Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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Chifrinillo escribió:Y el boy and his blob como lo hicieron para las tropecientas transformaciones del bicho??


¿A qué te refieres? Básicamente, cada transformación dibuja unos u otros sprites. No tiene más secreto, no hay ningún efecto en particular ahí :-|
MasterDan escribió:Rare siempre fue una experta en exprimir las capacidades de las máquinas. El Battletoads recuerdo que en las revistas te lo definian como un juego de 16bits en una máquina de 8bits.
Personalmente los juegos de Rare para NES nunca me gustaron como juegos en sí (aunque me he de quitar el sombrero ante sus cualidades técnicas).

A mí la que siempre me impresionó en NES fue Sunsoft. Tenían tanta habilidad o más que Rare para programar y encima lo complementaban con un buen diseño gráfico, jugable y unas melodías magistrales.


A mi me pasaba algo parecido con RARE. Sus cualidades a la hora de sacar partido tecnicamente a la NES, eran inegables; pero los juegos... se notaba que venian de la escuela de los microordenadores europeos y sus desquicientes formas de alargar juegos mediante dificultad injustificada, descuidando muchas veces con ello el aspecto gráfico, ambiental, la jugabilidad, etc...

Un claro ejemplo lo tenemos con sus primeros juegos: Slalom, RC-ProAM, W&W, Cobra Triangle, etc... Apartado gráfico pobre sobre un motor gráfico solvente y espectacular, unido con una dificultad desquiciante.

En cambio, Sunsoft te hacia cosas redondas. Cuando RARE estaba a punto de sacar Wizards & Warriors, unos meses antes Sunsoft ya había sacado Blaster Master, juego que se follaba por todos lados al W&W.

Y es que RARE, dentro de su catalogo para NES tiene mucha basura. Demasiada:
Slalom (1987)
R.C. Pro-Am (1987)
Wheel of Fortune (1988)
Jeopardy! (1988)
Anticipation (1988)
Marble Madness (1989)
World Games (1989)
WWF WrestleMania (1989)
Sesame Street: 1-2-3 (1989)
John Elway’s Quarterback (1989)
California Games (1989)
Taboo: The Sixth Sense (1989)
Wizards & Warriors (1989)
Sesame Street: A-B-C (1989)
Hollywood Squares (1989)
Who Framed Roger Rabbit? (1989)
Jordan vs. Bird: One on One (1989)
Cobra Triangle (1989)
Ironsword: Wizards & Warriors II (1989)
Wheel of Fortune Junior Edition (1989)
Jeopardy! Junior Edition (1989)
Silent Service (1989)
Double Dare (1990)
Wheel of Fortune Family Edition (1990)
Jeopardy! 25th Anniversary Edition (1990)
The Amazing Spider-Man (1990)
Captain Skyhawk (1990)
Pin Bot (1990)
Snake Rattle 'n' Roll (1990)
Super Off Road (1990)
Narc (1990)
A Nightmare on Elm Street (1990)
Super Glove Ball (1990)
Cabal (1990)
Time Lord (1990)
Arch Rivals (1990)
WWF WrestleMania Challenge (1990)
Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship (1990)
Digger T. Rock (1990)
WWF Superstars (1990)
Battletoads (1990)
Beetlejuice (1990)
High Speed (1991)
Sesame Street ABC & 123 (1991)
Pirates! (1991)
Wizards & Warriors III Kuros: Visions of Power (1991)
Indy Heat (1991)
R.C. Pro-Am II (1992)
Battletoads & Double Dragon (1993)
NiceKen escribió:
Chifrinillo escribió:Y el boy and his blob como lo hicieron para las tropecientas transformaciones del bicho??


¿A qué te refieres? Básicamente, cada transformación dibuja unos u otros sprites. No tiene más secreto, no hay ningún efecto en particular ahí :-|


No sé.. siempre me sorprendieron tantas animaciones en un juego de 8 bits.
En el fondo, si te paras a pensarlo, tampoco es que haya muchos enemigos ni personajes ni nada, en ese juego....

Todas las animaciones las tiene Blob :-|
Diskover escribió:
Un claro ejemplo lo tenemos con sus primeros juegos: Slalom, RC-ProAM, W&W, Cobra Triangle, etc... Apartado gráfico pobre sobre un motor gráfico solvente y espectacular, unido con una dificultad desquiciante.

En cambio, Sunsoft te hacia cosas redondas. Cuando RARE estaba a punto de sacar Wizards & Warriors, unos meses antes Sunsoft ya había sacado Blaster Master, juego que se follaba por todos lados al W&W.


Yo estuve a punto en su momento de comprarme el Wizards & Warriors 3 después de un reportaje de la hobby. Al final acabé comprándome el Double Dragon 3 que creo que también hablaban de el en la misma revista. Habiendo probado el primero mucho más adelante mediante emulación descubrí que me salvé por los pelos.
En Estados unidos les gusta mucho el Wizards & Warriors y la verdad es que no entiendo el porqué. Gráficamente no es nada del otro mundo y su jugabilidad es tirando a penosilla. Con lo único que me quedo es con el nombre, que he de reconocer que mola.

A mi opinión Rare en consola comenzó a sacar juegos buenos ya en la era de la SNES, con el Donkey Kong Country en cabeza. En NES sacó mucha basura como bien dices y algunos juegos decentes, aunque a mi opinión no excelentes. Dónde si acabó brillando de verdad fue en N64.
MasterDan escribió:Yo estuve a punto en su momento de comprarme el Wizards & Warriors 3 después de un reportaje de la hobby. Al final acabé comprándome el Double Dragon 3 que creo que también hablaban de el en la misma revista. Habiendo probado el primero mucho más adelante mediante emulación descubrí que me salvé por los pelos.
En Estados unidos les gusta mucho el Wizards & Warriors y la verdad es que no entiendo el porqué. Gráficamente no es nada del otro mundo y su jugabilidad es tirando a penosilla. Con lo único que me quedo es con el nombre, que he de reconocer que mola.

A mi opinión Rare en consola comenzó a sacar juegos buenos ya en la era de la SNES, con el Donkey Kong Country en cabeza. En NES sacó mucha basura como bien dices y algunos juegos decentes, aunque a mi opinión no excelentes. Dónde si acabó brillando de verdad fue en N64.


Pues precisamente Wizards & Warriors 3 es de esos juegos redondos de RARE.
@Diskover Pues a mí no me gustó ninguno de los 4 :(
MasterDan escribió:@Diskover Pues a mí no me gustó ninguno de los 4 :(


Pero W&W3 es muy distinto a todos los demás. Tres roles a tomar: guerrero, mago o ladrón. Cada uno con sus peculiaridades. Lo de que el ladrón pudiese colarse por ventanas era lo más.

Me enganché muchísimo, allá por el 98, a este juego. Podía terminármelo en unos 45 minutos. Me sabía de memoria el camino a tomar.

Lo más jodido del juego era sencillamente el jefe final. Me resultaba casi imposible de vencer.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:Que os parece el nuevo hack del anterior Sonic Hack Somari a esta nueva versión.
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PD: En movimiento se ve mejor aun.

http://www.romhacking.net/hacks/3208/

Saludos.


No se veían las imágenes :)

Y ahora tampoco? :-?
lokolo escribió:Que os parece el nuevo hack del anterior Sonic Hack Somari a esta nueva versión.
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PD: En movimiento se ve mejor aun.

http://www.romhacking.net/hacks/3208/

Saludos.


Me he quedado con las ganas de verlo en movimiento. En Youtube está la demostración en movimiento.

Está super conseguido. https://youtu.be/ffb-Bwbl4M8
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Buen aporte. Lo acabo de comentar en mi web.
lokolo escribió:@PussyLover
Y eso que el vídeo que has puesto es de la versión antigua.

Este es de la nueva.
https://youtu.be/7cY7tI4q5nw

Saludos.


Pues hasta tiene mejor pinta y todo. [looco]

@Diskover había leído algún hilo tuyo, pero no conocía tu web. ¿Te puedo robar algún post de vez en cuando (nombrando la fuente por supuesto) para una web mía que tengo como hobby? [looco] [beer]
A mí me ponen ese Sonic en una consola de Nintendo en la época de los 90 y se me caen los huevos al suelo XD

Sólo recuerdo el Sonic de SNES que era un Speedy Gonzalez hackeado y era horroroso....

Lo que no entiendo es: tan difícil sería mejorar las músicas, ya que lo hackean para mejorar cosas?

Porque mira que son machaconas...
Muy guapo ese Sonic, como se lo curra la scene, pero sí, la música acaba siendo infumable pero claro, era otra época.
PussyLover escribió:@Diskover había leído algún hilo tuyo, pero no conocía tu web. ¿Te puedo robar algún post de vez en cuando (nombrando la fuente por supuesto) para una web mía que tengo como hobby? [looco] [beer]


¡Claro!
No está nada mal esa versión de Sonic, con fondos animados y todo.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Y a mí cuando te cité, y ahora ya no!

Será porque es bootleg... :p
lokolo escribió:@NiceKen
El caso es que a mi si me salían hasta más o menos que me cito diskover y entre al hilo y desde ese momento no se ven las imágenes.

Saludos.


Algunas webs ponen protección a los enlaces de su web para que no se puedan enlazar imagenes.

A veces ocurre que has entrado en la web y se queda en la cache del navegador durante un rato, y por eso ves la imagen enlazada luego. Pero al rato desaparece.

Este es el caso, seguramente.
¿El Sonic ese es un hack del Somari no? Espero que hayan mejorado la jugabilidad ya que el original era infumable en ese aspecto.
MasterDan escribió:¿El Sonic ese es un hack del Somari no? Espero que hayan mejorado la jugabilidad ya que el original era infumable en ese aspecto.


Viendo el video, tiene una pinta de ser bastante jugable. A ver si encuentro un rato para probarlo aunque sea en la Raspberry.
MasterDan escribió:¿El Sonic ese es un hack del Somari no? Espero que hayan mejorado la jugabilidad ya que el original era infumable en ese aspecto.


Si, es un hack de Somari.

ayer lo probé y parece que a parte del apartado gráfico, tambien han tocado la jugabilidad. Es más controlable.

El unico defecto que le saco es el tema de los enemigos: en los Sonic no hay tantos. En este hay muchos y puestos siempre en sitios estrategicos que te rompen la carrera cada dos por tres, haciendo que la esencia de este Sonic, pierda sentido.
Este sonic es un hack de otro hack anterior en el que colocaron a Sonic en un juego protagonizado por Mario (o un tal Somari) que a su vez era una versión pirata para NES del Sonic de Master System pero con Sonic reemplazado por Mario (o Somari).

Surrealiiiismooooooo

Lo que no sé es si el Somari de por sí era un hack de un Sonic pirata?
NiceKen escribió:Este sonic es un hack de otro hack anterior en el que colocaron a Sonic en un juego protagonizado por Mario (o un tal Somari) que a su vez era una versión pirata para NES del Sonic de Master System pero con Sonic reemplazado por Mario (o Somari).

Surrealiiiismooooooo

Lo que no sé es si el Somari de por sí era un hack de un Sonic pirata?


No, el hack original es el Somari.

De Somari hay al menos dos hack más donde sustituian a Mario por Sonic.

Este nuevo hack de the_jabu difiere del resto en que tiene unos sprites mejor definidos (tanto de Sonic como de los enemigos), graficos de escenarios mejorados, y la jugabilidad de Sonic mejorada.

Se parece más al Sonic de Mega Drive que la de SMS.
Diskover escribió:
MasterDan escribió:¿El Sonic ese es un hack del Somari no? Espero que hayan mejorado la jugabilidad ya que el original era infumable en ese aspecto.


Si, es un hack de Somari.

ayer lo probé y parece que a parte del apartado gráfico, tambien han tocado la jugabilidad. Es más controlable.

El unico defecto que le saco es el tema de los enemigos: en los Sonic no hay tantos. En este hay muchos y puestos siempre en sitios estrategicos que te rompen la carrera cada dos por tres, haciendo que la esencia de este Sonic, pierda sentido.


Pues menos mal, recuerdo cuando probé el Somari hace años en el Nesticle y que lo encontré bastante malo.

Yo los defectos que le veo ahora son la música (que es horrible) y la fluidez (veo que va algo a trompos). Si los solucionan aun tendremos un Sonic mínimamente interesante en nuestras NES.
MasterDan escribió:Pues menos mal, recuerdo cuando probé el Somari hace años en el Nesticle y que lo encontré bastante malo.

Yo los defectos que le veo ahora son la música (que es horrible) y la fluidez (veo que va algo a trompos). Si los solucionan aun tendremos un Sonic mínimamente interesante en nuestras NES.


Buf... utilizan la terrible instrumentalización que Hummer Team usa por defecto en todos sus juegos de NES. No podían haberlo hecho más estridente, no.
Me recuerda mucho a las músicas de los Master Fighter II o Fatal Fury Special piratas, supongo que son de esa misma gente.
NiceKen escribió:Me recuerda mucho a las músicas de los Master Fighter II o Fatal Fury Special piratas, supongo que son de esa misma gente.


Exacto. Hummer Team eran unos chinos de Taiwan que estuvieron en activo desde 1992 a 2006. Practicamente todos los juegos que fueron sacando usaban el mismo motor gráfico del principio, incluyendo la instrumentalización para sus drivers de sonido.

Horrible.
Diskover escribió:
NiceKen escribió:Me recuerda mucho a las músicas de los Master Fighter II o Fatal Fury Special piratas, supongo que son de esa misma gente.


Exacto. Hummer Team eran unos chinos de Taiwan que estuvieron en activo desde 1992 a 2006. Practicamente todos los juegos que fueron sacando usaban el mismo motor gráfico del principio, incluyendo la instrumentalización para sus drivers de sonido.

Horrible.
De echo tenian su propio programa de música xD

http://bootleggames.wikia.com/wiki/Hummer_Sound_Engine

Por cierto, la lista de juegos que hicieron/perpetraron es bastante amplia. El Final Fight 3 estaba bastante potable, todo quede dicho.
¡Qué interesante! Y, se pueden modificar o alterar las músicas existentes con eso? Porque con un buen lavado de cara, igual se podría jugar sin bajar el volumen :p
ewin escribió:De echo tenian su propio programa de música xD

http://bootleggames.wikia.com/wiki/Hummer_Sound_Engine

Por cierto, la lista de juegos que hicieron/perpetraron es bastante amplia. El Final Fight 3 estaba bastante potable, todo quede dicho.


Y el Aladdin "porteado" de la SNES.

Menudo curro hicieron.
Diskover escribió:
ewin escribió:De echo tenian su propio programa de música xD

http://bootleggames.wikia.com/wiki/Hummer_Sound_Engine

Por cierto, la lista de juegos que hicieron/perpetraron es bastante amplia. El Final Fight 3 estaba bastante potable, todo quede dicho.


Y el Aladdin "porteado" de la SNES.

Menudo curro hicieron.


Que conste que es un gran port bastante superior al Aladdin oficial del momento. Que dice mucho de su trabajo y muy poco del de los que tenian licencia xD. Por cierto, suyo es tambien el gran port (grafico que no jugable) del super mario world. La 1a vez que lo vi literalmente flipé.
ewin escribió:Que conste que es un gran port bastante superior al Aladdin oficial del momento. Que dice mucho de su trabajo y muy poco del de los que tenian licencia xD. Por cierto, suyo es tambien el gran port (grafico que no jugable) del super mario world. La 1a vez que lo vi literalmente flipé.


Ahí ya discrepo. Ese si que se lo pudieron haber currado bastante más. Capacidad había de sobra. Ganas pocas.

Existe un usuario brasileño que se suele hacer llamar macbee que gusta de hacer screen tittle de NES y a veces modificaciones de hacks para darles un lavado de cara.

En su caso, le lavo la cara un poco a ese SMW de NES y el resultado era bastante mejor.

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Lástima que sobre el control y la jugabilidad el chico todavía no sabe mucho de enredar.

Incluso yo hace unos 5 años, cuando empecé a tontear con esto de programar para NES, hice algún amago.

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E incluso con el Zelda, que ya lo he enseñado alguna vez.

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Estoy flipando con la NES; 10 intensos años de consola, y todavía le quedaba margen para mejorar.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
De macbee me gusta mucho su hack "fixed color" de Batman, por ejemplo.

Original:
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Macbee fixed color:
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Que se acerca mucho más al color del Batman de la película. Incluso podríamos compararle con la versión del sprite de Batman en Mega Drive:
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Por otro lado, este año sacaron otro "hack fixed" conmemorando el 30 aniversario de Super Pitfall. De parte del usuario Nesrock. No solo gráficos, tambien jugabilidad, etc...

Original:
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Fixed 30 aniversario:
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lokolo escribió:Exacto asi es,¿te importaría que linkeara las de tu web? es por no ponerme a subirlas a tinypic, salvo que no acepten tampoco hotlink


Linkealas sin problema.

gynion escribió:Estoy flipando con la NES; 10 intensos años de consola, y todavía le quedaba margen para mejorar.


Tenemos que tener en cuenta que hoy en día tenemos herramientas que facilitan el trabajo. Y si, todavía queda por ver.

Tengo ganas de que termine la NEScompo 2016 para ver los trabajos homebrew de muchos usuarios. Hay algunos que lo poco que estoy viendo, son para quitar el hipo.

Por ejemplo:

Uno todavía sin nombre, de Alp:
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Nim & Nom, de krill
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Y muchos más.
Diskover escribió:Tenemos que tener en cuenta que hoy en día tenemos herramientas que facilitan el trabajo. Y si, todavía queda por ver.

Tengo ganas de que termine la NEScompo 2016 para ver los trabajos homebrew de muchos usuarios. Hay algunos que lo poco que estoy viendo, son para quitar el hipo.

Por ejemplo:

Uno todavía sin nombre, de Alp:
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Nim & Nom, de krill
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Y muchos más.


Sí, pero por ejemplo, en esas capturas que pones también veo una modernización artística, y me molan mucho los diseños que son posibles en NES.

Además, explorando el catálogo, hablando ya de juegos de su época, me resultan muy atractivos y agradables gráficos como los de Kirby, por descontando SMB3, Felix the Cat (guapisimo en lo jugable también), juegos de Hal laboratory, etc..

Vamos, que era una cuestión de estilo gráfico más que de prestaciones lo que antes me echaba para atrás, por asociar la consola a diseños más desfasados. Algo parecido a lo que les pasa a muchos con los juegos de primera hornada de Megadrive.
Diskover escribió:
Tengo ganas de que termine la NEScompo 2016 para ver los trabajos homebrew de muchos usuarios. Hay algunos que lo poco que estoy viendo, son para quitar el hipo.

Por ejemplo:

Uno todavía sin nombre, de Alp:
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Nim & Nom, de krill
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Y muchos más.


Yo también voy mirando el tema en el foro de NESDEV y lo que de verdad impresiona de los trabajos de Alp es que están diseñados para NROM. Eso quiere decir que el cartucho no tiene ningún chip especial y es algo que la NES mueve a pelo. Lástima que cancelara el Cat Quest y todos sus demás proyectos, artísticamente eran impresionantes.
MasterDan escribió:Yo también voy mirando el tema en el foro de NESDEV y lo que de verdad impresiona de los trabajos de Alp es que están diseñados para NROM. Eso quiere decir que el cartucho no tiene ningún chip especial y es algo que la NES mueve a pelo. Lástima que cancelara el Cat Quest y todos sus demás proyectos, artísticamente eran impresionantes.


Vamos a ver: y aunque tirase de algún chip/mapper a parte, ninguno le iba a proporcionar mejoras gráficas (a excepción del MMC5 en cuestión de escenarios).

La NES, si se tiene soltura y se usan las paletas inteligentemente, puede mostrar buenos gráficos.
@Diskover Me refería más a un tema de bankswitching para meter más gráficos y código que otra cosa. Piensa para hacer todo eso solo dispone de 256 tiles y 256 sprites, hay tienen que entrar los gráficos y animaciones de los personajes, objetos, niveles, textos y pantalla de título.

Super Mario Bros tenía la misma capacidad en el cartucho y no tenía tal variedad como lo que ha mostrado Alp. Meter tanta cosa en tan poco espacio tiene detrás un trabajo muy bien pensado, además de que a nivel de pixelart es muy bueno.
MasterDan escribió:@Diskover Me refería más a un tema de bankswitching para meter más gráficos y código que otra cosa. Piensa para hacer todo eso solo dispone de 256 tiles y 256 sprites, hay tienen que entrar los gráficos y animaciones de los personajes, objetos, niveles, textos y pantalla de título.

Super Mario Bros tenía la misma capacidad en el cartucho y no tenía tal variedad como lo que ha mostrado Alp. Meter tanta cosa en tan poco espacio tiene detrás un trabajo muy bien pensado, además de que a nivel de pixelart es muy bueno.


Te entiendo. Y ademas hay que tener en cuenta que para hacer ese tipo de escenarios Alp no ha utilizado ni la mitad de los 256 tiles disponibles.

NINTENDO ADVANCE VIDEO SYSTEM

El prototipo de la NES en plena exposición. Se ven cosas muy, muy curiosas:

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Fuente: http://imgur.com/a/SThRB
Expansiones de Audio.

Si bien la NES tenía, como hemos dicho, 5 canales de sonido (dos de onda modular, uno triangular, uno de ruido y otro capaz de reproducir samples PCM) no fueron pocos los juegos de la propia Nintendo o de otras compañías, que hicieron un despliegue interesante de chips propios de sonido a modo de expansión incluidos en muchos de sus cartuchos.

El primer intento de Nintendo por ampliar los canales de sonido de la Famicom/NES fue en 1986 con la inclusión de un canal más en la expansión de hardware Famicom Disk System.

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Esta expansión de sonido estaba situada en la ampliación RAM del FDS y se consiguió mediante la inclusión del chip 2C33, que añadía un canal de onda modulada que permitía que al cambiar la forma de la onda simulara diferentes instrumentos sonando a la vez.

Otocky (1986) es un juego musical que hace gala de ello:

https://www.youtube.com/watch?v=-uIdWu1CzJ0

Y prácticamente todos los juegos lanzados para FDS utilizaron en mayor o menor medida este canal. De este modo, podemos oír el Castlevania 2 original tal y como se concibió, por ejemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=vI7MsF__0Ek

Namco, sin embargo, nos ofreció sobre el año 1987 su mapper Namco 163, que entre otras cosas presentaba 8 canales de sonido (si, como la SNES) aunque no diferían mucho de la calidad que mostraban los canales propios de la Famicom, ganando algo de profundidad en las percusiones. La mayoría de los juegos que usaron este mapper solo utilizaban 4 canales de sonido. Al parecer existía un problema al utilizar todos a la vez que generaba un zumbido en según que casos. Solo dos juegos llegaron a utilizar los 8 canales de sonido: King of Kings y Erika to Satoru no Yumebouken.

https://www.youtube.com/watch?v=h4uyJK7gWgQ

https://www.youtube.com/watch?v=P579YEjfHP0

Konami lanzó dos expansiones de sonido: Konami VRC6 y Konami VRC7. El VRC6 añadía 3 canales de sonido extra y sonaban tan extraordinariamente como esto:

Akumajou Densetsu (Castlevania 3) (1990)
https://www.youtube.com/watch?v=T3jsG0o9NJs

Y dándole otra vuelta de tuerca, el VRC7 contenía 6 canales de sonido, de los cuales dos de ellos eran del tipo FM dando una calidad muy similar al chip Yamaha YM2413 que podíamos oír en la MSX o en la SMS.

Lagrange Point (1991)
https://youtu.be/MRQAG_jODy0?t=30s

Sunsoft por su parte, presento al final de la vida de Famicom su Sunsoft 5B, que añadía 3 canales de sonido ampliamente configurables que presentaba una calidad de sonido similar al chip Yamaha YM2149F. Lamentablemente, solo un juego utilizó este mapper, Gimmick! (1992), y no se le sacó todo el partido que daba pese a presentar una muy buena calidad de sonido:

https://www.youtube.com/watch?v=U9p4hv-t0MU

Jaleco tiro de NEC para presentar su NEC µPD7756C, y Bandai utilizó el Mitsubishi M50805. Lamentablemente, pese a que se usaron en algunos juegos de las susodichas compañías, no hay muchos datos sobre las características de estos.

Por último, Nintendo volvió a intentarlo cuando lanzó en 1990 su mapper MMC5. Este mapper (del que ya se hablará en su momento) expandía hasta 2 canales más de sonido. Uno de ellos de onda cuadrada similares a los normales de la NES y otro que añadía otro canal PCM más.

Se puede oír en diversos juegos, pero quizá Just Breed (1992) sea el que más partido le saca:

https://www.youtube.com/watch?v=KVA5riIJgZ0
Diskover escribió:Sunsoft por su parte, presento al final de la vida de Famicom su Sunsoft 5B, que añadía 3 canales de sonido ampliamente configurables que presentaba una calidad de sonido similar al chip Yamaha YM2149F. Lamentablemente, solo un juego utilizó este mapper, Gimmick! (1992), y no se le sacó todo el partido que daba pese a presentar una muy buena calidad de sonido:

https://www.youtube.com/watch?v=U9p4hv-t0MU


Que buena pinta tiene el Gimmick este, no lo conocía. Aunque tiene un aire entre Mario&Kirby. [looco]
PussyLover escribió:Que buena pinta tiene el Gimmick este, no lo conocía. Aunque tiene un aire entre Mario&Kirby. [looco]


La verdad es que el estilo gráfico es muy rollo Kirby, pero la forma de jugar no tiene nada que ver.

Tremendas las físicas de este juego, el diseño de niveles, originalidad, y carisma de todos sus personajes.

https://www.youtube.com/watch?v=O71__ki3rYw
Diskover escribió:
PussyLover escribió:Que buena pinta tiene el Gimmick este, no lo conocía. Aunque tiene un aire entre Mario&Kirby. [looco]


La verdad es que el estilo gráfico es muy rollo Kirby, pero la forma de jugar no tiene nada que ver.

Tremendas las físicas de este juego, el diseño de niveles, originalidad, y carisma de todos sus personajes.

https://www.youtube.com/watch?v=O71__ki3rYw


La verdad es que si, son una currada.
Buscando más info he encontrado una entrevista al programador principal del juego. Interesante. :)

http://www.glitterberri.com/developer-i ... r-gimmick/
Antes de nada felicitaros por el pedazo de hilo, que cantidad de aportes, me lo estoy pasando pipa leyendo.

Tengo una duda, en el SMB3 (y algunos otros) en la parte derecha de la pantalla van apareciendo glitches gráficos a medida que avanza el scroll, esto solo lo he podido probar en emuladores, ¿en la NES original tambien pasaba? ¿A que es debido?
Banshee2x escribió:Antes de nada felicitaros por el pedazo de hilo, que cantidad de aportes, me lo estoy pasando pipa leyendo.

Tengo una duda, en el SMB3 (y algunos otros) en la parte derecha de la pantalla van apareciendo glitches gráficos a medida que avanza el scroll, esto solo lo he podido probar en emuladores, ¿en la NES original tambien pasaba? ¿A que es debido?


Si, en la NES original tambien pasa.

Debido a limitaciones de la memoria de vídeo, en muchos juegos (sobre todo los que tienen scroll multidireccional) era realmente un problema el poder cargar los siguientes azulejos fuera de pantalla y muchas veces no tenian más remedio que utilizar una linea antes de tiles (8x32) visibles para hacerlo. Lo glitches gráficos que ves, realmente son los tiles del principio de la pantalla donde esta situado actualmente el scroll, que todavía no se han actualizado.

tiene mucho que ver con la configuración mirroring que se haya elegido: horizontal o vertical. En SMB. 3 se eligió una configuración vertical, por tanto no se producen artefactos cuando te mueves de arriba a abajo de la pantalla ya que hay espacio suficiente en la memoria de video para cargar los tiles en la siguiente nametable, pero no es igual si te mueves en horizontal dado que se tienen que cargar los tiles en la misma nametable.
Diskover escribió:
PussyLover escribió:Que buena pinta tiene el Gimmick este, no lo conocía. Aunque tiene un aire entre Mario&Kirby. [looco]


La verdad es que el estilo gráfico es muy rollo Kirby, pero la forma de jugar no tiene nada que ver.

Tremendas las físicas de este juego, el diseño de niveles, originalidad, y carisma de todos sus personajes.

https://www.youtube.com/watch?v=O71__ki3rYw


¿Es más difícil que el Kirby o me lo parece a mí?

Lo digo porque eso me molaría bastante.
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