Chip FX VS chip SVP la batalla por los 3d

1, 2, 3, 4, 5
segamegacd escribió:
retro-tron escribió:¿Como va el VS, quien va ganando?



Sega, siempre SEGA [pos eso]

Feliz salida de año y entrada al nuevo. Con que andan jugando nuevo o retro? Yo tengo ahora mismo la minimegadrive echando fuego el ghouls and Ghost, segunda vuelta para ver el final. Como mola el arcade en casa de la mano de SEGA.

FELICES FIESTAS y nos veremos por aquí [beer]


No hay mejor forma de terminar el año que con SEGA GANANDO. Felices fiestas compañero. [beer]
Seideraco escribió:Me gustan los videos de este hombre, muy entretenidos y amenos.

Una cosa que me ha dejado un poco loco... comenta que el SVP en el Virtua Racing estaba limitado por la capacidad de la propia Megadrive. Que podría haber movido el juego a 60 fps pero que la consola no podía "imprimir" tiles a más de 20 fps aproximadamente.

¿Y no podían aprovechar para mostrar muchos más polígonos en pantalla? Ya que el SPV se aburría esperando a que Megadrive imprimiera tiles... pues podrían haber usado esa potencia para cargar mucho más el juego.

Aunque me da a mí, no sé por qué... que no es tan como dice y el SPV hacía lo que buenamente podía junto con el hardware de Megadrive.

Saludos.


VR de mega está limitado por la propia consola.
Y está limitación viene porque, una vez el SVP tiene la escena creada, pintada y tileada la tiene que pasar al VDP de la mega.
Y el talón del VDP de la mega... Son los directivos de Sega (como siempre). Pues ellos decidieron poner sólo 64KB de VRAM y el VDP fue diseñado para llevar 64x2=128KB y repartir las "palabras" de 16 bits entre ambos chips, ya que estos chips son de 8bits.
Al poner sólo 64KB, y tener un bus de 8bits entre vdp y vram, usas 2 ciclos para pasar una palabra de 16.

Es decir, VR podría correr a mas fps o bien ocupar más pantalla a la misma velocidad (recordemos que no va a pantalla completa).

Recomiendo también un documental en Youtube llamado SVP The road not taken donde se habla de la tecnología lock-on para tener un cartucho madre con el SVP y los juegos aparte. En inglés ojo.

https://youtu.be/yZHFbLfvb8w?si=2DFhHIMqGvnQb457
(mensaje borrado)
segamegacd escribió:Con que andan jugando nuevo o retro?

FELICES FIESTAS y nos veremos por aquí [beer]


Finalicé el año jugando en mi Megadrive 1 finalizando el juego Traysia editado por Sinyuden.

He comenzado el año jugando a dobles con mi peque al Knuckles Chaotix en mi Megadrive 2 con 32X y Mega CD 2 (que para este juego no hace falta el CD pero ya que lo tengo montado así lo menciono)

Feliz año a todos
A raíz de lo discutido aquí he aparcado por el momento el VR de 32x, que es al que juego normalmente, y estoy echándole horas al VR de Megadrive que hacía tiempo que no jugaba. Me reafirmo en lo ya dicho, es una maravilla. Nada que ver con cualquier otra cosa de conducción que yo haya probado en una 16 bit.

En su época jugué infinito al Super Monaco GP2, que considero un gran juego en todos los aspectos, pero si lo compararamos con VR es simplemente otro nivel.

VR con el modo historia de Super Monaco GP2 hubiese sido algo celestial.
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matasiete escribió:A raíz de lo discutido aquí he aparcado por el momento el VR de 32x, que es al que juego normalmente, y estoy echándole horas al VR de Megadrive que hacía tiempo que no jugaba. Me reafirmo en lo ya dicho, es una maravilla. Nada que ver con cualquier otra cosa de conducción que yo haya probado en una 16 bit.

En su época jugué infinito al Super Monaco GP2, que considero un gran juego en todos los aspectos, pero si lo compararamos con VR es simplemente otro nivel.

VR con el modo historia de Super Monaco GP2 hubiese sido algo celestial.

Y a mí me parece mejor el Vroom de la propia Megadrive sin SVP ni nada que el Virtua Racing. Me da mejor sensación de velocidad, me parece más fluido y sin necesitar chips de apoyo de ningún tipo. A golpe de CPU.



PD : Sí, ya sé que el Vroom en Megadrive no se llama así, pero es el nombre del juego original cuando se programó para Atari ST.

saludos.
El F1 de Domark y su hermano el Kawasaki Superbike son técnicamene grandes juegos, y divertidos.

Pero no tienen esto:
Imagen

Curva de derechas cerrada que se va abriendo, peraltada y en bajada que enlaza con curva de izquierdas cerrada, en subida y también peraltada.

VR es otra cosa.
matasiete escribió:A raíz de lo discutido aquí he aparcado por el momento el VR de 32x, que es al que juego normalmente, y estoy echándole horas al VR de Megadrive que hacía tiempo que no jugaba. Me reafirmo en lo ya dicho, es una maravilla. Nada que ver con cualquier otra cosa de conducción que yo haya probado en una 16 bit.

En su época jugué infinito al Super Monaco GP2, que considero un gran juego en todos los aspectos, pero si lo compararamos con VR es simplemente otro nivel.

VR con el modo historia de Super Monaco GP2 hubiese sido algo celestial.

A mí el VR de 32x me parece un juegazo, el mejor de la consola, pero el de MD me parece injugable: el coche va demasiado rápido para un frame rate tan bajo, te comes la mitad de las curvas antes de tener tiempo de reacción.
¿Por que el f1 domark va tan bien, y el top gear 2 va tan justito en proporción a lo que es en comparación?.
A nivel de poligonos en pantalla por frame diriais que hay más en el VR o en el StunRace FX?
Grandes chips que en el caso de Nintendo, alargó muy bien la vida de su consola.

A mi me hubiera gustado ver mas juegos con el SVP que pa eso tenia la Mega.

P.D estaa navidades justo me han regalado el F1 Domark y ufff es tremendo y muy divertido. Hasta mi hija mayor se ha aficionado a ese.
celgadis_84 escribió:A nivel de poligonos en pantalla por frame diriais que hay más en el VR o en el StunRace FX?

Yo diría que V.R.

Salud.
celgadis_84 escribió:A nivel de poligonos en pantalla por frame diriais que hay más en el VR o en el StunRace FX?


VR sin duda, otra cosa es stunt race fx a dos jugadores. Podría mirarse.
Señor Ventura escribió:
celgadis_84 escribió:A nivel de poligonos en pantalla por frame diriais que hay más en el VR o en el StunRace FX?


VR sin duda, otra cosa es stunt race fx a dos jugadores. Podría mirarse.

A 7FPS cualquiera mete más polígonos XD
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:
celgadis_84 escribió:A nivel de poligonos en pantalla por frame diriais que hay más en el VR o en el StunRace FX?


VR sin duda, otra cosa es stunt race fx a dos jugadores. Podría mirarse.

A 7FPS cualquiera mete más polígonos XD


¿Existe el debate sobre cual pone mas polígonos a la misma tasa de frames?.

Lo que ves en pantalla en etse caso es otra cosa (complejidad, cophesión), no potencia.
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Pero no discutais por dos juegos que van a pedales.

Es como discutir cual es mejor, el Doom de Snes o el de 3DO xD

Tanto el Virtua Racing como el Stunt Race FX tienen un framerate irrisorio de unos 10 fps y una carga geométrica ridícula propia y típica de una 16 bits.

Esas consolas estaban diseñadas para mover sprites, tiles y scrolles a toda pastilla. No para procesar geometría 3D poligonal. Eso debe considerarse un extra que nos encontramos en esas consolas.

Saludos.
Seideraco escribió:Tanto el Virtua Racing como el Stunt Race FX tienen un framerate irrisorio de unos 10 fps y una carga geométrica ridícula propia y típica de una 16 bits.

El VR va a 15 FPS, bastante mejor que los 10 del Stunt Race FX (a un jugador, a dobles baja a 7 o menos).
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cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Tanto el Virtua Racing como el Stunt Race FX tienen un framerate irrisorio de unos 10 fps y una carga geométrica ridícula propia y típica de una 16 bits.

El VR va a 15 FPS, bastante mejor que los 10 del Stunt Race FX (a un jugador, a dobles baja a 7 o menos).




Yo ahí veo muchas veces 13 en el marcador de framerate.

Y eso la versión USA. La PAL sí estaba rondando los 10 fps. Así que lo dicho, a 10 fps que nos comimos ambos juegos por aquí.

De todas formas no necesito ver un medidor de framerate para constatar que el juego iba muy mal. A mí me parecieron inaceptables tanto el Virtua Racing como el Stunt Race FX. Prefería el Stunt Car Racer mil veces o el Vroom en lo que a sensación de velocidad se refiere. Y ambos fueron lanzados muchos años antes que Virtua Racing y Stunt Race FX.

Saludos.
cirote3 escribió:El VR va a 15 FPS, bastante mejor que los 10 del Stunt Race FX (a un jugador, a dobles baja a 7 o menos).


Es que no se ha hablado de potencia, sino de gráficos.

Con poca potencia puedes hacer mejores gráficos con peor rendimiento, y con mucha potencia puedes hacer peores gráficos con mejor rendimiento.
Yo me refería a carga poligonal, a mi me da la sensación que el Stun Race Fx tiene una carga poligonal mimuy alta, digamos que se pasaron de ambición para la potencia del chip. Si la Snes por tecnología no podia entregar mas de 20fps a traves del super fx2 pues ese debería ser a lo que aspiraran.

Viendo el último video del VR yo no lo veo nada mal, no me importa si dice que eso va a 10 o 15 fps, yo lo veo jugable sin problema alguno. 5 minutos delante del juego y ya no se nota eso. Es como cuando pones una consola antigua en un televisor nuevo con escaladores que al principio todo te chirria y al rato el cerebro ya lo asimila y juegas sin problema
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celgadis_84 escribió:Yo me refería a carga poligonal, a mi me da la sensación que el Stun Race Fx tiene una carga poligonal mimuy alta, digamos que se pasaron de ambición para la potencia del chip. Si la Snes por tecnología no podia entregar mas de 20fps a traves del super fx2 pues ese debería ser a lo que aspiraran.

Viendo el último video del VR yo no lo veo nada mal, no me importa si dice que eso va a 10 o 15 fps, yo lo veo jugable sin problema alguno. 5 minutos delante del juego y ya no se nota eso. Es como cuando pones una consola antigua en un televisor nuevo con escaladores que al principio todo te chirria y al rato el cerebro ya lo asimila y juegas sin problema

Te aseguro que a muchos usuarios que veníamos acostumbrados a jugar a otros juegos de coches en otras plataformas (Stunt Car Racer y Vroom en Amiga y el Stunts (4D Sports Driving) en PC) nos sangraba los ojos al ver el framerate del Virtua Racing de Megadrive.

Los juegos que he citado eran de 1989-1991. Virtua Racing se lanzó en Megadrive a finales de 1994.

Y lo mismo con el framerate del Stunt Race FX. Eso no había por donde cogerlo en las fechas en las que se lanzó.

Saludos.
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:Tanto el Virtua Racing como el Stunt Race FX tienen un framerate irrisorio de unos 10 fps y una carga geométrica ridícula propia y típica de una 16 bits.

El VR va a 15 FPS, bastante mejor que los 10 del Stunt Race FX (a un jugador, a dobles baja a 7 o menos).




Yo ahí veo muchas veces 13 en el marcador de framerate.

Y eso la versión USA. La PAL sí estaba rondando los 10 fps. Así que lo dicho, a 10 fps que nos comimos ambos juegos por aquí.

El Virtua Racing va a 13-15 FPS, y el Stunt Race FX a 8-10. Ninguno de los dos iba bien, pero el de Sega iba bastante mejor.


celgadis_84 escribió:Viendo el último video del VR yo no lo veo nada mal, no me importa si dice que eso va a 10 o 15 fps, yo lo veo jugable sin problema alguno. 5 minutos delante del juego y ya no se nota eso. Es como cuando pones una consola antigua en un televisor nuevo con escaladores que al principio todo te chirria y al rato el cerebro ya lo asimila y juegas sin problema

Yo lo he intentado muchas veces con el VR de la MD y no he sido capaz, me he comido todas las curvas [+risas]
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cirote3 escribió:El Virtua Racing va a 13-15 FPS, y el Stunt Race FX a 8-10. Ninguno de los dos iba bien, pero el de Sega iba bastante mejor.


Pero el Virtua Racing iba mucho más rápido que el Stunt Race FX... y eso en mi opinión perjudica al Virtua Racing que parece que va a trompicones. Va a saltos. Parece como si temblequeara la pantalla y a mí eso me producía molestia visual.

El Stunt Race FX parece ir mejor por ir más lento aunque tambien es criticable porque la sensación de velocidad es practicamente nula. Va a paso de tortuga.

Por eso critico ambos juegos. No me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo. Esto no me sucedió con el Star Fox que sí me pareció un proyecto muy interesante en su momento y que sí merecía mucho la pena. Lo disfruté mucho.

Saludos.
No todo el mundo está preparado para ser Piloto de monoplaza. Dice la leyenda que me acabo de inventar que Hamilton, Alonso, y otros muchos se entrenaron con Virtua Racing SVP, sin embargo otros pilotos que optaron por la versión de recreativas nunca despuntaron.

No hay que olvidar que en la época la novedad de poder cambiar la vista era una gozada
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:El Virtua Racing va a 13-15 FPS, y el Stunt Race FX a 8-10. Ninguno de los dos iba bien, pero el de Sega iba bastante mejor.


Pero el Virtua Racing iba mucho más rápido que el Stunt Race FX... y eso en mi opinión perjudica al Virtua Racing que parece que va a trompicones. Va a saltos. Parece como si temblequeara la pantalla y a mí eso me producía molestia visual.

El Stunt Race FX parece ir mejor por ir más lento aunque tambien es criticable porque la sensación de velocidad es practicamente nula. Va a paso de tortuga.

Por eso critico ambos juegos. No me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo. Esto no me sucedió con el Star Fox que sí me pareció un proyecto muy interesante en su momento y que sí merecía mucho la pena. Lo disfruté mucho.

Saludos.

100% de acuerdo, si el Star Fox se salva es porque todo se mueve mucho más lento que en los otros dos.
A mi sí me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo.
Es más, el VR me pareció la ostia a pesar de las limitaciones de la mega.
Pero claro era otra época.

Irónicamente la mega mueve (casi) Starfox sin chip de apoyo. A las demos de gasega68k me remito.
danibus escribió:A mi sí me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo.
Es más, el VR me pareció la ostia a pesar de las limitaciones de la mega.
Pero claro era otra época.

Irónicamente la mega mueve (casi) Starfox sin chip de apoyo. A las demos de gasega68k me remito.

No mueve starfox Mueve el primer nivel.
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danibus escribió:A mi sí me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo.
Es más, el VR me pareció la ostia a pesar de las limitaciones de la mega.
Pero claro era otra época.

Irónicamente la mega mueve (casi) Starfox sin chip de apoyo. A las demos de gasega68k me remito.


Si entramos a comparar Virtua Racing de Megadrive con el Stunt Race FX de Snes... a pesar de que no me convencieron demasiado ninguno de los dos, tengo que reconocer que el Virtua Racing me dejó mejor impresión.

Pero claro, tambien hay que tener en cuenta que Virtua Racing ya era un icono en el sector, una de las recreativas más espectaculares jamás vistas en un salón recreativo. Y las expectativas eran enormes ante el hecho de ver una conversión para Megadrive.

El Stunt Race FX... pues era eso, el Stunt Race FX de Snes, y ya está xD

Sobre lo de que Megadrive puede mover el Star Fox en base a la demo disponible que muestra el primer nivel, completamente deacuerdo. Igual que Snes puede mover el Sonic de Megadrive en base a la demo mostrada del primer nivel que desarrollaron.

No hace falta desarrollar el juego completo para constatar que una consola puede con un juego de la competencia. Tanto para el caso del Star Fox de Megadrive como el del Sonic de Snes.

Saludos.
Ni que los siguientes niveles del Starfox fuesen ahora el doble de complicados de realizar o tuviesen muchísima más carga poligonal que el primero para no poder ser replicados... XD
mcfly escribió:
danibus escribió:A mi sí me parecieron aceptables en la época pese a usar chips de apoyo.
Es más, el VR me pareció la ostia a pesar de las limitaciones de la mega.
Pero claro era otra época.

Irónicamente la mega mueve (casi) Starfox sin chip de apoyo. A las demos de gasega68k me remito.

No mueve starfox Mueve el primer nivel.

ni eso.no esta completo el nivel no tiene colisiones ,enemigos los justos .
para mover un juego como starfox hace falta chip si o si ,por lo menos para que se le pueda llamar starfox .
sobre ladiscusion sobre que chip es mas potente ,pues el svp movera mas poligonos ,pero esta claro que se le saco mas provecho al fx y me da es es mas versatil ,solo hay que ver doom o el yoshi ,no se si es el svp es capaz de hacer las cosas tan chulas que hace el yoshi o jugar con elementos en 2d ,en starfox tambien hay de eso ,aparte de los poligonos hay efectos de particulas y rotaciones en 2d,como no tuvo trayectoria lo mismo jamas lo sabremos .

otro juego que no se suele mencionar y es esta muy guapo es el de deportes de invierno .
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¿Para qué ibas a sacar más cartuchos con el SVP si en Megadrive tenías la 32X que te movía un Doom a años luz de distancia del Doom de Snes? xD

Los usuarios de Megadrive ya pudieron disfrutar de la mejor versión de Doom disponible en consolas antes de la llegada de consolas de 32 bits como Playstation o Saturn.

Para mí la cagada fue precisamente sacar juegos con el Super FX como el Stunt Race FX que le quedaban muy grande al hardware... tanto que el juego iba lento, a pedales... hasta el punto de que no era disfrutable. Y esto en un juego de coches pues psé.

El que sí me gustó fue el de deportes de invierno. Ese sí me sorprendió y me pareció una maravilla técnica. Y qué decir del Yoshi´s Island, uno de los juegos más bonitos y preciosistas de la generación de 16 bits.

Y tambien me gustó la idea de meter el SA1, la CPU de Snes pero a 10 Mhz con lo que la potencia de la consola subía un montón. Para mi gusto esto era más interesante que el Super FX. Lástima que apenas se aprovechó en unos pocos juegos. Aunque en realidad esta era la CPU que tendría que haber ido de serie en la Snes... pero bueno.

Saludos.
cirote3 escribió:100% de acuerdo, si el Star Fox se salva es porque todo se mueve mucho más lento que en los otros dos.


Claro, es que tzmbién funciona a solo 10mhz.
titorino escribió:otro juego que no se suele mencionar y es esta muy guapo es el de deportes de invierno .


La intro y pantallas intermedias están chulas, aunque no sé si eso lo hace por el FX o no, imagino que sí. La sensación de velocidad es bastante buena comparada con otros juegos de chip FX.



Y Vortex tiene su gracia que el robot se convierta en nave. En un entorno más o menos 3D real es lo que daba de sí el combo SNES-SuperFX.

¿Podía mejorarse la capacidad de calcular polígonos con la alimentación que proporcionaba el cartucho en aquel entonces?.
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Señor Ventura escribió:¿Podía mejorarse la capacidad de calcular polígonos con la alimentación que proporcionaba el cartucho en aquel entonces?.

¿Por qué no le preguntas a la IA? Cosas como esas te las responden bastante bien.

"¿qué electricidad llegaba a los cartuchos de Snes cuando estaban funcionando? ¿cuanto consumían chips como el super FX o el SA1?"

Buena pregunta, es un tema muy jugoso si te gusta el hardware retro 🙂

🔌 ¿Qué electricidad llegaba a un cartucho de SNES?

El Super Nintendo (SNES) suministra a los cartuchos principalmente:

5 voltios DC (Vcc = 5 V)

Masa (GND)

Señales de dirección, datos y control (todas a niveles TTL/CMOS de 5 V)

No hay otras tensiones activas para el cartucho (nada de 3.3 V, 12 V, etc.). Todo el cartucho —ROM, RAM y chips especiales— funcionaba a 5 V.

⚡ Consumo típico de un cartucho SNES “normal”

Un cartucho sin chips especiales solía consumir muy poco:

ROM + RAM:
Aproximadamente 20–40 mA

Potencia total típica:
0.1–0.2 W (a 5 V)

Esto es bajísimo, incluso para estándares de los 90.

🧠 Chips especiales: consumo aproximado

Aquí es donde se pone interesante.

🔺 Super FX (GSU-1 / GSU-2)

El Super FX era básicamente un coprocesador RISC a ~21 MHz, bastante tragón para la época.

Voltaje: 5 V

Consumo estimado:

60–100 mA en carga

Potencia:

0.3–0.5 W

Por eso:

Se calentaba perceptiblemente

Nintendo puso limitaciones térmicas y de reloj

Algunos cartuchos (Star Fox, Yoshi’s Island) tienen PCB grandes para disipar mejor

🔺 SA-1

Mucho más potente y eficiente que el Super FX.

CPU tipo 65C816 a hasta 10.74 MHz

Fabricado en un proceso más moderno

Incluye DMA, compresión, controladores de memoria, etc.

Consumo estimado:

40–70 mA

Potencia:

0.2–0.35 W

Curiosamente, el SA-1 rinde más consumiendo menos, lo que explica por qué Nintendo lo prefería en juegos tardíos (Super Mario RPG, Kirby Super Star).

🔺 Otros chips (referencia rápida)
Chip Consumo aprox
DSP-1 / DSP-2 25–40 mA
CX4 30–50 mA
S-DD1 20–30 mA
🔥 ¿Cuánto podía suministrar la SNES al cartucho?

La consola estaba diseñada para soportar ~200–300 mA por cartucho sin problemas.
Más que suficiente incluso para cartuchos “pesados” con Super FX + RAM + ROM.

Eso sí: todo a 5 V, y con disipación pasiva. Nada de ventiladores ni reguladores sofisticados.

🧩 Dato curioso

El Super FX consume más que la CPU principal de la SNES (Ricoh 5A22).
En juegos como Star Fox, el cartucho literalmente hace más trabajo que la consola.

Si quieres, puedo:

Comparar consumo SNES vs Mega Drive

Explicar cómo se multiplexaban los buses

Ver por qué la SNES nunca pudo tener chips aún más potentes sin romper compatibilidad


Saludos.
@Seideraco ¿La demo de Star Fox en Megadrive te parece lo mismo que Star Fox de Snes? Si la respueta es sí, solo debo pensar que estás de cachondeo o bajo un delirio
@mcfly
Hombre, es una demo técnica hecha por 1 sola persona en sus ratos libres. Se queda muy cerca.

@Seideraco
La versión de Doom de 32X es bastante lamentable.
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Xfactor escribió:@Seideraco ¿La demo de Star Fox en Megadrive te parece lo mismo que Star Fox de Snes? Si la respueta es sí, solo debo pensar que estás de cachondeo o bajo un delirio

Me parece cojonuda y muy meritoria teniendo en cuenta que va a golpe de CPU, sin SVP ni chip FX ni nada de apoyo como sucede con el Star Fox de Snes.

Lo que es indiscutible es que podrían haber lanzado este juego en la época y habría sido un pelotazo, sacar el Star Fox en Megadrive sin necesitar chip 3D adicional. Aunque fuese un poco más lento o un poco menos cargado que el de Snes. Esto daba para juego comercial en los 90 en Megadrive. Así que ni cachondeo ni delirio sino sensatez y lucidez en plenitud.



@danibus A mí me pareció muy buena en la época, un poco por detrás de la versión de Atari Jaguar pero infinitamente superior a la versión de Snes.

El Doom de Snes si que me pareció lamentable. Que sacaran eso con ese framerate y esa calidad de imagen me pareció un insulto a los usuarios. Pero supongo que había que aprovechar el nombre del juego para vender. Daba igual la calidad.

Saludos.
@Seideraco Ah bueno, que reconoces que va mas lento y menos cargado y por tanto que no es lo mismo. Es que por tu forma de hablar anteriormente pensaba que lo estabas equiparando 1:1.

Y no hablo de que si una tiene mérito, que si es a golpe de CPU....hablo de que no son lo mismo y eso es un hecho
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Xfactor escribió:@Seideraco Ah bueno, que reconoces que va mas lento y menos cargado y por tanto que no es lo mismo. Es que por tu forma de hablar anteriormente pensaba que lo estabas equiparando 1:1.

Y no hablo de que si una tiene mérito, que si es a golpe de CPU....hablo de que no son lo mismo y eso es un hecho

Lo que me parece increible es que estés sacando pecho de Snes usando el FX frente a Megadrive a pelo usando solo su CPU. Este es el nivel.

La comparación justa sería un Star Fox en Megadrive usando el SVP. Seguro que ese juego te iba a dejar a tí y a la Snes en buen lugar.

Seguramente movería el juego a 30 fps, viendo cómo mueve Megadrive el juego sin chips de apoyo.

Saludos.
Esa ia está respondiendo lo que no estoy preguntando.

Existe un tamaño de transistor, un consumo asociado, y una capacidad de procesamiento limitado con el. El super fx en 1994 ofrecía menos potencia para lo que consumía, y obviamente no van a fabricar otro nuevo, pero pregunto sobre que tecnología existente de entonces permitía el mayor procesamiento posible para la alimentación que proporcionaban los cartuchos.

No se si en 1996 había un juego de shogi que llevaba el arm que posteriormente formaría parte de la cpu de la GBA.
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Señor Ventura escribió:Esa ia está respondiendo lo que no estoy preguntando.

Existe un tamaño de transistor, un consumo asociado, y una capacidad de procesamiento limitado con el. El super fx en 1994 ofrecía menos potencia para lo que consumía, y obviamente no van a fabricar otro nuevo, pero pregunto sobre que tecnología existente de entonces permitía el mayor procesamiento posible para la alimentación que proporcionaban los cartuchos.

No se si en 1996 había un juego de shogi que llevaba el arm que posteriormente formaría parte de la cpu de la GBA.

¿Pero por qué no le preguntas a la IA? Te va a responder mucho mejor que cualquiera de por aquí.

A principios de los 90 tenías un procesador ARM dentro del Archimedes, un ordenador que tenía muy buen rendimiento 3D, más que el Amiga 500 o el Atari ST.

Sobre lo de que la IA no te ha respondido lo que querías saber, te ha dicho que Snes proporciona energía más que de sobra para el FX y el resto de chips ROM y RAM del cartucho por lo que es de suponer que sí podría haber llevado un chip más potente.

Pero me parece que por esas fechas y a esos costes no había nada mejor que el FX. ¿Qué le ibas a meter al cartucho? ¿Un 486 a 33 mhz? xD

Y te dejas más en el cartucho que en los juegos de Neo Geo de la época. Y el cartucho con dos ventiladores encima para disipar el calor.

saludos.
Que obsesión con los análisis técnicos. Yo el Stunt Racer FX lo disfruté bastante de niño con sus 10 FPS porque era divertido y al final era lo más importante. Al igual que también disfruté del Ocarina of Time con sus 15-20 FPS.
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DBSZ escribió:Que obsesión con los análisis técnicos. Yo el Stunt Racer FX lo disfruté bastante de niño con sus 10 FPS porque era divertido y al final era lo más importante. Al igual que también disfruté del Ocarina of Time con sus 15-20 FPS.

Es lo que tiene querer estar informado y saber por qué los juegos iban fluidos o iban dando trompicones.

En la época yo no tenía ni idea de la misa la mitad... es ahora cuando hago los análisis técnicos porque ya tengo casi 50 tacos y llevo más de 30 años investigando sobre el hardware de Snes y Megadrive.

Y es ahora cuando hago esos análisis. ¿O quieres que haga análisis con 50 años típicos de crios de 10 años? xD

De todas formas para cuando salió el Stunt Race FX yo tenía ya 16 años y ya me dí cuenta de que al juego le pasaba algo. No era disfrutable, no tenía buen framerate. Iba mal. Lo alquilé, lo probé unas pocas horas y nunca más quise saber nada de él.

Normalmente los juegos de Nintendo tienen una jugabilidad característica... notabas que estabas ante un juego made in Nintendo. Se notaba mucho en el Star Fox por ejemplo. ¿Pero en el Stunt Race FX? Eso era un truño que no había por donde cogerlo. Y es mi humilde opinión. Y en base a muchas opiniones que he leido en este foro al respecto no soy el único que piensa así.

Saludos.
Se saca pecho por una realidad en forma de juego que disfrutamos,frente a una demo inacabada de un nivel.
También hay quien saca pecho de hombrew y pasados alternativos,en plan "y si....".
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mcfly escribió:Se saca pecho por una realidad en forma de juego que disfrutamos,frente a una demo inacabada de un nivel.
También hay quien saca pecho de hombrew y pasados alternativos,en plan "y si....".

Lo que veo es que los usuarios de Snes se han visto sorprendidos de que Megadrive sin chip FX ni nada sea capaz de sacar un Star Fox bastante competente.

Y ahora saltan echando pestes de una demo de Megadrive. ¿Se puede ser más tristón? xD

Es como si me pongo a decir que vaya mierda el Sonic de Snes que solo es una demo y solo del primer nivel. Sería un cazurro de mucho cuidado por no comprender el tremendo mérito de ver el Sonic correr en una Snes. Pues lo mismo o incluso más meritorio aún ver el Star Fox corriendo en una Megadrive sin chips de apoyo.

Pero lo dicho, este es el nivel, usuarios de Snes sacando pecho de que Snes tiene el juego completo usando chip FX mientras que en Megadrive solo tienen una demo del primer nivel creado a golpe de CPU. Te tienes que reir xD
@Seideraco Deja de manipular y tergiversar. No te escondas. Claramente en mensajes anteriores has dicho que Megadrive mueve el Star Fox. Y yo te digo que mueve algo que parece o quiere imitar Star Fox, pero no lo es. Ni colores, sombreados, música, tamaño de pantalla....en fin...y sin contar el resto de fases, marcadores, de todo vamos...Así de simple y déjate de tonterías de que si echar pestes de una demo y sacar pecho de Snes con FX que si Megadrive a pelo....que no, hombre que no, que eso ya lo sabemos todos.

Tristón, caduco e infantil me parecen tus argumentos de encasillar a la gente en usuarios de tal o cual, déjate de rollos
Seideraco escribió:
mcfly escribió:Se saca pecho por una realidad en forma de juego que disfrutamos,frente a una demo inacabada de un nivel.
También hay quien saca pecho de hombrew y pasados alternativos,en plan "y si....".

Lo que veo es que los usuarios de Snes se han visto sorprendidos de que Megadrive sin chip FX ni nada sea capaz de sacar un Star Fox bastante competente.

Y ahora saltan echando pestes de una demo de Megadrive. ¿Se puede ser más tristón? xD

Es como si me pongo a decir que vaya mierda el Sonic de Snes que solo es una demo y solo del primer nivel. Sería un cazurro de mucho cuidado por no comprender el tremendo mérito de ver el Sonic correr en una Snes. Pues lo mismo o incluso más meritorio aún ver el Star Fox corriendo en una Megadrive sin chips de apoyo.

Pero lo dicho, este es el nivel, usuarios de Snes sacando pecho de que Snes tiene el juego completo usando chip FX mientras que en Megadrive solo tienen una demo del primer nivel creado a golpe de CPU. Te tienes que reir xD

Esa es la realidad.Sonic es una demo en snes Lo de mierda,lo has puesto tú,para llevar a tu terreno el tema.
Una demo de un nivel no es un juego.De echo,personalmente,me es totalmente indiferente que haya una demo de Sonic en snes.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Xfactor escribió:@Seideraco Deja de manipular y tergiversar. No te escondas. Claramente en mensajes anteriores has dicho que Megadrive mueve el Star Fox. Y yo te digo que mueve algo que parece o quiere imitar Star Fox, pero no lo es. Ni colores, sombreados, música, tamaño de pantalla....en fin...y sin contar el resto de fases, marcadores, de todo vamos...Así de simple y déjate de tonterías de que si echar pestes de una demo y sacar pecho de Snes con FX que si Megadrive a pelo....que no, hombre que no, que eso ya lo sabemos todos.

Tristón, caduco e infantil me parecen tus argumentos de encasillar a la gente en usuarios de tal o cual, déjate de rollos

Lo mueve increiblemente bien teniendo en cuenta que no necesita chip 3D de apoyo para hacerlo funcionar. ¿Te molesta que Megadrive mueva el juego así de bien? ¿Te das cuenta de lo ridícula que es esa actitud? xD

En lugar de sorprenderse y alegrarse por conseguir un hito técnico, mover el Star Fox en una Megadrive sin chip FX, te pones a echar pestes de él, que si peores gráficos, que si peor no se qué xD

Lo dicho, te tienes que reir con algunos por aquí. Como si alguien se pone a echar pestes del sensacional Sonic que sacaron para Snes... aunque solo fuese una demo.

@mcfly El Sonic de Snes demuestra empíricamente que se puede hacer un Sonic practicamente idéntico en Snes al de Megadrive. Te guste o no. Y solo hace falta una fase. Porque en una fase ya ves el engine en movimiento, en funcionamiento.

Es como el Sonic que ha salido hace poco para Amiga. Es solo el primer nivel pero con ese Sonic y un único nivel se demuestra que el Amiga es capaz de mover un Sonic en condiciones.

Y esto es así. No necesitas sacar el juego completo para demostrar que tal consola o tal ordenador puede mover el engine de un juego como Star Fox o Sonic, y por tanto, recibir un port de dicho juego.

PD : Anda que vaya dos con los que estoy discutiendo... parece que no aprendo xD

saludos.
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