Chip FX VS chip SVP la batalla por los 3d

1, 2, 3, 4, 5
@txefoedu a mi el vortex me encanto en su epoca y lo que mas me gusto fue la musica cn ese rollo c64
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
El Vortex está muy chulo. Lo he estado revisitando esta tarde precisamente debido a este hilo y me ha sorprendido muy gratamente. No lo recordaba tan interesante.

Saludos.
Claro,claro....el engine en una fase,demuestra que todo el juego se va a mover así.......Lo vemos todos los días.
Vamos a poner a una demo de un nivel o un efecto sin implementar en un juego,al nivel de un juego completo.

Quién no se conforma,es porque no quiere.
al final este termina con todos los hilos ,como le sigais el rollo esto termina cerrado.
ignoarado mano de santo ,no se puede conversar con alguien que quiere llevar la razon cueste lo que cueste.
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mcfly escribió:Claro,claro....el engine en una fase,demuestra que todo el juego se va a mover así.......Lo vemos todos los días.
Vamos a poner a una demo de un nivel o un efecto sin implementar en un juego,al nivel de un juego completo.

Quién no se conforma,es porque no quiere.

Así es. Con demostrar que mueves el engine de un juego ya demuestras que puedes mover ese juego. ¿Ves qué sencillo de entender?

Y me parece que discutir contigo ya no me va a llevar a nada positivo así que aquí te quedas.

@titorino Ha sido gracioso que digas eso despues de mi anterior mensaje sobre el Vortex xD

Saludos.
Con esta que has dicho "En lugar de sorprenderse y alegrarse por conseguir un hito técnico, mover el Star Fox en una Megadrive sin chip FX, te pones a echar pestes de él, que si peores gráficos, que si peor no se qué xD"

Con eso en negrita que has dicho, tú mismo te has pegado el tiro en el pie, porque te desmontas a tí mismo en todo. Por ejemplo, en vez de despotricar tanto de los FPS de todo, tendrías que sorprenderte y alegrarte y sin embargo echas pestes de N64, del SVP, de todo vamos y luego no has roto un plato.

No te enteras. No echo pestes de la demo de Megadrive, al contrario, es bueno, es curioso y demuestra de lo que es capaz Megadrive a secas, que no tiene nada que ver con la realidad de que esa demo no es Star Fox de Snes al igual que G-Zero no es F-Zero, ¿Complicadito de entender?
No todo son polígonos en star fox, implementar una fase no te garantiza poder implementar todo el juego:
https://youtu.be/a0edFbcH1VM?t=451


Y no necesariamente podemos contar con que ese super fx a 10mhz ha sido bien aprovechado para este juego:
https://www.youtube.com/watch?v=21Q-XCD ... 5lcw%3D%3D
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Xfactor escribió:Con esta que has dicho "En lugar de sorprenderse y alegrarse por conseguir un hito técnico, mover el Star Fox en una Megadrive sin chip FX, te pones a echar pestes de él, que si peores gráficos, que si peor no se qué xD"

Con eso en negrita que has dicho, tú mismo te has pegado el tiro en el pie, porque te desmontas a tí mismo en todo. Por ejemplo, en vez de despotricar tanto de los FPS de todo, tendrías que sorprenderte y alegrarte y sin embargo echas pestes de N64, del SVP, de todo vamos y luego no has roto un plato.

No te enteras. No echo pestes de la demo de Megadrive, al contrario, es bueno, es curioso y demuestra de lo que es capaz Megadrive a secas, que no tiene nada que ver con la realidad de que esa demo no es Star Fox de Snes al igual que G-Zero no es F-Zero, ¿Complicadito de entender?

El que no se entera eres tú. La Megadrive no estaba diseñada para mover juegos poligonales. Por eso es sorprendente ver como mueve juegos poligonales de manera muy parecida a Snes pero sin necesitar chip FX como se demuestra en la demo del Star Fox.

La N64 sí se suponía que estaba diseñada para 3D y vaya mierda de 3D que nos encontramos en esa consola en multitud de juegos con framerates horribles. Pero de esto ya se habló más que de sobra en su hilo correspondiente. Eso ya está más que tratado y no me apetece volverme a poner con churros como el Extreme G2 y su horripilante framerate.

Así que me reafirmo en todo lo dicho hasta ahora.

Por cierto, el Fzero de Megadrive no se puede ni comparar con el de Snes. Eso es un churro. Pero el Star Fox de Megadrive sí que da muy bien el pego y está a un nivel de juego comercial de la época. Nos habríamos cagado por la pata abajo si hubieran sacado el Star Fox en la época en Megadrive con ese nivel de calidad y sin usar chip de apoyo como sí necesitaba Snes. para mover el Star Fox.

Pero bueno, no tiene discusión de que Megadrive es mucho más potente que Snes moviendo polígonos. Gracias a su 68000 de Motorola mucho más potente para cálculos matemáticos que el 65C816 de la Snes funcionando a 3.58 míseros Mhz y su bus externo de 8 bits.

Saludos.
@Seideraco Voy a responderte con tu frase...."En lugar de sorprenderse y alegrarse por conseguir un hito técnico, mover el Star Fox en una Megadrive sin chip FX, te pones a echar pestes de él, que si peores gráficos, que si peor no se qué" pero haciendo un leve ajuste....observa.

"En lugar de sorprenderse y alegrarse por conseguir un hito técnico, mover el F-ZERO en una Megadrive sin hardware para Modo 7, te pones a echar pestes de él, que si peores gráficos, que si peor no se qué"

Jaque Mate o Game Over, si lo prefieres
Un 68000 a 7mhz no es tan potente en comparación con un 65816 a 3,58mhz. De media puede ser entre un 20 y un 30% mas potente, que está muy bien, pero no es lo que mucha gente piensa que es.

Ahora, el 65816 + PPU ya aprieta algo mas la diferencia.


Nintendo quiso así los tijeretazos de la snes, y ya no es solo sus deseos de ahorrar costes hasta lo enfermizo, es que quiso diseñar la snes para evitar que ningún programador se tome libertades. Antes estabilidad que rendimiento, esa siempre ha sido la norma de nintendo, que hasta con una máquina absolutamente nada "fixed" como la N64 te quería obligar a que trabajaras con ella como si lo fuera.

La guarrada del DMA y del vram to vram copy me sigue escociendo...
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Señor Ventura escribió:Un 68000 a 7mhz no es tan potente en comparación con un 65816 a 3,58mhz. De media puede ser entre un 20 y un 30% mas potente, que está muy bien, pero no es lo que mucha gente piensa que es.

Ahora, el 65816 + PPU ya aprieta algo mas la diferencia.


Nintendo quiso así los tijeretazos de la snes, y ya no es solo sus deseos de ahorrar costes hasta lo enfermizo, es que quiso diseñar la snes para evitar que ningún programador se tome libertades. Antes estabilidad que rendimiento, esa siempre ha sido la norma de nintendo, que hasta con una máquina absolutamente nada "fixed" como la N64 te quería obligar a que trabajaras con ella como si lo fuera.

La guarrada del DMA y del vram to vram copy me sigue escociendo...

68000 de Motorola... registros internos de 32 bits, bus de salida de 16 bits.

65C816 de WDC... registros internos de 16 bits, bus de salida de 8 bits.

Ahí se puede ver que entre ambas CPUs hay una diferencia generacional.

Y tiene sentido por una sencilla razón. El 68000 de Motorola es una CPU que se diseñó de cero para ser una CPU híbrida de 16/32 Bits.

El 65C816 es una evolución de una CPU de 8 bits a la que se le han añadido algunas características de 16 bits, registros internos de 16 bits... pero el resto sigue siendo todo arquitectura de 8 bits. Y la prueba es que dispone de un modo de compatibilidad 100% 8 bits con el 6502.

Ahí se puede ver porqué el 68000 es muy superior al 65C816 de la Snes. Y todo encaja con lo que sucedió despues y por qué todo dios usó el 68000 de Motorola mientras ni dios decidió usar el 65C816 porque era practicamente una CPU de 8 bits.

Por eso el 68000 dispone de operaciones de multiplicación y división mientras que el 65C816 no las incluye. Por herencia del 6502 que tampoco disponía de ellas.

Y ya para rematar, mira esto que te dejo en spoiler...

"¿cuantos transistores tienen el 68000 de motorola y el 65C816 de WDC?"

A grandes rasgos (y usando las cifras más citadas):

Motorola 68000:
≈ 68 000 transistores
De hecho, el nombre 68000 viene justamente de ese número aproximado. Según la revisión y la fuente, a veces se cita algo entre 68 000 y 69 000, pero “68 000” es la cifra clásica.

WDC 65C816 (65C816S):
≈ 20 000 transistores
Las estimaciones suelen moverse en el rango de 18 000–22 000, dependiendo de si se cuenta una versión concreta y qué se considera parte del chip.

📌 Para ponerlo en contexto:
El 68000 era un diseño de 16/32 bits bastante complejo para su época (registros grandes, bus interno de 32 bits), mientras que el 65C816 es una evolución del 6502, mucho más compacto, aunque muy ingenioso en cómo extiende el modelo original a 16 bits.


@Xfactor ¿Qué dices? Pareces muy desesperado por querer llevar razón y dices cosas muy raras. Venga sí, el Fzero de Megadrive es sensacional y comparable al de Snes. Tienes razón xD

Saludos.
¿Pero qué ha dicho ahora @Seideraco para que lo echen? Madre mía... [facepalm]
VEGASFII escribió:¿Pero qué ha dicho ahora @Seideraco para que lo echen? Madre mía... [facepalm]

Pues en estos últimos post ha dicho la verdad.. [qmparto]
Supongo que la forma tan "apasionada" que tiene de escribir..
yamauchi escribió:
VEGASFII escribió:¿Pero qué ha dicho ahora @Seideraco para que lo echen? Madre mía... [facepalm]

Pues en estos últimos post ha dicho la verdad.. [qmparto]
Supongo que la forma tan "apasionada" que tiene de escribir..


¿Pero ha sido en este hilo? Podría algún moderador dar explicaciones digo yo.

PD: ¿Un clon multinick? ¿Dónde está el clon que escribe como él?
Me pregunto si Sega podría haber implementado en ese SVP algo que metiera más paleta de color y colores en pantalla a Megadrive, es decir, algo que atajara su mayor talón de aquiles.

O pasando de polígonos directamente, que fuera algún chip específico con la función de al menos una paleta de 4096 colores con 128 o 256 en pantalla y ya si le metes algo de sprite scaling "chip nivel dios". Y todo ello sin necesidad de conectar ningún cable más.

Hoy día con los hacks de color, Final Fight MD, y otros homebrews se demuestra que sabiendo emplear bien el color en Megadrive la cosa no se torna en algo grave y puede ser muy pero que muy llevadero, pero en la época había muchos casos dramáticos en cuanto a esos tonos oscuros y paletas tan mal elegidas para los cielos.

Por ejemplo, en Street Fighter II CE y SSFII, imagino que directamente emplearon un conversor automático de paletas de snes a megadrive o algo similar porque fue una guarrería padre. Solo hay que compararlo con los hacks de Pyron y Lord Hiryu
Xfactor escribió:Me pregunto si Sega podría haber implementado en ese SVP algo que metiera más paleta de color y colores en pantalla a Megadrive, es decir, algo que atajara su mayor talón de aquiles.


Las revistas en su día explicaron que SVP permitía poner en pantalla hasta 1024 colores pero hacerlo disminuía drásticamente su capacidad para mover polígonos, por eso Virtua Racing se ve tan apagado, optaron por invertir toda la capacidad en lo importante que era mover polígonos. Curiosamente en los dos Gran Turismo de PSX ocurre esto mismo, el HUD, y determinadas texturas de coches y escenarios son muy monocromáticos, supongo que por esa limitación en los recursos que forzaban a tener que elegir entre un aspecto u otro cuando los juegos eran especialmente exigentes.


Xfactor escribió:Por ejemplo, en Street Fighter II CE y SSFII, imagino que directamente emplearon un conversor automático de paletas de snes a megadrive o algo similar porque fue una guarrería padre. Solo hay que compararlo con los hacks de Pyron y Lord Hiryu


Yo siempre pensé que eso es lo que hicieron en el port de Captain Commando para SNES, es que para el no iniciado resulta difícil pensar en otra explicación y Capcom tenía cierta fama de perezosa :(
La Megadrive tiene el VDP que tiene y da los colores que da, no hay más. Ni Mega-CD, ni SVP ni ningún otro add-on que se conecte por el puerto de cartuchos o el puerto de expansión y use el VDP puede sacar más colores de los que da el VDP. Esa es la razón por la que 32x tiene su propia salida de video.

El hardware de la Megadrive preparado para más colores existe, es el system C.
@tarantelo Para el Captain Commando de Snes y Final Fight de Snes, existen dos hacks de color del autor TiagoSC, los cuales dejan estos títulos con la paleta de color clavada a CPS1 practicamente a la perfección.

Estos hacks me dejaron bien clarito, clarinete, que Snes es capaz de clavar practicamente en color a CPS1. Se nota que en la época estos cartuchos para el mercado doméstico no eran el objeto del máximo mimo y cuidado por parte de las compañías. Las herramientas, materiales para trabajar y tiempo serían claves también
sabeis si hay alguien intentando hacer algo en el svp? o ultilzarlo en algun juego tipo chip ese de capcom ?
estaria guay ver algo
Las revistas mentían. O no tenían ni idea y repetían como loros lo que les decía el comercial de turno.
Yo recuerdo que con el megacd podrá poder hasta 128 colores!!

No puedes meter más colores con un addon porque esa parte del hw está dentro del vdp y está "cerrado" al exterior. Lo que sea, lo tienes que hacer en la mega. Como cambios de colores por interrupciones o con S/H.
No hay más, lamentablemente.

Como ha dicho matasiete, ese es el motivo de que el 32X tenga su propia salida de video.
@tarantelo @Xfactor No hay ninguna forma de puentear el sistema gráfico desde el cartucho. El de sonido si, pero no puedes alterar la cram ni con el svp, ni con nada.

Tampoco podrías tirar de interrupciones desde un procesador externo para actualizar las subpaletas durante la pantalla activa porque la paleta de megadrive solo tiene 512 colores, así que no podría llegarse hasta esos 1024 colores.

Por ultimo, está el tema ese de shadow&light, o como se diga, pero no son colores independientes.

Se ha hecho algún ejemplo de vídeos a 512 colores gracias a eso, un procesador externo mediante el fpga del mega everdrive de krikzz.

Con el svp algo se podría hacer, pero 1024 colores no están en la paleta de megadrive, y como digo, no puedes llevartelo al cartucho.



P.D: La versión arcade de la megadrive tiene por diseño de arquitectura la forma de ampliar la cram externamente, y aumentar así la paleta de colores. Megadrive no parece haber heredado esa cualidad, si no, lo del mega color no habria tenido tanta repercusión.

Lo del scaling igual, no puedes puentear el sistema gráfico y escribir directamente en vram. Todo es a base de postprocesar fuera, y transferir mediante DMA. Todo esto tira de ancho de banda.
titorino escribió:al final este termina con todos los hilos ,como le sigais el rollo esto termina cerrado.
ignoarado mano de santo ,no se puede conversar con alguien que quiere llevar la razon cueste lo que cueste.


Mucho ha durado, a mí ya me daba pereza entrar a clásicas con alguien tan pesado creyendo que sabe de todo en todos los hilos y contestando a todo el mundo siempre para decir chorradas de manera tan condescendiente... En fin.

En cuanto a el tema del hilo, a mí me parece que el svp es bastante impresionante pero se ve lastrado por la falta de previsión a la hora de diseñar la consola, igual que le pasa al megacd y que el 32x sólo pudo solucionarlo añadiendo cables. Una lástima.

Por otro lado tenemos a la snes en el sentido opuesto, yo creo que Nintendo ya tenía en mente ponerle chips a los cartuchos y hizo a la snes menos potente de lo que debió ser en un principio, y creo que lo hizo con toda la intención de venderle los cartuchos caros a las empresas que quisieran destacar... No sé sólo son sospechas inventadas pero me cuadra demasiado.
Yo tuve Mega Drive y me llamó la atención el port de Virtua Racing desde que vi hablar de él en revistas, un juego poligonal en una 16 bit... Y más aún cuando pude probar la versión arcade...

Creo que es el único juego que he llegado a alquilar en mi vida, lo quería probar antes de lanzarme a ahorrar lo que costaba. Lo alquilé un fin de semana, lo disfruté pero... Pese a ser todo un logro técnico, era un juego corto y las limitaciones técnicas impedían disfrutarlo del todo. Más que por el framerate, por la poca distancia de dibujado y por lo emborronado que quedaba todo.

Años después me compré el cartucho para desquitarme, pero nunca lo he utilizado demasiado por esos mismos motivos. Prefiero emular la versión 32X, o jugar al port PS2 o Switch. ¿Saturn? ¿De qué versión Saturn me estáis hablando? [carcajad]

Motivado por la lectura de este hilo, me ha dado por probar hace unos días el Stunt Race FX y me ha sorprendido para bien, en modo 1 jugador eso sí. El framerate es el que es pero se deja jugar dignamente, aunque no sea un juego como para jugarlo hoy día. No es para tirar cohetes pero da el pego. Creo que hasta entonces ni había probado a emular el juego, siempre influenciado por opiones de otros y por lo extraño que me pareció en su día que lo incluyeran en un pack de SNES con la cara de Carlos Sain y el juego no tuviera nada que ver con él. [carcajad]

Por cierto, los packs de ambos juegos son muy bonitos. Precioso el de SNES con la foto de Sainz con el casco de Subaru y apabullante el pack de Mega Drive II con el circuito de fondo.

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RDang escribió:
titorino escribió:al final este termina con todos los hilos ,como le sigais el rollo esto termina cerrado.
ignoarado mano de santo ,no se puede conversar con alguien que quiere llevar la razon cueste lo que cueste.


Mucho ha durado, a mí ya me daba pereza entrar a clásicas con alguien tan pesado creyendo que sabe de todo en todos los hilos y contestando a todo el mundo siempre para decir chorradas de manera tan condescendiente... En fin.

En cuanto a el tema del hilo, a mí me parece que el svp es bastante impresionante pero se ve lastrado por la falta de previsión a la hora de diseñar la consola, igual que le pasa al megacd y que el 32x sólo pudo solucionarlo añadiendo cables. Una lástima.

Por otro lado tenemos a la snes en el sentido opuesto, yo creo que Nintendo ya tenía en mente ponerle chips a los cartuchos y hizo a la snes menos potente de lo que debió ser en un principio, y creo que lo hizo con toda la intención de venderle los cartuchos caros a las empresas que quisieran destacar... No sé sólo son sospechas inventadas pero me cuadra demasiado.

De estos hay unos cuantos en el foro y en este hilo concretamente otro.. Y no es el baneado.. Supongo que esos también te molestan...
@yamauchi Personalmente la verdad es que no, al margen de las diferencias de opiniones que algunas veces pueden chocar, veo al resto de usuarios más agradables.

Este hombre ha llegado a intentar discutirme que los micro ordenadores tenían tiempos de carga, y porque él tenía un micro con disquetera, como si los disquetes no tardaran en leer. Lo puse en ignore hace mucho y no tengo a nadie más ahí.

Sobre lo demás que he dicho ¿Alguien más cree que nintendo pudo pensar así el diseño de la snes con el objetivo de vender cartuchos vitaminados a las empresas y cobrar los chips? Si ponen el chip en la consola sólo venden un chip de esos por consola, si lo metes en el cartucho vendes uno por cartilucho...
RDang escribió:Sobre lo demás que he dicho ¿Alguien más cree que nintendo pudo pensar así el diseño de la snes con el objetivo de vender cartuchos vitaminados a las empresas y cobrar los chips? Si ponen el chip en la consola sólo venden un chip de esos por consola, si lo metes en el cartucho vendes uno por cartilucho...

Yo creo que sí, porque ya de salida el Pilotwings llevaba el DSP-1. Además, a Nintendo le vinieron muy bien los mappers de la NES para estirar su vida útil.
No era fácil elegir bien, pero parece que Nintendo eligió mejor. Sega se dejó llevar por la potencia bruta y acabó haciendo "one hit wonder", un único juego con el chip. Que sí está muy majo el VR, pero te deja con la miel en los labios de ver más cosas.

El SFX fue la otra cara de la moneda, un chip con más limitaciones pero que enriqueció no pocos juegos de SNES de distintas formas. Hasta tuvo su Doom, que se dice pronto.
RDang escribió:@yamauchi Personalmente la verdad es que no, al margen de las diferencias de opiniones que algunas veces pueden chocar, veo al resto de usuarios más agradables.

Este hombre ha llegado a intentar discutirme que los micro ordenadores tenían tiempos de carga, y porque él tenía un micro con disquetera, como si los disquetes no tardaran en leer. Lo puse en ignore hace mucho y no tengo a nadie más ahí.

Sobre lo demás que he dicho ¿Alguien más cree que nintendo pudo pensar así el diseño de la snes con el objetivo de vender cartuchos vitaminados a las empresas y cobrar los chips? Si ponen el chip en la consola sólo venden un chip de esos por consola, si lo metes en el cartucho vendes uno por cartilucho...

Supongo que tendremos distinta percepción sobre ser pesado, reiterativo y despreciar las opiniones ajenas. Ser un cabezota que no da a torcer su brazo aunque te hayan pillado con el carrito de los helados y retuerce la realidad a su antojo para que su plataforma amada siempre quede por encima de la otra.. [sonrisa]
@yamauchi La verdad es que no te sigo [agggtt]
RDang escribió:@yamauchi La verdad es que no te sigo [agggtt]

No me hagas caso jaja
RDang escribió:Sobre lo demás que he dicho ¿Alguien más cree que nintendo pudo pensar así el diseño de la snes con el objetivo de vender cartuchos vitaminados a las empresas y cobrar los chips? Si ponen el chip en la consola sólo venden un chip de esos por consola, si lo metes en el cartucho vendes uno por cartilucho...


A ver, no sé si con ese objetivo pero la NES y la SNES te dejan "hacer cosas" desde el cartucho para dibujar en vram/pantalla porque las consolas se diseñaron para ello. Funcionó muuuuy bien en NES y fijo que Nintendo dejó esa puerta abierta para los futuros chips de la SNES.

La Master y la Megadrive, en cambio no te dejan tocar la vram/pantalla directamente. Todo tiene que pasar por el bus principal de la consola y de ahí al VDP y de ahí a la VRAM.

Curiosamente en la Mega Sega dejó 2 pines en el conector de cartuchos para poder enviar audio desde los cartuchos... y que yo sepa nadie los usó nunca... al menos hasta hace 2 telediarios (los nuevos cartuchos con mp3 que envían el audio a la consola por ahí).
AxelStone escribió:No era fácil elegir bien, pero parece que Nintendo eligió mejor. Sega se dejó llevar por la potencia bruta y acabó haciendo "one hit wonder", un único juego con el chip. Que sí está muy majo el VR, pero te deja con la miel en los labios de ver más cosas.

El SFX fue la otra cara de la moneda, un chip con más limitaciones pero que enriqueció no pocos juegos de SNES de distintas formas. Hasta tuvo su Doom, que se dice pronto.


No es que Nintendo eligiera mejor, es que cuando Sega decidió utilizar el SVP (un poco tarde), ya empezaron a pensar que, en lugar de cobrar al usuario los SVP otra vez si se hacía otro juego, mejor hacer un SVP por separado y vender sólo el juego... de ahí llegaron al 32x y ya sabemos la historia.
bluedark escribió: Sega decidió utilizar el SVP (un poco tarde), ya empezaron a pensar que, en lugar de cobrar al usuario los SVP otra vez si se hacía otro juego, mejor hacer un SVP por separado y vender sólo el juego... de ahí llegaron al 32x y ya sabemos la historia.


A mí es que la idea a día de hoy me sigue pareciendo cojonuda. Lo dicho mil y una veces, habria estado bien que 32X conviviera con Saturn. Pero contento de que la scene sacando cositas para la seta. Ojalá alguien se animara con portsel Rampage entre otros XD
@Madmorte Viéndolo ahora, a todos nos gusta la idea de otra consola de Sega y eso (yo tengo una), pero en su momento fué un chasco para los que la compraron y una clara señal de que en la compañía no iban bien las cosas.

A mi me gustaría ver terminado ese Tomb Raider 32x, un port de Daytona USA...

RDang escribió:Sobre lo demás que he dicho ¿Alguien más cree que nintendo pudo pensar así el diseño de la snes con el objetivo de vender cartuchos vitaminados a las empresas y cobrar los chips? Si ponen el chip en la consola sólo venden un chip de esos por consola, si lo metes en el cartucho vendes uno por cartilucho...


El chip SuperFX lo hizo Argonaut (primero fue en NES y luego para SNES por petición de Nintendo) y se lo presentó a Nintendo en 1990, el mismo año que sacaban Super Famicom a la venta en Japón, por lo que era imposible añadirlo al diseño final de la consola, que salía a la venta en noviembre. Seguramente ya estaría en producción para su venta en la campaña de navidad.
Por lo visto se plantearon incluirlo en el SNES CD, pero... no hubo SNES CD.
Daytona USA en 32x sería básicamente Virtua Racing Deluxe, que ya incluye el coche Nascar, añadiendo los circuitos del Daytona. Polígonos sin texturas. Darxide inlcuye texturas y el rendimiento es bastante bajo, y aunque seguro que se podía optimizar, viendo Daytona USA en Saturn el de 32x hubiera sido aún peor.
No, el snes cd si que iba a incluir un procesador que cumplía como procesador de apoyo, no como cpu, pero no estaba basado en el super fx.

Era un risc de 32 bits a ¿21mhz?. Casi estoy por cuñadear y diría que lo suyo hubiera sido alguna iteración anterior al arm que finalmente incluyeron en la GBA. Ya lo encuentras en un cartucho de shogi de la super nintendo, así que dada su disponibilidad no me parecería descabellado.

El caso es que si escupo el palillo de la boca también lo veo lógico.


Sobre el super fx como ppu3, lo que se sabe es que se planteó para la snes americana, y de haber sido asi no está garantizado que se hubiese hecho para la snes europea.

Creo que finalmente no se hizo, no por no causar diferencias de hardware entre regiones (estando sus catálogos separados, estoy seguro de que no les importaba que una región tuviese 3 ppus, y las demas solo 2), sino porque habrían funcionado de forma diferente al planteamiento.

Desde el cartucho, o en un add on desde el puerto inferior, nunca hubieran podido escribir directamente en la vram, al contrario que formando parte del sistema gráfico... aunque se puede pensar que dado que actualmente las 2 ppus están restringidas para eso, un super fx como ppu3 que necesita su propia ram dada esa restriccion, comunicada con la vram mediante el dma del 5a22 para no causar conflictos de sincronizacion, es... un desastre que no merece la pena la inversión.

Puede que sepamos algún día que tenían pensado.
danibus escribió:
A ver, no sé si con ese objetivo pero la NES y la SNES te dejan "hacer cosas" desde el cartucho para dibujar en vram/pantalla porque las consolas se diseñaron para ello. Funcionó muuuuy bien en NES y fijo que Nintendo dejó esa puerta abierta para los futuros chips de la SNES.

La Master y la Megadrive, en cambio no te dejan tocar la vram/pantalla directamente. Todo tiene que pasar por el bus principal de la consola y de ahí al VDP y de ahí a la VRAM.


No soy experto en Super, pero diría que la SNES, en esto es igual a la Megadrive, y no te deja hacer nada raro, y estás limitado en el ancho de banda para actualizar la VRAM.
kusfo79 escribió:No soy experto en Super, pero diría que la SNES, en esto es igual a la Megadrive, y no te deja hacer nada raro, y estás limitado en el ancho de banda para actualizar la VRAM.


Todas estas máquinas son "fixed".

Lo que puedan hacer en la vram está predefinido, todo lo demás llega desde el dma.

Y lo que hacen todos estos sistemas gráficos en la vram es:
-Controlar índices "espejados" en sus propios registros.
-Leer su contenido para general la imagen al crt (line buffer)
-Arbitraje propio del bus interno de la vram.

Incluso las tablas de transformación del modo 7, hablando específicamente de la snes, se almacenan en la wram.

Ni idea en megadrive, pero en snes no hay forma de mover datos dentro de la vram sin dma (es decir, VOLVER a transferir cualquier dato).


Eran sistemas monstruosos, lo verdaderamente potente en aquellas arquitecturas, pero no programables mas allá de lo fijado.

¿Que te voy a contar yo a ti? xD
matasiete escribió:Daytona USA en 32x sería básicamente Virtua Racing Deluxe, que ya incluye el coche Nascar, añadiendo los circuitos del Daytona. Polígonos sin texturas. Darxide inlcuye texturas y el rendimiento es bastante bajo, y aunque seguro que se podía optimizar, viendo Daytona USA en Saturn el de 32x hubiera sido aún peor.

Bueno, pero aún así me gustaría verlo aprovechando las 2 CPU's (se supone que en su día sólo usaron 1) y poder tener excusa para montar la seta y echar unas buenas partidas [carcajad]
@bluedark una extensión del VR con los circuitos de Daytona USA estaría bien, y quizás textura en el coche para que se diera un aire al Hornet.
Un Daytona USA SVP sería directamente POESÍA [amor]
Igual si hubiesen sacado el SVP como addon con cartuchos intercambiables , con su propia salida de video mezclada con la de MD como el 32x para saltarse la limitación del VDP de MD, y sacase 256 colores y un precio contenido de 80$ para alargar la vida de MD hasta un par de años después de la Sega Saturn, creo que se hubiese aprovechado más y tal vez tener más éxito por su bajo precio que el 32x.

Salud.
AxelStone escribió:No era fácil elegir bien, pero parece que Nintendo eligió mejor. Sega se dejó llevar por la potencia bruta y acabó haciendo "one hit wonder", un único juego con el chip. Que sí está muy majo el VR, pero te deja con la miel en los labios de ver más cosas.

El SFX fue la otra cara de la moneda, un chip con más limitaciones pero que enriqueció no pocos juegos de SNES de distintas formas. Hasta tuvo su Doom, que se dice pronto.



Bueno, realmente sí fueron pocos juegos y no todos de calidad. Yo no sacaría pecho de ese Doom, por ejemplo.
Ambos chips fueron completamente anecdóticos y salvo el Yoshi´s Island (que encima no es 3D) ninguno se podría considerar Top 50 de su sistema.
Virtua Racing en Megadrive no es algo anecdótico. El el puto Virtua Racing corriendo en una Megadrive.
Me refiero a que es un juego en un catálogo de más de ochocientos, al igual que los juegos con SuperFX son 8 en un catalogo de mil y pico. Algo completamente anecdótico, sobre todo teniendo en cuenta que durante esos años salieron bastantes juegos mejores sin necesidad de chips.
@jorferfil en el aspecto cuantitativo sí, más en el caso de la Megadrive que la inmensa mayoría de los juegos no llevan ningún tipo de chip extra.

Pero no hay nada en la propia Megadrive o en cualquier otra consola 16-bit como Virtua Racing, con o sin chip. Es algo único.
kusfo79 escribió:
danibus escribió:
A ver, no sé si con ese objetivo pero la NES y la SNES te dejan "hacer cosas" desde el cartucho para dibujar en vram/pantalla porque las consolas se diseñaron para ello. Funcionó muuuuy bien en NES y fijo que Nintendo dejó esa puerta abierta para los futuros chips de la SNES.

La Master y la Megadrive, en cambio no te dejan tocar la vram/pantalla directamente. Todo tiene que pasar por el bus principal de la consola y de ahí al VDP y de ahí a la VRAM.


No soy experto en Super, pero diría que la SNES, en esto es igual a la Megadrive, y no te deja hacer nada raro, y estás limitado en el ancho de banda para actualizar la VRAM.


Yo tampoco soy experto. Por lo que tengo entendido el juego "corría" en el SuperFX (igual que en el SVP) y la imagen a pintar se construye en el propio framebuffer del superFX, que se transmite por DMA directamente al PPU2 de la SNES que es el chip que manda la señal a la TV. Y a diferencia de la mega, que tienes que pasar los tiles a la VRAM, aquí se transmite línea a línea la "pantalla" que está en el cartucho al PPU2 para que pinte en la TV directamente.
danibus escribió:
kusfo79 escribió:
danibus escribió:
A ver, no sé si con ese objetivo pero la NES y la SNES te dejan "hacer cosas" desde el cartucho para dibujar en vram/pantalla porque las consolas se diseñaron para ello. Funcionó muuuuy bien en NES y fijo que Nintendo dejó esa puerta abierta para los futuros chips de la SNES.

La Master y la Megadrive, en cambio no te dejan tocar la vram/pantalla directamente. Todo tiene que pasar por el bus principal de la consola y de ahí al VDP y de ahí a la VRAM.


No soy experto en Super, pero diría que la SNES, en esto es igual a la Megadrive, y no te deja hacer nada raro, y estás limitado en el ancho de banda para actualizar la VRAM.


Yo tampoco soy experto. Por lo que tengo entendido el juego "corría" en el SuperFX (igual que en el SVP) y la imagen a pintar se construye en el propio framebuffer del superFX, que se transmite por DMA directamente al PPU2 de la SNES que es el chip que manda la señal a la TV. Y a diferencia de la mega, que tienes que pasar los tiles a la VRAM, aquí se transmite línea a línea la "pantalla" que está en el cartucho al PPU2 para que pinte en la TV directamente.

A la SNES le pasa lo mismo que a la MD, hay que pasar los tiles de la RAM del SuperFX a la VRAM de la SNES.
@danibus Como ha dicho @cirote3 , el Super FX en super va igual que el SVP en Mega, se han de pasar los tiles a la VRAM, con lo que estás limitado en el número de fps a lo que te permita cargar el DMA.
Pues gracias por la aclaración.
La verdad es que es un poco confuso porque algunos análisis de hw dicen eso pero otros no.
La ganadora... La NES!
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