Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

13, 4, 5, 6, 7
Video promocional japones de septiembre de 1988 proporcionado por la revista Famigaga, donde se muestra un Super Mario Bros. 3 en su fase beta, con pantallas que finalmente no aparecieron en el juego final.

El videojuego Super Mario Bros. 3 apareció el 23 de octubre de 1988.

https://www.youtube.com/watch?v=ov8A5tz8MU0
Diskover escribió:Video promocional japones de septiembre de 1988 proporcionado por la revista Famigaga, donde se muestra un Super Mario Bros. 3 en su fase beta, con pantallas que finalmente no aparecieron en el juego final.

El videojuego Super Mario Bros. 3 apareció el 23 de octubre de 1988.

https://www.youtube.com/watch?v=ov8A5tz8MU0


Apenas he visto el video me he recordado de esto XD

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ZIDEVS escribió:
Apenas he visto el video me he recordado de esto XD

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Si te fijas, todas las pantallas mostradas en la caja no pertenecen al juego final.

La segunda captura esta muy clara. Las otras dos no tanto... excepto por el hecho de que el marcador final de SMB.3 no era así: donde poner MARIO x vidas debería marcar WORLD X; M X vidas

Y otra cosa: el mapa del mundo 1 es parecido... pero no como el de la caja. Compruébalo.


En este otro vídeo de noviembre de 1988 de la revista Famigaga con el juego ya a la venta:

https://www.youtube.com/watch?v=meZCnrTtyZg
Los chinos intentaban de todo.

Donkey Kong Country [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=fBeD-kEHy3E

Donkey Kong Country 2 [NES] (1998)
https://www.youtube.com/watch?v=yhgJoF5zCM0

Super Shinobi [NES]
https://www.youtube.com/watch?v=zKdvcVxzDZ0

Street Fighter Zero 2 [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=IznF8gkz72c

King of Fighter 97
https://www.youtube.com/watch?v=i3R3UN1VTEk

The Legend of Zelda - A link to the past [NES] (1996)
https://www.youtube.com/watch?v=3oXmwMkXBcU
Enhorabuena por el hilo [tadoramo]
Scroll ultra rápido en NES, primero verticalmente, y luego horizontalmente.

https://youtu.be/BmSgbhAxZ_k?t=51
Excelentisimo hilo me lo voy a leer de cabo a rabo.
Diskover escribió:Los chinos intentaban de todo.

Donkey Kong Country [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=fBeD-kEHy3E

Donkey Kong Country 2 [NES] (1998)
https://www.youtube.com/watch?v=yhgJoF5zCM0

Super Shinobi [NES]
https://www.youtube.com/watch?v=zKdvcVxzDZ0

Street Fighter Zero 2 [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=IznF8gkz72c

King of Fighter 97
https://www.youtube.com/watch?v=i3R3UN1VTEk

The Legend of Zelda - A link to the past [NES] (1996)
https://www.youtube.com/watch?v=3oXmwMkXBcU


Los chinos tenían buena mano, hay juegos piratones de esos años que sorprenden (para bien [sonrisa]).
Señor Ventura escribió:Scroll ultra rápido en NES, primero verticalmente, y luego horizontalmente.

https://youtu.be/BmSgbhAxZ_k?t=51


Al final resulta que la NES también tenía "Blast Processing"...
robotnik16 escribió:
Diskover escribió:Los chinos intentaban de todo.

Donkey Kong Country [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=fBeD-kEHy3E

Donkey Kong Country 2 [NES] (1998)
https://www.youtube.com/watch?v=yhgJoF5zCM0

Super Shinobi [NES]
https://www.youtube.com/watch?v=zKdvcVxzDZ0

Street Fighter Zero 2 [NES] (1997)
https://www.youtube.com/watch?v=IznF8gkz72c

King of Fighter 97
https://www.youtube.com/watch?v=i3R3UN1VTEk

The Legend of Zelda - A link to the past [NES] (1996)
https://www.youtube.com/watch?v=3oXmwMkXBcU


Los chinos tenían buena mano, hay juegos piratones de esos años que sorprenden (para bien [sonrisa]).


Hay juegos piratas (no sólo en NES) que demuestran que un estudio competente podría haber sacado conversiones más que decentes en las correspondientes épocas de cada consola
hi-ban escribió:
Señor Ventura escribió:Scroll ultra rápido en NES, primero verticalmente, y luego horizontalmente.

https://youtu.be/BmSgbhAxZ_k?t=51


Al final resulta que la NES también tenía "Blast Processing"...


Es lo que he dicho siempre, y lo que han dicho todos los que controlan de esto (mucho mas que yo). Mover planos de scroll deprisa no depende de la cpu, es el sistema de video el que lo hace, y hasta una NES puede hacerlo.
Señor Ventura escribió:
Es lo que he dicho siempre, y lo que han dicho todos los que controlan de esto (mucho mas que yo). Mover planos de scroll deprisa no depende de la cpu, es el sistema de video el que lo hace, y hasta una NES puede hacerlo.


Totalmente cierto, en las maquinas que tienen scroll por hardware, el scroll es gratis o casi.

En un MSX o Spectrum, en cambio, no
Creo que estos vídeos no se han puesto por el foro:

Dos vídeos del making of del "Solstice" de Nes, bastante interesates de ver hoy en dia:

Making Of Parte 1

Makin Of Parte 2
kusfo79 escribió:Creo que estos vídeos no se han puesto por el foro:

Dos vídeos del making of del "Solstice" de Nes, bastante interesates de ver hoy en dia:

Making Of Parte 1

Makin Of Parte 2


Muy interesantes los vídeos! Sabes cómo funciona el juego? Es posible que vaya modificando los tiles de la vram al vuelo para que el solapamiento de los sprites/fondo quede bien?
Pues tendría que mirarlo, pero seguramente todo el escenario está en el fondo, y se sobrescriben los tiles del sprite protagonista para cuando hay un objeto por delante de él, diría yo.
kusfo79 escribió:Pues tendría que mirarlo, pero seguramente todo el escenario está en el fondo, y se sobrescriben los tiles del sprite protagonista para cuando hay un objeto por delante de él, diría yo.


Molaría un juego así para la SMS, no? ;-) Que yo sepa sólo hay uno que se le acerca, el Arena de Game Gear que está para SMS gracias a los heroes de la conversión: https://www.youtube.com/watch?v=ajTBwvUkF_s
@Gammenon

Ya lo tengo en mente ya, molaría bastante!
kusfo79 escribió:Pues tendría que mirarlo, pero seguramente todo el escenario está en el fondo, y se sobrescriben los tiles del sprite protagonista para cuando hay un objeto por delante de él, diría yo.


Diría que si, que todo el escenario está en el fondo y según sobre que coordenada X está el player, este tiene prioridad sobre el escenario o no.

También podrían usar mascaras de sprites invisibles para dar la sensación de solapamiento.

EDITO: según he visto el juego, los sprites en movimiento se van actualizando al vuelo y redibujando según la situación del escenario.

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Resultados de la NESdev Competition 2017: Estos son los juegos ganadores

1º- Gruniożerca 2 - 44.612 ptos.
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2º- Project Blue - 43.716 ptos.
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3º- Wolfling - 41.180 ptos.
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4º- The Alfonzo Game - 38.582 ptos.
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5º- Miedow (Cheril's Nightmares) - 38.104 ptos.
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6º- F-FF - 37.220 ptos.<br />
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7º- Jammin Honey - 35.804 ptos.
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8º- Robo-Ninja Climb - 34.956 ptos.
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9º- Star Evil - 34.860 ptos.
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10º- Inherent Smile - 32.566 ptos.
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11º- Alfonzo Melee - 32.548 ptos.
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12º- Nothing Good Can Come Of This - 30.200 ptos.
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13º- LightShields - 29.996 ptos.
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Estoy leyendo el hilo desde el principio y todavía me queda, pero una duda que me ha surgido al leer los primeros post explicativos. Cuando se habla de hacer scroll y explica los nametables se muestra imágenes en varios ejemplos donde se verían fases más amplias al usar dos o más nametables, esta imagen "cargada" ya esta procesada y lista internamente en una NES?

Esto no permitiría, al menos en emulación, modificar alguno de estos juegos para jugarlos viendo una mayor amplitud del nivel? En plan un 16:9, pero retro. Y evidentemente si pudiese ser en consola mucho mejor, pero entiendo por el primer post que la NES sólo puede escupir 256x240 píxeles así que va a ser que no. Con todo es curioso que internamente pueda trabajar hasta 512x480.

He visto hace unas semanas un hack similar para el Alundra de PSX (sólo para emuladores), pero el funcionamiento no será el mismo.
Calculinho escribió:Estoy leyendo el hilo desde el principio y todavía me queda, pero una duda que me ha surgido al leer los primeros post explicativos. Cuando se habla de hacer scroll y explica los nametables se muestra imágenes en varios ejemplos donde se verían fases más amplias al usar dos o más nametables, esta imagen "cargada" ya esta procesada y lista internamente en una NES?.


No. En esos casos el scroll va leyendo fuera de pantalla 16+16 tiles en vertical siguientes durante el VBlank y antes de mostrarlos en pantalla.

El "mapa" si que esta construido internamente en la ROM del videojuego, pero la PPU va leyéndola poco a poco y volcándola en la VRAM sobrescribiendo constantemente.

Solo hay 2Kb de VRAM y los mapas pueden ser mucho más grandes, así que hay que volcarlos poco a poco y sobrescribiendo, insisto.

Calculinho escribió:Esto no permitiría, al menos en emulación, modificar alguno de estos juegos para jugarlos viendo una mayor amplitud del nivel? En plan un 16:9, pero retro. Y evidentemente si pudiese ser en consola mucho mejor, pero entiendo por el primer post que la NES sólo puede escupir 256x240 píxeles así que va a ser que no. Con todo es curioso que internamente pueda trabajar hasta 512x480.


En los casos de 4-nametables estáticas si, vuelca de golpe. Pero solo si es estática, ojo.

Si es un mapa más grande, lee poco a poco como en el anterior caso.

La NES te saca si o si 4:3, pero siempre puedes tirar de ingenio y sacar un falso 16:9 sacrificando imagen por arriba y por abajo de la pantalla dejando marcos negros y a la hora de hacer los gráficos pensarlos de tal forma que sean estrechos lateralmente para que luego, mediante la deformación propia del 16:9, quedase vistoso.

Pero ojo, es solo un truco. Un falso 16:9

Calculinho escribió:He visto hace unas semanas un hack similar para el Alundra de PSX (sólo para emuladores), pero el funcionamiento no será el mismo.


Ni idea.
Recopilación de sonidos PCM generados por la NES

https://www.youtube.com/watch?v=cpd87e2PJnE


Por otro lado, el videojuego de NES más grande "Winner is you", un cartucho homebrew de 64Mb donde podemos oir pistas de audio explotando al máximo el PCM de la NES.

https://www.youtube.com/watch?v=gNObZxrj_A4

Más info: https://www.retrousb.com/product_info.p ... cts_id=143
Más cosas flipantes que hace la gente con la NES. Emulador de SNES funcionando en la NES gracias a un Raspberry introducido en un cartucho de NES que le gestiona los datos y los envía hacia la PPU de forma que la NES lo entienda y represente.
https://www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

Y aquí su making of:

https://www.youtube.com/watch?v=hTlNVUmBA28
Diskover escribió:Más cosas flipantes que hace la gente con la NES. Emulador de SNES funcionando en la NES gracias a un Raspberry introducido en un cartucho de NES que le gestiona los datos y los envía hacia la PPU de forma que la NES lo entienda y represente.
https://www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

Y aquí su making of:

https://www.youtube.com/watch?v=hTlNVUmBA28


Esto implementa algo que siempre he pensado que seria la ostia para hacer juegos chetados para snes con la misma idea que los antiguos chips como el superfx etc. Los arm en comparacion a la snes son potentes hasta decir basta y valen 2 reales en configuraciones sencillas como la pi. Si alguien se lo propusiera se podrian hacer autenticas burradas muy alejadas de la capacidad de una snes a costes razonables. Estaria muy bien para empezar un cartucho que permitiera jugar los juegos de la GBA en la snes, ya se que los hay pero sacan el video por su propia salida. Lo ideal seria hacer algo como esto.
....mejor seria sacarlo para la misma NES...
Aquí la SNES sobra,ya se habla de ella hasta la saciedad
nesaturn escribió:....mejor seria sacarlo para la misma NES...
Aquí la SNES sobra,ya se habla de ella hasta la saciedad


Si, pero ya ves aqui con esa placa custom que la nes tiene ciertas limitaciones que hacen jodido chetarla a esos niveles, demasiados pocos canales de sonido y paleta de colores rara, ademas del lag. Seria mas viable con una snes, que tambien tiene sus cuellos de botella pero no tan limitantes. Su paleta de colores es suficientemente amplia para que se comiera juegos con una paleta mas amplia sin resultados muy raros con ese metodo, en terminos de audio es la leche y con mas espacio se podria subir mucho la calidad, y en cuanto a procesado pues que hablen los expertos, pero creo recordar que el superfx por ejemplo que tambien era un risc hacia todo el curro dejando a la snes para poco mas que el sonido y volcando la imagen a muerte en el framebuffer.
gjfjf está baneado del subforo por "troll"
Diskover escribió:Más cosas flipantes que hace la gente con la NES. Emulador de SNES funcionando en la NES gracias a un Raspberry introducido en un cartucho de NES que le gestiona los datos y los envía hacia la PPU de forma que la NES lo entienda y represente.
https://www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

Y aquí su making of:

https://www.youtube.com/watch?v=hTlNVUmBA28

Algo parecido es el adaptador de game boy a nes
https://www.youtube.com/watch?v=kLwEkSyFSm8

creo que esta echo de manera artesanal y con algunos componentes reciclados de una game boy
Diskover escribió:Más cosas flipantes que hace la gente con la NES. Emulador de SNES funcionando en la NES gracias a un Raspberry introducido en un cartucho de NES que le gestiona los datos y los envía hacia la PPU de forma que la NES lo entienda y represente.
https://www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

Y aquí su making of:

https://www.youtube.com/watch?v=hTlNVUmBA28


Como hubiese flipado de pequeño con algo así, cuando sólo tenía la NES. :o
Esto proyecto servira como flash card?
He encontrado un vídeo que puede resultar interesante, hablan de como han metido un juego en 40KB de espacio, no descubren nada usando simetría, tiles espejados, etc, pero está muy bien ilustrado y es muy fácil de entender.

@BMBx64

Muy bueno el video, aportazo. La NES siempre aporta canela fina.
@BMBx64 buen aporte [oki]

Muy loable todo lo conseguido en tan poco espacio. Demuestra un total manejo de la máquina.

Yo he conseguido reducir el espacio de The Banketh a casi la mitad con el uso de metatiles 16x16 para recrear los niveles, pero desde luego si pudiese aplicar metatiles de 32x32 ya sería la leche. El problema es que son más detallados mis escenarios.

Por otro lado, toda la parte de físicas, etc... también han debido de conseguir hacer un buen ensamblaje.
ha subido el codigo fuente de un juego que se hizo para nes
https://www.patreon.com/posts/22147056

Por si alguien tiene curiosidad de como se hizo
Lizard es uno de los juegos homebrew más top que se han hecho últimamente para NES.

Se agradece el aporte.
Ese Lizard tiene algo especial, se nota mucho trabajo en él y parece ser un gran juego, me gusta mucho.
Probando la destrucción de colisiones en mi nuevo proyecto para NES, que por ahora llamaré "El Bandolero"

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@Diskover ¡Máquina!.

Que pasada que me ilusione mas esto que una ps4 xD
Señor Ventura escribió:@Diskover ¡Máquina!.

Que pasada que me ilusione mas esto que una ps4 xD


Gracias!!!

Y llevo semanas con lo de que el player pueda coger monedas pertenecientes al background, pero falla más que una escopeta de feria.

No consigo poner bien las coordenadas de la posición de la moneda que tiene que desaparecer cuando el player la toca.

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Madre mía, menudo nivelazo.
Me alegra la vista seguir viendo desarrollos así a estas alturas.

Enhorabuena. Ojalá tuviera tiempo y conocimientos para investigar como tú.

Saludos
Rompiendo barreras

Como había comentado al inicio del hilo, la NES puede poner en pantalla hasta 13 colores para background y 12 para sprites (25 colores a la vez en pantalla).

Los colores del background están compuestos dentro de 4 paletas, y estas paletas tienen 1+3 colores... Un color compartido, y tres colores distintos a elegir entre 32 colores.

Imagen

En el background, los tiles (sprites de 8x8) no guardan información de color, solo la forma. La información de color va en un tramado distinto; una capa aparte superpuesta que tinta de color lo que queramos en celdas de 16x16. Estas celdas solo pueden tener colores de una sola paleta entre las 4 a elegir.

Pues bien, FG Software ha estado probando a hacer cambios de paleta en mitad del escaneado de lineas y ha conseguido romper la barrera de colores del background, de tal forma que ya no tenemos que conformarnos con las limitaciones antes explicadas, si no que ahora se podría aplicar un tramado de color más, una paleta más, al resultado final que se muestra en pantalla:

Imagen

Aquí podemos ver una pantalla donde vemos en el marcador 2 paletas de colores (azules y morados), con un color compartido (el negro). En total 7 colores.

Pero además, el resto de la pantalla utiliza un tramado de colores compuesto por 4 paletas de colores (verdes, rosas, amarillos, y rojos) con un color compartido (el azul). En total 13 colores.

En total, solo para mostrar los backgrounds podríamos disponer de hasta 20 colores, más los 12 para sprites. En total 32 colores.

Una rotura de barrera a base de trucos de programación que se podría ver en la época de las 16 bits (sobre todo en Mega Drive) pero no tanto en la de 8bits.
Diskover escribió:Rompiendo barreras

Como había comentado al inicio del hilo, la NES puede poner en pantalla hasta 13 colores para background y 12 para sprites (25 colores a la vez en pantalla).

Los colores del background están compuestos dentro de 4 paletas, y estas paletas tienen 1+3 colores... Un color compartido, y tres colores distintos a elegir entre 32 colores.

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En el background, los tiles (sprites de 8x8) no guardan información de color, solo la forma. La información de color va en un tramado distinto; una capa aparte superpuesta que tinta de color lo que queramos en celdas de 16x16. Estas celdas solo pueden tener colores de una sola paleta entre las 4 a elegir.

Pues bien, FG Software ha estado probando a hacer cambios de paleta en mitad del escaneado de lineas y ha conseguido romper la barrera de colores del background, de tal forma que ya no tenemos que conformarnos con las limitaciones antes explicadas, si no que ahora se podría aplicar un tramado de color más, una paleta más, al resultado final que se muestra en pantalla:

Imagen

Aquí podemos ver una pantalla donde vemos en el marcador 2 paletas de colores (azules y morados), con un color compartido (el negro). En total 7 colores.

Pero además, el resto de la pantalla utiliza un tramado de colores compuesto por 4 paletas de colores (verdes, rosas, amarillos, y rojos) con un color compartido (el azul). En total 13 colores.

En total, solo para mostrar los backgrounds podríamos disponer de hasta 20 colores, más los 12 para sprites. En total 32 colores.

Una rotura de barrera a base de trucos de programación que se podría ver en la época de las 16 bits (sobre todo en Mega Drive) pero no tanto en la de 8bits.


Me parece magia llegar a estos niveles de programación. Cuanto más leo estos hilos, más valor le doy al desarrollo de un videojuego.

Gracias por toda la info, @Diskover
Gyzmo escribió:
Diskover escribió:Rompiendo barreras

Como había comentado al inicio del hilo, la NES puede poner en pantalla hasta 13 colores para background y 12 para sprites (25 colores a la vez en pantalla).

Los colores del background están compuestos dentro de 4 paletas, y estas paletas tienen 1+3 colores... Un color compartido, y tres colores distintos a elegir entre 32 colores.

Imagen

En el background, los tiles (sprites de 8x8) no guardan información de color, solo la forma. La información de color va en un tramado distinto; una capa aparte superpuesta que tinta de color lo que queramos en celdas de 16x16. Estas celdas solo pueden tener colores de una sola paleta entre las 4 a elegir.

Pues bien, FG Software ha estado probando a hacer cambios de paleta en mitad del escaneado de lineas y ha conseguido romper la barrera de colores del background, de tal forma que ya no tenemos que conformarnos con las limitaciones antes explicadas, si no que ahora se podría aplicar un tramado de color más, una paleta más, al resultado final que se muestra en pantalla:

Imagen

Aquí podemos ver una pantalla donde vemos en el marcador 2 paletas de colores (azules y morados), con un color compartido (el negro). En total 7 colores.

Pero además, el resto de la pantalla utiliza un tramado de colores compuesto por 4 paletas de colores (verdes, rosas, amarillos, y rojos) con un color compartido (el azul). En total 13 colores.

En total, solo para mostrar los backgrounds podríamos disponer de hasta 20 colores, más los 12 para sprites. En total 32 colores.

Una rotura de barrera a base de trucos de programación que se podría ver en la época de las 16 bits (sobre todo en Mega Drive) pero no tanto en la de 8bits.


Me parece magia llegar a estos niveles de programación. Cuanto más leo estos hilos, más valor le doy al desarrollo de un videojuego.

Gracias por toda la info, @Diskover


Lo que he aprendido estos últimos años sobre la NES es enorme.

Y cada vez me sorprendo con alguna cosa nueva, sobre todo ahora que la scene hombrew de esta consola está a fuego.
@Diskover podría ser casi lo más bonito que he visto en NES
Últimos homebrew para NES, recién salidos de la cocina:

Tower
Imagen Imagen


Juego de estrategia
ROM: Tower (HB)



Oni No Hatago
Imagen


Juego conversacional en japonés
ROM: Oni No Hatago (unl) (J)



Chiptune Hell
Imagen


Juego conversacional en japonés
ROM: Chiptune Hell (demo) (HB)



Machine Cave
Imagen Imagen


Juego de naves
ROM: Machine Cave (1.15) (HB)
Más cosas del mundo de NES.

Doug Fraker, acaba de lanzar un vídeo mostrando una demo de lo que podría llegar a ser un F-Zero para NES.

No contiene ningún chip de apoyo ni nada, pero si mucha imaginación. Desarrollando un engine seudo-3D basado en cambio de metatiles al vuelo, se pueden conseguir cosas como esta:

https://www.youtube.com/watch?v=vn7xwTau7s0

A principio del año 2018, otro desarrollador ya mostró una demo jugable, el F-FF (que se mostró en la NESdev Competition 2018 y que enseñé aquí) basado en el mismo concepto pero más simple:

Imagen


A ver como avanza la cosa.


Por otro lado, no podemos omitir la entrevista que le ha realizado @VirtuaNEStor a Juan Santos, ex-trabajador de Spaco que nos cuenta un poco como fueron aquellos días en los que esta empresa se dedicaba a la distribución de NES en España.

https://www.youtube.com/watch?v=sVjTs-_oomE
No se si está por aqui o en otro hilo, pero creo que este video es interesante aunque ya lo debeis haber visto.
Es sobre el proceso de optimizacion de graficos en el Micro Mages

Como meter un juego de NES en 40 kb
https://www.youtube.com/watch?v=ZWQ0591PAxM
John3d escribió:No se si está por aqui o en otro hilo, pero creo que este video es interesante aunque ya lo debeis haber visto.
Es sobre el proceso de optimizacion de graficos en el Micro Mages

Como meter un juego de NES en 40 kb
https://www.youtube.com/watch?v=ZWQ0591PAxM


Ya está colgado desde el pasado 30 de septiembre ;-)

De todas formas gracias por el aporte.

La peculiaridad de los 40kb no es que sea algo extraordinario. Muchos juegos de NES (incluyendo Super Mario Bros.) ocupan eso.

La peculiaridad radica en conseguir hacer tal cantidad de niveles en ese espacio.

Una genialidad.
343 respuestas
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