Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

1, 2, 3, 4, 510
Vienes a decir que es una visión sesgada porque tú te lo pasas con las 4 tortugas, que el control es correcto cuando es lo primero de lo que hablo, luego llamas filtro de mancos literalmente al juego.

Yo de este juego aprendería de los fallos de diseño que no se deben hacer y es que encima TMNT es un juego largo y elaborado, no necesita meter según que cosas para alargar artificialmente la vida del juego, muy típico de la era 8bits.

No entiendo ni porque estamos debatiendo esto [360º]
Tu analisis era en tono de humor y mi "discrepo" tambien era en tono de humor, aunque igual faltaron emoticonos [sonrisa]

Estoy de acuerdo contigo en que no hay nada q discutir [beer]
@ZIDEVS @BMBx64
Hace poco saque una tradu al español:
viewtopic.php?p=1742100596
Y la verdad es que es un juego peculiar, tiene zonas que si no se hacen de manera X son imposibles, pero por lo general me parece un juego bastante decente.
wave escribió:@ZIDEVS @BMBx64
Hace poco saque una tradu al español:
viewtopic.php?p=1742100596
Y la verdad es que es un juego peculiar, tiene zonas que si no se hacen de manera X son imposibles, pero por lo general me parece un juego bastante decente.

mola! [oki]


A mi es juego q me encanta, lo tuve en 1990 y llevo casi 30 años jugandolo y lo sigo disfrutando [beer]
@ZIDEVS
[beer]

@wave
Mola, estas traducciones vendrán genial a mucha gente, sobretodo a los más pequeños [360º]

Dejo otra reseña que tenía por aquí..

ADVENTURES OF LOLO 3
Es un juego de inteligencia y habilidad, habilidad porque aunque sepamos como resolver un puzzle tendremos tiempo limitado o habrá que coordinar como hacerlo.

El mapa del juego como era de esperar es un tablero estático, vamos a echar un vistazo a la contra portada.. pero quién tradujo esto? Efectivamente la traducción llegó de esta forma, así que tenemos dicisieto niveles donde el abuelo de Lolo te te mostrará Nnuevas tácticas.
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Ésta es la tercera parte, la más avanzada, en lugar de escalar niveles a cada cual más difícil aquí tenemos un mapa donde podemos elegir en el orden que queramos en que grupo de niveles nos metemos, tal y como dice podemos cambiar en el mapa si jugar con Lolo o Lala.
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Así se hace, el juego consiste en recoger corazones, estos nos darán habilidades como poder usar disparos para mover temporalmente enemigos, tras cogerlos todos algunos enemigos se activarán, hay que planificar bien en que orden o cuando se cogen los corazones, cuando los tenemos todos se desbloquea el cofre, tras coger la perla explotan los enemigos y se abre la puerta al siguiente nivel.
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Así no, cada enemigo tiene un funcionamiento y una particularidad concreta, los bichos verdes saltarínes se duermen al tocarlos, una vez dormidos son invencibles a los disparos del personaje, los escarabajos nos eliminan si nos golpean y las medusas (o Don Medusa del gif de arriba) son de las mayores amenazas estratégicas, si nos ponemos a tiro nos eliminan de un disparo, pueden atravesar agua o hierba, pero no pueden atravesar enemigos o rocas, así que hay que reconocer bien el decorado y todo lo que pasa en él, hay otros enemigos a lo largo del juego que hacen tener que plantearse la fase de una forma totalmente distinta o nuevas habilidades como poder romper rocas, crear puentes, etc.
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La medusa no tiene cara de muchos amigos.
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Es un juego muy recomendable para darle al coco, se pueden guardar los progresos con passwords y tiene muchos detalles simpáticos, los personajes se duermen si esperamos mucho o en esta torre si esperamos los enemigos se empiezan a asomar por la ventana.
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EXPANSIONES DE SONIDO EN FAMICOM

Gimmick! usa el chip Sunsoft 5B (una variante del FME-7, de la misma Sunsoft) que añade un YM2149F.
https://www.youtube.com/watch?v=aU0GEcU63qw

Akumajou Densetsu usa el mapper VRC6
https://www.youtube.com/watch?v=KqyoTvZ5cOE

Lagrange Point usa el mapper VRC7
https://www.youtube.com/watch?v=drwX7MbB_IE

Summer Carnival '92 RECCA
Uno de los juegos que más sprites pone en pantalla y a buena velocidad, uno de los pocos vídeos subidos a 60fps vienen del canal de Nintendo.
https://www.youtube.com/watch?v=oG_MC-H8zzA

Un vídeo más largo
https://www.youtube.com/watch?v=rzus66L4M2c

Hablando de sprites en pantalla.. será Smash TV el título que pone más enemigos en pantalla?
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Lolo 3 es un JUEGAZO con todas las letras

Me he pasado LOLO 1, LOLO 2 y LOLO 3 y son geniales.

Por cierto detallazo en Lolo 3 para los que son sensibles al sexismo. Puedes jugar con el chico o la chica. Si eliges jugar con el chico, al final del juego lo capturaran y tendras que salvarlo jugando con la chica.Y si eliges la chica ocurre lo contrario. Creo que es el primer juego que tiene este detalle.

Juegos como Snow bros de mega drive luego imitaron esta origina idea
Como bien apunta @BMBx64, Summer Carnival '92: Recca, lanzado el 17 de julio de 1992, es uno de esos juegos de Famicom/NES que ponen a tope a la máquina.

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https://www.youtube.com/watch?v=EE5URFvZfHo

Gráficamente no sorprende mucho, pero es en la parte técnica referenciada a la velocidad y a número de sprites puestos en pantalla donde hace gala de proezas.

Fue el shooter que impuso las nuevas reglas sobre "como hacer un shoot'em up a partir de ahora" con numerosos disparos en pantalla, habilidad para esquivar a una velocidad frenética, etc... que luego pudimos ver en otros juegos de consolas y arcades más avanzados como Batsugun, Radiant Silvergun o Ikaruga y que creo el termino "bullet hell".

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La velocidad frenética era una constante. Hacia adelante o hacia atrás. Tan pronto aquello parecía un paseo como una bomba a punto de estallar.

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Nos dejaba enemigos tan impresionante como este. La coraza de la nave es un background y los brazos son meras animaciones mediante sprites bastante creíbles.

Y muchos efectos chulos:
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Existe una continuación para PC Engine llamada Summer Carnival '92: Alzadick mucho mejor visualmente pero más lenta y amable careciendo del "bullet maniac" tan personal que tenía el Recca.

https://www.youtube.com/watch?v=kitZEt90W24
Otra reseña de esas de coña [hallow]

DOUBLE DRAGON II
Porqué es tan satisfactorio este juego? Primero un vistazo a la historia, de verdad un Beat em up necesita historia? Dame un motivo, un solo motivo!!1
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Y en la segunda parte? Pues un poco más de lo mismo, el cabreo del personaje en el centro va en aumento.
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Antes de nada, los controles:
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No es que el mando de NES tenga muchos botones para enlazar diferentes combinaciones, en la primera parte un botón es para puño, otro para patada, los 2 a la vez para saltar, bien, luego conseguimos ganar experiencia y poder hacer nuevos ataques, en el 3 es similar, un botón para acción.

En la segunda parte el control exige que estés pendiente de la pantalla, estoy girado hacia la derecha? El puñetazo entonces es el A, me giro a la izquierda, ahora es el B y la patada hacia atrás se alterna en este contexto también.

Es raro, pero más te acordarás de que el salto es con A+B cuando empieces a ver fases de tipo Super Mario Bros y es lo que tiene DDII, mucha variedad, una vez has saltado tampoco puedes cambiar la velocidad ni la trayectoria.
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Los protagonistas se parecen al payaso de McDonalds cuando suben las escaleras.
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Que te pego leche, yo no me arriesgaría demasiado vistiéndome de payaso y asustando a la gente si son calles americanas.
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Vamos a lo importante, así se pega en el primer Double Dragon, estoy pulsando el botón de turbo en posición de ventaja, aún así, recibo una fugaz galleta, muy random.
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En el 1 se tiene muy en cuenta el rango de proximidad incluso con los enemigos más básicos, golpear a base de puños en su segunda parte es mucho más satisfactorio.
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Habéis visto ese rodillazo atómico? El juego tiene una serie de movimientos que si se hacen en el momento oportuno son la mar de satisfactorios, si no fuera porque no sabes a ciencia cierta cuando te van a salir, con el mando turbo no fallan, en concreto estos 3 movimientos quitan mucha energía y se llevan a todo por delante.
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Cuando dejamos medio lelos a los enemigos podemos agarrarlos y seguir con la fiesta, algo que resulta apasionante es lanzarlos contra las paredes y verlos rebotar.
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Pero no hay nada más satisfactorio que ese rodillazo mortal, del helicóptero ya empalmas con el tren o de vuelta a casa.
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Una mezcla de las 2 cosas anteriores, en el helicóptero podemos ver caer a nuestros enemigos, premio doble si es un enemigo tocho.
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Cada nivel tiene retos distintos y diferentes trampas, estas recuerdan a las de Contra del nivel 7.
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El techo además está lleno de pinchos, pero bajo todo pronostico no dañan al jugador, deberían tomar nota los de Indiana Jones.
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Aunque en los gifs no se ve, hay mucha variedad de enemigos, hasta Chuache que solo le falta decir I'll be back, lo mandas a la quinta china y ahí vuelve.
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En Double Dragon III metieron esta especie de llave en el salto, pero no tan chetado como el rodillazo, 1 vida y ya gameover? Pero dame un respiro hombre que estoy en el primer nivel.
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Genial la reseña del DDII, es mi favorito de la saga.
Recuerdo perfectamente el rodillazo mortal, era demasiado exagerado XD
Y el la fase del helicóptero si estabas a punto de ser tragado por la puerta, si pausabas el juego y luego lo reanudabas, se cerraba en el acto salvándote de caer al vacío.
Con la cantidad de trucos gráficos que estáis subiendo, da la sensación de que la NES debió ser una consola muy amigable en cuanto a programación. Hay detalles dignos de juegos de 16bit!!!
Es una consola muy simple, y esa simplicidad le da bastante facilidad a la hora de ponerte a hacer truquillos
robotnik16 escribió:Con la cantidad de trucos gráficos que estáis subiendo, da la sensación de que la NES debió ser una consola muy amigable en cuanto a programación. Hay detalles dignos de juegos de 16bit!!!


Como dijo un programador (no recuerdo quien) una vez: la NES fue diseñada con mucho amor y cariño.
Diskover escribió:
robotnik16 escribió:Con la cantidad de trucos gráficos que estáis subiendo, da la sensación de que la NES debió ser una consola muy amigable en cuanto a programación. Hay detalles dignos de juegos de 16bit!!!


Como dijo un programador (no recuerdo quien) una vez: la NES fue diseñada con mucho amor y cariño.


Discrepo por que en su simplicidad, se nota que el ingeniero al cargo estaba loco xD
kusfo79 escribió:Discrepo por que en su simplicidad, se nota que el ingeniero al cargo estaba loco xD


Digamos que el presupuesto dado solo daba para hacer locuras.
Diskover escribió:Digamos que el presupuesto dado solo daba para hacer locuras.


El diseño original de la famicom es el claro ejemplo de ello.
Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo XD
kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo XD


La CHR-ROM era donde estaban guardados los sprites de los juegos por norma general. Es normal que estuviera en el cartucho, si no todos los juegos tendrían que usar los mismos gráficos (a no ser que los pusieran en el código del juego como solía hacer Rare). La máquina disponía de una VRAM (dónde se guardaban las tablas de sprites, las paletas y demás).
MasterDan escribió:
kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo XD


La CHR-ROM era donde estaban guardados los sprites de los juegos por norma general. Es normal que estuviera en el cartucho, si no todos los juegos tendrían que usar los mismos gráficos (a no ser que los pusieran en el código del juego como solía hacer Rare). La máquina disponía de una VRAM (dónde se guardaban las tablas de sprites, las paletas y demás).


En cualquier otra consola de 8-16 bits, los tiles pueden estar guardados en cualquier lado de la rom, y la mayor parte de la VRAM se llena en cargar esos tiles, en lugar de usarla solo para el SAT y la CRAM. Eso tiene la ventaja de no limitarte a los míseros 8kb de la CHR-ROM, y de poder ser más flexible. El hecho de que en la Famicon/NES la CHR-ROM estuviera unida a fuego a la PPU es una anomalía en las consolas en general. Era una limitación gigante, aunque por otro lado, permitió que los mappers pudieran hacer mas locuras que no en una Master, un MSX o una PC-Engine.
kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo XD


Se hizo adrede precisamente por eso, por permitir expansiones fácilmente dado que eran conscientes de lo limitado que era la máquina. No obstante, la consola tenía un "VRAM" de 2Kb. El CHR-ROM era simplemente donde se almacenaban los gráficos en cada cartucho.

También os comentaré que se barajó usar en la CPU un Z80 como el de SMS, pero que se sustituyo por un 6505 como el del C64 (modificado), por que era más barato.

PD: Realmente, el primerisimo diseño de la Famicom/NES iba a ser una consola de 16bits con teclado, etc... pero obviamente se salia de presupuesto por todos lados.
Yo discrepo que se hiciera queriendo. Mas que nada por que los mappers no aparecieron hasta los juegos de 1987 o así, cuando se toparon con esa limitación que solo permitía juegos relativamente simples.... Y a nadie se le ocurriría poner en el cartucho los jumpers que definen el mirroring de la PPU, con lo que un juego que no llevara mapper no podía tener scroll vertical y horizontal, solo uno de los dos.

Por otro lado, la nes solo tiene 2kb de VRAM, no 8kb, por eso necesita tener los tiles en el cartucho. La master system, por ejemplo, tiene 16kb, lo suficiente para almacenar las tablas de atributos y unos casi 500 tiles (recargables desde el cartucho).
kusfo79 escribió:Yo discrepo que se hiciera queriendo. Mas que nada por que los mappers no aparecieron hasta los juegos de 1987 o así, cuando se toparon con esa limitación que solo permitía juegos relativamente simples.... Y a nadie se le ocurriría poner en el cartucho los jumpers que definen el mirroring de la PPU, con lo que un juego que no llevara mapper no podía tener scroll vertical y horizontal, solo uno de los dos.

Por otro lado, la nes solo tiene 2kb de VRAM, no 8kb, por eso necesita tener los tiles en el cartucho. La master system, por ejemplo, tiene 16kb, lo suficiente para almacenar las tablas de atributos y unos casi 500 tiles (recargables desde el cartucho).


No. Los mappers desde el principio se les dio la posibilidad de tener distinto tamaño: 16kb o 32kb; los NROM. Y estaba pensado para que se pudiese ampliar en un futuro con otros añadidos que fueron apareciendo (UNROM, MMC1, MMC3...). Si no se hizo antes fue por tema de costos.

Hubo compañías que arriesgaron y fabricaron sus propios mappers. Nintendo sin embargo erró el tiro cuando saco su expansión llamada Disk System. No tuvo sentido y pocos años después ya había cartuchos que ofrecían lo mismo y más.

Tienes razón con los 2Kb de VRAM.
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:Yo discrepo que se hiciera queriendo. Mas que nada por que los mappers no aparecieron hasta los juegos de 1987 o así, cuando se toparon con esa limitación que solo permitía juegos relativamente simples.... Y a nadie se le ocurriría poner en el cartucho los jumpers que definen el mirroring de la PPU, con lo que un juego que no llevara mapper no podía tener scroll vertical y horizontal, solo uno de los dos.

Por otro lado, la nes solo tiene 2kb de VRAM, no 8kb, por eso necesita tener los tiles en el cartucho. La master system, por ejemplo, tiene 16kb, lo suficiente para almacenar las tablas de atributos y unos casi 500 tiles (recargables desde el cartucho).


No. Los mappers desde el principio se les dio la posibilidad de tener distinto tamaño: 16kb o 32kb; los NROM. Y estaba pensado para que se pudiese ampliar en un futuro con otros añadidos que fueron apareciendo (UNROM, MMC1, MMC3...). Si no se hizo antes fue por tema de costos.

Hubo compañías que arriesgaron y fabricaron sus propios mappers. Nintendo sin embargo erró el tiro cuando saco su expansión llamada Disk System. No tuvo sentido y pocos años después ya había cartuchos que ofrecían lo mismo y más.

Tienes razón con los 2Kb de VRAM.


Los NROM son los cartuchos simples, que si que pueden tener dos tamaños variables para el programa 16kb o 32kb, pero no llevan ningún tipo de mapper, así que siguen limitados a los 8kb para los tiles.

Necesitaría un timeline para asegurarlo, pero diría que hasta 1987 no empezaron a aparecer mappers.
kusfo79 escribió:Los NROM son los cartuchos simples, que si que pueden tener dos tamaños variables para el programa 16kb o 32kb, pero no llevan ningún tipo de mapper, así que siguen limitados a los 8kb para los tiles.

Necesitaría un timeline para asegurarlo, pero diría que hasta 1987 no empezaron a aparecer mappers.


Las NROM son los mapeadores más simples. Se usaron intensivamente desde finales de 1983 hasta 1985, y luego en algún juego puntual.

En 1985, Jaleco y Konami ya lanzaban juegos con mapeadores distintos al NROM. Unos permitían ampliar el PRG y otros el CHR.

Hyper Olympic Gentaiban! - KONAMI-74*139/74
City Connection - JALECO-JF-05

Para salir de dudas, hace unos meses en NESdev se hablo sobre el origen de los mapper, dado que un usuario se hizo la misma pregunta, si fue algo que surgió de chiripa o si ya se había pensado desde el principio, y en palabras de uno de los ingenieros que estuvo en el desarrollo de la NES, si, los mapper estaban pensados desde el principio precisamente por ser conscientes de que así facilitaban el ampliamiento, esquivando los inconvenientes que el ajustes de presupuesto tenía.

http://www.usgamer.net/articles/nes-cre ... ole/page-3
Masayuki Uemura claims it was not an afterthought: "We designed the hardware from the beginning with the understanding that it would be modular, via the memory mapping chips, so that was intentional from the beginning."

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Y el hilo en cuestión: https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=14754
Hombre, pues es bastante interesante el approach que comenta Uemura que tuvieron en cuanto a lo de tener dos roms totalmente diferentes e independientes. Viene a decir que fue una decisión tomada con los dos factores en mente, el ahorrar RAM, que era más cara que la ROM, y el que todo fuera más modularizable.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
La verdad es que sí es curioso el efecto, a mí también me gustaría saber como lo hicieron.
Juraría (puedo equivocarme) que no hay ningún tipo de efecto ni hardware ni software, si no que básicamente existen todos los tiles para pintar todas las posiciones del ring, que son la normal, la girada, y las dos intermedias.
No es oro todo lo que reluce.. [hallow]

ROBOCOP 2
Hubo 3 entregas principales de Robocop en la NES, además de Robocop VS Terminator que era muy diferente al de las consolas de Sega.

El 2 es el número mágico en el caso de Double Dragon, pero aquí oh señor, menudo juegazo.

En la pantalla de presentación tenemos a un Robocop que le acaban de pasar un paño, no se anda con tonterías y te saca un pincho, al Robocop gitano no le toques los brillantes.
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El principal enemigo del juego es el propio Robocop, además de tener inercia usa un desplazamiento con aceleración, crees que has andado lo suficiente para pegar un salto largo? Bueno quizás si, quizás no, los enemigos son como bloques de cemento, te paran en el aire y hacen que te caigas en el mejor de los casos, se cargan al Robocop a base de puñetazos, tremendo, recuerdas en las películas como Robocop se enfrentaba a multitud de barrancos en medio de la ciudad? Yo tampoco.
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En cada fase hay 2 objetivos principales, romper unos recipientes de nuke (más de un 50%) y salvar o arrestar a alguien, estos objetivos van tan ajustados que no se pueden completar en las primeras partidas sin saber algunos secretos.

Si no conseguimos un porcentaje adecuado nos obligaran a hacer un test de recalibración, una fase bastante maja de disparar a unos blancos, recogerás varios relojes para aguantar más en el test, munición (pero no era infinita en la pantalla de presentación?), pensarás yeah me estoy cargando a todos, para sorpresa cuando termine el test es probable que no hayas pasado la prueba y toca repetir la fase anterior, he visto cosas más retorcidas.
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Así que volvemos de nuevo a la primera fase y nos fijamos en otros detalles, muy bien los bloques de cemento caen rápido, con criminales tan inteligentes Robocop no haría falta en la ciudad.
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Vaya.. no me digas que pulsando abajo justo en este punto nos metemos por una trampilla secreta donde hay más del 50% de los recipientes necesarios para completar la misión, debe ser una de esas medidas contra el alquiler o para vender Nintendo Power en el mercado americano.
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En realidad el juego está diseñado para dividir la fase en diferentes plataformas con items en ambos lados, no podremos cogerlos todos, este último duke nukem ya debe ser cachondeo, no hay forma de cogerlo, era un teaser o algo de los programadores?
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Esta escena me encanta, tienes a alguien esperándote hasta que llegas al nivel, sacude las manos para avisarte y a los 5 segundos decide suicidarse, el prisionero solo sale si mueres primero en la fase, de verdad los programadores estaban teniendo clemencia? La plancha me acaba de dejar fino.
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La diferencia entre salvarlos o no es mandarlos a tomar viento al tocarlos, exacto, en esto estaba pensando.
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Como curiosidad he dejado el demo mode y ni el juego sabe como hacer una buena partida, je, dispara justo antes de desaparecer.
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Para ser sinceros no es tan difícil, requiere practica, incluso algunas fases son bastante asequibles, pero es lo poco placentero que se hace jugarlo por decisiones tan cuestionables, algo así como ser primos hermanos del TMNT.

En Robocop 3.. pues menudo cambio, esto es lo que esperaba de un Robocop, gente saliendo por todas partes y disparos.
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Y cuando terminas una fase reparando partes de tu cuerpo dañadas, que es eso de test de recalibración?
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BART VS. THE SPACE MUTANTS
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Este juego al principio tiene gracia, hay que pintar cosas lilas a color rojo, consigues un spray que se gasta, luego te das cuenta que hay más, ves cosas lilas que no alcanzas, no pasa nada ya has pintado algunas, pero no, vas a tener que hacer el 100% de los objetivos para poder avanzar, luego te vas dando cuenta que el primer nivel nunca acaba y sigue y más.

Consigues monedas escasas para comprar items esenciales, una bomba, cohetes, sí, nadie te avisa pero como no compres 5 te vas a ver al final de la fase sin poder completarla, además tienes que saber a que distancia lanzarlos.

Tienes 2 o 3 toques de vida, son pocos para todo lo que hay que hacer, esquivar bichos con temporizador, abejas que salen de los matorrales, perros rabiosos al lanzar bombas, esquivar cosas en monopatín incluido al kamikaze que te persigue y derrotar el boss.

Podría hablar del centro comercial o los siguientes niveles, pero entonces pasaríamos de tedioso a tortura.

--
Para quitar un poco el mal sabor de boca una de las OST más potentes de NES
https://www.youtube.com/watch?v=yCNJuxV5EJg
Esa imagen del Bart vs. the Space mutants debe de ser de la versión de Master System por lo menos porque el de NES ni de coña se ve así, que me lo conozco bien. XD

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Precisamente jugué tanto a versión de NES como la de MS gracias a un par de amigos y gráficamente la consola de Sega le daba un repaso. Creo que la de MS fue la primera versión que vi, aunque me parece que jugamos al Bart vs. the World de NES anteriormente...

Una de las peores cosas del juego de NES era que para pausar el juego había que seleccionar PAUSE en el menú de objetos y tenías que ir pasándolos uno a uno. Si te pasabas no podías volver atrás y había que volver a dar la vuelta. En la primera fase llegabas a tener un montón de objetos y era muy frustrante. Además, las gafas de rayos-X eran uno de los objetos más importantes, así que había que eran el ítem seleccionado la mayor parte del tiempo.
Creo que en Master System esto está mejor resuelto aunque sólo sea porque el botón de pausa está en la propia consola XD. O quizás sea igual pero me chocó ver que en NES no había un botón para ello y se desaprovechaba el mando.

En la primera fase no hacía falta deshacerte de todos los objetos morados, pero podías saltarte dos o tres como mucho y algunos sólo tenías una oportunidad para convertirlos en rojo. Recuerdo que algunos de los más complicados eran espantar a un pájaro de la estatua de Jedebiah Springfield con un petardo, porque había que saber dónde colocarlo y si fallabas tocaba comprar otro y las monedas también eran escasas. Creo que también había unos carteles al fondo que había que hacer lo mismo. Otro objeto era el delantal de Moe, a quien tenías que gastarle una broma por teléfono y entonces salía de su bar a toda velocidad con ganas de matar. Si no acertabas ya perdías un objeto morado. Puede que hubiese las monedas justas para todo, ahora no lo recuerdo. Lo peor es que tenías que encontrarlas también por el camino y me parece que si no las cogías a tiempo llegaban a desaparecer (¿salían unas cuando saltabas uno de los arbustos montado en monopatín del fondo en direcciones diferentes y tenías a un porculero dando por saco?)

Era una fase que nos costó una burrada de completar, sin papa de inglés ni guía ni nada. Luego se agradecía que en el resto la recolección de ítems fuera más sencilla: sombreros que aparecían continuamente en la segunda fase, ¿globos en la tercera? creo que había suficientes, carteles de salida en la cuarta y barras de uranio en la quinta y última. Bueno miento, que la central nuclear nunca llegué a pasármela porque estaba estructurada como un laberinto con ascensores que te llevaban a distintas plantas y siempre acababa perdido y se me acababa el tiempo.
Recuerdo momentos muy complicados en la tercera pantalla en una especie de tres en raya, con unos saltos muy apurados. Lo mismo en la cuarta pantalla con el enfrentamiento contra un dinosaurio y de nuevo unos saltos a unos troncos que cruzaban un río en los que la detección de colisiones era horrible y tenías que rezar para quedarte encima del tronco.

La verdad es que la idea de la primera fase me gustó mucho, pero si te dieran más margen para completarla lugar de ir casi a por el 100% de objetos sería mucho mejor. Podrían dar recompensas como vidas extras por quedar cerca del 100% o algo así. Pero en aquella época los juegos eran difíciles por defecto y no había piedad. Completar uno era motivo de profundo orgullo. :cool:

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El Journey to Sylus tiene si no la mejor, una de las mejores bandas sonoras de la NES. Sunsoft se lo curraba un montón.
Mi primera toma de contacto con ellos fue por medio del Ufouria, juego que estaba de exposición para jugar en el Pryca cercano a mi casa y que me enamoró. Acabé comprándomelo con el dinero de mi comunión y me pasé en una semana. XDDD
Me encantó su planteamiento a lo Metroid y sus gráficos tan alegres. Desafortunadamente el cartucho, la caja y las instrucciones desaparecieron sin dejar rastro junto a otros de mis juegos de NES [buuuaaaa]

[url=https://www.youtube.com/watch?v=XNkZA0uXYhw[/url]
Juraría que la imagen es de Mega, ese texto lo escribí hace un montón de años y lo he encontrado para el post ;)

Yo el Bart lo tenía un colega en la NES y me lo dejó un par de veces, además tenía el Terminator 2, vaya 2, los tenía con los cartuchos medio rotos y no sabía si las fases tenían fin o estaban dañados XD

El Bart lo volví a alquilar en la mega y en cuanto vi que era lo mismo lo llevé a cambiar por el Strider (solo quedaban esos 2 ese día)
NiceKen escribió:Juraría (puedo equivocarme) que no hay ningún tipo de efecto ni hardware ni software, si no que básicamente existen todos los tiles para pintar todas las posiciones del ring, que son la normal, la girada, y las dos intermedias.


Exacto. No hay más truco.

El Bart VS. Space Mutant le tuve y le tengo, y reconozco que era difícil pero no imposible. Me lo termine varias veces. Incluso grabe una partida en VHS. A ver si lo encuentro.

Mucho mejor fue Bart VS. The World.
BMBx64 escribió:No es oro todo lo que reluce.. [hallow]

ROBOCOP 2
Hubo 3 entregas principales de Robocop en la NES, además de Robocop VS Terminator que era muy diferente al de las consolas de Sega.

El 2 es el número mágico en el caso de Double Dragon, pero aquí oh señor, menudo juegazo.

En la pantalla de presentación tenemos a un Robocop que le acaban de pasar un paño, no se anda con tonterías y te saca un pincho, al Robocop gitano no le toques los brillantes.
Imagen

El principal enemigo del juego es el propio Robocop, además de tener inercia usa un desplazamiento con aceleración, crees que has andado lo suficiente para pegar un salto largo? Bueno quizás si, quizás no, los enemigos son como bloques de cemento, te paran en el aire y hacen que te caigas en el mejor de los casos, se cargan al Robocop a base de puñetazos, tremendo, recuerdas en las películas como Robocop se enfrentaba a multitud de barrancos en medio de la ciudad? Yo tampoco.
Imagen

En cada fase hay 2 objetivos principales, romper unos recipientes de nuke (más de un 50%) y salvar o arrestar a alguien, estos objetivos van tan ajustados que no se pueden completar en las primeras partidas sin saber algunos secretos.

Si no conseguimos un porcentaje adecuado nos obligaran a hacer un test de recalibración, una fase bastante maja de disparar a unos blancos, recogerás varios relojes para aguantar más en el test, munición (pero no era infinita en la pantalla de presentación?), pensarás yeah me estoy cargando a todos, para sorpresa cuando termine el test es probable que no hayas pasado la prueba y toca repetir la fase anterior, he visto cosas más retorcidas.
Imagen

Así que volvemos de nuevo a la primera fase y nos fijamos en otros detalles, muy bien los bloques de cemento caen rápido, con criminales tan inteligentes Robocop no haría falta en la ciudad.
Imagen

Vaya.. no me digas que pulsando abajo justo en este punto nos metemos por una trampilla secreta donde hay más del 50% de los recipientes necesarios para completar la misión, debe ser una de esas medidas contra el alquiler o para vender Nintendo Power en el mercado americano.
Imagen

En realidad el juego está diseñado para dividir la fase en diferentes plataformas con items en ambos lados, no podremos cogerlos todos, este último duke nukem ya debe ser cachondeo, no hay forma de cogerlo, era un teaser o algo de los programadores?
Imagen

Esta escena me encanta, tienes a alguien esperándote hasta que llegas al nivel, sacude las manos para avisarte y a los 5 segundos decide suicidarse, el prisionero solo sale si mueres primero en la fase, de verdad los programadores estaban teniendo clemencia? La plancha me acaba de dejar fino.
Imagen

La diferencia entre salvarlos o no es mandarlos a tomar viento al tocarlos, exacto, en esto estaba pensando.
Imagen

Como curiosidad he dejado el demo mode y ni el juego sabe como hacer una buena partida, je, dispara justo antes de desaparecer.
Imagen

Para ser sinceros no es tan difícil, requiere practica, incluso algunas fases son bastante asequibles, pero es lo poco placentero que se hace jugarlo por decisiones tan cuestionables, algo así como ser primos hermanos del TMNT.

En Robocop 3.. pues menudo cambio, esto es lo que esperaba de un Robocop, gente saliendo por todas partes y disparos.
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Y cuando terminas una fase reparando partes de tu cuerpo dañadas, que es eso de test de recalibración?
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BART VS. THE SPACE MUTANTS
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Este juego al principio tiene gracia, hay que pintar cosas lilas a color rojo, consigues un spray que se gasta, luego te das cuenta que hay más, ves cosas lilas que no alcanzas, no pasa nada ya has pintado algunas, pero no, vas a tener que hacer el 100% de los objetivos para poder avanzar, luego te vas dando cuenta que el primer nivel nunca acaba y sigue y más.

Consigues monedas escasas para comprar items esenciales, una bomba, cohetes, sí, nadie te avisa pero como no compres 5 te vas a ver al final de la fase sin poder completarla, además tienes que saber a que distancia lanzarlos.

Tienes 2 o 3 toques de vida, son pocos para todo lo que hay que hacer, esquivar bichos con temporizador, abejas que salen de los matorrales, perros rabiosos al lanzar bombas, esquivar cosas en monopatín incluido al kamikaze que te persigue y derrotar el boss.

Podría hablar del centro comercial o los siguientes niveles, pero entonces pasaríamos de tedioso a tortura.

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Para quitar un poco el mal sabor de boca una de las OST más potentes de NES
https://www.youtube.com/watch?v=yCNJuxV5EJg


El Robocop 2 no lo he jugado, pero esas cosas que comentas también me echan para atrás.

Muy buen post, como de costumbre. [Ooooo]
BMBx64 escribió:Juraría que la imagen es de Mega, ese texto lo escribí hace un montón de años y lo he encontrado para el post ;)



Y como es que lo has puesto en el hilo de NES? Creo que te has colado de hilo, no?
@John3d
Ya he cambiado la imagen, el texto solo habla de la mecánica de la fase y vale para ambos ;)
BMBx64 escribió:@John3d
Ya he cambiado la imagen, el texto solo habla de la mecánica de la fase y vale para ambos ;)


Por cierto, que el "motor" de Bart VS. Space Mutant se uso para otros juegos, a parte de VS. The World, and Radiactiveman, etc...

Por ejemplo, Swamp Things, que no se molestarón ni en cambiarle los sonidos.

https://www.youtube.com/watch?v=JGLpePSGARU

Y otros tantos: Ghostbuster 2, A boy his blob, Attack of the killer tomatoes, Barbie, etc... Casi todos los desarrollados por Imagineering
BMBx64 escribió:@John3d
Ya he cambiado la imagen, el texto solo habla de la mecánica de la fase y vale para ambos ;)


Solo lo comentaba por si estabas pensando en el hilo de megadrive en ese momento, jeje. ;)
De casualidad, he visto otro efecto como el de la fase 3.3 de Super Mario Bros 3:

Yo! Noid
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https://www.youtube.com/watch?v=2KgwO0N6e8U

En realidad no es un juego original; está rediseñado, al estilo de SMB2, cambiando el universo del juego por el de la mascota de Domino's Pizza, que se asoció con Capcom por aquel entonces, y el juego era parte de la promoción. No obstante, mantiene las características del juego original:

Kamen no Ninja Hanamaru
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@John3d
[beer]

Dejo un par de cosillas, no es demasiado bueno pero es más por darle un poco de movimiento a esto [hallow] (quizás estaría interesante revisar las betas que hay en NES)

NINTENDO WORLD CUP
Algo que me encanta es que los jugadores de tanto recibir hostias al final se quedan en el suelo y no se levantan, lo mejor es cuando el portero les sigue pasando el balón [sonrisa]
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También hay el Kunio Kun no Nekketsu Soccer League que aunque parezca a simple vista una versión japonesa tiene muchos cambios.
https://www.youtube.com/watch?v=gOi5uet1QMs

SOLAR JETMAN
Es un juego muy peculiar de Rare, vas en una nave espacial recuperando piezas y combustible, cada planeta tiene su propia gravedad y longitud, afortunadamente se nos dan passwords cada vez que pasamos de uno a otro.
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Cuando ya hemos encontrado lo básico podemos seguir explorando o marcharnos a otro planeta.
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Lo bueno es quedarse y seguir investigando por los mapeados pues podemos encontrar desde la barrera protectora (indispensable), a gemas que nos permitirán comprar upgrades en la tienda, copón me he quedado a esto de poder comprar el mapa!
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Lo mejor es la forma de jugar, utilizando la gravedad, el ángulo y la aceleración, viendo como nuestra nave se vuelve todavía más difícil de controlar cuando cogemos peso y tratar de buscar el equilibrio, hay que ir llevando lo que encontramos a la nave principal.
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Pero no será tan fácil, hay muchas armas de defensa y habitantes poco amigables en los planetas, algo a tener en cuenta es la barra de combustible, si recibimos un disparo sin barrera o nos quedamos sin vida aún podremos intentar salir del sitio con nuestro astronauta, volver a la nave y no perder una vida.
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SPLATTERHOUSE SD
Es como una especie de parodia llena de guiños, se utilizan personajes cabezones y tiene buenos detalles técnicos en general, como distintas animaciones sobre el escenario, aunque el desarrollo del juego es bastante simple.

Aquí haciendo el Michael Jackson
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La niña del exorcista ha comprado sillas del ikea, se montan fácil cada vez que golpeamos a la cabeza flotante.
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JOE & MAC CAVEMAN NINJA
Quizás sea de los juegos que más regiones con distinto dibujo de scroll mueve de los que he ido viendo en NES.
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También se usa el plano de scroll para poner jefes gigantes, como en muchos otros juegos, los roscos esos que lanzo son una de las armas más potentes del juego, bastante esenciales para cargarse la planta carnívora que es el siguiente boss.
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BMBx64 escribió:JOE & MAC CAVEMAN NINJA
Quizás sea de los juegos que más regiones con distinto dibujo de scroll mueve de los que he ido viendo en NES.
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Las rocas de abajo de todo deberían ir a la par que la hierba del borde, la que está justo encima, ¿no?

Es que se me hace raro así, porque el sombreado de las rocas indica que la hierba está justo encima, y no más alejada, que sería esto último lo que le daría sentido a esa diferencia de scroll.
gynion escribió:Es que se me hace raro así, porque el sombreado de las rocas indica que la hierba está justo encima, y no más alejada, que sería esto último lo que le daría sentido a esa diferencia de scroll.


Pues tienes razón. Un ejemplo de mal diseño.
La verdad es que el efecto engaña un poco.

Igual solo estaban intentando meter rocas como las azules que se ven de fondo, pero claro están dibujadas como si fueran parte del suelo.
Yo creo que es un intento de raster effect como en los suelos del Street Fighter II.
Tiene bastantes "planos" de scroll, pero no es una cosa que tampoco sea muy costosa para la NES con un chip como el MMC3 que tiene interrupción de final de línea.
A mí el que me sorprende es el Rygar, con el sol de fondo y el scroll de los arboles por delante. Eso si que me pregunto como demonios lo hicieron.
Y el boy and his blob como lo hicieron para las tropecientas transformaciones del bicho??
MasterDan escribió:Yo creo que es un intento de raster effect como en los suelos del Street Fighter II.
Tiene bastantes "planos" de scroll, pero no es una cosa que tampoco sea muy costosa para la NES con un chip como el MMC3 que tiene interrupción de final de línea.
A mí el que me sorprende es el Rygar, con el sol de fondo y el scroll de los arboles por delante. Eso si que me pregunto como demonios lo hicieron.

Pues el sol son sprites ;)

El Tortugas ninja tournament fighters hace el efecto "street fighter":
https://youtu.be/NDHPelJ-Mow?t=5m17s

Y el jurassic park por ejemplo hace en la intro unos cuantos scrolls y el "efecto onda":
https://www.youtube.com/watch?v=-M8u9iKYlLA

La mayoria utilizan el mapper MMC3, pero algunos japoneses usan otros mappers.
¿Como demonios hicieron ese efecto zoom de la nave en Battletoads?

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Diskover escribió:¿Como demonios hicieron ese efecto zoom de la nave en Battletoads?

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Pinta a scaling por software, viendo como se mueve en la vram, ademas si te fijas solo usa 2 colores, probablemente para mover la mitad de VRAM al solo usar un plano de color (8bytes por tile en vez de 16), quiza usen algunas tablas precalculadas tambien para ayudar, pero eso es ya especulacion.
@wave Pues ahora que lo dices es verdad. Pensaba que serian tiles porque no veía parpadeo en el sol (y veía este muy grande) pero en según que puntos cuando saltas llegas a su altura y comienza el parpadeo por el límite de sprites por scanline.

Por lo que tengo entendido el battletoads no usa ch-rom si no ch-ram. Todos los sprites están comprimidos en código. Estos se descomprimen y cargan en la ch-ram cuando es necesario. Seguramente tengan la nave en su tamaño más grande y este sea modificado durante cada frame mediante software.
Scaling por software en la NES. Que bueno.

Y que buena es esa intro de Battletoads. No se porqué pero siempre me ha recordado a Predator.

https://www.youtube.com/watch?v=NPwRLwUtZ6Q
Rare siempre fue una experta en exprimir las capacidades de las máquinas. El Battletoads recuerdo que en las revistas te lo definian como un juego de 16bits en una máquina de 8bits.
Personalmente los juegos de Rare para NES nunca me gustaron como juegos en sí (aunque me he de quitar el sombrero ante sus cualidades técnicas).

A mí la que siempre me impresionó en NES fue Sunsoft. Tenían tanta habilidad o más que Rare para programar y encima lo complementaban con un buen diseño gráfico, jugable y unas melodías magistrales.
ostras, no había visto esa presentación pero sí, tiene pinta total de scaling por software!
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