dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.
Salud.
Xfactor escribió:@VEGASFII Claro que no es algo nuevo, pero siempre es en respuesta a narrativas metidas con calzador por parte de Seide, y entonces si cada uno puede expresar lo que quiera, también tendréis que tolerar mi narrativa, abrazarla y aceptarla, así como él quiere que abracemos su aversión por los framerrates.
En cuanto a decir que no hay foro específico de ordenadores y que por eso metralleais aquí es como decir.... "como no tengo water propio donde cagar me meto en donde me da la gana y defeco" y si no te gusta vas y pides que me hagan un water.
Fíjate que no voy al hilo de amiga vs Mega, salvo al inicio que dije lo que tenía que decir y adiós
SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.
Salud.
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo![]()
Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.
cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.
Salud.
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo![]()
Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.
Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.
Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo![]()
Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.
Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.
Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.
Vale, pero una Saturn puramente cuando te sale que tiene 500 poligonos, implica 1000 triángulos o son 500 poligonos que podrán ser quads + quads triangulizados?
bluedark escribió:@cirote3 ¿Pero es un quad plegado por los vértices para darle forma triangular, no?
bluedark escribió:¿No podría valer un quad por 2 triángulos al utilizarlo en forma de quad? (donde pueda servir así)
Quiero decir, si necesitas formar un cuadrado con triángulos, en Saturn ya lo tendrías con un único quad (1 polígono)... mientras que en otros sistemas tendrías que utilizar 2 triángulos (2 polígonos)...

El caso es que en esa época la mayoría de los entornos se podrían “cuadralizar” para que la mayoría del entorno fuesen quads (no estoy hablando de quads con un vértice repetido que se puedan convertir en un triángulo). Esto era más acuciado en Ps1 porque así te ahorrabas paquetes y sobretodo en Saturn y 3do porque triángulos eran un malgasto de GPU por diversar razones.
Todo esto se entiende mejor con un ejemplo. Esto por ejemplo es un nivel de Spyro:
Están seleccionados los polígonos que son quads, se ve en el margen derecho abajo que de los 7859 polígonos, 6404 son quads , en este caso el 81% serían quads.
Pero se pueden triangulizar, como haría, por ejemplo, la n64:
Y se ve que ahora el número de polígonos son 14257 (hemos pasado de 7859). Por eso es necesario entender eso para el recuento de polígonos. Es exactamente la misma geometría final, pero el recuente es casi el doble.
Los triángulos no necesitan ser coplanares para formar un quad en estas consolas, por ejemplo estos dos podrían formar uno (de hecho sería aconsejable)
Luego, hay casos donde no hay tu tía y el triangulo tiene que ser un triangulo, como aquí, que está rodeado de quads y ya no hay margen:
En este caso, la Saturn y la 3do no tendrían otra que hacer un quad con un vértice repetido, que malgasta GPU, pero ese es su problema.
El ejemplo de antes del 81% es para un juego de ps1, en Saturn solían generar entornos donde el porcentaje de quads es todavía más alto. Para comparar los polígonos en un sistema que maneje quads y otro que maneje solo triángulos lo suyo sería mirar polígono a polígono, pero si no se puede en el caso de Saturn, por ejemplo, duplicando la cifra de quads debería estar bastante cerca del número de triángulos necesarios para generar la misma geometría. Por eso se hablan de ese número de “triángulos” en Sonic R.
Misscelan escribió:Pussykitty escribió:Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.
En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.
Ah, pues no tenía ni idea de eso. Interesante. La verdad es que siempre solemos valorar solo el producto final y no el tiempo ni los recursos que tuvieron para hacerlo.Pussykitty escribió:Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.
En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.
Por lo de mirar el número de polígonos, en Yabause (o cualquier fork – Yabasansiro, Kronos) si haces click en Debug->VDP1 se te abre esta ventana.
VDP1 command list son básicamente los polígonos enviados a la GPU, hay un par de excepciones que no son polígonos como las “Local Coordinates” o “Draw End” pero esos suelen ser solo 4 o 5 máximo por frame.
Lo que hago para contarlos es ponerme al principio de la lista y luego tengo un programa pequeñito que cuenta el número de veces que pulso la tecla “abajo” del teclado, un poco rudimentario, pero no se tarda mucho.
Este el programa, tiene un .exe y el código fuente, es solo un archivo fuente por si la gente quiere probarlo y prefiere compilarlo que ejecutar un exe de alguien que no conoce.
https://fileport.io/E24HZB18TURb
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo![]()
Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.
Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.
Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.
Vale, pero una Saturn puramente cuando te sale que tiene 500 poligonos, implica 1000 triángulos o son 500 poligonos que podrán ser quads + quads triangulizados?
SuperPadLand escribió:Llegué a ver afirmaciones como que Sonic R mueve 80000 triangulos porque sus cifras son 40000 poligonos aprox.
Mover X triángulos =/= mover el equivalente a X triángulos. Parece lo mismo, pero no lo es. Hookun escribió:Pues yo sigo en la opinión que el 32X si era una estupenda idea frente al adaptador del SVP . Solo hay que ver la palpable diferencia del V.R :
Xfactor escribió:@Seideraco ¿Pero entonces nos vas a respetar que me parezcan una basura los microordenadores y amigas? No me los compraron en la época y tampoco los pedí. Pero tuve amigos que sí, y pude jugar, tocar y ver aquellos fósforos verdes de cpc464 y sobre todo spectrum y me pareció auténtica purria, de la que te hace vomitar. También caté atari 2600 clónica y me pareció otra purria. Simplemente cada uno tiene sus estándares y se impresiona con diferentes cosas. Pero vamos, tu habla de lo que quieras, pero no engañas a "naide". Y si no fuera por tí y por tu constante intento de vender la magnificiencia del mundo micro, yo ni los mencionaría, bien está una píldora, pero no sabes cuando parar y hay que decirte que al menos yo...no te compro
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
, yo creo que antes no importaba ni una cosa ni la otra, pero ahora si importa, porque ahora es cuando te fijas más en esas cosas, y te fijas porque saltan a la vista, pero esto es solo un pequeño ejemplo.
. Seideraco escribió:@GUSMAY A mí me parece que las interacciones en el foro son las típicas de un hobby que sufrió de mucha incomprensión y animadversión en los 80 y 90 en España. Si jugabas videojuegos eras un bicho raro en multitud de lugares. Y eso hacía que muchos jugadores de videojuegos se encerrasen en si mismos.
Vamos, que los que jugamos videojuegos tenemos fama de bichos raros, poco sociables, con poca comprensión por parte de la sociedad de lo que era el hobby de los videojuegos en nuestra infancia... y eso se nota en las relaciones que se ven a diario por aquí.
Una mala folla, una intolerancia, un querer estar siempre por encima de los demás, unas faltas de respeto abrumadoras hacia sistemas que no tuvimos por el simple hecho de no haberlos tenido... es un no parar xD
Pero supongo que esto poco a poco se irá suavizando, aunque para mí es normal que todo eso que comentas tenga lugar en este foro.
Ah, y el framerate siempre ha sido importante xD. Juega al Mad Mix Game de Commodore 64 y despues al de Amstrad y dime si no se notaba la diferencia ya en 1988. Uno a 60 fps mientras el otro iba a 10 fps xD
Saludos.
.
, para mi sí es importante como todo lo demás. Xfactor escribió:Por otra parte no tengo ni idea del cauce, ni las formas, formalidades o pasos a seguir pero solicito un apartado dentro de la sección RETRO, para ordenadores de 8 y 16 bits
Misscelan escribió:@SuperPadLand
Sí, pero es la única manera justa de medirlo si quieres hablar de geometría pura y polígonos. En ambos casos se acaban de transformar y proyectar el mismo número de vértices (que quizás debería ser el baremo para medirlas), esté la geometría triangulada o no. Son dos maneras diferentes de representar el mismo entorno geométrico, y por eso contar "polígonos" así sin más, en general no es justo. Una necesita X quads para hacerlo y la otra 2X triángulos.
La PS1 soporta triángulos y quads para crear los paquetes que se envían a la GPU pero una vez estos llegan a la GPU, esta los parte en dos triángulos (salvo que sean de tipo "sprite"), pero el recuento que suelen mostrar los emuladores es el de los paquetes (triángulos + quads) pero si pones el modo wireframe se ve como los está partiendo la GPU.
SuperPadLand escribió:Pregunto entonces, al portear un juego de Saturn a N64 sí o sí sería necesario usar dos triángulos por cada quad? O al reves al adaptar un juego a Saturn sería posible usar un quad por cada dos triángulos? Hablo en términos generales ya entendí que hay veces que para una cosa llega un triángulo y para otra un quad según la situación.
La respuesta en corto sería sí a las dos (sin tener en cuenta lo que comentas del caso de que sea un quad con un vértice repetido simulando un triángulo), pero hay varias excepciones que se me ocurren:
-A la geometría definida en la herramienta de modelaje habría que añadir polígonos extras por la subdivisión para evitar el warping, esos no lo tendría que hacer la N64
-La n64 tiene soporte nativo para quads sin son “sprites” sin rotar. Si se portase un juego de Saturn con ese tipo de polígonos la conversión sería 1 a 1.
-La conversión al revés de N64 a Saturn siempre sería más complicada porque en n64 los modelos se diseñaron siempre usando triángulos. Esto por ejemplo sería una conversión rápida del modelo de M64 usando una opción en Blender que te hace una conversión rápida a quads (se podría hacer más con un proceso manual).
Este es el Mario originial. Tiene 752 polígonos, todos triángulos.
Esto sería convirtiendo rápido algunos a quads. Ahora la cifra es de 425 polígonos (98 triángulos + 327 quads). Lo que viene a decir que 654 triángulos han colapsado en quads.
Si se comparasen los polígonos sin más, parecería dar a entender que un modelo tiene más geometría que el otro, pero la geometría en la misma. En ambos casos, los dos modelos tienen 399 vértices. Comparar vértices sería una manera más justa para comparar geometría, pero bueno ya es difícil a veces sacar la información de los polígonos.
matasiete escribió:He intentado ver el video pero lo he tenido que dejar después de poco más de un minuto. No puedo con ese lenguaje tan ostentoso y rimbombante, para mi rompe completamente la comunicación.
Dartanyan escribió:Meter el VR en la MegaDrive, el pedazo de cartucho, con un SVP, Sega Virtua Processor, metido dentro, siendo un niño y encenderlo y ver el logo de SEGA bailando en 3D y luego el sonido atronador… fue flipante.
Y le dabas a los botones del pad y cambiaba la perspectiva. Incluso en una se veían tus propias manos al volante.
De FPS no entendíamos. Y fue flipante.
OK Computer escribió:Dartanyan escribió:Meter el VR en la MegaDrive, el pedazo de cartucho, con un SVP, Sega Virtua Processor, metido dentro, siendo un niño y encenderlo y ver el logo de SEGA bailando en 3D y luego el sonido atronador… fue flipante.
Y le dabas a los botones del pad y cambiaba la perspectiva. Incluso en una se veían tus propias manos al volante.
De FPS no entendíamos. Y fue flipante.
Yo cometí el error de comprarlo tras haberlo flipado antes con el Arcade.
Top 1 de las 12000 pelas peores invertidas en mi vida, aunque no le quito el mérito de meter eso en una MD, y que al menos consiga moverse.
Quien no quiera leer a seideraco (o a mí o a cualquiera que no sea "digno") tenéis el botón de ignorar y ya está, no hay que armar una telenovela.Xfactor escribió:¿Tildar de injugable Virtua Racig con el SVP no es pasarse tres o cuatro pueblecitos? Injugable es que no se puede jugar y si no se puede jugar no me explico como tanta gente lo jugó de principio a fin. Pero luego también dice que es sorprendente, muy fiel al arcade...para acto seguido que marea y el stunt race que te duermes y para rematar finalmente que era un disparate estos juegos en cartucho. Que montaña rusa de emociones. Seide, Seide, que bien nos vamos a llevar en 2026
VEGASFII escribió:Venga chicos, dejaos de malos rollos que esta noche es Noche Vieja y mañana Año Nuevo.Quien no quiera leer a seideraco (o a mí o a cualquiera que no sea "digno") tenéis el botón de ignorar y ya está, no hay que armar una telenovela.
Una cosa que me ha llamado la atención que nadie ha citado es como nos engañaban con los vídeos de promoción de Hobby Consolas y demás. Ahí te metían sin ningún pudor el arcade en lugar de la versión Mega Drive.
Años después lo repetirían con Saturn y el Sega Touring Car o Last Bronx. Por no hablar de la burda publicidad en la que te metían imágenes de juegos de Mega Drive para venderte la Game Gear.
Xfactor escribió:¿Tildar de injugable Virtua Racig con el SVP no es pasarse tres o cuatro pueblecitos? Injugable es que no se puede jugar y si no se puede jugar no me explico como tanta gente lo jugó de principio a fin. Pero luego también dice que es sorprendente, muy fiel al arcade...para acto seguido que marea y el stunt race que te duermes y para rematar finalmente que era un disparate estos juegos en cartucho. Que montaña rusa de emociones. Seide, Seide, que bien nos vamos a llevar en 2026
retro-tron escribió:¿Como va el VS, quien va ganando?
Pussykitty escribió:Unas veces lo hacían porque aún no tenían imágenes del port (en el ejemplo contrario, las imágenes del Quake sí eran de Saturn cuando las podrían haber sacado del original de PC), pero otras eran con una clara intención de tomarnos el pelo, como lo que dices de la publicidad de juegos de GG.