Chip FX VS chip SVP la batalla por los 3d

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dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.

Salud.


Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo :-?

Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.
@VEGASFII Claro que no es algo nuevo, pero siempre es en respuesta a narrativas metidas con calzador por parte de Seide, y entonces si cada uno puede expresar lo que quiera, también tendréis que tolerar mi narrativa, abrazarla y aceptarla, así como él quiere que abracemos su aversión por los framerrates.
En cuanto a decir que no hay foro específico de ordenadores y que por eso metralleais aquí es como decir.... "como no tengo water propio donde cagar me meto en donde me da la gana y defeco" y si no te gusta vas y pides que me hagan un water.
Fíjate que no voy al hilo de amiga vs Mega, salvo al inicio que dije lo que tenía que decir y adiós
Xfactor escribió:@VEGASFII Claro que no es algo nuevo, pero siempre es en respuesta a narrativas metidas con calzador por parte de Seide, y entonces si cada uno puede expresar lo que quiera, también tendréis que tolerar mi narrativa, abrazarla y aceptarla, así como él quiere que abracemos su aversión por los framerrates.
En cuanto a decir que no hay foro específico de ordenadores y que por eso metralleais aquí es como decir.... "como no tengo water propio donde cagar me meto en donde me da la gana y defeco" y si no te gusta vas y pides que me hagan un water.
Fíjate que no voy al hilo de amiga vs Mega, salvo al inicio que dije lo que tenía que decir y adiós


Supongo que te sudará cojón y medio, pero algunos hemos bloqueado a ese usuario por motivos obvios, no tolerado, abrazado y aceptado su narrativa. Evidentemente eres libre de hacer lo que te plazca, pero creo que hay muchísimos más ejemplos de otros usuarios a los que tomar como referencia.
@Xfactor Lo siento pero no estoy de acuerdo contigo. Y no es la primera vez que muestras esas opiniones. A ti no te pueden gustar determinadas cosas pero al menos por respeto a los demás foreros que sí les gustan no resulta precisamente elegante denominarlas categóricamente como "purrias", de la misma manera que tampoco te gustaban determinadas opiniones de Seideraco con respecto a N64 o SNES.

No voy a insistir más porque no es el tema de lo que va el hilo. Y ya sabéis que está el botón "ignore" para no leer a quien no queréis (yo desde luego prefiero debatir antes de usarlo).
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.

Salud.


Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo :-?

Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.

Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.

Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.

Salud.


Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo :-?

Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.

Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.

Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.


Vale, pero una Saturn puramente cuando te sale que tiene 500 poligonos, implica 1000 triángulos o son 500 poligonos que podrán ser quads + quads triangulizados? [mad]
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo :-?

Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.

Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.

Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.


Vale, pero una Saturn puramente cuando te sale que tiene 500 poligonos, implica 1000 triángulos o son 500 poligonos que podrán ser quads + quads triangulizados? [mad]

Que yo sepa, Saturn solo soporta quads, así que 500 polígonos son 500 quads. Para mostrar un triángulo en la Saturn también hay que usar un quad.
@cirote3 vale, entonces lo entiendes como yo. Es que se dice habituamente cuando se habla de Saturn que si tiene 3000 pol/frame está moviendo 6000 triángulos. Llegué a ver afirmaciones como que Sonic R mueve 80000 triangulos porque sus cifras son 40000 poligonos aprox.
@cirote3 ¿Pero es un quad plegado por los vértices para darle forma triangular, no?
¿No podría valer un quad por 2 triángulos al utilizarlo en forma de quad? (donde pueda servir así)
Quiero decir, si necesitas formar un cuadrado con triángulos, en Saturn ya lo tendrías con un único quad (1 polígono)... mientras que en otros sistemas tendrías que utilizar 2 triángulos (2 polígonos)...

Perdona por estas preguntas de novato... es pura curiosidad.
Pues yo sigo en la opinión que el 32X si era una estupenda idea frente al adaptador del SVP . Solo hay que ver la palpable diferencia del V.R :

Y eso que solo usaba un SH2 de los 2 que tenía en los juegos de su vida comercial y sin apenas sacarle partido al aparato .
Afortunadamente la scene actual nos ha demostrado que el bicho ese tenía mucho más que ofrecer y demostrar :


Este Ultimate Doom lo he estado jugando estos días en mi 32X PAL y es increíble. Aún mejor que resurrection .
El problema del 32X fue que Sega le dio carpetazo y no pudimos saber hasta dónde pudo haber llegado .
Lo que lo mató fue Sony con su PSX y la desesperación de Sega para competir contra ella con Saturn . Así que el adaptador del SVP hubiera tenido un final igual o peor .
Lo que si es verdad y jamás comprendimos de chavales es como Sega tenía las mejores arcades 3D de su época, siendo superiores a todo lo existente y jamás sus consolas fueron ni siquiera destacables en las 3D . A día de hoy ya lo sabemos , cada placa arcade costaba miles de $ y era inviable sacar un hardware así doméstico. Lo más cercano a esa idea fue el SVP para MD que le dotaba de una potencia increíble para la 16 bits pero salió caro y tarde muy tarde . Al igual que la idea del 32X , quizás saliendo en el 93 hubiera tenido cierto éxito comercial como para haber tenido un final mejor .
Os acabo de meter la seta con calzador [poraki]
bluedark escribió:@cirote3 ¿Pero es un quad plegado por los vértices para darle forma triangular, no?

Sí, que yo sepa.


bluedark escribió:¿No podría valer un quad por 2 triángulos al utilizarlo en forma de quad? (donde pueda servir así)
Quiero decir, si necesitas formar un cuadrado con triángulos, en Saturn ya lo tendrías con un único quad (1 polígono)... mientras que en otros sistemas tendrías que utilizar 2 triángulos (2 polígonos)...

Cada uno puede contar las cosas como quiera XD

Lo único que digo es que al comparar dos sistemas, eso se debería contar igual en los dos.
@bluedark @SuperPadLand Lo pongo en spoilers porque se sale un poco del tema original:
El caso es que en esa época la mayoría de los entornos se podrían “cuadralizar” para que la mayoría del entorno fuesen quads (no estoy hablando de quads con un vértice repetido que se puedan convertir en un triángulo). Esto era más acuciado en Ps1 porque así te ahorrabas paquetes y sobretodo en Saturn y 3do porque triángulos eran un malgasto de GPU por diversar razones.
Todo esto se entiende mejor con un ejemplo. Esto por ejemplo es un nivel de Spyro:
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Están seleccionados los polígonos que son quads, se ve en el margen derecho abajo que de los 7859 polígonos, 6404 son quads , en este caso el 81% serían quads.

Pero se pueden triangulizar, como haría, por ejemplo, la n64:
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Y se ve que ahora el número de polígonos son 14257 (hemos pasado de 7859). Por eso es necesario entender eso para el recuento de polígonos. Es exactamente la misma geometría final, pero el recuente es casi el doble.

Los triángulos no necesitan ser coplanares para formar un quad en estas consolas, por ejemplo estos dos podrían formar uno (de hecho sería aconsejable)
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Luego, hay casos donde no hay tu tía y el triangulo tiene que ser un triangulo, como aquí, que está rodeado de quads y ya no hay margen:
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En este caso, la Saturn y la 3do no tendrían otra que hacer un quad con un vértice repetido, que malgasta GPU, pero ese es su problema.

El ejemplo de antes del 81% es para un juego de ps1, en Saturn solían generar entornos donde el porcentaje de quads es todavía más alto. Para comparar los polígonos en un sistema que maneje quads y otro que maneje solo triángulos lo suyo sería mirar polígono a polígono, pero si no se puede en el caso de Saturn, por ejemplo, duplicando la cifra de quads debería estar bastante cerca del número de triángulos necesarios para generar la misma geometría. Por eso se hablan de ese número de “triángulos” en Sonic R.
Misscelan escribió:
Pussykitty escribió:
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

Ah, pues no tenía ni idea de eso. Interesante. La verdad es que siempre solemos valorar solo el producto final y no el tiempo ni los recursos que tuvieron para hacerlo.

Pussykitty escribió:
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

Por lo de mirar el número de polígonos, en Yabause (o cualquier fork – Yabasansiro, Kronos) si haces click en Debug->VDP1 se te abre esta ventana.
Imagen

VDP1 command list son básicamente los polígonos enviados a la GPU, hay un par de excepciones que no son polígonos como las “Local Coordinates” o “Draw End” pero esos suelen ser solo 4 o 5 máximo por frame.
Lo que hago para contarlos es ponerme al principio de la lista y luego tengo un programa pequeñito que cuenta el número de veces que pulso la tecla “abajo” del teclado, un poco rudimentario, pero no se tarda mucho.

Este el programa, tiene un .exe y el código fuente, es solo un archivo fuente por si la gente quiere probarlo y prefiere compilarlo que ejecutar un exe de alguien que no conoce.
https://fileport.io/E24HZB18TURb

¡Muchas gracias! El creador de los Excel que hemos compartido aquí con el recuento de quads de Saturn decía que los había contado con Yabause, pero yo no sabía muy bien cómo lo había hecho.

SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
Nunca entendí ese calculo de un quad = 2 triangulos. En mi imaginación un quad puede mantener su forma cuadrilatera y combinarse con otros quads triangulizados por lo que no siempre sería un x2. Por otra parte tampoco creo que sea correcto decir x2 triangulos porque si yo retuerzo un quad para juntar dos de sus vertices para hacer un triángulo, efectivamente se convierte en un triángulo, pero no veo donde se genera el segundo :-?

Yo creo que polígonos son la "unidad" correcta sean triángulos o quads porque entiendo que es una simple cuestión de diseño de los chips gráficos en su configuración inicial, pero una vez elegido, el gasto de procesar un poligono es el mismo sea un triángulo o un quad.

Un quad se suele contar como dos polígonos porque las GPUs modernas no son capaces de trabajar con quads, se separan en dos triángulos. Los motores 3D por software no tienen por qué tener esa limitación.

Mi motor 3D, como la mayoría de los motores por software, soporta triángulos y quads. El del Star Fox no deja de ser un motor por software, así que lo más normal es que soporte quads, ya que muchos de los polígonos tienen cuatro vértices. Del Virtua Racing no tengo ni idea, pero para hacer una comparación justa o bien en los dos se cuenta un quad como dos polígonos o bien como uno.


Vale, pero una Saturn puramente cuando te sale que tiene 500 poligonos, implica 1000 triángulos o son 500 poligonos que podrán ser quads + quads triangulizados? [mad]

Si un juego está bien optimizado para la consola, lo lógico es que esa cifra sea lo más cercana posible a multiplicar por dos en un sistema que use triángulos (ojo, que PS1 también podía usar quads). Por ejemplo, si en una Saturn ficticia basada en triángulos necesitas 1000 polígonos para mostrar un pasillo, en la Saturn normal bastaría con 500. En la vida real, te vas a encontrar modelos que requieren un quad triangulizado (con uno de los lados = 0); eso está claro. Por ejemplo, las hojas de una palmera o el pelo de Akira:

Imagen
SuperPadLand escribió:Llegué a ver afirmaciones como que Sonic R mueve 80000 triangulos porque sus cifras son 40000 poligonos aprox.

Nunca nadie ha dicho tal cosa. Lo sé porque te estás refiriendo a mí. XD Mover X triángulos =/= mover el equivalente a X triángulos. Parece lo mismo, pero no lo es.
@Misscelan vale, pero entonces en Saturn no hay el "doble" de nada ni de geometría ni de polígonos ni de triangulos, es más un calculo a ojo de como se podría trasladar esa geometría a otro sistema que sólo use triángulos que sería el doble no?

Por otro lado si no he entendido mal, PS1 usa quads y además de forma mayoritaria al menos en Spyro, esto me genera una duda extra ¿Cómo es que entonces sigue teniendo tantas texturas torcidas? En Saturn al usar quads se reduce el problema.
Hookun escribió:Pues yo sigo en la opinión que el 32X si era una estupenda idea frente al adaptador del SVP . Solo hay que ver la palpable diferencia del V.R :


Es que el 32X es un maquinón que los que la pudimos disfrutar en su momento (yo de manera indirecta por un buen amigo que se la compró de salida) no supimos apreciar. Pero salió tarde, era cara, compleja y tuvo muy poco apoyo. Estaba destinada al fracaso, en ningún universo paralelo eso podría haber triunfado.

Yo si recuerdo que cuando este mismo amigo se alquiló el V.R, de Mega esos mazacotes de poligonos bailongos ya palidecían (idem con el FX de la Super) con la experiencia "premium" que te proporcionaba la seta.
También es cierto que nosotros pudimos disfrutar (en mi caso solo como espectador) en aquella época del mueble Deluxe del Virtua Racing situado en un casino en nuestro barrio, y claro, veías esa Model 1 en todo su esplendor y luego comparabas con sus ports a consola...
@SuperPadLand
Sí, pero es la única manera justa de medirlo si quieres hablar de geometría pura y polígonos. En ambos casos se acaban de transformar y proyectar el mismo número de vértices (que quizás debería ser el baremo para medirlas), esté la geometría triangulada o no. Son dos maneras diferentes de representar el mismo entorno geométrico, y por eso contar "polígonos" así sin más, en general no es justo. Una necesita X quads para hacerlo y la otra 2X triángulos.

La PS1 soporta triángulos y quads para crear los paquetes que se envían a la GPU pero una vez estos llegan a la GPU, esta los parte en dos triángulos (salvo que sean de tipo "sprite"), pero el recuento que suelen mostrar los emuladores es el de los paquetes (triángulos + quads) pero si pones el modo wireframe se ve como los está partiendo la GPU.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Xfactor escribió:@Seideraco ¿Pero entonces nos vas a respetar que me parezcan una basura los microordenadores y amigas? No me los compraron en la época y tampoco los pedí. Pero tuve amigos que sí, y pude jugar, tocar y ver aquellos fósforos verdes de cpc464 y sobre todo spectrum y me pareció auténtica purria, de la que te hace vomitar. También caté atari 2600 clónica y me pareció otra purria. Simplemente cada uno tiene sus estándares y se impresiona con diferentes cosas. Pero vamos, tu habla de lo que quieras, pero no engañas a "naide". Y si no fuera por tí y por tu constante intento de vender la magnificiencia del mundo micro, yo ni los mencionaría, bien está una píldora, pero no sabes cuando parar y hay que decirte que al menos yo...no te compro

Opina lo quieras pero no salgas con que este es un foro de consolas donde no se puede hablar de ordenadores.

Tienes multitud de hilos en primera página que tratan exclusivamente de ordenadores así que se demuestra que son sistemas de los que se puede hablar en el foro.

No por que a tí no te guste la Atari 2600 vamos a dejar de opinar de ella. Lo mismo para ordenadores de 8 y 16 bits y de cualquier plataforma de videojuegos.

Saludos.
@Misscelan Muy interesante todo. Me has aclarado muchas cosas... gracias [beer]

@Hookun El problema de SEGA fué que eran mucho de fabricar hardware y se les fué de la mano. Ni el MegaCD ni el 32X debieron existir...
Puede que varios juegos más con el SVP hubieran bastado para competir contra Super Nintendo sin necesidad de tanto hardware, y haber dedicado ese esfuerzo en diseñar una Sega Saturn con capacidades 3D en condiciones, pero aún así, era imposible competir en igualdad de condiciones (económicamente hablando) con Playstation porque en Sony son fabricantes de hardware y creadores del CD, por lo que podían crear una consola más económica y sin tener que pagar por licencias por el CD...
Eso sí, de esta forma tal vez podrían haber sobrevivido al colapso por deudas que tuvieron en la época Dreamcast... y puede que aún fabricaran consolas. Pero eso ya es especular demasiado.
@Seideraco No te victimices, conmigo no vale. Me encanta hablar de Atari 2600 y también me gusta saber cosas de los microordenadores y de amiga y de todo, pero en cuanto empleo una actitud más frontal hacia ellos porque es verdad que no me gustan para utilizarlos, te sale sarpullido y con ello quiero mostrarte el efecto que tiene ser tan radical y cerrado de miras hacia algo.
El tema es que insistes mucho con ellos y los metes en todos los lados, a cucharones y cazazos y claro así provocas el vómito. Pero bueno haz lo que quieras yo no soy el dueño de este chiringuito y no me tomo nada personal, eso vaya por delante, aquí estamos para entretenernos, de vez en cuando informarnos y también cae un poquito de salseo.

Por otra parte no tengo ni idea del cauce, ni las formas, formalidades o pasos a seguir pero solicito un apartado dentro de la sección RETRO, para ordenadores de 8 y 16 bits y vemos que tal, lo mismo no te gusta hablar solo. (broma).

Veo que hay usuarios que te pasaron a ignorados y me parece respetable, aunque yo no lo haré y creo que tú tampoco lo haces
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@Xfactor Te respondo en privado para no hacer más off topic y que se pueda seguir hablando sobre el tema principal del hilo.

Saludos.
@Seideraco Lo que quieras, no pasa nada, creo que está todo, ya sabemos ambos nuestras posturas.

Como decía otro forero más arriba yo también hubiera preferido una buena gestión de ese 32X, con opción a comprar la seta si ya tienes mega o oon opción de comprar el conjunto llamado NEPTUNE. Solo viendo ese Golden Axe para 32X y el Virtua Racing está justificado. Eso sí, lo bueno hubiera sido no tener que conectar otra fuente de alimentacion y que el aparato el hubiera inyectado a la mega esos otros 64 KB de vram que estaban pensados en un inicio en la planificación de Megadrive. Lo que pasa que igual si Sega hubiese hecho caso de mis ideas en aquella época, hubiese quebrado incluso antes
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@bluedark A mí el MegaCD siempre me pareció un sistema cojonudo pero lastrado por su escasa cantidad de RAM. Si se hubiesen esperado un poco a lanzarlo despues pero llevando 2 MB de RAM habría sido una máquina impresionante.

Pero con solo 768 Kbs de RAM o así que creo recordar que llevaba pues ya me dirás qué pueden meter ahí. Ni un juego de 8 megabits de Megadrive podías cargar totalmente en RAM.

Así luego pues pasa lo que pasa... que incluso para llevar un juego como Golden Axe de Megadrive a MegaCD tienes que hacer recortes.

Pero con 2 MB podrían haber hecho conversiones practicamente pixel perfect de todo el CPS 1. Hasta el Street Fighter 2 podría haber salido casi clavado a la recreativa (eso sí, con tiempos de carga que daría miedo verlos).

Sobre el 32X, me parece que tambien era buen hardware... pero este lo sacaron demasiado tarde. Demasiado pegado al lanzamiento de Saturn. Tendrían que haberla sacado antes. O haber lanzado un híbrido MegaCD+32X. En lugar del MegaCD y del 32X que tuvimos, haber lanzado entre medias un sistema con ambas capacidades. Un MegaCD con las capacidades del 32X... y casi casi no habría hecho falta ni la Saturn xD

Pero todo esto es solo divagar y comentar por gusto... nunca sabremos qué podría haber sucedido.

Saludos.
Lo que está claro es que este foro está marcado por los traumas videojueguiles que tienen varios foreros, a mi simplemente me hace gracia verlos en cada uno, cada cual vivió su época de una manera distinta, y cree que la suya es la norma, y luego está la época que le hubiera gustado vivir y no vivió, y luego está la realidad que es la que muchos no soportan, que suelen ser los que dicen que el framerate no importaba… yo simplemente intento disfrutar de lo que me gusta, e intento ser objetivo con mis opiniones y no menospreciar nada, pero a veces me entra la risa con cosas como el framerate da igual pero que bailen un poco los polígonos es muy importante [qmparto] , yo creo que antes no importaba ni una cosa ni la otra, pero ahora si importa, porque ahora es cuando te fijas más en esas cosas, y te fijas porque saltan a la vista, pero esto es solo un pequeño ejemplo.

La cuestión es que os habéis encontrado a vosotros mismos en Seideraco y os molesta mucho, tanto que algunos hasta os cerréis en banda a discutir con el; a mí la verdad es que me parece muy divertida la situación [plas] .
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@GUSMAY A mí me parece que las interacciones en el foro son las típicas de un hobby que sufrió de mucha incomprensión y animadversión en los 80 y 90 en España. Si jugabas videojuegos eras un bicho raro en multitud de lugares. Y eso hacía que muchos jugadores de videojuegos se encerrasen en si mismos.

Vamos, que los que jugamos videojuegos tenemos fama de bichos raros, poco sociables, con poca comprensión por parte de la sociedad de lo que era el hobby de los videojuegos en nuestra infancia... y eso se nota en las relaciones que se ven a diario por aquí.

Una mala folla, una intolerancia, un querer estar siempre por encima de los demás, unas faltas de respeto abrumadoras hacia sistemas que no tuvimos por el simple hecho de no haberlos tenido... es un no parar xD

Pero supongo que esto poco a poco se irá suavizando, aunque para mí es normal que todo eso que comentas tenga lugar en este foro.

Ah, y el framerate siempre ha sido importante xD. Juega al Mad Mix Game de Commodore 64 y despues al de Amstrad y dime si no se notaba la diferencia ya en 1988. Uno a 60 fps mientras el otro iba a 10 fps xD

Saludos.
Seideraco escribió:@GUSMAY A mí me parece que las interacciones en el foro son las típicas de un hobby que sufrió de mucha incomprensión y animadversión en los 80 y 90 en España. Si jugabas videojuegos eras un bicho raro en multitud de lugares. Y eso hacía que muchos jugadores de videojuegos se encerrasen en si mismos.

Vamos, que los que jugamos videojuegos tenemos fama de bichos raros, poco sociables, con poca comprensión por parte de la sociedad de lo que era el hobby de los videojuegos en nuestra infancia... y eso se nota en las relaciones que se ven a diario por aquí.

Una mala folla, una intolerancia, un querer estar siempre por encima de los demás, unas faltas de respeto abrumadoras hacia sistemas que no tuvimos por el simple hecho de no haberlos tenido... es un no parar xD

Pero supongo que esto poco a poco se irá suavizando, aunque para mí es normal que todo eso que comentas tenga lugar en este foro.

Ah, y el framerate siempre ha sido importante xD. Juega al Mad Mix Game de Commodore 64 y despues al de Amstrad y dime si no se notaba la diferencia ya en 1988. Uno a 60 fps mientras el otro iba a 10 fps xD

Saludos.


El problema del foro es que nadie quiere asumir los errores de su sistema favorito, pues no tengas sistema favorito y no tendrás problemas de este tipo [qmparto] .

Lo del framerate es un buen indicativo para detectar traumas [qmparto] , para mi sí es importante como todo lo demás.
Xfactor escribió:Por otra parte no tengo ni idea del cauce, ni las formas, formalidades o pasos a seguir pero solicito un apartado dentro de la sección RETRO, para ordenadores de 8 y 16 bits


No tienes que solicitar nada, puedes abrir un hilo general de micros y ahí se habla de ello. Será por hilos chorras que hemos abierto todos, yo mismo hace nada. [sonrisa]


@Pussykitty no sé quien eres para referirme a ti, yo hablo de recuerdos del pelo largo y de quien hablo era una cuenta troll que fue baneada a las semanas por ello.



Misscelan escribió:@SuperPadLand
Sí, pero es la única manera justa de medirlo si quieres hablar de geometría pura y polígonos. En ambos casos se acaban de transformar y proyectar el mismo número de vértices (que quizás debería ser el baremo para medirlas), esté la geometría triangulada o no. Son dos maneras diferentes de representar el mismo entorno geométrico, y por eso contar "polígonos" así sin más, en general no es justo. Una necesita X quads para hacerlo y la otra 2X triángulos.

La PS1 soporta triángulos y quads para crear los paquetes que se envían a la GPU pero una vez estos llegan a la GPU, esta los parte en dos triángulos (salvo que sean de tipo "sprite"), pero el recuento que suelen mostrar los emuladores es el de los paquetes (triángulos + quads) pero si pones el modo wireframe se ve como los está partiendo la GPU.


Pregunto entonces, al portear un juego de Saturn a N64 sí o sí sería necesario usar dos triángulos por cada quad? O al reves al adaptar un juego a Saturn sería posible usar un quad por cada dos triángulos? Hablo en términos generales ya entendí que hay veces que para una cosa llega un triángulo y para otra un quad según la situación.
Muy bueno el video @segamegacd. Siempre me flipó que doparan de esa manera los cartuchos para tremendos juegos. En mi caso que siempre he sido de Sega, me jodió que quedara en un único juego y ahora entiendo porqué.
@SuperPadLand No me extraña que muchos hayáis metido en ignorados al personaje. Está acostumbrado a eso por todos los foros que pisa. Retuerce la narrativa, trata de dar la vuelta al melón y presentarse como víctima de sus víctimas cuando le confrontas con sus propias técnicas. He logrado que se quite la careta aunque sea por privado y la realidad es peor todavía, por eso no quiso seguir escribiendo en público. No lo hizo por no ensuciar el hilo, sino porque ese tipo de personalidad no puede permitirse quedar expuesto.

Luego está algún que otro palmero, que le hace pupa que confronten a su amo y se emborracha poniendo emoticonos de la risa sin sentido.
Disculpas al resto de usuarios (a sus palmeros y clones no), pero creo que bien ha valido un poco de careo, porque a partir de ahora seguro que tratará de moderarse un poco más
Meter el VR en la MegaDrive, el pedazo de cartucho, con un SVP, Sega Virtua Processor, metido dentro, siendo un niño y encenderlo y ver el logo de SEGA bailando en 3D y luego el sonido atronador… fue flipante.

Y le dabas a los botones del pad y cambiaba la perspectiva. Incluso en una se veían tus propias manos al volante.

De FPS no entendíamos. Y fue flipante.
He intentado ver el video pero lo he tenido que dejar después de poco más de un minuto. No puedo con ese lenguaje tan ostentoso y rimbombante, para mi rompe completamente la comunicación.
SuperPadLand escribió:Pregunto entonces, al portear un juego de Saturn a N64 sí o sí sería necesario usar dos triángulos por cada quad? O al reves al adaptar un juego a Saturn sería posible usar un quad por cada dos triángulos? Hablo en términos generales ya entendí que hay veces que para una cosa llega un triángulo y para otra un quad según la situación.


La respuesta en corto sería sí a las dos (sin tener en cuenta lo que comentas del caso de que sea un quad con un vértice repetido simulando un triángulo), pero hay varias excepciones que se me ocurren:

-A la geometría definida en la herramienta de modelaje habría que añadir polígonos extras por la subdivisión para evitar el warping, esos no lo tendría que hacer la N64
-La n64 tiene soporte nativo para quads sin son “sprites” sin rotar. Si se portase un juego de Saturn con ese tipo de polígonos la conversión sería 1 a 1.
-La conversión al revés de N64 a Saturn siempre sería más complicada porque en n64 los modelos se diseñaron siempre usando triángulos. Esto por ejemplo sería una conversión rápida del modelo de M64 usando una opción en Blender que te hace una conversión rápida a quads (se podría hacer más con un proceso manual).

Este es el Mario originial. Tiene 752 polígonos, todos triángulos.
Imagen



Esto sería convirtiendo rápido algunos a quads. Ahora la cifra es de 425 polígonos (98 triángulos + 327 quads). Lo que viene a decir que 654 triángulos han colapsado en quads.
Imagen
Si se comparasen los polígonos sin más, parecería dar a entender que un modelo tiene más geometría que el otro, pero la geometría en la misma. En ambos casos, los dos modelos tienen 399 vértices. Comparar vértices sería una manera más justa para comparar geometría, pero bueno ya es difícil a veces sacar la información de los polígonos.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
matasiete escribió:He intentado ver el video pero lo he tenido que dejar después de poco más de un minuto. No puedo con ese lenguaje tan ostentoso y rimbombante, para mi rompe completamente la comunicación.

Le intenta dar un poco de epicidad a lo que explica... pero me parece que es solo al principio. Luego se pone en plan técnico y se nota que sabe de lo que habla.

Aunque bueno, estas historias las conocemos ya todos. Es la vieja batalla de los 16 bits, la guerra de consolas de la que más se ha escrito y documentado en libros y artículos por Internet. Snes vs Megadrive.

A mí me parece bien que teniendo en cuenta el formato de Youtube y lo que se suele ver por ahí haya gente haciendo este tipo de documentales sobre videojuegos. Acaba de empezar así que es de esperar que vaya mejorando con el paso del tiempo.

Saludos.
qué buenos tiempos, cuando intentaban innovar e ir más allá de lo que la propia consola podía ofrecer.

Reconozco que en su momento me flipaba mucho más el StarFox que el Virtua RAcing, pero creo que envejeciendo noto más fluido y memorable el Virtua Racing, mientras que el otro me resulta más lento y torpe. Pero weno, serán mis sensaciones.

El que nunca pude tragar fue el Stunt Race FX. Recuerdo ver los anuncios y parecía ir super fluido y rápido, y al alquilarlo era un tostón que iba a pedales. Puta publicidad engañosa de los 90...
Dartanyan escribió:Meter el VR en la MegaDrive, el pedazo de cartucho, con un SVP, Sega Virtua Processor, metido dentro, siendo un niño y encenderlo y ver el logo de SEGA bailando en 3D y luego el sonido atronador… fue flipante.

Y le dabas a los botones del pad y cambiaba la perspectiva. Incluso en una se veían tus propias manos al volante.

De FPS no entendíamos. Y fue flipante.


Yo cometí el error de comprarlo tras haberlo flipado antes con el Arcade.

Top 1 de las 12000 pelas peores invertidas en mi vida, aunque no le quito el mérito de meter eso en una MD, y que al menos consiga moverse.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
OK Computer escribió:
Dartanyan escribió:Meter el VR en la MegaDrive, el pedazo de cartucho, con un SVP, Sega Virtua Processor, metido dentro, siendo un niño y encenderlo y ver el logo de SEGA bailando en 3D y luego el sonido atronador… fue flipante.

Y le dabas a los botones del pad y cambiaba la perspectiva. Incluso en una se veían tus propias manos al volante.

De FPS no entendíamos. Y fue flipante.


Yo cometí el error de comprarlo tras haberlo flipado antes con el Arcade.

Top 1 de las 12000 pelas peores invertidas en mi vida, aunque no le quito el mérito de meter eso en una MD, y que al menos consiga moverse.


Es que era injugable xD El juego iba a trompicones, directamente. Intentabas fijar la vista en algo, el puente ese que cruzas por ejemplo, y pasabas a toda pastilla por él en apenas 4 o 5 frames xD

Que aún así era sorprendente, de eso no hay duda. Era muy fiel al arcade, los mismos circuitos y todo eso... pero te ponías a jugar y eso producía mareos.

Aunque el Stunt Race FX no era mucho mejor y lo que producía era sueño por ir tan lento. Ahí Nintendo tiró por otro camino pero el bajo framerate lo seguía fastidiando todo.

Estos juegos habrían lucido de lujo en la 32X... pero en sistemas de 16 bits a pelo aún con chips en los cartuchos era un disparate.

Saludos.
Está claro que cada uno tiene sus gustos.

A mi VR en Megadrive me pareció y me sigue pareciendo una una maravilla, no lo compré pero lo alquilé varias veces seguidas, y lo jugué hasta la saciedad. El mejor juego de conducción que se pudo jugar en una 16 bits.
Uff, no. Hay varios bastante mejores.
¿Como va el VS, quien va ganando?
Venga chicos, dejaos de malos rollos que esta noche es Noche Vieja y mañana Año Nuevo. [beer] Quien no quiera leer a seideraco (o a mí o a cualquiera que no sea "digno") tenéis el botón de ignorar y ya está, no hay que armar una telenovela.

Una cosa que me ha llamado la atención que nadie ha citado es como nos engañaban con los vídeos de promoción de Hobby Consolas y demás. Ahí te metían sin ningún pudor el arcade en lugar de la versión Mega Drive.





Años después lo repetirían con Saturn y el Sega Touring Car o Last Bronx. Por no hablar de la burda publicidad en la que te metían imágenes de juegos de Mega Drive para venderte la Game Gear.

@matasiete En mi caso, Virtua Racing lo compré de 2ª mano en su día y lo disfruté muchísimo. Me parecía magia negra esa velocidad y los gráficos poligonales, poder girar e ir en dirección contraria... la verdad es que tuvo mucho mérito adaptar tan bien semejante bestia a una máquina casera infinitamente más barata que la recreativa.
La única pega que le veía era que no tuviera 2 o 3 circuitos más, para que no se hiciera tan corto.
@bluedark pueden parecer pocos circuitos, pero yo que desde que pude jugar a la versión de 32x es a la que juego, y teniendo esta 2 coches y 2 circuitos extra, el 99% del tiempo juego (y juego bastante) con el Fórmula en los circuitos clásicos.
¿Tildar de injugable Virtua Racig con el SVP no es pasarse tres o cuatro pueblecitos? Injugable es que no se puede jugar y si no se puede jugar no me explico como tanta gente lo jugó de principio a fin. Pero luego también dice que es sorprendente, muy fiel al arcade...para acto seguido que marea y el stunt race que te duermes y para rematar finalmente que era un disparate estos juegos en cartucho. Que montaña rusa de emociones. Seide, Seide, que bien nos vamos a llevar en 2026
Ya que se mencionó el Stunt Race Fx que polycount tendrá porque aquí al revés que el Star Fox todo son elementos 3D, de hecho la pista no son planos
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Xfactor escribió:¿Tildar de injugable Virtua Racig con el SVP no es pasarse tres o cuatro pueblecitos? Injugable es que no se puede jugar y si no se puede jugar no me explico como tanta gente lo jugó de principio a fin. Pero luego también dice que es sorprendente, muy fiel al arcade...para acto seguido que marea y el stunt race que te duermes y para rematar finalmente que era un disparate estos juegos en cartucho. Que montaña rusa de emociones. Seide, Seide, que bien nos vamos a llevar en 2026

A mí me pareció injugable en su día porque iba demasiado rápido para el framerate al que se mostraba el juego. Es como el Extreme G2 de Nintendo 64 que va demasiado rápido para el framerate que tiene.

Y es fiel porque los circuitos son los mismos, en imágenes estáticas luce muy bien. El problema es cuando se muestra en movimiento.

Han puesto un video donde se ve que el framerate ronda los 15 fps. Está claro que eso queda muy lejos de los 30 fps a los que sería recomendable que fuera. Y esa es la versión NTSC de Genesis. La versión PAL iba a peor framerate aún.

De todas formas me parece mejor que el Stunt Race FX de Snes que no tenía siquiera sensación de velocidad. Al menos el Virtua Racing sí da la sensación de ir rápido.

Saludos.
VEGASFII escribió:Venga chicos, dejaos de malos rollos que esta noche es Noche Vieja y mañana Año Nuevo. [beer] Quien no quiera leer a seideraco (o a mí o a cualquiera que no sea "digno") tenéis el botón de ignorar y ya está, no hay que armar una telenovela.

Una cosa que me ha llamado la atención que nadie ha citado es como nos engañaban con los vídeos de promoción de Hobby Consolas y demás. Ahí te metían sin ningún pudor el arcade en lugar de la versión Mega Drive.





Años después lo repetirían con Saturn y el Sega Touring Car o Last Bronx. Por no hablar de la burda publicidad en la que te metían imágenes de juegos de Mega Drive para venderte la Game Gear.


Unas veces lo hacían porque aún no tenían imágenes del port (en el ejemplo contrario, las imágenes del Quake sí eran de Saturn cuando las podrían haber sacado del original de PC), pero otras eran con una clara intención de tomarnos el pelo, como lo que dices de la publicidad de juegos de GG.

Xfactor escribió:¿Tildar de injugable Virtua Racig con el SVP no es pasarse tres o cuatro pueblecitos? Injugable es que no se puede jugar y si no se puede jugar no me explico como tanta gente lo jugó de principio a fin. Pero luego también dice que es sorprendente, muy fiel al arcade...para acto seguido que marea y el stunt race que te duermes y para rematar finalmente que era un disparate estos juegos en cartucho. Que montaña rusa de emociones. Seide, Seide, que bien nos vamos a llevar en 2026

Lo compré de salida en Andorra y recuerdo cómo nos voló la puta cabeza a mi hermano y a mí, y eso que lo habíamos jugado en recreativa. Es más, puede que para entonces hubiéramos jugado también a Daytona USA, ya que en Valencia las teníamos en el mismo salón al que íbamos.

Sí, sabíamos diferenciar cuando un juego se movía "mal" (Wonder Boy III) o "fatal"/"a tirones" (The Cyber Shinobi).

Sí, sabíamos que Virtua Racing de Mega Drive se veía peor y se movía peor que el arcade.

Nos la sudó tres kilos y nos lo pasamos genial con sus cuatro colores y tres circuitos de mierda. Tener eso funcionando en la Mega Drive era la polla en 1994.
retro-tron escribió:¿Como va el VS, quien va ganando?



Sega, siempre SEGA [pos eso]

Feliz salida de año y entrada al nuevo. Con que andan jugando nuevo o retro? Yo tengo ahora mismo la minimegadrive echando fuego el ghouls and Ghost, segunda vuelta para ver el final. Como mola el arcade en casa de la mano de SEGA.

FELICES FIESTAS y nos veremos por aquí [beer]
Pussykitty escribió:Unas veces lo hacían porque aún no tenían imágenes del port (en el ejemplo contrario, las imágenes del Quake sí eran de Saturn cuando las podrían haber sacado del original de PC), pero otras eran con una clara intención de tomarnos el pelo, como lo que dices de la publicidad de juegos de GG.


Claro pero debererían haber puesto un cartelito que dijese "versión arcade". A mí por lo menos cuando vi esos vídeos no me engañaban porque sabía que ni Mega Drive ni Saturn podían manejar eso. Pero esas prácticas son más antiguas.

En el vídeo de promoción de Erbe para las tiendas en el año 88 hacían lo mismo metiendo vídeos de los arcades como si fuesen de microordenador.

una pena que no se parovecharan mas estos chips ,podrian haber salido cosas muy chulas ,en el caso del fx sus uso en plaformas 3d o de aventuras hubiesen dado mucho juego .
@VEGASFII viendo el vídeo del VR veo que el jugador no es demasiado bueno. Que yo recuerde el primer circuito era siempre gas a fondo menos la penúltima curva y, depende como entres, en la última.

Que recuerdos.

Juegazo.
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