Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

1, 2, 3, 4, 5, 610
gynion escribió:
Diskover escribió:
PussyLover escribió:Que buena pinta tiene el Gimmick este, no lo conocía. Aunque tiene un aire entre Mario&Kirby. [looco]


La verdad es que el estilo gráfico es muy rollo Kirby, pero la forma de jugar no tiene nada que ver.

Tremendas las físicas de este juego, el diseño de niveles, originalidad, y carisma de todos sus personajes.

https://www.youtube.com/watch?v=O71__ki3rYw


¿Es más difícil que el Kirby o me lo parece a mí?

Lo digo porque eso me molaría bastante.


Es un juego muy complicado. Digno de autenticos "gamers", jajaja

Cuando Mr. Gimmick! fue lanzado en Japón, a penas tuvo alguna repercusión dado que en 1992 ya estábamos en plena era las 16 bits. Si a esto le sumamos que revistas como Famitsu le cascaron bajas notas por su elevada dificultad, nos encontramos ante un juego que nadie queria y que tuvo pocas ventas; por tanto, poca gente conocía. De hecho, que el juego llegase a salir en Escandinavia, es algo que a día de hoy todavía esta en pleno debate buscando un porqué ¿experimento comercial? Quien sabe.

El caso es que pasaron cerca de 10 años hasta que se le empezó a hacer caso a este juego, con gente muy especializada en rarezas que hacian videos de juegos buenos pero pocos conocidos, demostrando sus alardes. Este fue el caso de Mr. Gimmick!.
@Diskover
Pues gracias por la info. Me lo apunto fijo.

Este hilo es un tesoro; mira que he visto listas de NES, navegando por ahí, y aún así sigo descubriendo juegos interesantes por aquí que ni los mencionan por otros lares. [Ooooo]
Diskover escribió:Es un juego muy complicado. Digno de autenticos "gamers", jajaja


Lo suscribo, no solo es una delicia técnica, también es un juego chungo de cojones
Y os dejo unas capturas para abrir bocas:

Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen
Siempre es una sorpresa descubrir nueva documentación sobre los antiguos videojuegos que se lanzaron para nuestra NES. Mucho más grata es la sorpresa si quien da acceso a la documentación es la propia compañía inmiscuida en el diseño del programa; y ya si estamos hablando de Zelda y su primer lanzamiento, las espectativas se disparan.

Esta vez debemos de darle un buen agradecimiento a Nintendo por mostrar los planos conceptuales del diseño de The Legend of Zelda (1986) sobre el papel, con las plantillas oficiales que utilizaba la propia compañía nipona para el desarrollo de sus trabajos.

Esta tanda de fotografías tienen un valor inimaginable para todos aquellos que estamos metidos en el mundillo del diseño de software, sobre todo si os encanta el homebrew, para que no os sintáis tan solos y abandonados cuando no sabéis muy bien si lo que estáis haciendo tiene algún tipo de sentido sobre el tiempo invertido o si lo estáis invirtiendo óptimamente de acuerdo a como se desarrolla un trabajo de estos.

Imagen

En esta imagen de arriba, llama mucho la atención por el espacio reservado para lo que parece ser un marcador de puntos, idea que finalmente se desecho posiblemente debido al hecho de que Zelda no iba a ser un juego donde el reto residiese en conseguir la puntuación más alta, si no en vivir una aventura.



Imagen

Imagen

Imagen

Los planos BG PLANNING SHEET servían para crear los esquemas más básicos del montaje final en pantalla. Se dibujaba sobre el papel, se apuntaba las direcciones de memoria de cada tile, y luego se programaban. Muy rudimentario, pero totalmente funcional.

Imagen

Imagen


Más diseños de pantallas a todo color. En este caso, fijense que se mantenia una pequeña plantilla dibujada en negro para especificar donde estaban los limites de colisiones de los escenarios tomando como base una mazmorra cualquiera. Además, se dibujaban una serie de bloques que son las áreas reservada en la memoria para poder hacer cambios en los escenarios (bloques que se mueven, aparición de objetos, posición inicial de enemigos) para evitar luego problemas.

Más información: Take a look behind-the-scenes with design documents from The Legend of Zelda!
gynion escribió:De casualidad, he visto otro efecto como el de la fase 3.3 de Super Mario Bros 3:

Yo! Noid
Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=2KgwO0N6e8U

En realidad no es un juego original; está rediseñado, al estilo de SMB2, cambiando el universo del juego por el de la mascota de Domino's Pizza, que se asoció con Capcom por aquel entonces, y el juego era parte de la promoción. No obstante, mantiene las características del juego original:

Kamen no Ninja Hanamaru
Imagen


Creo que este otro también usa esa característica, en esta fase:

Captain Saver (Power Blade 2):
https://youtu.be/HFXkxgp1DOg?t=1574
Popurrí de efectos chulos en NES:

Fantastic Adventures of Dizzy (1991)
Imagen

Imagen

Klas Ball (1991)
Imagen

Crisis Force (1992)
Imagen

Sword Master (1991)
Imagen

Noah´s Ark (1992)
Imagen
Podrias haber puesto el nombre de los juegos, yo con mi nivel de nes solo he reconocido el Crisis force... [+risas]
John3d escribió:Podrias haber puesto el nombre de los juegos, yo con mi nivel de nes solo he reconocido el Crisis force... [+risas]


Hecho
gynion escribió:
gynion escribió:De casualidad, he visto otro efecto como el de la fase 3.3 de Super Mario Bros 3:

Yo! Noid
Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=2KgwO0N6e8U

En realidad no es un juego original; está rediseñado, al estilo de SMB2, cambiando el universo del juego por el de la mascota de Domino's Pizza, que se asoció con Capcom por aquel entonces, y el juego era parte de la promoción. No obstante, mantiene las características del juego original:

Kamen no Ninja Hanamaru
Imagen


Creo que este otro también usa esa característica, en esta fase:

Captain Saver (Power Blade 2):
https://youtu.be/HFXkxgp1DOg?t=1574


El efecto ese de Captain Saver (subir y bajar el suelo) lo podía hacer la NES a pelo o era cosa de algún chip de apoyo del cartucho? Creo que ese efecto en concreto no se podría hacer en la Master System, no pixel a pixel al menos.
Gammenon escribió:El efecto ese de Captain Saver (subir y bajar el suelo) lo podía hacer la NES a pelo o era cosa de algún chip de apoyo del cartucho? Creo que ese efecto en concreto no se podría hacer en la Master System, no pixel a pixel al menos.


Ya se ha discutido unas paginas atrás. Se llegó a la conclusión de que si puede hacerse a pelo:

- Separación de las pantallas mediante Sprite Zero.
- Movimiento de nametable A (o B) arriba o abajo independientemente de la otra nametable.
Gammenon escribió:El efecto ese de Captain Saver (subir y bajar el suelo) lo podía hacer la NES a pelo o era cosa de algún chip de apoyo del cartucho? Creo que ese efecto en concreto no se podría hacer en la Master System, no pixel a pixel al menos.


El efecto de bajar y subir el suelo (o el mar, o lo que sea) lo puede hacer la NES a pelo mediante una técnica que se suele llamar colisión con sprite 0, que básicamente sirve para dividir la pantalla en dos partes horizontales. El problema es que es una forma que consume bastantes recursos (y más para un efecto tan complejo) por lo que normalmente se tira de una interrupción por fin de scanline que suelen llevar algunos mappers de los cartuchos (Las teles de tubo pintan la imagen mediante un haz de electrones que se mueve de izquierda a derecha y de arriba a abajo, básicamente haciendo lineas horizontales. Cuando acaba de pintar una linea el chip lo "detecta" y lanza una llamada a la NES para que haga los cálculos necesarios en el tiempo que el haz de la tele hace el "Retorno de Carro").
Gracias, quería asegurarme de si lo había entendido correctamente [beer]
En la master en principio se puede hacer usando una interrupción de raster horizontal (aunque se habría de probar is es muy costoso o no)
kusfo79 escribió:En la master en principio se puede hacer usando una interrupción de raster horizontal (aunque se habría de probar is es muy costoso o no)


Si se hace por interrupción no debería serlo. En la NES hacerlo por la colisión de sprite 0 es costoso debido a que no es una interrupción, y el código tiene que estar comprobando en cada ciclo el estado del flag que indica el evento en cuestión.
A ver si hago una demo un día de estos para ver que tal!
El otro día lokolo comentó este juego en el hilo de Mini NES, y me resulto curioso:

Cosmic Epsilon
https://www.youtube.com/watch?v=oks3wdu9zrs
@gynion Efecto raster muy bruto. No se exactamente como lo habrán hecho, pero examinando la rom, tabla de background solo esta compuesto por unos pocos tiles que compondrían el fondo de la ciudad, mientras el resto de tiles estan en blanco (200 tiles) ¬_¬

Supongo que desarrollaron algún tipo de motor que mediante CHR-RAM modificaban los tiles al vuelo con bastante precisión.

Algo así debieron usar en Elite:
https://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
Luego lo miraré con el FCEux, pero tiene pinta que usa esos tiles en blanco como framebuffer, efectivamente
The 3-D Battles of WorldRunner tambien tiene un efecto tipo Space Harrier muy conseguido. De hecho creo que no hay nada en Master System que se le acerque: https://www.youtube.com/watch?v=jTbH25YNxE4
Ostras, es mucho mas fino que los Space Harriers de Master y Nes, mismamente.
kusfo79 escribió:Ostras, es mucho mas fino que los Space Harriers de Master y Nes, mismamente.


Y de Square nada menos
¿De que ancho de banda dispones en la nes para actualizar tiles?.
Señor Ventura escribió:¿De que ancho de banda dispones en la nes para actualizar tiles?.


Es una pregunta dificil de contestar en máquinas de 8 bits como la NES o la MASTER, como no hay DMA, depende de las otras cosas que tengas que calcular o hacer durante el VBLANK. En el caso de NES, esto encima solo es posible con CHR-RAM.

Si hacemos caso a esto NesDev, si no hicieramos nada más, en la NES nos daría tiempo de actualizar unos 17 tiles por frame. Una cifra más realista, contando el resto de proceso, serían unos 8 o 10 tiles por frames.
Jesus... mas artesanal imposible :O
Una pequeña curiosidad del videojuego de Konami Noah's Ark (1992):

Imagen

¿Como? ¿Transparencias en la NES? Si y no.

La información que tengo es confusa, pero al parecer es una especie de medidor de memoria libre de la NES, una especie de "debugger" que si se controla bien puede hacer las veces de capa transparente.

EDITO con la información de @kusfo79: "Esto es un bit que cuando seteas, aunque estes en pleno dibujado de la pantalla, cambia las paletas a una escala de grises. A lo que te refieres con lo del debug, es que en los tiempos de la nes, muchos programadores usaban esto para calcular cuanto tiempo de un frame se gastaba en procesar la lógica del juego (activaban el bit, hacian los calculos, desactivaban el bit). Si un 20% de la pantalla estaba en gris, quería decir que solo estaban gastando el 20% del tiempo del frame, y les quedaba un 80% libre.

En el "Noah's Ark", simplemente están activando el bit de forma variable para simular el agua, pero eso NO va relacionado con el tiempo de proceso en este juego."
@Diskover

A ver si lo he entendido bien... ¿quieres decir que la marea sube y baja en función de la memoria disponible?
Sea como sea, el efecto es super ideal de la muerte para el título ese. [carcajad]

Lo voy a añadir a mi lista de favoritos de NES.
gynion escribió:A ver si lo he entendido bien... ¿quieres decir que la marea sube y baja en función de la memoria disponible?


Exacto, algo así
Esto es un bit que cuando seteas, aunque estes en pleno dibujado de la pantalla, cambia las paletas a una escala de grises. A lo que te refieres con lo del debug, es que en los tiempos de la nes, muchos programadores usaban esto para calcular cuanto tiempo de un frame se gastaba en procesar la lógica del juego (activaban el bit, hacian los calculos, desactivaban el bit). Si un 20% de la pantalla estaba en gris, quería decir que solo estaban gastando el 20% del tiempo del frame, y les quedaba un 80% libre.

En el "Noah's Ark", simplemente están activando el bit de forma variable para simular el agua, pero eso NO va relacionado con el tiempo de proceso en este juego xD
kusfo79 escribió:Esto es un bit que cuando seteas, aunque estes en pleno dibujado de la pantalla, cambia las paletas a una escala de grises. A lo que te refieres con lo del debug, es que en los tiempos de la nes, muchos programadores usaban esto para calcular cuanto tiempo de un frame se gastaba en procesar la lógica del juego (activaban el bit, hacian los calculos, desactivaban el bit). Si un 20% de la pantalla estaba en gris, quería decir que solo estaban gastando el 20% del tiempo del frame, y les quedaba un 80% libre.

En el "Noah's Ark", simplemente están activando el bit de forma variable para simular el agua, pero eso NO va relacionado con el tiempo de proceso en este juego xD


Ok, gracias por la aclaración.

Ya dejaba claro que la información que tenía era un poco confusa.
Esto lo había visto en los bordes de los juegos de spectrum también, como unamanera de poner información de debug ahí :-)
Me encanta cuando tienes que recurrir a hackeos para conseguir rendimiento extra cuando ya no les queda nada ^^
Ya se ha hablado alguna vez de los juegos sin licencia que hacian diferentes compañías chinas. Entre ellas, las que más destacan son Hummer y JY Technology.

Esta última hizo un port no oficial de Mickey Mania bastante resultón. Llama mucho la atención como solucionaron el tema de la torre giratoria. Ya se había visto hacer en juegos como Castelian o Kirby´s Adventure, pero esto es otra vuelta de tuerca.

https://youtu.be/J4wZ5fLT8mk?t=7m26s
@Diskover

Chulísimo.

Igual artísticamente no es muy valorable, porque supongo que ayuda mucho tener la referencia de la obra original; pero lograr plasmar la idea así, y encima por parte de un grupo en teoría menor, me parece muy meritorio.
Un efecto muy chulo, desde luego! es animación de tiles?
kusfo79 escribió:Un efecto muy chulo, desde luego! es animación de tiles?


En efecto.

Como en Castelian: https://youtu.be/ZXVy6XumttI?t=21s

O en Kirby´s Adventure: https://youtu.be/3jt__MP4IzE?t=35m49s
Como anda un poco parado este hilo, quiero darle un poco de vida con un proyecto homebrew que el programador Brad Smith lleva gestando desde hace casi dos años para la NES.

Su juego homebrew se llama Lizard y esta en Kickstarter dando caña. Trata sobre un niño que va disfrazado de lagarto, que se adentra dentro de un mundo al mas puro estilo metroid-vania en busca de llaves que abran puertas para avanzar a otros niveles bloqueados.

https://www.youtube.com/watch?v=PmseO8R98ro

A lo largo de las pantallas que vamos descubriendo, veremos que podemos intercambiar los trajes de lagarto por otros de otros colores. Cada color tiene una característica especial (saltar mas alto, poder nadar, etc...) y ayudan en la aventura. Es un juego bastante cuidado, simple gráficamente, pero hecho con mucho mimo, y en cuya OST se esta haciendo lo mejor que se puede en cuanto a ambiente profundo y de soledad.

De vez en cuando actualiza el blog del proyecto presentando avances, como este último que me ha hecho abrir la boca:
Imagen

Si os preguntáis el como es posible que haya conseguido esto, simplemente hay que explicar que esta pantalla está hecha con dos nametables: una con ladrillos y lianas, y otra con ladrillos, lianas y la cabeza de la rana. Se ajustan para que aparezcan en mitad de la zona de juego.

Imagen Imagen

El movimiento vertical de los ladrillos, para dar sensación de que la rana esta subiendo, se ha conseguido actualizando los tiles de los mismos en la VRAM, al igual que el movimiento de las lianas. Los ojos son parte del background y cambian de tile cada X tiempo para dar sensación de que parpadean. Las plataformas son sprites.

Imagen

Mola ¿verdad?

Y un vídeo de un enfrentamiento con un jefe final:
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... fKak1V_9TA

Más info: https://www.kickstarter.com/projects/11 ... ts/1626422
Por si alguno no se había empapado bien del funcionamiento del scroll que puse en la página 2, os dejo el enlace a este interesante vídeo que te explica las cosas como si fueras retrasado y con animaciones muy chulas:

https://www.youtube.com/watch?v=wfrNnwJrujw

[beer]
@Diskover Chulísimo ese canal, es perfecto para que cualquiera pueda coger nociones de una manera fácil y rápida.
Señor Ventura escribió:@Diskover Chulísimo ese canal, es perfecto para que cualquiera pueda coger nociones de una manera fácil y rápida.


A mi me ha flipado muchísimo lo bien que explica todo.
Un juego poco conocido Joy Mecha Fight que nunca salió de Japón..

Es un juego de lucha que apareció ya en la última época de la Famicom, sobre el año 1993 (ojo, que solo faltaba un año para que Playstation saliese al mercado y SNES y Mega Drive ya lo estaban dando todo).

Su peculiaridad reside en que manejamos unos mechas un tanto extraños cuyas partes del cuerpo estan compuestas por bolas extensibles.

El juego fue desarrollado por Nintendo EAD (antigua Nintendo R&D4) y ponía sobre el papel las bondades del ya cascado mapper MMC3.

https://www.youtube.com/watch?v=oMexAWRftto
Llevo unas semanas enredando con un motor de scroll que creo dougeff hace poco. Es un poco tedioso la forma de crear niveles, pero al menos los resultados son buenos, y todo lo demás ya es cosa de tu imaginación y pericia con las físicas.

Un ejemplo de como podría haber sido Star Wars - The Return of the Jedi para NES. Es un videojuego que nunca llegó a ver la luz y que en su día siempre desee tener en la 8 bits de Nintendo.

Como no existe... ya lo creo yo.

Imagen Imagen

VÍDEO: https://www.youtube.com/watch?v=gIRTZbVA9SE

ROM: Star Wars - The Return of the Jedi (alpha 0.1)

La caracterísitica de este motor de scroll es que es multidireccional (SMB. 3, W&W, Star Wars, Kirby's Adventure, Adventure Island II, etc...) y esta formado en base a la función de uso de 4 nametables a la vez.

Imagen

Pero ojo, esta configuración en base a 4 nametables a la vez, no es estático. Se genera escenario nuevo fuera de cámara.

En su día si que hubo juegos que usaban la función 4 nametables, pero no eran capaces de generar escenario nuevo cuando se movia la camara. Las 4 nametables eran estáticas, como por ejemplo en el videojuego Gauntlet que ya os enseñé hace tiempo.

Imagen

Jamás se llegó hacer algo así en la NES pues normalmente se configuraban los programas en modo mirror vertical o mirror horizontal, y a raiz de eso se creaba el scroll multidireccional. El problema era que este tipo de scroll acababa dejando una serie de glichtes gráficos en los border derechos de la pantalla (o izquierdo).

Ahora, usando este motor de scroll en base a 4 nametables a la vez, la máquina sigue generando el escenario de igual forma, pero esos glichtes salen fuera de camara y nunca se llegan a ver.
Diskover escribió:Un juego poco conocido Joy Mecha Fight que nunca salió de Japón..

Es un juego de lucha que apareció ya en la última época de la Famicom, sobre el año 1993 (ojo, que solo faltaba un año para que Playstation saliese al mercado y SNES y Mega Drive ya lo estaban dando todo).

Su peculiaridad reside en que manejamos unos mechas un tanto extraños cuyas partes del cuerpo estan compuestas por bolas extensibles.

El juego fue desarrollado por Nintendo EAD (antigua Nintendo R&D4) y ponía sobre el papel las bondades del ya cascado mapper MMC3.

https://www.youtube.com/watch?v=oMexAWRftto


Tiene una pinta buenísima, como se nota que es de la última época de la famicom. Lo que también parece es que está acelerado.

Edit: ese juego que estás haciendo de Star Wars me recuerda al Pitfall.
Habéis visto lo que ha lanzado Ancient para NES? Con música de Yuzo Koshiro.
https://www.youtube.com/watch?v=QwpX9cmMLNA

Desde la web de ancient en la descripción del vídeo se puede descargar la rom.
BMBx64 escribió:Habéis visto lo que ha lanzado Ancient para NES? Con música de Yuzo Koshiro.
https://www.youtube.com/watch?v=QwpX9cmMLNA

Desde la web de ancient en la descripción del vídeo se puede descargar la rom.


La leche, no lo había visto. Pedazo trabajo [flipa]

Los escenarios traseros, actualizando a lo bruto en la VRAM

Imagen
Cosas complicadas que se pueden hacer en la NES:

- Simular doble capa de fondo. Ya lo habíamos visto antes en otros juegos. Esto es un ejemplo sencillo.
Imagen

- Y aun más difícil. Doble capa sobre capa:
Imagen
Pero está muy bien pensado, realmente parece que tiene 3 planos de scroll.

Lo hubieran bordado si hubiesen puesto mas nubes un poquito mas arriba en el mismo plano, pero en otra sección horizontal, y moviendose a la misma velocidad a la que la animación simula mover las nubes.

Vamos, que le han sacado hasta la última gota a la nes, no en vano con lo único que puede interaccionar es con un par de cuadraditos que tiene que coger xD

Pero han conseguido lo que querían, parece incluso de 16 bits. La imaginación lo es todo.
480 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 610