dirtymagic escribió:@Señor Ventura dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.
En virtua racing todo son polígonos planos, menos el cielo y los marcadores, no tiene ni una textura, gasta mucho polígonos incluso para poner los carteles con flechas o el cartel de START , no recuerdo ningún juego de SuperFX 1 & 2 donde todo sea poligonal, siempre tiene partes importantes en 2D, si los enemigos, algunas estructuras y el jugador son en 3D el suelo y el cielo es 2D, si todo el escenario es 3D el jugador y enemigos son en 2D,en otros la distancia de dibujo es paupérrima y aún así tira de muchos objetos en 2D y en el Doom no hay ni un polígono.
segamegacd escribió:@Señor Ventura algún juego mejor técnicamente que esté virtua Racing?
gaditanomania escribió:En mi opinión con el Super FX hicieron de una carencia, virtud. Porque alternar polígonos con sprites queda muy bien. Al menos en Starfox.
dirtymagic escribió:@Seideraco ¿donde dice que podría ir a 60 fps? el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame, sin el limite de del bus podría haber ido a 60 fps o a 200 pero habría que dividirlo por la capacidad geométrica del chip que eran esos 9.000.
dirtymagic escribió:dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.
dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame

). Con la distancia de dibujado tan corta que tiene, dudo mucho que muestre más de 100 polígonos del escenario por escena. A 15FPS (el Virtua Racing de 32X es el que va a 20FPS) te salen unos 1500 polígonos por segundo. Al añadir los coches no se pasa de 1500 polígonos a 9000 ni de coña.Hookun escribió:la limitación de los 16 colores en el V.R es por qué no daba para más la transferencia de datos ( a más colores mayor tamaño de datos ) y no porque el Chip o la MD no pudiesen poner más colores .

OscarKun escribió:Lo sigo desde hace unos días y me he visto todos sus videos, muy bien documentado y explicado todo. Es curioso como siempre se suele considerar a Sega y sus Model como la precursora de las 3D llevándose la fama, cuando fue realmente Namco la pionera y siempre estuvo en la sombra con sus poderosas System. Hasta desconocía ese arcade de Atari de conducción tan revolucionario para la época.
Lo del SVP y sus problemas de sobrecalentamiento e interferencias también es muy curioso. Deberían de haber desistido del 32x y seguir por ese camino.
gordon81 escribió:
Cosas que habría intentado hacer con el fx por ejemplo, es portar el alone in the dark 1, muy recortado en resolución y contenido pero lo podrían haber intentado.
SuperPadLand escribió:¿No hay emuladores que dejen ver la geometría de Star Fox 2 y del VR de MD?
Xfactor escribió:Yo en los 90 compraba hobby consolas y no micromanía. Pero ahora en Foro retro CONSOLAS CLÁSICAS, tengo 2 en 1. En cada hilo, uno tras otro oye
Xfactor escribió:Yo en los 90 compraba hobby consolas y no micromanía. Pero ahora en Foro retro CONSOLAS CLÁSICAS, tengo 2 en 1. En cada hilo, uno tras otro oye
Xfactor escribió:@Seideraco Estás dispuesto a justificar todo. De buen rollete te lo digo, eh?
cirote3 escribió:dirtymagic escribió:dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.
La nave de Fox tiene 52 polígonos y hay enemigos con más de 20 y otros con menos, así que una escena con la nave protagonista, dos enemigos y unos 30 polígonos para el fondo tiene unos 130 polígonos (unos 65 con back face culling). A 10FPS te salen unos 650 polígonos por segundo, un poco por encima de lo que comentan en el vídeo.
cirote3 escribió:dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame
Esos 9000 polígonos por segundo son los que no me creo ni de coña
cirote3 escribió:El primero circuito *al completo* tiene menos de 6000 polígonos (5816 para ser exactos). Con la distancia de dibujado tan corta que tiene, dudo mucho que muestre más de 100 polígonos del escenario por escena. A 15FPS (el Virtua Racing de 32X es el que va a 20FPS) te salen unos 1500 polígonos por segundo. Al añadir los coches no se pasa de 1500 polígonos a 9000 ni de coña.
El vídeo está genial, pero el autor peca de lo mismo que muchos de los que estamos aquí, que repite las cifras de los comerciales sin comprobar si son ciertas o no.
dirtymagic escribió:¿De donde sacas que la Starwing de SNES tiene esa geometría?, yo viendo los videos le doy 20 triángulos a la nave entera.![]()
dirtymagic escribió:cirote3 escribió:dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame
Esos 9000 polígonos por segundo son los que no me creo ni de coña
Mis cálculos eran de 450 polígonos por frame a 20fps, si sólo va a 15 fps, pues serían 600 , de todas maneras la cifra de 9.000 pol/seg supongo que será máximos, teniendo en cuenta que todo lo que muestra en pantalla es 3D, escenario,carteles, varios coches y efectos de partículas no me parece descabellado que en momentos puntuales alcance cifras de alrededor de los 450-600 pol/frame, también habría que ver si dibuja todo con triángulos,cuadriláteros o puede mezclarlos, no es lo mismo 450 triángulos que cuadriláteros y aún así poniendo que de media dibujara 300 pol/frame me parece muchísima más geometría que la que parece que mueva SuperFX.
Salud.



Misscelan escribió:En el momento donde está puesto el vídeo se pueden ver 4 Arwings, cada uno enseñando 11 polígonos (11x4 = 44) y luego los edificios parecen tener como 14 polígonos entre todos, y se ven un par de sombras que cada una parece tener 6 polys. El juego refresca en ese vídeo y en ese momento, cada 5 frames, ósea 5x16.6 = 83ms para completar un ciclo, lo que da 12 fps (1000/83)
Lo que daría 840 polys por segundo en esa escena ((44+14+12) x 12).
Y luego estaría el tema del fillrate, también se ha comentado muchas veces que no todos los polígonos son iguales, no es lo mismo un polígono pequeñito que uno gigante. Y tampoco hay que obviar el overdraw que es bastante más pronunciado en VR.
Seideraco escribió:Las consolas, ordenadores y PCs funcionaban exactamente igual. Todos, procesando ceros y unos con sus respectivas arquitecturas para mostrar los juegos en pantalla.
Seideraco escribió:Además VGA soportaba 640x480 a 16 colores mientras las consolas lidiaban con 256x224 o 320x224 como mucho.
Seideraco escribió:De buen rollete te lo digo, en mi generación crecimos disfrutando de todos los sistemas que había en el mercado.
Misscelan escribió:He visto un video no sé como será de fiable done funciona en mode wireframe (https://www.youtube.com/watch?v=Yl9C6vjO7LQ) y parece que no hacen backface culling, solo se limitan a diseñar modelos sin la parte atrás. Y hago esta suposición porque hay veces en las que parece que se olvidaron? quitar la parte de atrás al modelo como en el obelisco aquí:
[img]
Se puede ver la diferencia como el arco no tiene aristas traseras.
[img]
Misscelan escribió:En este video que parece sacado de hardware real:
[embed]
En el momento donde está puesto el vídeo se pueden ver 4 Arwings, cada uno enseñando 11 polígonos (11x4 = 44) y luego los edificios parecen tener como 14 polígonos entre todos, y se ven un par de sombras que cada una parece tener 6 polys. El juego refresca en ese vídeo y en ese momento, cada 5 frames, ósea 5x16.6 = 83ms para completar un ciclo, lo que da 12 fps (1000/83)
Lo que daría 840 polys por segundo en esa escena ((44+14+12) x 12).
Misscelan escribió:Y luego estaría el tema del fillrate, también se ha comentado muchas veces que no todos los polígonos son iguales, no es lo mismo un polígono pequeñito que uno gigante. Y tampoco hay que obviar el overdraw que es bastante más pronunciado en VR.
Seideraco escribió: Y el juego habría sido carísimo por usar 40 megabits y aparte el chip FX.
Saludos.
Seideraco escribió:Xfactor escribió:@Seideraco Estás dispuesto a justificar todo. De buen rollete te lo digo, eh?
De buen rollete te lo digo, en mi generación crecimos disfrutando de todos los sistemas que había en el mercado. Recreativas, consolas, ordenadores de 8 y 16 bits y los PCs. Cualquier sistema que albergara un videojuego merecía nuestra atención. Esa era la mentalidad que nos inculcaba Micromanía, una revista que trataba juegos de cualquier plataforma y cualquier género. Recreativas, consolas, Pcs, ordenadores domésticos, etc. Juegos de acción, simuladores, estrategia, rol, deportes, aventuras gráficas, etc
Pero de pronto llegamos a una nueva generación de jugadores de consolas a partir de los 90 que se creen que lo único que merece la pena son los juegos de consolas y algunos de recreativas.
A mí me parece muy bien que a alguien le gusten más los juegos de consola pero mi mentalidad es que todos los videojuegos tienen el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan.
Por eso apoyo la idea de que aquí se pueda hablar de cualquier sistema retro y no solo lo que a unos pocos les apetezca porque son los sistemas que les hacen tilín.
Saludos.
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.
Xfactor escribió:
"En tu generación" como dices tú, también estaba yo, ya que como poco tendremos la misma edad o incluso yo puede que tenga más edad que tú. Estaba presente cuando la micromanía estaba en boga y ví la evolución de las recreativas y la aparición de las consolas. Los microordenadores es una bala que esquivé. Así que no salí de repente de un huevo en los 90 y eclosioné como nuevo jugador de consolas. Además te publicitas con un discurso victimista y a la vez buenista, de que aprecias todo y todo tiene el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan. Sin embargo bien pones a caer de un burro la N64, los chips estos FX y SVP, y todo lo que se te ponga por medio.
Al respecto no diré nada más, porque nos salimos ya mucho del tema.
Pussykitty escribió:Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.
En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.
Pussykitty escribió:Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.
En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.
