Chip FX VS chip SVP la batalla por los 3d

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Pedazo de vídeo que he encontrado y me gustaría compartir por aquí.


Nos vemos por los comentarios y felices fiestas
El canal entero de Samdax 3D es muy recomendable, yo me he visto unos cuantos videos y los he disfrutado por el enfoque técnico que trae.

Además que cubre sobre todo la era arcade, entre tanto canal que giran únicamente en torno a las consolas es necesario y de agradecer, y al fin y al cabo era la élite.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Me gustan los videos de este hombre, muy entretenidos y amenos.

Una cosa que me ha dejado un poco loco... comenta que el SVP en el Virtua Racing estaba limitado por la capacidad de la propia Megadrive. Que podría haber movido el juego a 60 fps pero que la consola no podía "imprimir" tiles a más de 20 fps aproximadamente.

¿Y no podían aprovechar para mostrar muchos más polígonos en pantalla? Ya que el SPV se aburría esperando a que Megadrive imprimiera tiles... pues podrían haber usado esa potencia para cargar mucho más el juego.

Aunque me da a mí, no sé por qué... que no es tan como dice y el SPV hacía lo que buenamente podía junto con el hardware de Megadrive.

Saludos.
segamegacd escribió:Pedazo de vídeo que he encontrado y me gustaría compartir por aquí.


Nos vemos por los comentarios y felices fiestas

¿Por qué es la primera vez que veo un vídeo de este gran youtuber? Jamás me ha salido en recomendados. [facepalm]

En fin, voy a suscribirme a la de ya.
¿Que virtua racing tiene 10 veces mas polígonos que cualquier título del super fx 2?.

No veo demasiado rigor en ese vídeo.
@Seideraco ¿donde dice que podría ir a 60 fps? el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame, sin el limite de del bus podría haber ido a 60 fps o a 200 pero habría que dividirlo por la capacidad geométrica del chip que eran esos 9.000.

@Señor Ventura dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.
En virtua racing todo son polígonos planos, menos el cielo y los marcadores, no tiene ni una textura, gasta mucho polígonos incluso para poner los carteles con flechas o el cartel de START , no recuerdo ningún juego de SuperFX 1 & 2 donde todo sea poligonal, siempre tiene partes importantes en 2D, si los enemigos, algunas estructuras y el jugador son en 3D el suelo y el cielo es 2D, si todo el escenario es 3D el jugador y enemigos son en 2D,en otros la distancia de dibujo es paupérrima y aún así tira de muchos objetos en 2D y en el Doom no hay ni un polígono.

Salud.
@estoybien me apareció de casualidad en mis novedades y dije carajo este tipo de videos vendrían genial al foro porque muchas veces se monta el pitote donde cada uno agarra datos técnicos, ventas, etc etc y parece un congreso de pseudoprogramadores


@Seideraco pues quizás usar esa carga extra de polígonos saturaria la CPU de megadrive, si mal no entendí el juego cuenta con sus propias tripas pero tienen que trabajar con las tripas de megadrive, una consola lanzada en 1988. De este SVP tiene pinta que sega América les sonó cojonudo crear el 32X funcionando de forma similar solo que las tripas al addon en vez del cartucho y en sega Japón seguro no vieron descabellado usar programación paralela para Saturn y potenciar más aún el 3d viendo los resultados del SVP


@Señor Ventura algún juego mejor técnicamente que esté virtua Racing?
Lo sigo hace unos meses y tiene videos muy buenos. Ya me vi los de las Sega Modelo y las Namco System. Falta más canales así en español.

@dirtymagic

En mi opinión con el Super FX hicieron de una carencia, virtud. Porque alternar polígonos con sprites queda muy bien. Al menos en Starfox.
dirtymagic escribió:@Señor Ventura dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.
En virtua racing todo son polígonos planos, menos el cielo y los marcadores, no tiene ni una textura, gasta mucho polígonos incluso para poner los carteles con flechas o el cartel de START , no recuerdo ningún juego de SuperFX 1 & 2 donde todo sea poligonal, siempre tiene partes importantes en 2D, si los enemigos, algunas estructuras y el jugador son en 3D el suelo y el cielo es 2D, si todo el escenario es 3D el jugador y enemigos son en 2D,en otros la distancia de dibujo es paupérrima y aún así tira de muchos objetos en 2D y en el Doom no hay ni un polígono.


300 polígonos por segundo a 15 frames por segundo, son 20 polígonos por frame.

Con eso literalmente haces 2 cubos y medio, y con tecnicas de culling, puede que 5 o 6 cubos.

5 o 6 cubos.


La intro de la trifuerza del zelda de snes con una slow rom que underclockea la cpu ya supera eso (algun poligono menos por frame, pero a mas cuadros por segundo).

¿Realmente vamos a pensar que un star fox con un super fx 1 esta poniendo en pantalla el equivalente a 6 cubos, y sin poner capturas de pantalla en aquellos momentos del juego en que el escenario esté así de vacío?.

segamegacd escribió:@Señor Ventura algún juego mejor técnicamente que esté virtua Racing?


Si no lo hay, ¿entonces si?.

gaditanomania escribió:En mi opinión con el Super FX hicieron de una carencia, virtud. Porque alternar polígonos con sprites queda muy bien. Al menos en Starfox.


Pero estamos hablando de tener potencia para calcular 300 polígonos por segundo dándolo todo. Si ademas de 300 poligonos puedes calcular el escalado de un número importante de sprites, es que puedes calcular un poligono mas.

Y no hay solo 20 polígonos por frame, con sprites o sin sprites, en los momentos de mayor carga del juego.
@Señor Ventura
¿Cuanto crees que mueve el SuperFX?
¿Alguna captura de un juego que creas que está moviendo muchos polígonos y a que framerate?
Yo no sé cuánto moverá el Starfox, pero me sorprendería ver una captura con más de 100 polígonos en pantalla, tal vez si le cueste más renderizar un polígono que escalar un sprite, son cálculos diferentes, tampoco sé, si sólo dibuja triángulos o puede hacer rectángulos, si puede hacer esto último se ahorra la mitad de polígonos en objetos cuadrados.
Yo modelo en 3D y me puedo creer que el Virtua Racing de SVP mueva 450 polígonos por frame por como está modelado todo.
Yo veo cualquier juego de SuperFX y no veo esa geometría que si veo en V.R., tiene otras cosas como texturas puntuales, vectores ,escalado de sprites o mezcla de geometría y sprites, pero lo que es geometría pura y dura me parece que está mejor preparado el SVP, eso sí ,no le pidas nada que no sea calcular geometría, en eso el Super FX tiene una flexibilidad que el SVP no tiene.
La trifuerza de link to the past, sino me equivoco es precalculada.

Salud.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
dirtymagic escribió:@Seideraco ¿donde dice que podría ir a 60 fps? el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame, sin el limite de del bus podría haber ido a 60 fps o a 200 pero habría que dividirlo por la capacidad geométrica del chip que eran esos 9.000.

Al decir que está limitado a solo 20 fps por culpa de la Megadrive y que el SPV era una bestia funcionando a más del doble que el Chip FX está dando a entender que el juego podría ir muchísimo más fluido si el SVP pudiera rendir a todo lo que puede dar.

A mí personalmente me pareció muy decepcionante el rendimiento y framerate del Virtua Racing de Megadrive. No entendía por qué tenía que ir a trompicones. Es que literalmente el juego va a saltos. Ya no solo es que tenga mal framerate... es que al ir el juego a tanta velocidad lo que ves son cambios muy bruscos de posición de todo en cada cambio de frame.

En este aspecto me pareció más inteligente la decisión de Nintendo de hacer un juego de naves onrails como era el Star Fox... que va bastante más lento y no molesta tanto el bajo framerate. Pero lo curioso es que despues Nintendo tambien la cagaría por lo mismo que Sega con el mediocre Stunt Race FX y su bajísimo framerate.

Ojalá algún día se pueda jugar a estos juegos a 60 fps. Mediante hacks, mods, lo que sea.

Saludos.
Ambas, snes y megadrive, tienen un ancho de banda limitado, así que da igual cuanta potencia pueda tener un procesador de apoyo, porque a pantalla completa nunca irá fluído aunque tengas potencia para calcular raytracing y quisieras intercambiar esa complejidad gráfica por fluidez.

https://www.youtube.com/watch?v=VeFF344NbZ4


¿Cuantos polígonos puede llegar a mover star fox?, pues seguramente mas de 150, y no mas de 250, pero desde luego que no 20 polígonos por frame.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Un 286 a 16 Mhz te movía juegos poligonales de manera mucho más fluida que una Snes o una Megadrive. Por mucho chip FX o SVP que le metieran a los cartuchos.

Mejor no hablar de lo que podían hacer en este aspecto los 386 y los 486 que ya estaban en el mercado cuando salieron Virtua Racing y Star Fox.

Un 486 te movía el Doom a pantalla completa con mucha mayor carga gráfica que Snes y a infinito mejor framerate.

Las consolas de 16 bits eran un quiero y no puedo en lo que respecta a mover juegos poligonales. Ni con chips de apoyo eso era aceptable.

Con el Star Fox medio dió el pego debido a lo lento que iba el juego. Pero en cuanto se pusieron con otro tipo de juegos como los de carreras... aquello fue un desastre. No me extraña que no salieran más juegos con el SVP y apenas 5 o 6 juegos en total con el Chip Fx. Y uno ni siquiera era poligonal como el Yoshi´s Island.

Saludos.
Yo ya había visto vídeos de él hace meses. Son buenos vídeos en cuanto a realización pero no hace más que propagar lo mismo de siempre que hacen los de "Latam" diciendo cosas que no eran exactas como en el que tiene de la crisis de Atari, que le rebaten en todo en los comentarios y él se defiende con que es "por el bait pero que por favor menos agresividad". Al menos es bueno oír el acento de España.

Vosotros veréis.
El SVP era un monstruo. La primera vez que vi el juego corriendo en una tienda llamada Sega Center que había en mi ciudad fue acojonante . Jamás había visto algo así en una consola y recuerdo que estaba puesto en el escaparate y mucha gente se quedaba mirándolo.
Yo había jugado al Star Fox que es un juego que me gusta bastante por cierto, pero ver ese juego con esa demostración de potencia 3d y esa velocidad en comparación al otro fue completamente impactante. Se notaba casi un salto generacional de un juego a otro en lo referente a lo técnico. Para mí jugablemente los 2 son buenos en su estilo , pero Star Fox es mucho más jugable y divertido. Es un juego más de consola mientras que el otro lleva el sello del Arcade .
Que a ojos de hoy parezca poca cosa es porque estamos ya acostumbrados a ver cosas espectaculares de otras consolas o hardwares . Pero si no habías conocido nada potente en 3d en aquellos años si que llamaba la atención.
Eso sí a los meses conocí el auténtico V.R en unos salones recreativos y fue como ufff pero esto que es ?!!! Vaya bestialidad y esa impresión que me dió el Port más que meritorio para Mega Drive se diluyó . Lo que venía y vimos después de eso hacia que ese juego tan brutal para una 16 bits fuera algo arcaico .
Algo similar me paso con PSX y Saturn que después de catarlas a finales del 94 ( importación ) conocí la Daytona Usa arcade y eso fue vamos de infarto .
Un aporte , la limitación de los 16 colores en el V.R es por qué no daba para más la transferencia de datos ( a más colores mayor tamaño de datos ) y no porque el Chip o la MD no pudiesen poner más colores .
dirtymagic escribió:dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.

La nave de Fox tiene 52 polígonos y hay enemigos con más de 20 y otros con menos, así que una escena con la nave protagonista, dos enemigos y unos 30 polígonos para el fondo tiene unos 130 polígonos (unos 65 con back face culling). A 10FPS te salen unos 650 polígonos por segundo, un poco por encima de lo que comentan en el vídeo.

dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame

Esos 9000 polígonos por segundo son los que no me creo ni de coña XD

El primero circuito *al completo* tiene menos de 6000 polígonos (5816 para ser exactos [+risas]). Con la distancia de dibujado tan corta que tiene, dudo mucho que muestre más de 100 polígonos del escenario por escena. A 15FPS (el Virtua Racing de 32X es el que va a 20FPS) te salen unos 1500 polígonos por segundo. Al añadir los coches no se pasa de 1500 polígonos a 9000 ni de coña.

El vídeo está genial, pero el autor peca de lo mismo que muchos de los que estamos aquí, que repite las cifras de los comerciales sin comprobar si son ciertas o no.

Hookun escribió:la limitación de los 16 colores en el V.R es por qué no daba para más la transferencia de datos ( a más colores mayor tamaño de datos ) y no porque el Chip o la MD no pudiesen poner más colores .

Esa limitación viene porque los polígonos hay que mostrarlos en un fondo de la MD en el que no se pueden mostrar más de 16 colores por tile. Como el fondo y los coches hay que imprimirlos en el mismo fondo, no se puede usar una paleta para los coches y otra para el fondo, así que se usan 16 colores para todo.
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@Hookun El tema es que algunos ya habíamos visto la recreativa del Virtua Racing antes de ver el juego en Megadrive.

Y tambien había gente que estaba acostumbrada a framerates mucho mejiores en juegos poligonales como el Robocop 3 o el F29 Retaliator en Amiga.

Para 1994 que fue cuando salió el Virtua Racing en Megadrive... yo ya había jugado incluso al Doom en mi 486 a 33 Mhz.

Algunos usuarios consoleros que no habían visto el arcade ni jugado a otros sistemas pues se fliparían... pero otros nos quedamos frios. Para mí el framerate del Virtua Racing en Megadrive era inaceptable. Pero tambien lo fue poco despues el framerate del Stunt Race FX de Snes... así que no era cosa solo de Sega y Megadrive. Es que no había potencia poligonal en esos sistemas para crear juegos con buen framerate. Por mucho chip 3D que les pusieras en los cartuchos.

Saludos.
Si os vale para discutir. Esto es un frame de la versión de Saturn:
Imagen

Aquí salen 550 polis en pantalla.

? No sé si la versión de megadrive tiene menos poligonaje en los coches o los escenarios, o renderiza menos lejos
? Puede haber una zona en el nivel con más polígonos en el escenario
- Los elementos del HUD cuentan como polígonos aquí
+ En esta captura solo sale un coche en pantalla
+ En esto momento no hay ningún efecto de partículas (chispas o fuego por ejemplo)
Meter esos chises poligonales en los cartuchos, fue un soplo de aire fresco, unos artilugios que hacían soñar, ilusionarnos, brindar nuevas experiencias, nuevas fronteras dentro del sistema que tenías en casa. Y aunque luego daba para lo que daba, fue cojonudo que existiesen esos cartuchos, así que yo sí creo que fueron aceptables. Y además los de SNK, en Neo Geo no tenían este tipo de ocurrencias. Me encantó el Chip Super FX y luego me encantó también que los de Sega reaccionaran con el SVP
¿No hay emuladores que dejen ver la geometría de Star Fox 2 y del VR de MD?
Lo sigo desde hace unos días y me he visto todos sus videos, muy bien documentado y explicado todo. Es curioso como siempre se suele considerar a Sega y sus Model como la precursora de las 3D llevándose la fama, cuando fue realmente Namco la pionera quedándose relegada en la sombra con sus poderosas System. Hasta desconocía ese arcade de Atari de conducción tan revolucionario para la época.

Lo del SVP y sus problemas de sobrecalentamiento e interferencias también es muy curioso. Deberían de haber desistido del 32x y seguir por ese camino.
En aquellos años, tanto el fx como el svp eran cosas que te hacían volar la imaginación, la pena, es que salvo por el yoshi island el resto de juegos son una chusta bastante mediocre, incluyo el sobreavalorado starfox que a nivel jugable nunca me ha gustado.

Al que le metí muchas horas fue al Virtua Racing, muy adictivo, pese a haber jugado muchas horas al stunts driver de pc y el 4ds que en pc eran glorias que a nivel técnico ya estaban muy superadas.

Cosas que habría intentado hacer con el fx por ejemplo, es portar el alone in the dark 1, muy recortado en resolución y contenido pero lo podrían haber intentado.

Es que creo que sólo le vieron el filón comercial para vender puntualmente más máquinas, pero no con un fin realmente digno.

Yoshi Island
Doom
Virtua Racing

Me hubiera gustado ver mejor aprovechados esos recursos.
OscarKun escribió:Lo sigo desde hace unos días y me he visto todos sus videos, muy bien documentado y explicado todo. Es curioso como siempre se suele considerar a Sega y sus Model como la precursora de las 3D llevándose la fama, cuando fue realmente Namco la pionera y siempre estuvo en la sombra con sus poderosas System. Hasta desconocía ese arcade de Atari de conducción tan revolucionario para la época.

Lo del SVP y sus problemas de sobrecalentamiento e interferencias también es muy curioso. Deberían de haber desistido del 32x y seguir por ese camino.


A toro pasado sí parece más interesante haber usado el SVP para lanzar 5-15 juegos 3D en MD y preparar el camino para Saturn, hoy su flashcard costaría más por tener que llevar una FPGA para ofrecer compatibilidad con ellos, pero nadie pensaría "en el 93 en vez de este chip lo que tenían que haber hecho era un addon 3D tocho de 20 mil pelas que coincidiese con Saturn en el mercado". [carcajad]

El 32X para el 98 que lo lanzasen en formato portátil [poraki]
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
gordon81 escribió:
Cosas que habría intentado hacer con el fx por ejemplo, es portar el alone in the dark 1, muy recortado en resolución y contenido pero lo podrían haber intentado.


No lo veo. El primer Alone in the Dark fue el motivo por el que me hice con mi 486DX33. Lo vi en casa de un colega en un 386DX40 y supe que tenía que hacerme con ese juego como fuese. Era revolucionario.

El juego llegaría a 3DO...donde la consola mantiene el tipo como puede y tirando de CDROM para albergar el juego. En Playstation y Saturn aparte de la citada 3DO llegarían el Alone in the Dark 2 que usaba una versión similar del motor del juego.

Así que esos juegos me parece que ya entran dentro de las posibilidades de las 32 bits... y se queda bastante lejos de lo que podían hacer las consolas de 16 bits como Snes o Megadrive.

Vamos, podrían haberlo metido en un cartucho de 40 megabits en Snes (lo que ocupa en su versión MSDos de PC)... pero el framerate del juego me da que habría sido del orden de los 10 fps y lo habría hecho injugable. El juego iba muy muy fluido en Pc en mi 486DX33. Y el juego habría sido carísimo por usar 40 megabits y aparte el chip FX.

Saludos.
SuperPadLand escribió:¿No hay emuladores que dejen ver la geometría de Star Fox 2 y del VR de MD?

No que yo sepa, pero te puedes descargar la mayoría de los modelos 3D de esos juegos si buscas un poco.
Resumen rápido.

Comparando un pc con las consolas no puedes reducirlo todo a las cpus. Un frame buffer manipulando cada pixel para renderizar un doom claramente es mejor un 486, la diferencia es universal, pero nos olvidamos de que lo realmente potente en las consolas eran sus sistemas gráficos. Un frame buffer para generar decenas de sprites y varios planos con multiscroll, y ciertos atributos adicionales de los mismos, ya podia hacerles descabalgar el rendimiento.

Wacky wheels no tiene ni comparación con street racer, por ejemplo.

Ahora bien, speed racer ya intenta hacer uso del 65816 para generar interrupciones, bajando el rendimiento. Colapsa antes una consola cuando sale de su sistema gráfico, ¿se nota el patrón?.


Por otro lado, alone in the dark no muestra muchos mas polígonos que star fox. Usando un super fx2 debería ser pan comido sobre los 15fps, por supuesto sin goraud, aunque para eso está el hdma, porque ese juego lo aplicaba sin perspectiva, lo cual el perfecto para un sistema basado en line buffers, como las consolas.
¿Poco rendimiento?, pues bueno, tal vez para un juego de carreras, pero no para una aventura.


Sobre star fox y virtua racing, desde luego no había un salto generacional. Se nota un poco mas de relleno en la pantalla, pero desde luego están en el mismo segmento de complejidad gráfica.
Las consolas siempre fueron ordenadores de arquitectura cerrada especializados en videojuegos. En los ordenadores "serios" (excluyo los microordenadores adrede) hasta que salieron las tarjetas gráficas aceleradoras a mediados de los 90 y se popularizaron con la famosa Geforce en 2000 los videojuegos no dejaban de ser un "extra" porque el que quería tener (y podía) videojuegos lo más cercanos posibles a una recreativa se compraba (o le compraban más bien ya que estaban relegadas al público infantil) una consola.

Claro que si tenías (o tu padre tenía y te lo dejaba usar) ordenador tipo Pc para "trabajar" podías tener una colección mucho más grande de juegos ya que eran más baratos (o incluso gratis si alguien te los donaba para copia privada) que una consola pero la calidad, salvo en algunos géneros muy de nicho de ordenador como las aventuras gráficas o los simuladores, no solía ser la misma ya que los ordenadores (salvo el Amiga y los japoneses que no vimos por aquí y que ya sabéis) tenían que moverlo todo por cpu.

De ahí esos scrolles lamentables que nos tuvimos que comer los que jugábamos en un Pc a principios de los 90 y veíamos los juegos de consola con envidia. Valga un ejemplo para ilustrar (y comparo con Master System, no Mega Drive que sería ya demasiado humillante):



@VEGASFII uf, no, no se parecían en nada a un pc.

Usaban ram de sistema sobre la que podías trabajar como un ordenador, pero penalizaba muchísimo porque no era la forma directa de trabajar, al contrario que un pc.

Son sistemas reflejados. Gran cpu y tarjeta gráfica a remolque vs gran sistema gráfico y cpu moderada a su servicio.

Frame buffer vs tiled line buffer, y para el sonido si usan tecnologías análogas, pero no es raro que en consola sean propietarias.


Vamos, que no funcionaban internamente igual mas allá de ciertos conceptos por su propia naturaleza.
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Las consolas, ordenadores y PCs funcionaban exactamente igual. Todos, procesando ceros y unos con sus respectivas arquitecturas para mostrar los juegos en pantalla.

Lo que sucede es que los PCs destacaban en potencia en coma flotante en su CPU, en su disco duro y en su tarjeta gráfica VGA que permitía 256 colores en pantalla de una paleta de 262.144. Esto deja las paletas de Snes y Neo Geo a la altura del betún. Y la VGA era de 1987, ojo cuidao... 3 años antes de salir Snes y Neo Geo al mercado. Además VGA soportaba 640x480 a 16 colores mientras las consolas lidiaban con 256x224 o 320x224 como mucho.

Pero los PCs no disponían de scroll ni sprites por hardware así que todo lo tenían que hacer a golpe de CPU. Esto daba scrolles bruscos, juegos de acción muy inferiores a lo que se podía encontrar en otros sistemas que sí contaban con scroll y sprites por hardware como las consolas, el Amiga e incluso el Commodore 64 de 8 bits.

Así que eso daba como consecuencia que los PCs eran horribles para un Gunstar Heroes o un Turrican 2.... pero eran increibles para juegos poligonales, para juegos tipo Doom y para juegos de estrategia, rol y aventuras gráficas.

Si querías jugar a juegos de acción era mejor tirar por una consola o un Amiga antes que un PC. Pero si querías juegos poligonales a años luz del resto de sistemas... un PC era la mejor opción a partir de 1992. Practicamente desde que se lanzó Wolfenstein 3D y Alone in the Dark al mercado. Y ya con el Doom de 1993 ni te cuento. El Doom estaba al nivel de lo que harían consolas de 32 bits como la Playstation. Algo a añoz luz de las posibilidades de una Snes o una Megadrive de 16 bits.

Así que completamente deacuerdo con @VEGASFII al respecto de lo que comenta.

Saludos.
Yo en los 90 compraba hobby consolas y no micromanía. Pero ahora en Foro retro CONSOLAS CLÁSICAS, tengo 2 en 1. En cada hilo, uno tras otro oye ratataaaa
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Xfactor escribió:Yo en los 90 compraba hobby consolas y no micromanía. Pero ahora en Foro retro CONSOLAS CLÁSICAS, tengo 2 en 1. En cada hilo, uno tras otro oye ratataaaa

En la Micromanía tambien tenían su sección de consolas y mucho mucho antes de que se lanzara al mercado el primer número de Hobby Consolas.

En realidad Hobby Consolas la fundaron los que creaban Micromanía, la gente de Hobby Press, así que practicamente era la misma gente haciendo una revista que la otra.

Saludos.
Xfactor escribió:Yo en los 90 compraba hobby consolas y no micromanía. Pero ahora en Foro retro CONSOLAS CLÁSICAS, tengo 2 en 1. En cada hilo, uno tras otro oye ratataaaa


En el pasado se pidió un subforo retro centrado en ordenadores. Pero no hubo forma. Así que aquí están mezclados los dos en "consolas clásicas" (lo lógico sería renombrarlo a "máquinas clásicas" ya que hay otro exclusivo de arcade y emulación).
@Seideraco Estás dispuesto a justificar todo [carcajad] . De buen rollete te lo digo, eh?
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Xfactor escribió:@Seideraco Estás dispuesto a justificar todo [carcajad] . De buen rollete te lo digo, eh?

De buen rollete te lo digo, en mi generación crecimos disfrutando de todos los sistemas que había en el mercado. Recreativas, consolas, ordenadores de 8 y 16 bits y los PCs. Cualquier sistema que albergara un videojuego merecía nuestra atención. Esa era la mentalidad que nos inculcaba Micromanía, una revista que trataba juegos de cualquier plataforma y cualquier género. Recreativas, consolas, Pcs, ordenadores domésticos, etc. Juegos de acción, simuladores, estrategia, rol, deportes, aventuras gráficas, etc

Pero de pronto llegamos a una nueva generación de jugadores de consolas a partir de los 90 que se creen que lo único que merece la pena son los juegos de consolas y algunos de recreativas.

A mí me parece muy bien que a alguien le gusten más los juegos de consola pero mi mentalidad es que todos los videojuegos tienen el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan.

Por eso apoyo la idea de que aquí se pueda hablar de cualquier sistema retro y no solo lo que a unos pocos les apetezca porque son los sistemas que les hacen tilín.

Saludos.
cirote3 escribió:
dirtymagic escribió:dice que el Chip Super FX movía en 300 y 600 polígonos por segundo que teniendo en cuenta la poca geometría/tasas de fotogramas, me lo puedo creer.

La nave de Fox tiene 52 polígonos y hay enemigos con más de 20 y otros con menos, así que una escena con la nave protagonista, dos enemigos y unos 30 polígonos para el fondo tiene unos 130 polígonos (unos 65 con back face culling). A 10FPS te salen unos 650 polígonos por segundo, un poco por encima de lo que comentan en el vídeo.


¿De donde sacas que la Starwing de SNES tiene esa geometría?, yo viendo los videos le doy 20 triángulos a la nave entera. [+risas]

cirote3 escribió:
dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame

Esos 9000 polígonos por segundo son los que no me creo ni de coña XD


cirote3 escribió:El primero circuito *al completo* tiene menos de 6000 polígonos (5816 para ser exactos [+risas]). Con la distancia de dibujado tan corta que tiene, dudo mucho que muestre más de 100 polígonos del escenario por escena. A 15FPS (el Virtua Racing de 32X es el que va a 20FPS) te salen unos 1500 polígonos por segundo. Al añadir los coches no se pasa de 1500 polígonos a 9000 ni de coña.

El vídeo está genial, pero el autor peca de lo mismo que muchos de los que estamos aquí, que repite las cifras de los comerciales sin comprobar si son ciertas o no.


Mis cálculos eran de 450 polígonos por frame a 20fps, si sólo va a 15 fps, pues serían 600 , de todas maneras la cifra de 9.000 pol/seg supongo que será máximos, teniendo en cuenta que todo lo que muestra en pantalla es 3D, escenario,carteles, varios coches y efectos de partículas no me parece descabellado que en momentos puntuales alcance cifras de alrededor de los 450-600 pol/frame, también habría que ver si dibuja todo con triángulos,cuadriláteros o puede mezclarlos, no es lo mismo 450 triángulos que cuadriláteros y aún así poniendo que de media dibujara 300 pol/frame me parece muchísima más geometría que la que parece que mueva SuperFX.

Salud.
dirtymagic escribió:¿De donde sacas que la Starwing de SNES tiene esa geometría?, yo viendo los videos le doy 20 triángulos a la nave entera. [+risas]

De aquí: https://models.spriters-resource.com/sn ... et/334961/

dirtymagic escribió:
cirote3 escribió:
dirtymagic escribió:el chip mueve 9.000 pol/seg, y con el framerate que le permitía el bus Megadrive de unos 20 fps pues movía 450 polígonos por frame

Esos 9000 polígonos por segundo son los que no me creo ni de coña XD

Mis cálculos eran de 450 polígonos por frame a 20fps, si sólo va a 15 fps, pues serían 600 , de todas maneras la cifra de 9.000 pol/seg supongo que será máximos, teniendo en cuenta que todo lo que muestra en pantalla es 3D, escenario,carteles, varios coches y efectos de partículas no me parece descabellado que en momentos puntuales alcance cifras de alrededor de los 450-600 pol/frame, también habría que ver si dibuja todo con triángulos,cuadriláteros o puede mezclarlos, no es lo mismo 450 triángulos que cuadriláteros y aún así poniendo que de media dibujara 300 pol/frame me parece muchísima más geometría que la que parece que mueva SuperFX.

Salud.

600 polígonos por fotograma son los que muestra el port de Saturn según @Misscelan . El port de 32X muestra muchos menos, y el de MD aún menos. El SVP seguramente muestre 3 o 4 veces más polígonos por segundo que el SuperFX, pero ni de coña se acerca a la Saturn XD
@cirote3
Viendo un video rápido, donde parece haber más diferencias es en los coches, por lo menos las suspensiones y el biselado de las ruedas no parece estar presente en megadrive.

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Los escenarios no estoy tan seguro porque en esta recta que debería ser la misma de mi foto anterior (solo un poco más atrás) se pueden apreciar banderas a la izquierda que Saturn no tiene y lo demás no parece haber mucho cambio. ¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

Del Arwing por lo que he leído, hay por lo menos un par de modelos, uno que se usa en un menú donde se explican los botones y parece ser ese que pones en el link y luego otro en el juego.
El del juego no parece pasar de 12 polígonos. Se nota sobre todo por la parte trasera.

He visto un video no sé como será de fiable done funciona en mode wireframe (https://www.youtube.com/watch?v=Yl9C6vjO7LQ) y parece que no hacen backface culling, solo se limitan a diseñar modelos sin la parte atrás. Y hago esta suposición porque hay veces en las que parece que se olvidaron? quitar la parte de atrás al modelo como en el obelisco aquí:
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Se puede ver la diferencia como el arco no tiene aristas traseras.
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En este video que parece sacado de hardware real:


En el momento donde está puesto el vídeo se pueden ver 4 Arwings, cada uno enseñando 11 polígonos (11x4 = 44) y luego los edificios parecen tener como 14 polígonos entre todos, y se ven un par de sombras que cada una parece tener 6 polys. El juego refresca en ese vídeo y en ese momento, cada 5 frames, ósea 5x16.6 = 83ms para completar un ciclo, lo que da 12 fps (1000/83)
Lo que daría 840 polys por segundo en esa escena ((44+14+12) x 12).

Y luego estaría el tema del fillrate, también se ha comentado muchas veces que no todos los polígonos son iguales, no es lo mismo un polígono pequeñito que uno gigante. Y tampoco hay que obviar el overdraw que es bastante más pronunciado en VR.
Misscelan escribió:En el momento donde está puesto el vídeo se pueden ver 4 Arwings, cada uno enseñando 11 polígonos (11x4 = 44) y luego los edificios parecen tener como 14 polígonos entre todos, y se ven un par de sombras que cada una parece tener 6 polys. El juego refresca en ese vídeo y en ese momento, cada 5 frames, ósea 5x16.6 = 83ms para completar un ciclo, lo que da 12 fps (1000/83)
Lo que daría 840 polys por segundo en esa escena ((44+14+12) x 12).

Y luego estaría el tema del fillrate, también se ha comentado muchas veces que no todos los polígonos son iguales, no es lo mismo un polígono pequeñito que uno gigante. Y tampoco hay que obviar el overdraw que es bastante más pronunciado en VR.


También comentar que hay zonas mas recargadas en varios puntos del juego.

Seideraco escribió:Las consolas, ordenadores y PCs funcionaban exactamente igual. Todos, procesando ceros y unos con sus respectivas arquitecturas para mostrar los juegos en pantalla.


Un motor eléctrico y un motor de combustión son exactamente iguales, y funcionan exactamente igual, porque hacen que se muevan las cosas exactamente de la misma manera, con los mismos límites de velocidad.

Seideraco escribió:Además VGA soportaba 640x480 a 16 colores mientras las consolas lidiaban con 256x224 o 320x224 como mucho.


Un pc no estaba a la altura de una consola, y a 640x480 ya ni te digo lo que supone mover un juego con sprites y planos a tope. Es que metes hasta a la neo geo.

Eso si, el amiga se reventaba al pc porque tenía hardware específico. Te contradices lo que no está escrito.

Seideraco escribió:De buen rollete te lo digo, en mi generación crecimos disfrutando de todos los sistemas que había en el mercado.


Tu no has, precisamente disfrutado un plataformas decente en pc en los 80 y buena parte de los 90.
Misscelan escribió:He visto un video no sé como será de fiable done funciona en mode wireframe (https://www.youtube.com/watch?v=Yl9C6vjO7LQ) y parece que no hacen backface culling, solo se limitan a diseñar modelos sin la parte atrás. Y hago esta suposición porque hay veces en las que parece que se olvidaron? quitar la parte de atrás al modelo como en el obelisco aquí:
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Se puede ver la diferencia como el arco no tiene aristas traseras.
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No lo sé, pero puede que en pantalla se muestre el wireframe de los polígonos después de pasar el backface culling. De todas formas, como la cámara casi no cambia durante el juego, es cierto que a la mayoría de modelos no les beneficia.


Misscelan escribió:En este video que parece sacado de hardware real:
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En el momento donde está puesto el vídeo se pueden ver 4 Arwings, cada uno enseñando 11 polígonos (11x4 = 44) y luego los edificios parecen tener como 14 polígonos entre todos, y se ven un par de sombras que cada una parece tener 6 polys. El juego refresca en ese vídeo y en ese momento, cada 5 frames, ósea 5x16.6 = 83ms para completar un ciclo, lo que da 12 fps (1000/83)
Lo que daría 840 polys por segundo en esa escena ((44+14+12) x 12).

En esa escena a veces se refresca la pantalla a 6 frames con sólo 3 naves, lo que daría unos 600 polys por segundo. La cifra que dan en el vídeo no me parece desencaminada.


Misscelan escribió:Y luego estaría el tema del fillrate, también se ha comentado muchas veces que no todos los polígonos son iguales, no es lo mismo un polígono pequeñito que uno gigante. Y tampoco hay que obviar el overdraw que es bastante más pronunciado en VR.

La métrica de los polígonos por segundo siempre ha sido una mierda [+risas]

El Virtua Racing tiene mucho más mérito que el Star Fox porque muestra todo el escenario con polígonos en vez de con cuatro cubos y un plano 2D. Ni siquiera el Star Fox 2 pudo hacerlo, ya que muestra el suelo con un plano 2D.
@cirote3 Claro, pero no sé si SVP , dibuja sólo triángulos, cuadriláteros o ambos.
Sega Saturn dibuja 550 cuadriláteros, que serían como "1100 triángulos ", porque si SVP sólo dibuja triángulos ,visualmente sus "600 pol/frames" se parecerían más a "300 cuadriláteros de SS/ frame" , que a los 550 que mueve la versión de SS y que obviamente se ve que tiene más carga poligonal, sobretodo en los coches.
Ya me parecía raro tantos polígonos para el Arwing de SNES, si el de N64 son unos 80 polígonos.

Salud.
Seideraco escribió: Y el juego habría sido carísimo por usar 40 megabits y aparte el chip FX.

Saludos.


El GSU-2 (mal llamado SUPER FX2) solo puede tratar hasta 16 megabit
Seideraco escribió:
Xfactor escribió:@Seideraco Estás dispuesto a justificar todo [carcajad] . De buen rollete te lo digo, eh?

De buen rollete te lo digo, en mi generación crecimos disfrutando de todos los sistemas que había en el mercado. Recreativas, consolas, ordenadores de 8 y 16 bits y los PCs. Cualquier sistema que albergara un videojuego merecía nuestra atención. Esa era la mentalidad que nos inculcaba Micromanía, una revista que trataba juegos de cualquier plataforma y cualquier género. Recreativas, consolas, Pcs, ordenadores domésticos, etc. Juegos de acción, simuladores, estrategia, rol, deportes, aventuras gráficas, etc

Pero de pronto llegamos a una nueva generación de jugadores de consolas a partir de los 90 que se creen que lo único que merece la pena son los juegos de consolas y algunos de recreativas.

A mí me parece muy bien que a alguien le gusten más los juegos de consola pero mi mentalidad es que todos los videojuegos tienen el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan.

Por eso apoyo la idea de que aquí se pueda hablar de cualquier sistema retro y no solo lo que a unos pocos les apetezca porque son los sistemas que les hacen tilín.

Saludos.


"En tu generación" como dices tú, también estaba yo, ya que como poco tendremos la misma edad o incluso yo puede que tenga más edad que tú. Estaba presente cuando la micromanía estaba en boga y ví la evolución de las recreativas y la aparición de las consolas. Los microordenadores es una bala que esquivé. Así que no salí de repente de un huevo en los 90 y eclosioné como nuevo jugador de consolas. Además te publicitas con un discurso victimista y a la vez buenista, de que aprecias todo y todo tiene el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan. Sin embargo bien pones a caer de un burro la N64, los chips estos FX y SVP, y todo lo que se te ponga por medio.
Al respecto no diré nada más, porque nos salimos ya mucho del tema.
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

A todo esto, ¿cómo sacas el número de polígonos con Yaba Sanshiro?
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Xfactor escribió:
"En tu generación" como dices tú, también estaba yo, ya que como poco tendremos la misma edad o incluso yo puede que tenga más edad que tú. Estaba presente cuando la micromanía estaba en boga y ví la evolución de las recreativas y la aparición de las consolas. Los microordenadores es una bala que esquivé. Así que no salí de repente de un huevo en los 90 y eclosioné como nuevo jugador de consolas. Además te publicitas con un discurso victimista y a la vez buenista, de que aprecias todo y todo tiene el mismo valor independientemente de la plataforma para la que salgan. Sin embargo bien pones a caer de un burro la N64, los chips estos FX y SVP, y todo lo que se te ponga por medio.
Al respecto no diré nada más, porque nos salimos ya mucho del tema.

Los usuarios que tuvieron ordenadores de 8 bits en los 80 y los disfrutaron, no reniegan hoy día de aquella experiencia.

Sin embargo, los que no los tuvieron, los que no los disfrutaron, pues es normal que se intenten autoconvencer de que "esquivaron una bala" y es mejor que no los hubieran tenido.

Es como decir que menos mal que no tuve una Atari 2600 en 1977 porque vaya mierda de gráficos y de juegos que tenía.

Ahí se demuestra que eso es una mentalidad de pueblo de que defiendo lo que tuve y critico lo que no.

Y por supuesto que le meto caña a la Nintendo 64. Igual que le meto caña a cualquier sistema que considere que no estuvo a la altura de las expectativas en su lanzamiento. Igual que digo que la OUYA es una mierda para ser de 2012 y considero la Neo Geo un consolón con muchísima potencia para ser de 1990.

Pero eso no evita que pueda ver las cosas buenas de N64, de disfrutar sus juegos como el caso del The New Tetris que suelo citar a menudo en el foro y es uno de mis juegos favoritos. Y tampoco evita que pueda ver que incluso el Amiga que tanto me gusta tenga graves limitaciones por el uso de bitplanes lo cual limita mucho el rendimiento al usar 32 o 64 colores simultáneos.

Asi que me reafirmo en lo que he comentado. Te puede gustar más un sistema u otro. No hay problema con eso. Lo que está mal es que vengas y digas que no puedo hablar de unos sistemas y sí de otros por que a tí te molesten por no haberlos tenido. Eso es mentalidad caduca trasnochada y obsoleta. El típico "lo mio es lo mejoh y lo de los demás es mierda". Se debe por tanto poder hablar de cualquier sistema de videojuegos retro en el foro. Lo demás son fanatismos caducos.

@josete2k Sí, algo había leido sobre eso pero seguro que se puede hacer bankswitching o inventar alguna historia para usar más de 16 megabits. Como por ejemplo sacar una versión más avanzada del Super FX que si soporte más. Estamos discutiendo sobre lo que se podría haber lanzado, no de lo que tuvimos.

@Señor Ventura Sí que jugué a multitud de juegos en PC a 640x480 16 colores sin problema. El primero que se me viene a la cabeza es el Syndicate que era un juegazo y a años luz de las demás versiones de Amiga y de consolas. Y el Dark Seed, otro juego a 640x480. Tambien el Little Big Adventure que era otra maravilla se mostraba a 640x480. Y el Sim City 2000.

Sobre juegos de plataformas ,obviamente no los jugaba en PC. Los jugaba en Amiga, en consolas y en recreativas. Igual que no jugaba juegos de estrategia y aventuras gráficas en consolas y sí en Amiga y PC. Ya he comentado que cada sistema destacaba en unas cosas o en otras. PCs eran mejores para ciertos géneros y las consolas eran mejores en otros.

Igual de cierto es que los juegos de acción o plataformas con Scroll eran horribles en PC y mejores en consola como que los juegos poligonales eran muchísimo mejores en PC que en consolas. Por la mayor potencia de cálculo en coma flotante de las CPUs de PC por esas fechas.

Saludos.
Yo sí que disfruté de algún plataformas en Pc. Que no estaban a la altura de las consolas, de acuerdo. Que el scroll iba a pantallazos y el de Amiga mucho más suave, seguro.

A Titus the Fox le podéis poner hoy día todos los defectos que queráis pero en 1992 era un juego muy llamativo. Cuando mi mejor amigo me lo regaló para mi cumpleaños ese año di saltos de alegría.

También tuve otros de Titus como Blues Brothers que era anterior, Prehistorik 2 y por supuesto Prince of Persia que salvo la versión de Mac, la de Pc fue la mejor (obviando la de SNES que para mí es un juego diferente). Hasta Zool que se podía disfrutar aunque no le llegara a Sonic ni a la suela del zapato. El Prince 2 también lo tuve y tenía mejores gráficos pero ya no impactaba tanto como el primero.

Luego tenías los Commander Ken (que yo no los tuve) de Id Software que eran una especie de clones de Super Mario Bros. y que consiguieron los mejores scrolles jamás vistos en un Pc 286. Y conversiones de Another World, Flashback, etc. aunque eran pantalla a pantalla como el "Prince". Al final la pericia del programador era determinante incluso en los IBM Pc de la época. Puedes tener el mejor hardware del mundo pero sin programadores competentes que te hagan juegos en condiciones te comes un pimiento.

Se puede decir perfectamente a estas alturas que N64, SNES, PSX, Mega Drive, etc. fueron decepcionantes en determinados aspectos técnicos (sin ser menospreciativo) pero que a su vez fueron excelentes consolas principalmente por los juegazos que salieron. Las consolas estaban limitadas en ocasiones por los precios de los componentes en ese momento o por un diseño en el que se buscase la retrocompatibilidad con el sistema anterior.

Si había que recortar para que la consola fuera accesible porque la memoria Ram o la Rom para los cartuchos era carísima como en la época de Atari 2600 no había más remedio que meter la tijera. Con SNES tengo entendido que pasó algo parecido, entre otras cosas porque se buscaba la retrocompatibilidad con NES y ello determinó su diseño.

La de Atari era un sistema muy limitado para 1977 (era tecnología de 1974 y solo podía mostrar dos sprites por línea a la vez) y estaba previsto que durara como mucho dos años en el mercado porque estaba diseñado para correr juegos tipo Pong, Breakout, Tank y ya.

Pero lograron sacarle jugo de una forma que nunca se imaginaron cuando lograron una conversión de la recreativa del momento que era Space Invaders al descubrir un "glitch" que permitía clonar cada sprite dos veces en horizontal por lo que Warner exprimió su vaca lechera en lugar de haber adelantado la 5200 que ya se vendía desde 1979 como el ordenador Atari 400.

El hecho de que sacaran ampliaciones para las consolas a las que ya se les notaban las costuras (el Super Charger para Atari 2600, el 32x/ Mega CD/ chip SVP para Mega Drive, los Super FX/2, etc.) pero que estaban siendo un éxito de ventas demuestra que las compañías trataban de mantener a su mercado establecido en lugar de lanzar nuevas máquinas y liquidar las actuales en poco tiempo. Aunque aquí hubo mucha gente cabreada porque en 1996 la Mega Drive ya no recibía apenas juegos sin tener en cuenta que a nosotros nos llegó casi en 1991 siendo un hardware de 1988. Cinco años era un tiempo razonable.
@Seideraco ¿Pero entonces nos vas a respetar que me parezcan una basura los microordenadores y amigas? No me los compraron en la época y tampoco los pedí. Pero tuve amigos que sí, y pude jugar, tocar y ver aquellos fósforos verdes de cpc464 y sobre todo spectrum y me pareció auténtica purria, de la que te hace vomitar. También caté atari 2600 clónica y me pareció otra purria. Simplemente cada uno tiene sus estándares y se impresiona con diferentes cosas. Pero vamos, tu habla de lo que quieras, pero no engañas a "naide". Y si no fuera por tí y por tu constante intento de vender la magnificiencia del mundo micro, yo ni los mencionaría, bien está una píldora, pero no sabes cuando parar y hay que decirte que al menos yo...no te compro
Pussykitty escribió:
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

Ah, pues no tenía ni idea de eso. Interesante. La verdad es que siempre solemos valorar solo el producto final y no el tiempo ni los recursos que tuvieron para hacerlo.

Pussykitty escribió:
Misscelan escribió:¿No sé si fue desarrollado por diferentes equipos?. La verdad es que la versión de Saturn es bastante, bastante mala para lo que puede hacer la consola.

En Time Warner las pasaron putas haciendo el port de Virtua Racing porque Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

Por lo de mirar el número de polígonos, en Yabause (o cualquier fork – Yabasansiro, Kronos) si haces click en Debug->VDP1 se te abre esta ventana.
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VDP1 command list son básicamente los polígonos enviados a la GPU, hay un par de excepciones que no son polígonos como las “Local Coordinates” o “Draw End” pero esos suelen ser solo 4 o 5 máximo por frame.
Lo que hago para contarlos es ponerme al principio de la lista y luego tengo un programa pequeñito que cuenta el número de veces que pulso la tecla “abajo” del teclado, un poco rudimentario, pero no se tarda mucho.

Este el programa, tiene un .exe y el código fuente, es solo un archivo fuente por si la gente quiere probarlo y prefiere compilarlo que ejecutar un exe de alguien que no conoce.
https://fileport.io/E24HZB18TURb
El chip SVP puede que fuera la leche, de hecho todos los que teníamos la megadrive se nos hacía la boca agua pensando todo lo que podía salir, pero la realidad es que se quedó solo en el Virtual Racing y fue una pena. Yo creo que se sacó mucho más partido al Chip FX en Snes que al final es lo que importa.

@Xfactor que los micro te parecieran purria no significa que lo fueran (ni tampoco que fueran maravillosos) pero bueno, cada uno con sus opiniones y vivencias.
@ZsanosukeZ Exacto, hay que dejarlos en su lugar.

En cuanto al Chip FX, a mi cuando realmente me gustó más su uso, fue para cosas como las que se ven en Yoshis Island, pero ahí se terminó la fiesta. Me hubiera gustado ver juegos de naves y beat em ups con Chip FX
Lo de este forero menospreciando a la Atari 2600 o a los micros no es algo nuevo. Si algo no te gusta pasas del tema y lo ignoras. A mí por ejemplo me repelen los adultos que siguen obsesionados con los Pokémon como si tuvieran todavía diez años y no voy por los hilos que abren aquí diciendo que me parecían una mierda o que maduren.

Y si os jode que se hable del Amiga o de otros ordenadores aquí pedid que se abra un subforo exclusivo de consolas aparte de los ordenadores que esté organizado por marcas como está en muchísimos foros en los que hay un apartado para Sega, otro para Nintendo, otro para Sony, etc. de manera que nadie se queje por leer lo que no le interesa.
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