Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

Mola ese Metal Fury,sobre todo el diseño de la Nave.
James Bond 007 - The Duel
Vamos a explorar un poco el juego antes de que la licencia empezara a costar un riñón gracias al éxito de Goldeneye 007 en N64.

Por un lado tenemos la música a cargo de Furniss.. Matt Furniss usando el driver Krisalis que tiene ese sonido tan característico a ¿campanas distantes? , dejamos el tema principal y el del primer nivel que pueden acompañar el siguiente texto.



Pero antes de empezar con el juego veamos el equipo responsable, pues oye, 1 programador, 4 grafistas y 1 músico, es un equipo de tamaño normal para aquella época, si lo comparamos con los más de 200 trabajadores que podemos encontrar en un juego actual, donde por supuesto hay cargos como el de me rasco los cojones en mi mesa y similares de gente que quiere trabajar en la industria, lo hace, pero no tiene talento o habilidad alguna para la creación de un juego.
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Qué mejor que empezar por los controles, vienen acompañados de buenas animaciones y ese es el problema, quieren que destaquen las animaciones por encima de la reacción de los controles, si quieres girar a Bond.. bueno espera a que lo haga y luego si eso ya hablamos, en realidad se esta girando o intercambiando la pistola de mano?
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Cuando giramos repentinamente de un lado al otro es como si el juego dijera, ok, deja que la inercia se acabe para la izquierda, vale, ahora ya puedes moverte para la derecha.
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Acciones, no son muchas, podemos saltar, disparar, agacharnos y algunas más, pero no están del todo bien conectadas, por ejemplo al saltar flexionamos al caer al suelo, lo ideal es que si estamos presionando hacia abajo nos quedemos así, es un movimiento útil para esquivar balas de los enemigos, sin embargo, el juego es totalmente sistemático, vas a flexionar y levantarte para volver a idle y entonces puedes enlazar la siguiente acción, total que en el va y viene después de un salto muy probablemente recibas un balazo.

Por otro lado tenemos la orientación del disparo, puedes disparar en diagonal hacia arriba y abajo, muchas veces vas a querer agacharte y disparar, pero acabarás disparando en diagonal, ahora explicado así no tiene sentido, más adelante, sigamos.
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Podemos subir y bajar escaleras, si nuestro objetivo es esquivar una bala, no, no da tiempo.
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Y no solo escaleras, presionando abajo y salto podemos deslizarnos para ganar algunos segundos extra, claro que, es de esos juegos donde si mantienes salto el muñeco salta todo el rato y nos pone en evidencia delante del implacable enemigo.
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También podemos lanzar granadas en plan veste a la mierda las envía al copón como vas a dar así a alguien, igual desde plataformas inferiores o jefes con maquinaria grande.
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Un vistazo a los enemigos básicos, son 4 ya que 4 son los niveles totales del juego, así que van adaptados a la temática que exige el nivel, prácticamente un calco en animaciones, pero tienen algunas diferencias sutiles:
- El guardia del barco dispara 3 veces y tarda algo en hacerlo
- El militar dispara 4 veces y es algo más rápido
- El guardia de la fundición dispara más bajo y no nos sirve agacharse, es el más puñetero sin duda y lo hace a la velocidad de la luz
- El científico dispara 5 veces y es rápido

Veo cierto patrón roto por el tercer enemigo..
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Una muestra del militar: 1,2,3,4 aprobado, ya puedes irte y volver cuando des la ronda.
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La IA de los enemigos: No tienen, creo que esa sería la mejor descripción, existe un rango de visión que es de aproximadamente 72 pixels, si estás en el 73 no te ven.

Cuando el enemigo dispara lo hace probablemente fuera del tile de la plataforma, si va corriendo tiene la condición de girarlo, sin embargo como dispara y vuelve a estado neutral, el juego calcula su posición, ve que está volando y decide hacerlo caer.
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Luego anda de izquierda a derecha en bucle, ya que si hemos visto el sprite sheet de arriba no tienen otras animaciones para poder programarlas como poder saltar por lo menos, así que en la vida real nos queda un resultado tal que así
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Y aquí un problema recursivo de los enemigos, no te da tiempo a ver nada, cuando el personaje se desplaza se pone cerca de los limites de pantalla y hay menos visibilidad, es fácil que esos 72 pixeles de distancia sean poco más que lo que hay de margen, en otro orden de cosas, disparan nada más aparecer en pantalla causando un doble KO.
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Si te conoces el nivel puedes ir disparando, ya que con algo de acierto puedes darles fuera de pantalla o nada más entrar, sin embargo la munición es limitada y va por cartuchos, si no te apetece contar no sabrás cual es la última bala, cuando eso pasa tienes que parar a recargar, de lo contrario Bond no dispara.

Es tan curioso como quedarse sin balas, en ese caso no usaremos el reloj láser o la punta de hierro del zapato para darles en la espinilla, solo podremos saltar, agacharse y rezar para encontrar algún maletín de munición en alguna parte, pues suelen ser los enemigos los que sueltan cartuchos de balas.. al matarlos.

A todo esto hay un detalle chulo que consiste en ocultarse en algunos espacios y no ser visto.
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Pero el verdadero enemigo son las caídas, sí, es de esos juegos, he marcado en rojo donde está la franja del dolor de las piernas de James, suponiendo que los metatiles son de 32x32, si la altura es algo más elevada es una muerte segura.
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Así que nos encontramos ante un juego de exploración con un alto riesgo de morir por solo explorar: hay que rescatar a una serie de chicas rubias a lo largo del nivel, oye cada uno tiene sus gustos a la hora de secuestrar, suelen estar en lo más alto o bajo del escenario o en algunos caminos alternativos, con un desternillante chillido al liberarlas, ahora ya pueden irse a casa a confinarse.
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Conociendo lo anterior habrá que hacer algunos saltos mortales, como éste.
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Que pueden acabar mal como éste otro, si comparamos la distancia no parece ser muy significante, yo sé lo que ha pasado, se ha clavado una astilla en el pie.
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Como hemos visto la altura es determinante, no solo al saltar, al ser golpeados también, afortunadamente la mayoría de enemigos nos traspasan, pero cualquier impacto empuja hacia atrás.
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Las físicas están totalmente aceleradas, es un caida++; en toda regla, los objetos parecen pesados, de esos rellenos de cemento, los saltos se hacen difíciles de controlar, la cámara es incapaz de seguir lo que pasa y Bond sobrevive a una caída milagrosamente, en realidad es un bug: cuando caes el juego comprueba solo 1 vez cual ha sido la distancia, aquí caemos en el mismo piso para luego hacerlo al vacío por la inercia.
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Aquí otro bug, mientras que las escaleras funcionan correctamente detectando el suelo, la animación para enredaderas no fue diseñada para tocar el suelo, sino dejarse caer por estar colgando, claro que, para escalar por tuberías decidieron reutilizarla en el cuarto nivel y todo uso cerca de sus limites es mortal.
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Además de enemigos básicos tenemos a los jefes de media fase algo más elaborados, son todos estos seres de luz.
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Bond tiene nervios de acero y no se deja intimidar aún con el arma arrojadiza en la frente, lo único que diferencia a Baron Samedi del resto es que tiene más vida y lanza objetos de corto rango, explota al morir, como las sillas de Goldeneye.
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Oddjob funciona exactamente igual pero con el sombrero, es como si no quisieran que los objetos se fueran demasiado lejos por si descargan toda la información asociada en VRAM.
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May Day es lo jodido Terminator y arrea unas patadas por todo el escenario, es de hecho superior al T1000, pues aguanta como si nada la lava.
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Si nos agarra bien nos puede dejar KO de una tirada, ya que no existen tiempos de invencibilidad más allá de caer y volver a levantarse, como el resto aguanta varios tiros y se pasea de izquierda a derecha en un alarde de inteligencia, así que podemos dispararle desde una plataforma inferior cada vez que pase.
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El objetivo final de cada nivel es tras encontrar a las chicas buscar una bomba, cuando la encontramos se activa una cuenta atrás, el juego es tremendamente justo en cuanto a los objetivos, si morimos no tenemos que volver a rescatar a las chicas, de hecho incluso hay checkpoints, pero con la bomba si el tiempo acaba habrá que repetir el nivel al completo, si vemos que no vamos a lograrlo lo ideal es matarse, ya que el último checkpoint de una fase siempre será al activar la bomba.

No podía faltar el feo gigante, ja.. Jaws nos lanza a los tiburones.
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El jefe final es decepcionante, con un patrón totalmente previsible, subirse al tope de pantalla no permite ni que sea funcional, unos cuantos disparos y podremos besar a la chica, rubia por supuesto.
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James Bond the Duel AKA el rolling thunder de hacendado.

XDD
Maravilloso análisis @Conker64 , me he reído un rato. James Bond es mi personaje de ficción favorito, de pequeño me alquilaba las películas en el videoclub religiosamente cada semana. Jugaba mucho en el CPC al 007 Alta Tensión pero era muy pequeño y no me enteraba que tenía que hacer.

Cuando vi en la Hobby Consolas que iba a salir un juego suyo para Mega Drive pensé: "buah, seguro que es una conversión del Sly Spy". [360º]

Vale, pues no [+furioso] . Tengo este juego porque me encanta el universo Bond, pero cada vez que lo he jugado he pasado la fase del barco...y gracias. Sí que había detectado que los enemigos tienen una zona de visión, porque mi truco era andar y parar hasta ver que aparecía un esbirro.

De esta forma podías ir matándolos fácilmente...si no, un dolor de muelas: tiros y más tiros que no puedes escribir y muertes súbitas despeñado al por mayor. Y mira que el tema inicial es una versión bastante bien arreglada, pero cuando ves la cara de Timothy Dalton desfigurado al comenzar....dices...live and let die.
@Conker64 Lo alquilé en su día con un primo para echar unas partidas y cumple su cometido. Divierte y nos sorprendió su música. Posteriormente lo compré sólo por la música de Matt Furniss.

Me resulta curioso lo simple de sus gráficos. Es más, me da la impresión de que han sido realizados por y/o para un Atari St o Amiga por los pocos colores que hay en pantalla, por la forma de los patrones y escenarios, por lo pequeños que son los enemigos y el protagonista y finalmente por los degradados con gradientes de "4" colores en los menús.

[bye] [bye]
@Conker64 gracias por el análisis. Se nota que es el típico juego licencia de peli que hay que rentabilizar. Con un poco más de ganas y tiempo hubiese sido muuuucho mejor, pero imagino el encargo a los programadores:
"aquí unos vídeos del montaje previo de la peli. venga, que sale en mes y medio, coger algún juego de plataformas, cambiar los gráficos y los sonidos y una portada chula".
Pues a mi siempre me ha gustado y me lo he acanado muchas veces [+risas] [+risas]
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
Pues aquí tenemos una libre adaptación, diferente a la versión de recreativa, pero que mantiene algunos aspectos del original, yo en muchos casos lo prefiero, es como decidir entre tener un juego nuevo pensado para el hardware o un port de algo ya existente que podría estar interesante, aunque normalmente nunca queda igual.

Una vez puesto en marcha se puede sentir que todo está en su sitio, funciona como debe:
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Así que vamos a poner algo de música, a poder ser uno de los mejores temas del juego:


Técnicamente es discreto, bien diseñado pero discreto y aunque el primer nivel es bastante espectacular va cuesta abajo según avanza, pero como las primeras impresiones son las que cuentan, aquí tenemos una llamarada saltando de la alcantarilla seguida de una acuchillada mortal, quizás destacaríamos que el traje es ignífugo y hasta un ninja usaría crema solar.
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Y no es para menos, ahí debe hacer un calor del copón, la deformación del plano de scroll no sería tan exagerada.

Como es de costumbre alguien tiene afinidad por las rubias y hay que rescatarlas, con ello conseguimos powerups, pero no es algo opcional, para pasar al siguiente nivel hay que rescatar a todos los rehenes.

Al igual que en la recreativa el perro que acompaña no solo ladra en un intento de intimidar, también puede agarrar a ciertos enemigos.
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El juego funciona por plantas, cuando las plantas no coinciden no puedes golpear a enemigos ni ellos a ti, además, utilizan un patrón básico a la espera de que saltes a su piso.
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Cuando colisionas cuerpo a cuerpo con un enemigo se produce un empate técnico y ambos salen propulsados hacia atrás sin ser dañados.. salvo tener la fortuna de cruzarse con un barranco, de hecho esa animación tiene invencibilidad y otros ataques no podrán golpearnos, es un poco marca de la casa, siendo el Altered Beast el primero en venirme a la cabeza.
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La IA usa patrones fijos, los que llevan pistola hacen 3 tiros luego recargan, otros esperan hasta que te encuentres en su rango de alcance para atacarte, son infalibles y teniendo un cuenta que solo contamos con 1 toque de vida es necesario aprenderse los patrones y las posiciones de los enemigos, se puede usar la invencibilidad entre el salto de plantas para colocarnos en frente y cortarlos por la mitad, aunque no siempre es posible.
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Quizás el momento más espectacular es cuando se producen terremotos y el escenario se parte por la mitad.

La forma de desplazar el mapa es curiosa, obviamente se mueve por bloques de tile, pero el personaje incluso en el aire es secuestrado de su movimiento hasta que el terremoto termine, quicir sería lo normal desplazarlo junto al suelo pero en el aire queda raro.
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Hay algún que otro detalle fugaz como la cueva a oscuras, el funcionamiento es bastante sencillo:
- Tiles repartidos por todo el mapa con mayor y menor prioridad
- Cuando una región es completamente negra el personaje se ve por encima pero utiliza una paleta negra para simular una silueta
- En las partes intermedias y tramados se ve por debajo con la paleta original
- Rehenes y cosas importantes siempre por encima
- El mapa funciona al revés, es todo negro con tramados dibujados a mano, la parte de claridad es transparente (y es la que deja entrever, plano y sprites con baja prioridad)
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Y otros detalles menos trabajados como el escenario de la Estatua de la Libertad, el plano de la estatua usa tan solo 4 colores de verde en un homenaje a la Game Boy, para qué utilizar más, mientras la disposición de los recursos no está tan trabajada como debería:
- El cielo no tiene detalle y es negro
- Como hay 2 capas en uso el suelo de la plataforma debe formarse con sprites de 32 de ancho, de punta a punta consumiendo el sprite por linea y causando parpadeo cuando cruzan otros objetos por encima como el helicóptero

Si lo vemos a cámara lenta:
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Los jefes, hay uno por fase, si la probabilidad de que te caiga un rayo es 1 entre 1 millón nuestro protagonista podría dedicarse a comprar lotería, normalmente utilizan 1 o 2 movimientos antes de realizar el ataque, usan un valor aleatorio para cambiar la posición tanto de los objetos que lanzan como de la suya.
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El segundo boss es como si se alegrara de morir, debe ser un trabajo enorme estar en una pared atrapado esperando a que llegue alguien para darle una colleja.
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Para el tercer boss usamos una de las magias, quizás alivia saber que utilizarla les produce un 33% de daño además de cancelar lo que estuvieran haciendo, así que yo la reservaría al verme acorralado.
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Y creo que poner más gifs sería empezar a repetirse, así que para darle un poco más de sentido al post vamos a repasar el Shadow Dancer de Master System.

En esta ocasión si que se trata de un port fiel a la recreativa, dentro del presupuesto y la capacidad de la maquina de 8bits, de hecho puede llegar a sorprender cuando lo ves en imagen y es algo bastante común en Master System, ahora cuando tratas de jugarlo puede llegar a ser un Shadow Cáncer según se mire.

Los controles.. pues oyes solo 2 botones, los mandos actuales deben ser el demonio con botones escondidos hasta dentro de los joysticks, que si lo conectas a Mega Drive y pulsas los 2 botones se resetea la consola? Me alegra saberlo, pero vamos a centrarnos en el juego.
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A ver, uno salta, uno dispara, muy bien ya estoy listo.
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Recuerdas los tutoriales de esto bueno.. A para saltar, hay una pared, prueba a pulsar A y quizás puedas saltarla? Aquí no, Shadow Dancer versión MASTER es para verdaderos hombres curtidos en el arte de esquivar, sabes el juego que vas a poner en la consola, has leído el manual, te has deleitado con su portada diseño a cuadros que va a juego con la pared empapelada de tu habitación.

Así que vuelve a intentar, sí, así sí, que es eso de ir a pie cuando puedas avanzar todo el nivel agachado, llamas en un aeropuerto? A quién le importa, recuerda mi traje es resistente al fuego, ah.. pero este es distinto, no va sincronizado con el scroll y me deja el ojo torcido al mirarlo.
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Normalmente cuando los maleantes de un aeropuerto tienen el record mundial de reflejos y son más rápidos que un ninja maestro yo pausaría el juego de vez en cuando para ver de donde vienen, así que porque no, me levanto de la silla, voy corriendo a la consola y pulso el botón pausa que se encuentra en ella, lo hago agachado no vaya a salir un cuchillo de la tele de repente.

La consola por supuesto hipersensible a la vibraciones podría pausar el juego, pero no de la forma que queremos.

Marcha atrás? No, ya has comprado el juego, solo queda avanzar hacia adelante, puede que en algunas ocasiones no tengamos espacio para subir o bajar de planta y aquí no existe el rebote, si el enemigo golpea, gana.

La pantalla por su parte recorta una linea de tiles por la izquierda para darle algo más de memoria a la maquina.

Como curiosidad existe un glitch, cuando saltamos el ninja cae por debajo del suelo durante varios frames, no es algo puntual, pasa siempre y se puede en el gif.
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Total que llegamos al primer jefe y es difícil hasta con savestates, pero esa no es la gracia, hay que pillarle el timing y hacerlo a la perfección, la idea sería golpearle antes de que lance la bola ya que vamos de blanco y nos ha confundido con un bolo, cuanto más tardamos en darle más rápido dispara, así que esa es la idea.
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Si no fuera porque las cajas de colisión son enormes, para ahorrar recursos no hay cálculos extra, las dimensiones del sprite contando las zonas transparentes, por otro lado el movimiento del tren y los planos muy currado sin duda.
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Las fases de bonus: una se puede completar la otra parece que no, he buscado gameplays para ver qué estaba haciendo mal, nadie ha conseguido pasarse la fase de bonus, hay un enemigo en concreto que es invencible a los shuriken y siempre acaba atacando, usas un savestate y te centras en él, pero los disparos no le dan, se les acabó el tiempo y esa fue su única forma de finalizar la partida de bonus?

Bueno es una pena, solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.
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Y nos despedimos con un último gif, antes muerto que manchar mi traje de ninja.
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Genial el nuevo análisis.
El Shadow Dancer de mega me gustó mucho. Al principio fue un poco chocante no ver una conversión de la recreativa, pero al igual que el primer Shinobi, ¡casi que mejor! Supongo que para eso estaba la versión master system, se enchufaba a la mega y tirando :P Y si no al bar a echar cinco duros.

¡Creo que no se habla suficiente del Shadow Dancer!
Shadow Dancer de MegaDrive, uno de mis juegos favoritos del sistema. Gracias por el análisis.
Lo tuve original y más allá de cierta rabia por no ser como la recre... Lo cierto es que es juegazo.
Y el uso del perro es muy muy original.

Sufrí en su día para terminarlo, jeje, pero lo hice.
La versión de máster es injugable, no sé en qué estaban pensando cuando la publicaron, si hace falta has los personajes más pequeños copoooon, pero es que el juego está roto del todo, se controla mal, los hitboxes mal, en fin, la máster no sé lo merecía.
El mundo al revés, la Master a por el arcade y en MD una versión adaptada jejej. Se echaban en falta estas curiosidades, a su manera me molan las dos, mucho más acertado el de MD, claro.
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