Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@matasiete de acuerdo en todo, sólo puntualizar que en lo referente a Galaxy Force 2 poco podía hacer no ya sólo una MD, sino incluso una SNES: placa Y-Board, uno de los pináculos del scaling, manejaba diversos planos de sprites en plan Neo Geo, que se rotaba, escalaba, y violaba como quería a 60 fps todo.

Hasta a la propia Saturn le costó imitarla, lo mejor hubiese sido no hacer conversión ninguna para Megadrive, ya que es literalmente imposible hacer una aproximación medianamente solvente de las sensaciones del ARCADE. SNES todavía alguna filigrana con el fondo, ¿pero la Mega?
a mi tambien me parece raro y mas tomando en cuenta que si no me equivoco el strider fue el primer juego de 8 mb.

mas bien me referia a los juegos de disney que saco en ambos sistemas, ya que los veo iguales.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete de acuerdo en todo, sólo puntualizar que en lo referente a Galaxy Force 2 poco podía hacer no ya sólo una MD, sino incluso una SNES: placa Y-Board, uno de los pináculos del scaling, manejaba diversos planos de sprites en plan Neo Geo, que se rotaba, escalaba, y violaba como quería a 60 fps todo.

Hasta a la propia Saturn le costó imitarla, lo mejor hubiese sido no hacer conversión ninguna para Megadrive, ya que es literalmente imposible hacer una aproximación medianamente solvente de las sensaciones del ARCADE. SNES todavía alguna filigrana con el fondo, ¿pero la Mega?


Yo no veo mal hacer conversiones adaptándose a las limitaciones de la nueva máquina, pero siempre ofreciendo algo de calidad. OutRun para la Mega es un ejemplo, una conversión digna.

Galaxy Force es demasiado bestia para la Mega, pero podría haberse hecho algo mucho mejor de lo que se hizo. Y lo mismo los otros ports de juegos Super Scaler.

Viendo los ports de Space Harrier y Afterburner, la 32X hubiese sido un buen destino para ese Galaxy Force.
matasiete escribió:
Diskover escribió:De las mejores joyas que hizo Sunsoft, sin duda.


El de NES nunca lo he jugado, pero lo que he visto me parece increíble que eso sea una NES. Eso sí, sin entrar muy a fondo, es obvio que no tiene ninguna relación con la película del 89.


Es que ese es el videojuego Batman - The Return of the Joker, basado en la serie de comics.

El Batman de Sunsoft para NES basado en la película de Tim Burton era este otro, aparecido en 1989.

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(mensaje borrado)
he_man_mx escribió:hoy me dio por comparar juegos entre distintas consolas y dios!, que malo es el Bonkers de genesis.

mucho mejor la version de super nes.

igual los batman hechos por konami son joyitas y nada que ver con lo que hizo sega.

creo que capcom hizo un mejor trabajo adaptando los juegos multi entre ambos sistemas.


El Bonkers de Genesis no es programado por Capcom, es un juego totalmente distinto al que salio en SNES, tampoco es programado por Sega Japon que fueron los programaron el Castle of Illusion y Quackshot, Bonkers estuvo a cargo del mismo equipo que hizo el Fantasia, por encargo de Disney Interactive , por eso es basura.

Sega tampoco hizo ningun Batman, ni en Master System ni en Megadrive, el de Master lo programó Aspect, y los de Mega, el primero es de Sunsoft, y los otros 2 Malibu Interactive (Batman Returns) y Clockwork Tortoise (Adv. of Batman y Robin) respectivamente.

Comparar juegos de Konami y Capcom en Mega y SNES no es ningun baremo ya que estas 2 compañias pasaron casi por completo de programar nada para Megadrive.
Manzanitas rotativas, no malo para una consola sin soporte de hardware XD

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@chinitosoccer

oye y tu sabes quien programo los batman de sunsoft?.

la filiar japonesa o americana?.

ya que tengo entendido los juegos de los looney toon los programo la filiar americana y en mi opinion les quedaron bastante bien.

creo que tambien el aero acrobat lo programaron ellos.
EPSYLON EAGLE escribió:Manzanitas rotativas, no malo para una consola sin soporte de hardware XD

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Diría que es una simple animación sprite por sprite.
Diskover escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Manzanitas rotativas, no malo para una consola sin soporte de hardware XD

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Diría que es una simple animación sprite por sprite.


Una animación muy suave, conseguida y con buenas físicas, en todo caso. Cuando el resultado mola y destaca, el cómo esté hecho es lo de menos para el espectador.
he_man_mx escribió:@chinitosoccer

oye y tu sabes quien programo los batman de sunsoft?.

la filiar japonesa o americana?.

.


Aqui esta tu respuesta:

https://www.youtube.com/watch?v=YadfHTCan1Q

esta claro que una softhouse americana de aquella época no podría haber compuesto unas melodías de esa calidad.

Superman para Genesis, también de Sunsoft

https://www.youtube.com/watch?v=DVx7VxHESL4

En esa época todo lo bueno salía de JAPAN.

he_man_mx escribió:ya que tengo entendido los juegos de los looney toon los programo la filiar americana y en mi opinion les quedaron bastante bien.

creo que tambien el aero acrobat lo programaron ellos.


Los Looney Toons buenos son los que programó Konami, y en Megadrive casi no salió ninguno, Tiny Toons, Animaniacs y para de contar, el resto salió en SNES, los de Sunsoft para Megadrive son jueguchos del montón en comparación.
Uno mas efecto rotativo, mola mucho.

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Algunos efectos chulos que he rescatado de Soleil

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@gaditanomania El penúltimo si que me ha parecido interesante. Hace una "captura" del fondo que ocupa su superficie.
Señor Ventura escribió:@gaditanomania El penúltimo si que me ha parecido interesante. Hace una "captura" del fondo que ocupa su superficie.

Eso en aquella época no existía. Yo creo que es más bien una ingeniosa simulación, ponen un sprite con la misma imagen que el fondo. De hecho si te fijas una vez que el camaleón se vuelve del color del suelo, éste no cambia.

Por cier, en Amiga hay un shooter muy, muy recomendado, el Battle Squadron que hace ese efecto gracias al chip blitter de la máquina (y la pericia de los programadores). En concreto hay unos enemigos que se camuflan con el fondo en plan predator

[bye] [bye]


Edito, enlazo vídeo con lo susodicho de Battle Sqadron Amiga:

https://youtu.be/37l56vc8PIY?t=5m34s

Pasa muy rápido, pero se puede apreciar una nave que viene por la esquina superior izquierda y se hace "invisible"
En Streets of Rage 3 tambien sale ese efecto:

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Fase exclusiva del Magical Quest 2 de Mega Drive.

Rotaciones y column scroll en la mesma escena!
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En algún sitio leí que Mega Drive podía hacer rotaciones de sprites por hardware pero no de escenarios, mientras que Super Nintendo podía hacer rotaciones de escenarios por hardware pero no de sprites.
@Isaac Lez

No, la mega no puede hacer rotaciones por hardware, esa funcionalidad seguro que no está en el VDP.
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@Isaac Lez @kusfo79 son por software evidementemente, normalmente, por lo que he leído a desarrolladores, es el M68k el que se encarga de esas rutinas manipulando tiles en la vram, y claro a 7,67 Mhz sin poder servirse de multiplicaciones pues da para lo que da; DEMASIADO da de sí un cacharro de 1988 sin hardware específico dedicado a tales menesteres. Pienso que a posteriori paradójicamente esa carencia se ha convertido en uno de los principales atractivos de la Megadrive actualmente, el ser una todo-terreno sin ayudas.
chulisimos los efectos ,me han encantado el camaleon y el ninja del street of rage 3
Hay que ver como mutilaron el sf2 de megadrive con respecto a su beta...

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Señor Ventura escribió:Hay que ver como mutilaron el sf2 de megadrive con respecto a su beta...

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si,desde luego que no tiene mucho sentido,a la version final parece que funciona con frameskip,y ¿que me dices de la musica?en la beta,cuando te queda poca vida,se acelera la musica,como en el arcade,en la version final eso no pasa,la musica sigue al mismo ritmo de principio a fin
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¿Ryu tiene un sprite más ancho en la beta, o es sólo el cambio de paleta?
crazy2k4 escribió:si,desde luego que no tiene mucho sentido,a la version final parece que funciona con frameskip,y ¿que me dices de la musica?en la beta,cuando te queda poca vida,se acelera la musica,como en el arcade,en la version final eso no pasa,la musica sigue al mismo ritmo de principio a fin


Da coraje, porque es con estas cosas con lo que se da un giro de tuerca, y con lo que la competencia mejora sus productos (o en este caso los licencia, porque es cosa de capcom, a demanda de lo que le pedían nintendo y sega).

Así que el super street fighter 2 también nos lo comimos también recortadito. Todos. Por culpa de que todos los sf2 fueron conservadoramente agarrados.

Sexy MotherFucker escribió:¿Ryu tiene un sprite más ancho en la beta, o es sólo el cambio de paleta?


[careto?]

Es la paleta. En el hack del cambio de color del sf2 turbo de snes también se aprecia que los luchadores ganan cuerpo.
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@Señor Ventura de todas formas digo lo de siempre; en SNES SF2 y SF2 Turbo lucen y se oyen de lujo teniendo en cuenta las circunstancias. En serio, ¿qué más se podía haber hecho en un Strifa de 16/20 megabits para esa consola? Porque la entrega de MD, que es un Frankenstein de las sobras del primer SF2 de SNES mezclado con dejadez y prisas, sí que era MUY mejorable incluso limitado a 24 megabits.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura de todas formas digo lo de siempre; en SNES SF2 y SF2 Turbo lucen y se oyen de lujo teniendo en cuenta las circunstancias. En serio, ¿qué más se podía haber hecho en un Strifa de 16/20 megabits para esa consola? Porque la entrega de MD, que es un Frankenstein de las sobras del primer SF2 de SNES mezclado con dejadez y prisas, sí que era MUY mejorable incluso limitado a 24 megabits.


El problema no fué el primer street fighter 2, que dió todo lo que se pudo dar con 16 megas (tamaño de personajes lo mas grande posibles para ese tamaño de rom, efectos de sonido, música, animaciones...).

El problema es que para el street fighter 2 turbo, le pulen 4 cosas en lugar de acercarse mas a los gráficos adicionales, evitando que la rom sea mucho mas grande, y eso no es, que lo estás vendiendo a 13000 pesetazas.

Y claro, siendo el sf2 turbo tan agarrado, ¿como iba a apostar el super street fighter 2 por algo mas de lo que fué cuando cada base anterior es lo mas rata que pudieron parir?.
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@Señor Ventura ¿cúal hubiese sido tu propuesta para el Turbo teniendo en cuenta el contexto? ¿Una rom de 24 megabits dedicada a tilesets más grandes y detallados? Entiendo que para ti incluir la intro en esas circunstancias ni te lo planteas.
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Los efectos de Solei tiene una explicación y el es "Bugtarou", tiene un muy buen historial en Mega Drive.

Hizo cosas como esto:
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Y estuvo en el equipo de Sol-Feace en sus inicios...

EPSYLON EAGLE escribió:
Muy guapa escena! Me gusta mucho del Biometal, sufre un poquito con sprite flickering pero en general tiene mucho buena apresentacion y gameplay.


Volviendo al Mega Drive, Sol Feace tiene efectos de rotación fantásticos, idénticos a los vistos en la versión CD.

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Y el Street Fighter II tanto el Champion Edition o Turbo (MD y SNES) .... hay que recordar que también habia una 3ª plataforma a la que portar de la que la gente se olvida en este tipo de comparativas. como el de SNES el de PC engine fueron de 20Mb. La cual es "casi" es la misma resolución a la que trabajaban los Dev en esa plataforma. Asi que la exclusiva se la llevara SNES en el World Warrior ...estaba claro que el juego se diseño destinado a las 3 plataformas fuesen un fácil desarrollo cada una con sus limites de mapeo de memoria , resolución o colores.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿cúal hubiese sido tu propuesta para el Turbo teniendo en cuenta el contexto? ¿Una rom de 24 megabits dedicada a tilesets más grandes y detallados? Entiendo que para ti incluir la intro en esas circunstancias ni te lo planteas.


Que menos que 24 megas, es que macho, meten unos samples extras, el ha do ken de chunli, cambian las paletas (que no tuvieron ni la decencia de poner las del arcade), mas velocidad, y vamos que nos vamos.

Es que para hacer un copy&paste mejor que se vayan a tomar por culo, que todavía les habrá sobrado espacio en esa rom extra de 4 megas.

Mas que nada porque ya van 26.000 pesetas de street fighter, y todavía no les sale de los cojones de exprimir las posibilidades.
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@Señor Ventura a ver, que es que en el 2018 somos todos muy valientes, pero a principios de los 90 lo que nos vendieron no fueron 4 megabits más, sino la posibilidad de jugar con los 4 grandes Maestros; Balrog, Vega, Sagat, y Bison. Quien no pasó por caja en consola por esa tontá lo hizo en ARCADE; es que me acuerdo que lo flipábamos en los Recreativos Líder II con el Champion Edition que era un "copypaste". Y si ya vieses los hacks flipas con nosotros en la época xD
@Sexy MotherFucker no es lo mismo echar 25 pelas a una máquina, que gastarte otras 13.000 en otra vez el mismo juego.
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@Señor Ventura ok, también es verdad.

Pero vamos cabrón, que pagaraon nuestros padres xDD
Bueno, los que teníamos la Mega no nos hizo falta comprarlo dos veces XD
@Naitguolf No, porque no tuvieron el primero XD
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@crazy2k4 a que soy un truhán, y a la vez soy un SEÑOR (Ventura), y que amo la vida y amo el amor.

Y el amor tiene que ver con 16 bits.
@Sexy MotherFucker jajajaja no eres el unico no

https://www.youtube.com/watch?v=Z235TmauSvc que grande este hombre,jajajaja,le canta a mi sega saturn xDD
Dany ROD está baneado por "troll"
@Sexy MotherFucker mira los amigos de Vic Tokai como se las gastaba (Battle mania 1/Trouble Shooter):

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Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker mira los amigos de Vic Tokai como se las gastaba (Battle mania 1/Trouble Shooter):

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qué maravilla [amor]
Sexy MotherFucker escribió:@crazy2k4 a que soy un truhán, y a la vez soy un SEÑOR (Ventura), y que amo la vida y amo el amor.

Y el amor tiene que ver con 16 bits.


Y las tetas gordas, jefe xD
Volviendo al hilo, la genialidad de Treasure hacia toda la diferencia en gameplay

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Las torres son sprites y simulan una tercera capa, los misiles son el plano A, chulíssima escena, sin rastros de ralentización.
Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker mira los amigos de Vic Tokai como se las gastaba (Battle mania 1/Trouble Shooter):

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¿Vídeo?
EPSYLON EAGLE escribió:Volviendo al hilo, la genialidad de Treasure hacia toda la diferencia en gameplay

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Las torres son sprites y simulan una tercera capa, los misiles son el plano A, chulíssima escena, sin rastros de ralentización.


Treasure es que yo creo que fue la compañia que mas supo aprovechar el potencial de Megadrive,lejos de konami y Capcom,los juegos de treasure en la negrita son los mejores que hay
Dany ROD está baneado por "troll"
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Treasure son los que consiguieron exprimir más la Mega, haciendo que pasasen muchas cosas a la vez en pantalla y también haciendo juegos muy coloridos. Técnicamente sus juegos son impecables, pero eso no siempre es sinónimo de mejor juego.

Yo no metería ningún juego hecho por Treasure en mi top 10.
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@matasiete lo he dicho otras veces, pero lo repito: me resulta muy chocante por parte de Treasure el hecho de que en lo técnico se lo curren tanto por un lado, y luego por otro no le den importancia al tema del "flickering", y es que es evidente que sus juegos están programados sudándoles la polla el tema del límite de sprites por scanline, ya que tango Gunstar Heroes como Alien Soldier tienen tramos que son un festival de parpadeos, y se nota que no son fallos de programación, de diseño, ni hostias, sino que sin ponerse colorados tiraban palante sabiendo que eso iba a pasar, como si lo considerasen algo sin importancia.

En mucha menor medida también ocurre en Mc. Donalds Treasure Land.

Treasure, Factor 5, el equipo que Hideo Kojima dirigía en la era Ps2, todos estos fueron sinónimos de reventar los hardwares a los que más se dedican en una generación.
@Sexy MotherFucker no creo que sea que no le diesen importancia, simplemente era un compromiso que aceptaban, o hacían el juego así, muy espectacular pero con flickering, o hacían otro juego diferente, mucho más sencillo. Y lo segundo ya lo hacía otra gente, así que tirar por lo primero era una forma de ser diferentes.
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