, no existia, fue los souls los que crearon a esos jugadores. Ya de paso di que los speedrunner fueron cosa de dark souls...ah no xD.

los hechos son que lo de "darle mas opciones a la gente" es solo una excusa barata cuando esos mismos que piden modo facil en un souls no lo hacen en Zelda hollow knight ni ewn ninguno de los otros juegos que lleva desarollando fromsoftware en sus 40 años de historia

Pero si la gente usa un mod en Hollow Knight para bajar el daño y Zelda es un juego que no requiere de modo facil por que te da infinitas herramientas para superar los problemas con logica en vez de repitiendo 20 veces un combate. Ah y precisamente a los Otogi ya se les criticaba por ser demasiado dificiles.

y los hechos son que la mayoria que quiere el modo facil es por fomo o vagancia porque no quieren esforzarse un minimo en aprender a jugar

Y otra mentira mas, creada para despreciar al que pide un modo facil y ponerlo por debado del "harcore" en una escala moral, el hardcore se esfuerza el casual es vago, ya claro. Que por cierto, aun no te has enterado que la mayoria de los que estamos aqui defendiendo que se puede poner un modo facil...nos hemos pasado todos los souls verdad?

sobre lo otro ya he dicho que no necesariamente tratan de puzles y de survivals si no de videojuegos que no traten al jugador como un imbecil sin paciencia ni ganas de esforzarse lo que pasa es que casualmente los 2 ultimos con ese planteamiento han sido 2 survivals


y lo ultimo no puedes estar mas equivocado por eso defiendo que un souls NO debe tener modos de dificultad para que precisamente no todos jugemos a lo mismo de la misma manera

repito no todos los juegos/generos son para todo el mundo esa es la gracia del mundillo que hay variedad para todos

Y no se pide que se cambie el juego ni el genero, si no que se le añada una opcion. Y para no empezar otra vez, repito, si hay que cambiar el diseño del juego o le cuesta mucho trabajo al estudio desarrollador, entonces la cosa cambia, pero si no les cuesta nada y la version original queda intacta, pues adelante.



@athref definitivamente, no sabe que significa la palabra hechos.

@Buste de nuevo mezclando churras con merinas, que nadie pide que se cambie el genero ni el diseño de niveles, como tu estas poniendo de ejemplo con Silent hill, se pide un ajuste en parametros faciles de ajustar.

Luego sobre las ventas de elden ring, seguro que ha vendido 30 millones por ser dificil? No tendra nada que ver la implementacion del mundo abierto, la fama de From Software y que precisamente, es de los juegos que te permite doparte( hacer el juego facil) mas rapido? Si hubiese tenido un modo facil, hubiese afectado a las ventas?

Quiero decir, los fans de miyazaki hubiesen dejado de comprar un juego suyo si este anuncia que tiene un modo facil? Lo dudo bastante.



Un saludo.
@katatsumuri llamalo selector de dificultad llamalo slider de daño llamalo ayudante de ia que te dice que hacer donde ir por donde seguir como matar a este jefe son todo sinonimos de lo mismo implementar un modo facil que no se necesita en el genero

ahora al resto

Demons elden ring bloodborne DS2 etc todos tienen tutoriales muy parecidos asi que tu argumento de los novatos sin saber que es un souls no tiene ningun peso todos los souls incluyen un tutorial para enseñar lo basico a los jugadores empiecen por el juego que empiecen

sobre lo otro estais tan cegados en no querer el problema de vuestro punto de vista que ni siquiera entendeis lo que es una metafora una vez mas solo venis a hablar de vuestro libro Xd

sobre esto de "yo estaba aquí antes que tú, es mío, tú fuera". ya me diras en que momento he dicho yo algo de eso grache [oki]

Y no los souls NO son juegos de digerir ni dificiles de entender otra cosa es no querer hacer un minimo esfuerzo en hacerlo


ahora el gancho del sekiro es un cheto ? WTF??? [qmparto] joder lo que hay que oir

lo otro ni sentido tiene el gancho de escalada existe desde el Tenchu 1 porque voy a querer quitar una mecanica que lleva en ese tipo de juegos de from 30 años ?

y si seguir comparando el gancho de escalada con la pintura amarilla es ridiculo
Tukaram escribió:@katatsumuri llamalo selector de dificultad llamalo slider de daño llamalo ayudante de ia que te dice que hacer donde ir por donde seguir como matar a este jefe son todo sinonimos de lo mismo implementar un modo facil que no se necesita en el genero

No lo necesitas tú ¿Tú que sabes si lo necesito yo o tú vecino?
Ya te digo, métele el Aladin a cualquier persona de los 2000s en adelante a ver si entienden su dificultad.


No digo que un souls sea igual al Aladin que es puro arcade, pero mucha gente igual no va a entender la filosofía del juego porque no se va a ir a youtube a buscar vídeos, igual simplemente lo compró porque le gustó la portada, o porque le dijeron que era buen juego, o porque leyó la descripción del juego y vio un tráiler, o porque se lo pusieron en un servicio como gamepass, o porque se lo regaló épic. o porque se lo compró su primo... en serio.


Y como te expliqué antes, la curva de aprendizaje es mucho mejor con un profesor, siempre, es bueno probar a ver si no la necesitas, que eso lo hacemos TODOS, pero si la necesitas tener un soporte que te empuje es siempre lo más óptimo para no quedar atascado en algo de forma estúpida, porque eso solo entorpece el desarrollo.

Es que me parece igual de triste que lo que dijo Plate de tirar un juego a la basura porque no sé, igual en un sitio te has quedado atascado y no lo sacas, pues si el juego te gusta y solo por una sección que no sacas vas a dejar de jugarlo, porque el juego es mucho más que esa sección, es que tienes un problema de obsesión.

En un puto juego tío.

Tukaram escribió:ahora el gancho del sekiro es un cheto ? WTF??? [qmparto] joder lo que hay que oir

lo otro ni sentido tiene el gancho de escalada existe desde el Tenchu 1 porque voy a querer quitar una mecanica que lleva en ese tipo de juegos de from 30 años ?

y si seguir comparando el gancho de escalada con la pintura amarilla es ridiculo

Parece que para algunos juegos las guías donde engancharse/escalar son válidas, mientras que para otros no, vamos, que en Sekiro se te muestre literalmente con un ICONO gigante y vistoso donde te puedes enganchar, cuando lo tienes que hacer todo el rato, no es un problema, pero ojo, que si en un juego como FF7 donde no escalas casi nunca te ponen un marcador sutil para que no pienses que es una pared normal como lo son el 99% de paredes del juego, eso si es un problema. [carcajad]

Y volvemos a lo mismo, los fans elitistas de formsoftware justamente presumís de todo lo contrario a lo que ahora estás defendiendo en sekiro.


Parece que hay juegos que tienen privilegios por encima de otros en cuanto a temas parecidos.
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Y un indicador no es una mecánica, es una indicador, la mecánica es engancharse, el indicador visual forma parte de la interfaz del juego para ayudarte a saber que puedes engancharte en determinado sitio, pero no es una mecánica, igual que la pintura amarilla tampoco es una mecánica, es un indicador que te ayuda a saber que esa pared no es una pared normal y que puedes interactuar con ella.
@katatsumuri Repetimos anciano de 70 años acabandose DS1 solito sin haber jugado JAMAS a ningun videojuego si el no ha necesitado un asistente de IA que le diga que huevo rascarse mientras juega TU tampoco

sobre lo de aladin te refieres a esto ? :




llamame raro pero yo creo que han entendido PERFECTAMENE la dificultad del juego y como funciona y sin ayuda de un asistente de IA



cosa que parece que a vosotros os cuesta hacer lo mismo con el genero souls


PD: icono gigante y vistoso .. aha aha aha


si te crees que eso es igual de invasivo que esto :

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marcador sutil mis cojones [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

o esto : (donde literalmente estan tomando al jugador por gilipoyas )

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pues no cuela








Salu2
Tukaram escribió:si te crees que eso es igual de invasivo que esto :

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marcador sutil mis cojones [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

o esto : (donde literalmente estan tomando al jugador por gilipoyas )

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pues no cuela

Salu2

Pues en Sekiro es hasta peor porque en un juego como FF7 no ves eso de forma constante por mucho que intentes magnificarlo, lo ves en puntos muy concretos del juego, muy puntuales, porque como te dije, el 99% de las paredes no las puedes escalar, en cambio en Sekiro está TODO EL RATO.

Yo mismo llevo muchas horas jugadas a Rebirth y ni me he fijado, quizás ni lo he visto aún.
@katatsumuri sigue sin colar por mucho que intentes hacer malabares mentales ni es sutil ni es mejor ni es menos invasivo ni esta mas justificado

es nas en ff7 aparte de la pintura amarilla tienes ESTO


https://www.reddit.com/media?url=https% ... 5aeb663cfe

en serio la FLECHA es necesaria ? no bastaba con la pintura o la flecha ?

hacen falta ambos ? tan idiota se piensa square que es la gente ?

ahora vuelve a decir que es un indicador sutil porfa Xd
Tukaram escribió:@katatsumuri sigue sin colar por mucho que intentes hacer malabares mentales ni es sutil ni es mejor ni es menos invasivo ni esta mas justificado

Los malabares mentales los haces tú, que lo justificas en un sitio pero en otro no, cuando es lo mismo, un indicador para escalar [carcajad] , y lo haces en función de la conveniencia de proteger algo. A mi me parece bien que en ambos juegos lo puedas desactivar, cosa que no puedes, mientras que tú lo defiendes en Sekiro pero no en otros juegos donde tiene mucha más justificación.

Además de que lo magnificas, esos puntos amarillos en FF7 al escalar los ves cuatro veces contadas en 150 horas de juego, en cambio en Sekiro es constante, así que por esa regla de tres si Sekiro basa gran parte de su diseño en escalar lo normal es que no muestre esos indicadores tal y como hace por ejemplo Assassins Creed, pero un juego con un mapa gigante como FF7 Rebith y donde solo hay cuatro puntos contados donde puedes escalar es normal que te los señalicen para que no vayas pared por pared de un mapa inmenso buscando si alguna se puede escalar o directamente ignores que hay paredes que son escalables, porque no es la norma.



Tukaram escribió:https://www.reddit.com/media?url=https% ... 5aeb663cfe

en serio la FLECHA es necesaria ? no bastaba con la pintura o la flecha ?

hacen falta ambos ? tan idiota se piensa square que es la gente ?

¿Hace falta que Sekiro te marque enganches que no están en el campo de visión? Pues eso.
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Si claro vuelve a mirar la flecha JUNTO aq la pintura amarilla y ten bemoles a decir que es lo mismo anda ...


no me extraña que necesites un asistente de IA que te diga que hacer en un souls cuando ni ves la diferencia entre ambos indicadores y lo invasivos de unos respecto a los segundos

a y por cierto en Sekiro se pueden quitar en FF NO detalle "sutil" que no tienes en cuenta
Tukaram escribió:Si claro vuelve a mirar la flecha JUNTO aq la pintura amarilla y ten bemoles a decir que es lo mismo anda ...


no me extraña que necesites un asistente de IA que te diga que hacer en un souls cuando ni ves la diferencia entre ambos indicadores y lo invasivos de unos respecto a los segundos

a y por cierto en Sekiro se pueden quitar en FF NO detalle "sutil" que no tienes en cuenta

En Sekiro en principio, por lo que he buscado, te puse una captura de steam en comentarios anteriores, no se podía quitar, por lo menos no de forma precisa, ni idea si luego añadieron la opción, pero en esa página de steam donde he buscado literalmente te llevaban a mods.
https://steamcommunity.com/app/814380/d ... 530546266/
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De hecho te lleva a este mod de minimal hud donde contempla el tema ese de los enganches https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/1 ... escription
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No sé, igual has patinado o algo con eso.




Y bueno, también podemos hablar de los indicadores de salud X D
¿De verdad es necesario saber la salud que tiene un enemigo random? ¿Hay realmente esa necesidad?
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O lo que parecen ser los avisos ubisoftnianos de alerta de que ten han visto [carcajad]
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https://www.youtube.com/watch?v=xrd8R86CwPk
katatsumuri escribió:El problema lo tenéis vosotros que tratáis de imponer vuestra verdad a los demás, juega como te de la jodida gana, pero deja a los demás que juguen como les de la jodida gana si tienen otras opciones, no hay otra.
Aquí los únicos que están imponiendo son los que piden un modo fácil a juegos que jamás los han tenido, y que, como han puesto arriba, ni el mismo director del juego quiere.

katatsumuri escribió:Te vuelvo a repetir, si yo tengo una herramienta third que me facilita la curva de aprendizaje, la usaré si me da la jodida gana y nadie debe decirme nada
Estoy de acuerdo, nadie puede decirte lo que hacer con tu juego. Ahora bien, vosotros tampoco sois nadie para decirle como diseñar un juego a la mejor desarrolladora de los últimos 15 años.

katatsumuri escribió:preferiblemente en los juegos con mundos abiertos bien diseñados y con mucho detalle, pongamos que RDR2, pienso que durante todos estos años nos han privado de otras formas de exploración basadas en el entorno como el uso de NPCs, efectos visuales que nos indican que hay algo en x punto a lo lejos, sonidos, y si yo desarrollase uno de esos mundos abiertos donde mi objetivo es que la gente se guíe por esos elementos
Todo eso lo hace Elden ring y bien que te parece una mierda como mundo abierto, pero claro, sale mejor criticar las cosas sin haberlas jugado, solo con un vídeo de YouTube.

katatsumuri escribió:más bien por un tema económico, más gente que me compre = más gente contenta = más éxito comercial = a poder seguir haciendo juegos.
No les hace falta, sería prostituirse. From software y dificultad van de la mano, la dificultad es marca de la casa, y lo que ha hecho que hoy día puedan seguir sacando juegos. De haber tenido selector de dificultad Demons souls, hoy día, no tendríamos a From software sacando juegos, y esto es un hecho incontestable.


katatsumuri escribió:Es que me parece igual de triste que lo que dijo Plate de tirar un juego a la basura porque no sé, igual en un sitio te has quedado atascado y no lo sacas, pues si el juego te gusta y solo por una sección que no sacas vas a dejar de jugarlo, porque el juego es mucho más que esa sección, es que tienes un problema de obsesión.
Es que precisamente dejo el juego porque me gusta y prefiero hacerlo por mí mismo a destriparme la solución por YouTube quitandole toda la gracia al juego. El problema lo tenéis vosotros que veis lo de atascarse en un videojuego como un crimen contra el jugador, cuando, precisamente, hay juegos que van sobre eso y es su gracia. Cojones, que no es nada nuevo, en los 80, 90 era la norma no terminarse un juego, te comprabas el juego para ver dónde llegabas y, si tenías suerte, terminarlo. Hoy día terminar un juego lo hace cualquiera, From lo que ha hecho ha sido recuperar la esencia del videojuego primigenio, y es por eso que no hace falta un modo fácil.

Y en cuanto a lo de la pintura amarilla, me parece que no te estás enterando de absolutamente nada. No tiene nada que ver la pintura amarilla con el puntito blanco que te sale en Sekiro para engancharte, pero absolutamente nada que ver. Uno es un elemento más del hub, como podría ser el contador de balas en juegos de disparos como por ejemplo Resident Evil, lo otro es un elemento del escenario que pega todo el cante con la ambientación y te dice por donde tienes que ir de la manera menos sutil posible. En el Dark souls 1, cuando entras en Ciudad infestada, entras en un sitio muy oscuro que es difícil diferenciar elementos como pueden ser escaleras del resto del entorno ¿Que hace From software para diferenciar las escaleras por ejemplo? Fácil, poner dos antorchas al lado de cada escalera que pegan totalmente con la ambientación y que guían al jugador sin pegar todo el cante como es la pintura amarilla. Eso es a lo que nos referimos y lo que te está intentando explicar el compañero @Tukaram desde hace tiempo, pero tú, no sé si deliberadamente, te vas por otro lado que no tiene absolutamente nada que ver
Plate escribió:Todo eso lo hace Elden ring y bien que te parece una mierda como mundo abierto, pero claro, sale mejor criticar las cosas sin haberlas jugado, solo con un vídeo de YouTube.

¿En qué momento yo he dicho que Elden Ring me parezca una mierda como mundo abierto? Te estás montando la película del siglo.

Plate escribió:De haber tenido selector de dificultad Demons souls, hoy día, no tendríamos a From software sacando juegos, y esto es un hecho incontestable.

Totalmente cierto, y yo en ningún momento he dicho que el juego tenga que tener selector de dificultad, otra película que te estás montando.

Plate escribió: Es que precisamente dejo el juego porque me gusta y prefiero hacerlo por mí mismo a destriparme la solución por YouTube quitandole toda la gracia al juego. El problema lo tenéis vosotros que veis lo de atascarse en un videojuego como un crimen contra el jugador, cuando, precisamente, hay juegos que van sobre eso y es su gracia. Cojones, que no es nada nuevo, en los 80, 90 era la norma no terminarse un juego, te comprabas el juego para ver dónde llegabas y, si tenías suerte, terminarlo. Hoy día terminar un juego lo hace cualquiera, From lo que ha hecho ha sido recuperar la esencia del videojuego primigenio, y es por eso que no hace falta un modo fácil.

Simplemente yo no lo veo así, y estábamos hablando de aventuras gráficas concretamente, de point n click, a mi no me parece satisfactorio tener que dejar un juego del que te gusta su historia y todo su apartado de diseño porque simplemente te quedaste atascado en un punto, porque quizás es una chorrada que simplemente no sacas, y que podría incluso hasta estar ligada por un mal diseño en el que cae mucha gente, no solo tú.

Plate escribió:Y en cuanto a lo de la pintura amarilla, me parece que no te estás enterando de absolutamente nada. No tiene nada que ver la pintura amarilla con el puntito blanco que te sale en Sekiro para engancharte, pero absolutamente nada que ver. Uno es un elemento más del hub, como podría ser el contador de balas en juegos de disparos como por ejemplo Resident Evil, lo otro es un elemento del escenario que pega todo el cante con la ambientación y te dice por donde tienes que ir de la manera menos sutil posible.

Es lo mismo, lo único que en Sekiro como lo usas más se ha tenido que adaptar de esa manera, te los va marcando en función de como te vas desplazando porque hay muchos en un mismo punto, los dos dan el cante igual, y los dos son lo mismo, indicadores de escalar, puedes montarte las películas que quieras, que los dos te dicen "Aquí puedes escalar".

FF7 tiene eso que dices porque ya lo he explicado mil veces, el 99% de las paredes no se pueden escalar, solo escalas cuatro veces contadas, y si no lo marcasen mucha gente no sabría que tienes que escalar, ya que escalar en ese juego no es algo importante donde prima la jugabilidad tal y como si lo es en Sekiro.

¿Qué podría haberse diseñado sin eso? Perfectamente, por ejemplo usando comentarios de los NPCs que te acompañan, o que te lo señalen apuntando con el dedo mientras comentan "¡Mira esos salientes Cloud! Quizás haya algo si escalamos", "quizás por aquí haya algún sitio por donde escalar" (si llevas 3 o 4 minutos en el mismo punto suelta eso un PNJ), pero ambos indicadores tienen la misma función al fin y al cabo.

También es cierto que en FF7 es más fácil evitar eso porque al ser un single player donde vas acompañado y eso sucede pocas veces puedes usar ese recurso de forma más holgada, en cambio en Sekiro no, pero la solución no es quitar esas manchas amarillas y ale, es sustituirlas por otros elementos interactivos, porque quitarlas no va a mejorar la experiencia, te lo aseguro, ya que son una parte ridícula e insignificante del juego donde si no se indican de alguna forma puede resultar en un problema, así que por una parte, su uso es insignificante durante la partida, por lo que no es un problema que estén marcadas de amarillo, y por otra parte se podrían haber diseñado de otra manera más sutíl también, pero en todo momento se tendría que haber indicado por su propia naturaleza.
katatsumuri escribió:¿En qué momento yo he dicho que Elden Ring me parezca una mierda como mundo abierto? Te estás montando la película del siglo.


Aquí https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-noticias-y-rumores-de-multiplataforma_2014579_s73600#p1754830261

katatsumuri escribió:Simplemente yo no lo veo así
Tú no, pero la desarrolladora que ha cimentando todo su base jugable para que te quedes atascado si, y el 99% de su público, también

katatsumuri escribió:y que podría incluso hasta estar ligada por un mal diseño en el que cae mucha gente
Es que si el juego está mal diseñado, no va a merecer mi tiempo, y con más razón lo voy a abandonar.

katatsumuri escribió:Es lo mismo, lo único que en Sekiro como lo usas más se ha tenido que adaptar de esa manera, te los va marcando en función de como te vas desplazando porque hay muchos en un mismo punto, los dos dan el cante igual, y los dos son lo mismo, indicadores de escalar, puedes montarte las películas que quieras, que los dos te dicen "Aquí puedes escalar".
No es lo mismo, porque en Sekiro te marca por donde puedes escalar, que es algo totalmente lógico, pero no te dice en ningún momento con ese puntito blanco por donde tienes que ir, en la mayoría de juegos con pintura amarilla te dicen por donde tienes que ir para seguir la historia, que es muy diferente y a lo que nos referimos,lo de escalada lo has metido ahí porque si sin venir a cuento.


katatsumuri escribió:donde si no se indican de alguna forma puede resultar en un problema.
From software mismamente lo hace de maravilla como ya he explicado antes con las antorchas y las escaleras, lo hace de manera natural sin dar todo el cante, sin sacarte en ningún momento de la inmersión

Es otro hilo, en este no he dicho nada de eso como para abrir el debate, pero es cierto que pienso lo del otro hilo, a mi forma de ver siento que como mundo abierto formsoftware aún tiene muchas cosas por mejorar, igual que a nivel de animaciones los personajes que controlas muchas veces se sienten con unos movimientos demasiado rígidos propios de un juego cutre.

Y tampoco creo que sea la mejor desarrolladora de los últimos 15 años, como que tampoco la peor, creo que hay otros estudios que son top y que hacen las cosas muy bien a su manera, todos tienen cosas que aprender los unos de otros, es simplemente que fromsoftware ha sabido definir un género muy único, pero eso no significa que sean el ombligo del mundo ni que todo lo que hacen es perfecto.

Plate escribió:Es que si el juego está mal diseñado, no va a merecer mi tiempo, y con más razón lo voy a abandonar.

Un juego puede durar muchas horas, que pueda tener una parte que se pensó que la gente entendería y que no es así no significa que todo el juego sea un desperdicio.

Plate escribió: No es lo mismo, porque en Sekiro te marca por donde puedes escalar, que es algo totalmente lógico, pero no te dice en ningún momento con ese puntito blanco por donde tienes que ir, en la mayoría de juegos con pintura amarilla te dicen por donde tienes que ir para seguir la historia, que es muy diferente, lo de escalada lo has metido ahí porque si sin venir a cuento.

Ambos indican lo mismo, escalar o trepar, simplemente que en uno es más dinámico porque hay más puntos de enganche de forma constante y en otro es estático porque solo hay determinados puntos donde hay escalada.
Aunque Sekiro es más abierto en cuanto a exploración, los ganchos simplemente te están indicando eso "por aquí puedes subir", el fin es el mismo.

Imagina que en sekiro solo pudieras escalar 7 veces en todo el juego con el gancho ¿No crees que si no te lo indicase sería un problema gordo? En cambio en un juego donde te enganchas constantemente, como en Sekiro, si creas unos elementos visuales para los ganchos que sean reconocibles y familiares, que evoquen a querer engancharse, el jugador puede feminizarse con eso y jugar sin necesidad de un indicador si lo desea.
Acabaramos [carcajad] [carcajad] [carcajad] es que no falla los unicos que piden modo facil porque sera que siempre suelen ser los que NO disfrutan jugando a juegos del genero souls no los han tocado ni con un palo y/o solo hablan de ellos desde el total desconocimiento por lo que oyen por internet [carcajad] [carcajad]

si es que no falla como el juego de moda no me gusta quiero que lo cambien y lo adapten a lo que dice mi ombligo para poder colgarme la medalla de mira me he pasado elden ring [carcajad]

ahora se entiende porque han sudado del genero 15 años no piden modo facil a ningun otro titulo de From no quieren modo facil en zelda o hollow knight o otros tantos de juegos que no lo tienen es simplemente porque os la suda porque no es el peak del momento [qmparto] [qmparto]


en fin ni me sorprende Xd



y ya lo de llamar "iconos ubisoftianos" a representar de cara al jugador que NO es un ninja como el sabe si lo enemigos estan alerta o no pues ya es la ostia [carcajad] [carcajad]

quien le iba a decir a Kojima que cuando en 1987 creo metal gear e implemento la famosa exclamacion de los enemigos para representar que te habian detectado estaba creando mecanicas ubisoftianas [carcajad] [carcajad] [carcajad] [qmparto]



PD: menos mal que @Plate ha entendido a lo que iba con la pintura amarilla [oki]
Tukaram escribió:Acabaramos [carcajad] [carcajad] [carcajad] es que no falla los unicos que piden modo facil porque sera que siempre suelen ser los que NO disfrutan jugando a juegos del genero souls no los han tocado ni con un palo y/o solo hablan de ellos desde el total desconocimiento por lo que oyen por internet [carcajad] [carcajad]

si es que no falla como el juego de moda no me gusta quiero que lo cambien y lo adapten a lo que dice mi ombligo para poder colgarme la medalla de mira me he pasado elden ring [carcajad]

ahora se entiende porque han sudado del genero 15 años no piden modo facil a ningun otro titulo de From no quieren modo facil en zelda o hollow knight o otros tantos de juegos que no lo tienen es simplemente porque os la suda porque no es el peak del momento [qmparto] [qmparto]

La gente que no disfruta los souls suele ser gente que no acude a youtube a ver tutoriales, es bastante simple, simplemente se ponen el juego y lo intentan por horas, y como no acuden a ver tutoriales no entienden los juegos de fromsoftware en muchas ocasiones y piensan que son difíciles.

Youtube está a petar de guías y de vídeos que te explican el lore que no ha entendido el 99,999% de los jugadores que se han pasado el juego, y no tienen precisamente pocas visitas, digo yo que alguien las mirará que se haya pasado el juego.

Tukaram escribió:y ya lo de llamar "iconos ubisoftianos" a representar de cara al jugador que NO es un ninja como el sabe si lo enemigos estan alerta o no pues ya es la ostia [carcajad] [carcajad]

El propio jugador debería saber si uno de los enemigos que está de frente te va a detectar, no hacen falta iconitos ubisoftnianos que te lo indiquen, pero Sekiro los tiene curiosamente.

De hecho por eso hay en nexus el mod que te he mostrado donde la gente puede personalizar mejor la experiencia y quitar ciertos indicadores que no le gustan que tenga el juego.



Tukaram escribió:quien le iba a decir a Kojima que cuando en 1987 creo metal gear e implemento la famosa exclamacion de los enemigos para representar que te habian detectado estaba creando mecanicas ubisoftianas [carcajad] [carcajad] [carcajad] [qmparto]

Te quejas precisamente de que los juegos te lo den todo mascado pero a la vez te desvives por justificar ese tipo de indicaciones en los juegos de fromsofware.

De hecho te ha dolido la comparación con ubisoft bastante, ves, allí Miyazaki podría aprender algo de RDR2. [carcajad]
katatsumuri escribió:a mi forma de ver siento que como mundo abierto formsoftware aún tiene muchas cosas por mejorar
Pero si literalmente tiene todo lo que tú meterías en tú juego, pero claro, ahora resulta que tiene muchas cosas que mejorar... Que ojo, menudo eufemismo, aquí dices mejorar, pero en ese hilo dices que es directamente malo, un mundo que está diseñado con todo lo que te gustaría que tuviera un mundo abierto dicho por ti en este mismo hilo. Joder, es que menuda contradicción te has marcado.

katatsumuri escribió:Y tampoco creo que sea la mejor desarrolladora de los últimos 15 años
Hombre pues dime tú en los últimos 15 una desarrolladora que haya hecho lo que ha hecho From software. Es decir, crear un subgénero que ha sido replicado hasta la extenuación, siendo este nicho y teniendo los huevos tan gordos como para convertirlos en mainStream sin perder ni un ápice de la filosofía que los hizo grande, teniendo además el juego más premiado de la historia, consiguiendo esto con un género nicho, algo que tiene infinitamente más mérito que hacerlo que el típico Blockbuster de turno que es para los que van dirigidos los premios. Tienen también los juegos más referenciados en otros juegos con diferencia, miles de indies y juegos triples A han referenciado a los juegos de From software, he perdido ya la cuenta de las veces que un juego hace referencia a Dark souls. Así que eso, si encuentras alguna desarrolladora que replique todo eso en los últimos 15 años estaría encantado de saberlo, pero la realidad es que no hay, no existe.


katatsumuri escribió:creo que hay otros estudios que son top
Y nadie ha dicho lo contrario.


katatsumuri escribió:Un juego puede durar muchas horas, que pueda tener una parte que se pensó que la gente entendería y que no es así no significa que todo el juego sea un desperdicio.
Pero una cosa es tener fallos como todos los juegos, y otra cosa es tener un fallo tan flagrante que te impida seguir, si me pasa eso directamente lo dejo, ¿porque quien no me dice a mi que va a haber más decisiones de diseño asi a lo largo del juego?

katatsumuri escribió:Imagina que en sekiro solo pudieras escalar 7 veces en todo el juego con el gancho ¿No crees que si no te lo indicase sería un problema gordo? En cambio en un juego donde te enganchas constantemente, como en Sekiro, si creas unos elementos visuales para los ganchos que sean reconocibles y familiares, que evoquen a querer engancharse, el jugador puede feminizarse con eso y jugar sin necesidad de un indicador si lo desea.
Tío, olvídate de la escalada, no tiene nada que ver. El punto que sale en Sekiro para indicar los puntos de enganche no son más que otro elemento del hub como puede ser la barra de vida del jugador, el juego te lo tiene que indicar, porque si no, estaría mal diseñado. La pintura amarilla es un elemento del escenario a nivel de diseño de niveles que la desarrolladora utiliza para guiar al jugador como un tonto por donde tiene que seguir la historia, lo que estamos criticando es la manera tan cutre que es la pintura amarilla a nivel de diseño para guiar al jugador, y que hay formas más naturales de hacerlo.

katatsumuri escribió:allí Miyazaki podría aprender algo de RDR2
Si, como ejemplo moverte un milímetro en una misión y dártela por fallida, libertad para el jugador [risita]
Plate escribió:Pero si literalmente tiene todo lo que tú meterías en tú juego, pero claro, ahora resulta que tiene muchas cosas que mejorar... Que ojo, menudo eufemismo, aquí dices mejorar, pero en ese hilo dices que es directamente malo, un mundo que está diseñado con todo lo que te gustaría que tuviera un mundo abierto dicho por ti en este mismo hilo. Joder, es que menuda contradicción te has marcado.

Te estás montando otra película.
Para mi, que es algo personal, no tiene todo, empezando por el tema sandbox podría irme a simplemente los vehículos, que en Elden Ring añadieron esa cabra loca cutre que salta por todas partes y cae de ciertas alturas y no pasa nada, con movimientos bastante malos a nivel técnico, como lo que dije del personaje, que eso se arrastra desde el principio, las animaciones rígidas del PJ.

Pues por faltar igual faltarían más vehículos, no sé, una barca para llegar a una isla, o para ir por unas cuevas, le pegaría bastante, en ese aspecto sandbox fromsoftware sigue estando bastante atrás simplemente. Posiblemente si antes de la salida de Elden Ring hubiera dicho que los souls necesitaban caballos y barcos me hubierais ido al cuello con chorradas como "es la gracia de los souls es explorar andando" y chorradas varias, pero Miyazaki por lo menos ya puso la cabra loca, o lo que sea ese bicho, que es un pasito, aunque muy pequeño

Lo que si menciono en ese comentario que has linkeado, y hablo bien, es sobre la exploración, que curiosamente tiene que ver con el no uso de mapa, pero eso no significa que tiene TODO, porque si rastreas mis comentarios en otros discusiones hablo de que me gustaría ver poblados con vida y no simplemente NPCs perdidos de la mano de dios, peor repito, eso ya es opinión personal mía de como tú dices, lo que a mi me gusta, por lo que para mi no lo tiene todo y a mi forma de ver se enfoca demasiado en el mata mata.

Y me podría meter en otros aspectos, pero no quiero desvirtuar el hilo, aún así si quieres puedes dirigirme al hilo del juego y allí lo hablamos, y que quede claro que es mi opinión personal de lo que me gusta ver en un mundo abierto, así que no tiene todo lo que yo metería en un mundo abierto ni de lejos, empezando por las cutres barras de vida de los enemigos.


De todas formas no pienso para nada que sea un mal juego, simplemente que hay muchos apartados de la simulación que me parecen mediocres y que tienen margen de mejora, lo cual no quiere decir que sea un mal juego.

katatsumuri escribió: Hombre pues dime tú en los últimos 15 una desarrolladora que haya hecho lo que ha hecho From software. Es decir, crear un subgénero que ha sido replicado hasta la extenuación, siendo este nicho y teniendo los huevos tan gordos como para convertirlos en mainStream sin perder ni un ápice de la filosofía que los hizo grande, teniendo además el juego más premiado de la historia, consiguiendo esto con un género nicho, algo que tiene infinitamente más mérito que hacerlo que el típico Blockbuster de turno que es para los que van dirigidos los premios. Tienen también los juegos más referenciados en otros juegos con diferencia, miles de indies y juegos triples A han referenciado a los juegos de From software, he perdido ya la cuenta de las veces que un juego hace referencia a Dark souls. Así que eso, si encuentras alguna desarrolladora que replique todo eso en los últimos 15 años estaría encantado de saberlo, pero la realidad es que no hay, no existe.

El genero souls empezó en from software y empezó como un exclusivo de sony, una multinacional pagó por su desarrollo, así que no sé, le puedes llamar nicho, yo también le puedo llamar nicho a Dead Rising. Tienes per ejemplo a DAYZ que ha definido el género de supervivencia inspirando a muchos juegos que han vendido incluso más que este, y creo que no se ha llevado muchos premios como juego, igual que tampoco se los llevo Blade.


katatsumuri escribió:creo que hay otros estudios que son top
Y nadie ha dicho lo contrario.




katatsumuri escribió:I Tío, olvídate de la escalada, no tiene nada que ver. El punto que sale en Sekiro para indicar los puntos de enganche no son más que otro elemento del hub como puede ser la barra de vida del jugador, el juego te lo tiene que indicar, porque si no, estaría mal diseñado. La pintura amarilla es un elemento del escenario a nivel de diseño de niveles que la desarrolladora utiliza para guiar al jugador como un tonto por donde tiene que seguir la historia, lo que estamos criticando es la manera tan cutre que es la pintura amarilla a nivel de diseño para guiar al jugador, y que hay formas más naturales de hacerlo.
Creo que nadie se esperaba que este hilo derivase a un "katatsumuri echando pestes de los juegos de From".
Que si Sekiro molesta a la vista con tanto iconito, que si Elden Ring es un juego cutre...
Y por lo que he entendido, sin haberlos jugado [boing]

Porque le conocemos, que si no pensaría que está flameando para provocar.
DaniGonmoda escribió:Creo que nadie se esperaba que este hilo derivase a un "katatsumuri echando pestes de los juegos de From".
Que si Sekiro molesta a la vista con tanto iconito, que si Elden Ring es un juego cutre...
Y por lo que he entendido, sin haberlos jugado [boing]

Porque le conocemos, que si no pensaría que está flameando para provocar.

Primero de todo que te estás montando películas también y con el fin que ya sabes, con montar películas me refiero a que estás invitándote cosas que yo no he dicho o haciendo interpretaciones a tu manera que no son ciertas.

Yo no he dicho que Elden Ring sea un juego cutre, que las animaciones de los juegos de formsoftware en los pj que controlas se sientan muchas veces rígidas es una realidad, así que lo he dicho en relación a cutre, si buscas la palabra cutre en toda esta página (control + f) , es solo sobre las animaciones, las del PJ que controlas, algo que es abiertamente criticado y sabido, y lo he dicho como referenciando que en fromsoftware aún tienen cosas por mejorar.
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Pero eso no quiere decir que yo haya dicho que el juego en general es cutre o malo tal y como tú dices, porque hasta literalmente hay un párrafo donde digo todo lo contrario; no sé, a mi cuando alguien me dice que RDR2 le parece lento y aburrido no me lo tomo como un ataque, de hecho hasta entiendo a esas personas y no me meto con ellas ni las ataco.

Además ha sido otro usuario que ha hecho feedbackeo hiendo a otro hilo que no tiene nada que ver con este referenciando que digo que el mundo de Elden Ring en algunos aspectos me parece mediocre, lo curioso es que me encasquetes a mi la culpa cuando ha sido otro usuario quien literalmente ha ido a otro hilo rebuscando en mis mensajes y ha posteado eso aquí con el link. [fiu]

Es otro usuario quien ha rescatado un mensaje de otro hilo en referencia a que Elden Ring me parece que aún l está limitado en algunos aspectos, más que Elden Ring from software, eso no quiere decir que sea mal juego o que no tenga muchas otras virtudes, solo que pienso que fromsoftware y Miyazaki en sus mundos aún tienen que empujar algunas cosas adelante técnicamente, no tienen nada que ver con que el juego sea malo, es una opinión personal, te puede gustar o no, y además que yo no la he traído al hilo, la ha traído otro usuario, por eso le he dicho a Plate que si quiere lo hablamos en otro hilo y que yo no he dicho eso en este hilo.

Por otra parte, un usuario se ha puesto muy pesado con las marcas amarillas en los juegos como en los FF nuevos, que lo usan en momentos muy puntuales, donde he explicado el motivo de porque se usan esas marcas, que tienen que ver con el tema de la dificultad, el tema de este hilo, y que te lo den todo comido, y yo he referenciado a los iconos de Sekiro que te marcan a donde engancharte, cosa que no entiendo que ese usuario discrimine el uso marginal de esas marcas en otro juego pero que en Sekiro lo defienda cuando es algo que tiene un uso constante y es un indicador que sirve a lo mismo, de hecho precisamente a mi no me preocupan mucho ni las marcas amarillas ni las marcas del gancho en Sekiro, solo que no entiendo el trato diferente que se le da a un elemento que es el mismo en ambos juegos, porque en el fondo sirve a la misma función, indicar por donde puedes ir.

Además también he referenciado que sekiro te marca la vida de los enemigos, de incluso enemigos random, no jefes fuertes, algo que se usa de forma natural en los juegos souls like de from desde sus inicios, pero que a mi por ejemplo me parece un cheto también ver la vida que le queda al enemigo, igual que con las marcas amarillas se podría hacer más sutil, como que el enemigo se va cansando mediante animaciones o daño físico, donde muestra signos de estar degradándose, no tiene porque ser tan explícito tal y como exigen plate y tukuram, y además también está la gracia de no saber cuando morirá realmente, no tiene porque ser explícito.


Además también te marca cuando te descubren los enemigos, algo que está ligado con que te lo de todo comido, como dice tukuram, en vez de jugar con otros elementos o la intuición, si ves que vas a un grupo de enemigos y uno está de cara no necesitas un indicador, y si te ve uno de lejos pues mala suerte, no tiene porque indicártelo, porque no debería dejarse todo tan fácil, que no lo digo yo, lo dice el otro usuario, pero parece que para algunas cosas se tiene que tener mano dura, pero con otras no porque vamos, si la tocas se te tiran al cuello.

Tampoco sé si te has fijado pero aquí a los que hemos hablado sobre implementar algunas cosas para facilitar la accesibilidad o la curva de aprendizaje, independientemente de que te parezca bien o no, que es el tema del hilo, se nos ha tratado de poco más que de personas que no sé como decirlo ¿Con bajas capacidades? Cuando he demostrado que mucha de la comunidad soulera recurre a vídeos de youtube para flanquear situaciones, hasta puse un vídeo de Menostrece, que vive literalmente de hacer gameplays de videojuegos, donde se ha visto un vídeo el día anterior de dejarse matar por el primer monstruo de Bloodboerne para ir a no se que sitio para levelear más y así hacerle más daños con los ataques, y eso porque lo había visto el día anterior en un vídeo, que por lo menos es sincero y lo dice, de hecho no me parece mal, lo que me parece mal es negar eso y atacar a la gente que plantea herramientas de accesibilidad, que en mi caso es una herramienta que ayuda a entender la filosofía del juego en caso de que lo necesites, cosa que no afecta a como funcionan los juegos para ti ni para los otros usuarios que atacan y se tiran al cuello cuando planteas estas cosas.

Pero vamos, tampoco espero que hagas referencia a esas cosas porque el objetivo es atacarme a mi, de hecho lo curioso es que me lo digas a mi y no a ellos, porque te lo repito, el otro forero es quien ha hecho feedbackeo, trayendo un comentario mío del juego que no pertenece a este hilo.

Y yo creo que se nos ha atacado bastante a los que planteamos ciertos añadidos o software third en este tipo de juegos, desde decirnos que nos busquemos otro juego, que el juego no es para nosotros, que el juego no se juega así y que no lo podemos jugar como queramos aunque tengamos herramientas externas que si lo permitan, que lo juegas como toca o no lo juegas, que somos casi como unos ineptos, y varias cosas así, pero para eso curiosamente no estás a la hora de defender.

En mi caso yo no creo que se deba implementar un selector de dificultad donde por ejemplo el daño a los enemigos sea más fuerte, porque supuestamente estos juegos ya colocan cosas en sus mundos para que si exploras puedas encontrar formas de glitchearte, pero sigo defendiendo que un software tipo copilot podría ayudar mucho a iniciarse en este tipo de juegos a la gente que no los termina de entender del todo, por el motivo que sea, porque agarran malos caminos, porque se obsesionan en un punto y no pasan de ahí, porque no entienden el menú, por lo que sea, y eso no afecta a los que ya lo han entendido, que también muchos de ellos acabarán en youtube buscando respuestas igualmente, por mucho que algunos no quieran decir que así es como realmente funcionan los souls para la mayoría de sus jugadores.


Es que ni he hablado de meter checkpoints, guardado al vuelo, nivel fácil con más vida, solo he hablado de una IA que te da consejos muy sutiles y muy calculados como lo haría un amigo que te ve jugar en la TV ¿Y si tiras por ahí? ¿Y si usas tal? Y ese asistente podría perfectamente ajustarse a tu curva de progreso, cuando vea que ya no le necesitas directamente es que ni participaría, o si ve que aún no te has frustrado lo suficiente no te lanzaría la muletilla, o si le quieres preguntar cosas del menú te las explicaría, y si ve que algo es mejor no explicártelo te dice sutilmente que eso es mejor que lo descubras por ti mismo. En ningún momento me he referido a un asistente que sea como una guía que te indique exactamente por donde ir todo el rato de forma exacta, cuales son los mejores items que tienes que usar, donde conseguir x arma que te glichea, de hecho podría hasta ponerte a prueba intentándote incluso hacer cosas más complejas si ve que has progresado en el aprendizaje.


Si From software hiciese un juego de piratas, con ambientación pirata fantástica tipo piratas del caribe, podría perfectamente implementar esto con un loro que llevas al hombro y que te sigue, y diría que nadie se quejaría ni lo vería como un cheto, porque muchos que lo han jugado ya es que darían muchas cosas por sentadas, y hasta podrían mandar a callar al loro con su voz si no quieren que hable sobre ese tipo de cosas, de hecho si Miyazaki hiciese esto muchos dirían que es un jodido genio.
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