Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

titorino escribió: @EPSYLON EAGLE mezclas mega cd con megadrive ,esos juegos lo mueve el mega cd ,megadrive no hace eso sola ni de coña .
f zero de mega se mueve a 25 fps sin nada ,solo la nave principal y no a pantalla completa ,amén de las pixelaciones y brusquedad
es muy meritorio pero por dios no intentes ahora atribuirle unas de las cosas que snes es experta .


LOL Y obvio que sé que son juegos de Sega CD :-|

Sólo posteo para mostrar que juegos que giran a 20 marcos y que usan efectos de escala y rotación son jugables...

Bien e la taja de 20 frames yo lo vi que eran las expectativas de el proprio Gasega en Sega 16 cuando finaliza su juego.
gynion escribió:Más allá que la consola pueda o no pueda, puede haber otras taras que propicien abundancia de juegos ralentizados, o con otras carencias.

No sólo la falta de potencia es una barrera; puede haber potencia teórica, pero sin mucho control o dominio sobre la misma. Lo ha explicado muy bien @Dany ROD , con eso de que los desarrolladores se encontraron un cacharro raro en los primeros tiempos.

esta claro que eso tambien influye ,la arquitectura de la consola tuvo que ser un infierno al principio.
acostubrados a trabajar para un procesador ,meteles de buena a primeras tresy creo que snes fue de las primeras consolas en presentar arquitecturas mas complejas .
y no creo que nintendo diese muy buenas herramientas .
@EPSYLON EAGLE si tu te conformas con eso y eres feliz no seré yo quien te quite esa ilusión .
titorino escribió:
gynion escribió:Más allá que la consola pueda o no pueda, puede haber otras taras que propicien abundancia de juegos ralentizados, o con otras carencias.

No sólo la falta de potencia es una barrera; puede haber potencia teórica, pero sin mucho control o dominio sobre la misma. Lo ha explicado muy bien @Dany ROD , con eso de que los desarrolladores se encontraron un cacharro raro en los primeros tiempos.

esta claro que eso tambien influye ,la arquitectura de la consola tuvo que ser un infierno al principio.
acostubrados a trabajar para un procesador ,meteles de buena a primeras tresy creo que snes fue de las primeras consolas en presentar arquitecturas mas complejas .
y no creo que nintendo diese muy buenas herramientas


Ni al principio, ni creo que después Nintendo facilitó buenas herramientas, ni los juegos serían fáciles de hacer ni antes ni después. Vamos, que no es que se adelantara a su tiempo, sino que no la diseñarían bien, siendo poco amigable para el programador, y eso es un handicap bastante importante.
titorino escribió:
gynion escribió: @EPSYLON EAGLE si tu te conformas con eso y eres feliz no seré yo quien te quite esa ilusión .


Me concentro en la diversión si te enfocas en el e-pene....

El rendimiento ya es bastante bueno para una plataforma de 1988, muchos nintenderos afirmaban ser imposible durante mucho tiempo, y ahí está, Gasega ya se mostró un programador muy calificado, Wolfentein 3D es fantástico, creo que lo producto final de Gzero sea razonablemente bueno..

En cuanto a esto, me siento a la espera de Sonic Super Nes que usa la súper resolución de 512 x 448, según unos será la versión definitiva. ein?
EPSYLON EAGLE escribió:
titorino escribió:
gynion escribió: @EPSYLON EAGLE si tu te conformas con eso y eres feliz no seré yo quien te quite esa ilusión .


Me concentro en la diversión si te enfocas en el e-pene....

El rendimiento ya es bastante bueno para una plataforma de 1988, muchos nintenderos afirmaban ser imposible durante mucho tiempo, y ahí está, Gasega ya se mostró un programador muy calificado, Wolfentein 3D es fantástico, creo que lo producto final de Gzero sea razonablemente bueno..

En cuanto a esto, me siento a la espera de Sonic Super Nes que usa la súper resolución de 512 x 448, según unos será la versión definitiva. ein?

pues espera sentado un f zero para mega y un sonic para snes .
yo es que no me complico tanto si quiero sonic lo juego en megadrive y si quiero f zero me pongo en super.
lo que t quiero decir con esto es que yo no le quito sus puntos fuertes a la megadrive ,sonic y megadrive van unidos de la mano ,es un juego que esta pensado por y para megadrive y aprovecha muy bien sus virtudes (que no son pocas)
@gynion seria un handicap si nadie hiciese juegos para ella ,en este caso les salio la jugada redonda .

y por cierto te recomiendo que le eches un vistazo al juego que antes ha mencionado @Dany ROD ,super aleste.
un ejemplo de como llevar una consola a otro nivel ,lo que pone ese juego en pantalla es simplemente mostruoso .
me he llegado al nivel 7 y es acojonante la cantidad de sprites y no solo eso, con un monton de efectos guapisimos.
titorino escribió:pues espera sentado un f zero para mega y un sonic para snes .
yo es que no me complico tanto si quiero sonic lo juego en megadrive y si quiero f zero me pongo en super.
lo que t quiero decir con esto es que yo no le quito sus puntos fuertes a la megadrive ,sonic y megadrive van unidos de la mano ,es un juego que esta pensado por y para megadrive y aprovecha muy bien sus virtudes (que no son pocas)


Cierto, pero estamos hablando de consolas retro, y una de las grandes magias de ese tema, es hablar de hipoteticas conversiones de un juego exclusivo de una plataforma en otra. Y todo se vuelve aún más interesante cuando un programador se dispuso a poner en práctica lo que discutimos aquí, convertir un juego de una plataforma a otra, rompiendo paradigmas de límites y haciendo uso de recursos para los que la máquina no estaba inicialmente planeada.

Es fascinante no?

Es cierto que algunos fanaticos se duelen o intentan desmerecer, pero lo que más quiero es jugar esas maravillas.
titorino escribió:@gynion seria un handicap si nadie hiciese juegos para ella ,en este caso les salio la jugada redonda .

y por cierto te recomiendo que le eches un vistazo al juego que antes ha mencionado @Dany ROD ,super aleste.
un ejemplo de como llevar una consola a otro nivel ,lo que pone ese juego en pantalla es simplemente mostruoso .
me he llegado al nivel 7 y es acojonante la cantidad de sprites y no solo eso, con un monton de efectos guapisimos.


Puede tener ese handicap, y haber triunfado a pesar de ello.

Sí, el Super Aleste es guapo. Los shooters horizontales son habituales como estruja-consolas, y el juego parece tan (bien) diseñado para SNES que al menos artísticamente creo que perdería demasiado en Mega.

edit: *verticales :p
Un shoot em up vertical siempre será superior en snes.

El F-zero de megadrive es muy meritorio, pero no está ni siquiera cerca del F-zero de snes.
Esto es la batalla del patio de colegio, remasterizada para los tiempos que corren. Y como molaba.

Me quedo con SNES. Que es el objeto que materializa mi infancia. Y tratando de ser medianamente objetivo (Que nadie puede serlo, cuando hablamos de nostalgia) debo decir que ambas máquinas ostentan un catálogo de ensueño; pero Megadrive/Genesis no se acerca siquiera a la variedad y cantidad de joyazas que atesora la 16 bits de Nintendo.

Siempre envidie cosas como Out Run (Un amigo con una copia americana y una Genesis me lo restregaba salvajemente en su casa), los Sonic, el magnífico Altered Beast (Que me daba cierto mal rollo cuando niño) o los frenéticos Street of Rage.

Tan es así que poseo una Megadrive 2 y desde hace casi 10 años disfruto de mis títulos favoritos. Pero esto es como elegir entre tu Padre y el Padre del vecino. Siempre tu Padre será el mejor no obstante que hubiese sido Hitler.

Pero es divertido discutir un poco y compartir puntos de vista distintos sobre estas bestias pardas, desde el respeto por supuesto.

Un saludo.
Dany ROD está baneado por "troll"
Soundtrack SNESvsMD:

SNES :

-Axelay : Colony

https://www.youtube.com/watch?v=OrWp4taT4yI

Imagen

Mega Drive/Genesis

-Thunder Force IV : Sand Hell

https://youtu.be/KOzgUtumOo0

Imagen
[beer]
Pedazo el año 1992 en Shoot'em Ups. Lástima que no hicieran algo así en el 94-95, así a 32Mb como despedida... Un Axelay 2 y un Thunder Force V Megadrivero...
Dany ROD está baneado por "troll"
Naitguolf escribió:Pedazo el año 1992 en Shoot'em Ups. Lástima que no hicieran algo así en el 94-95, así a 32Mb como despedida... Un Axelay 2 y un Thunder Force V Megadrivero...


De Axelay:

Compositores :
- Taro Kudo paso de Konami a las filas de Square que trabajaba para Nintendo
- Masanori Adachi: compuso la musica de Rocket Knight Adventure y Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters de Mega Drive.

Programadores:
- Hideo Ueda: estaba enfrascado entre 1993-1995 con el Castlevania Chronicles SharpX68000 y Sparkster SNES y el Martial Champion de ARCADE.

Diseñador principal:
-Noritoshi Kodama: Martial Champion,Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars MD y con Twinbee Taisen Puzzle Dama de PSX

.........................................................................................................................................

Y en Thunder Force IV:

Compositores :
- Takeshi Yoshida y Toshiharu Yamanishi se fueron de Tecnosoft/Technosoft
-Naosuke Arai el mas veterano de los 3 paso al proyecto Hyperduel como productor.

Y los demas pasaron 1993 a Remasterizar el Hyperduel de Saturn --> Blastwind o Thunder Force V de Psx y/o Saturn.

Vamos una putada, y estos cambios de proyecto es porque esos juegos no vendían como un Top Seller. Si vendiesen como un Aladdin o Sonic 2 de MD, un DKC o un Street Fighter II en SNES seguro que no trastocan tanto los equipos en Konami o Tecnosoft/Technosoft .
@Dany ROD dos juegazos .
no entendi nunca porque no hicieron segunda parte del axelay .
me imagino una secula empleando 32 o mas megas y se me cae la baba .
posiblemente uno de mis matamarianos preferido ,no solo de snes .
titorino escribió:@Dany ROD dos juegazos .
no entendi nunca porque no hicieron segunda parte del axelay .


En el último párrafo de Dany tienes una posible explicación (con la que estoy de acuerdo, en caso de que efectivamente sea como dice).
Dany ROD escribió:
Naitguolf escribió:Pedazo el año 1992 en Shoot'em Ups. Lástima que no hicieran algo así en el 94-95, así a 32Mb como despedida... Un Axelay 2 y un Thunder Force V Megadrivero...


De Axelay:

Compositores :
- Taro Kudo paso de Konami a las filas de Nintendo
- Masanori Adachi: compuso la musica de Rocket Knight Adventure y Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters de Mega Drive.

Programadores:
- Hideo Ueda: estaba enfrascado entre 1993-1995 con el Castlevania Chronicles SharpX68000 y Sparkster SNES y el Martial Champion de ARCADE.

Diseñador principal:
-Noritoshi Kodama: Martial Champion,Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars MD y con Twinbee Taisen Puzzle Dama de PSX

.........................................................................................................................................

Y en Thunder Force IV:

Compositores :
- Takeshi Yoshida y Toshiharu Yamanishi se fueron de Tecnosoft/Technosoft
-Naosuke Arai el mas veterano de los 3 paso al proyecto Hyperduel como productor.

Y los demas pasaron 1993 a Remasterizar el Hyperduel de Saturn --> Blastwind o Thunder foce V de Psx y/o Saturn.

Vamos una putada, y estos cambios de proyecto es porque esos juegos no vendían como un Top Seller. Si vendiesen como un Aladdin o Sonic 2 de MD, un DKC o un Street Fighter II en SNES seguro que no trastocan tanto los equipos en Konami o Tecnosoft/Technosoft .


Muchas gracias por la información. La verdad que sí, supongo que el género de los matamarcianos ya estaba harto cansado en aquella época en pos de cosas más "nuevas" como los Streets Fighters y los Beat'em Up... ¡y mascotas! ¡Toneladas de mascotas! XD
gynion escribió:
titorino escribió:@Dany ROD dos juegazos .
no entendi nunca porque no hicieron segunda parte del axelay .


En el último párrafo de Dany tienes una posible explicación (con la que estoy de acuerdo, en caso de que efectivamente sea como dice).

ya lo he visto si ,bajas ventas .
me gustaria saber cuanto vendió ,ya por curiosidad
Dany ROD está baneado por "troll"
Soundtrack SNESvsMD:

Shump exclusivos japoneses de las dos consolas y que nos dejaron sin estas joyas Europa/America :

SNES :

Eurodance Melodico:

https://youtu.be/LticFKw1EqA?t=11m24s

Imagen

Mega Drive/Genesis

Heavy Metal

https://youtu.be/HtXPXGrjFeA?t=8s

Imagen

PD el Final boss del juego de Eliminate Down eso es brutal ( con clipping ,esto era en polígonos... en sprites era algo de ghost noseque) .. pero posiblemente de lo mas espectacular de la Mega)
PD2 Final boss del juego en Macross brutal también cosa mas bizarra .

Mascotas+Konami+Castlevania+Sonic=

Imagen
Así da gusto.
Esos dos juegos de naves me encantan.
Dany ROD escribió:Soundtrack SNESvsMD:

SNES :

-Axelay : Colony

https://www.youtube.com/watch?v=OrWp4taT4yI

Imagen

Mega Drive/Genesis

-Thunder Force IV : Sand Hell

https://youtu.be/KOzgUtumOo0

Imagen
[beer]



Temazos, pero éste del TF4 es el más cañero

https://www.youtube.com/watch?v=oTQIiIKummw


A mi se me hacía la boca agua cuando veía el Axelay con sus efectos modo 7, pero los matamarcianos no tiraron por ahí, fue una excepción.
Que brutote me ponen las músicas del Eliminate Down y del THunderforce IV [amor] [amor]
Dany ROD está baneado por "troll"
danibus escribió:

A mi se me hacía la boca agua cuando veía el Axelay con sus efectos modo 7, pero los matamarcianos no tiraron por ahí, fue una excepción.


Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Esto es modo 7

https://youtu.be/K6YKsVX12ms?t=6m40s

https://youtu.be/FTPoxnqvghA?t=24m48s

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A mi me gusta el estilo mezclado Metal y Melódico de Thunder Force 3

-Stage 7: Orn Base

https://youtu.be/_ZpGeehryl4

Imagen
.......................................................................................................................................
o te puedes venir arriba con Ghost Chaser Densei de SNES

- Central City

https://youtu.be/DfT3Na3hc9k

Imagen
Me falta contundencia en el sonido de SNES. Siempre lo he notado apagado o lento, no sé..
En el de Mega me falta variedad.
Dany ROD está baneado por "troll"
@gynion La velocidad de la música de SNES depende del compositor, y la contundencia y calidad el margen de la ROM le dejen al compositor. también esta que su máximo son 32Khz ...pero depende mas la calidad de la compresión y margen de memoria para ello, y no todos los estudios en SNES tenían compresión como Konami, Natsume, Nintendo o Rare para SNES.

Velocidad: https://youtu.be/BR6OlQQkLcM

Contundencia: https://youtu.be/iQB2StMeFsA
...................................................................................................
Esta canción del Thunder Foce III la escucho un familiar y me dijo a ver si era de Camela [+risas]

https://youtu.be/gg7iixMTBgQ

De todas maneras los altavoces de las teles antiguas el sonido RSM es ridículo así que apenas ibas a notar matices contundentes en ellas. Pero un "efecto viento" como el Chaser Densei ..cuidado, eso era "hi-fi" de la época y mas en consolas, que ademas servia para ambientar, como el efecto reverbe que tiene interno el chip de SNES, y si muy útil para efectos cueva [ginyo] [360º] [666] .

https://youtu.be/13O9KT9eZbU?t=4m30s
Dany ROD escribió:@gynion La velocidad de la música de SNES depende del compositor, y la contundencia y calidad el margen de la ROM le dejen al compositor. también esta que su máximo son 32Khz ...pero depende mas la calidad de la compresión y margen de memoria para ello, y no todos los estudios en SNES tenían compresión como Konami, Natsume, Nintendo o Rare para SNES.

Velocidad: https://youtu.be/BR6OlQQkLcM

Contundencia: https://youtu.be/iQB2StMeFsA
...................................................................................................


Pues a mí ingame en muchos juegos me suenan como filtrados, como si salieran del interior de un barril. Tanto música como FX. Al menos en una TV normal.

Debe ser eso de la compresión que comentas.
Dany ROD escribió:Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Joder pues yo también pensaba que era modo7 y que éste juego no era posible en megadrive.
Darks78 escribió:
Dany ROD escribió:Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Joder pues yo también pensaba que era modo7 y que éste juego no era posible en megadrive.


Ese efecto lo he visto en juegos de Mega, y no me convence mucho empleado así. Deforma las cosas demasiado, y queda muy raro.
Puff yo en su día de verdad que flipé. La primera fase cuando "subes por las nubes", los primeros segundos... son de las mejores sensaciones que tuve en 16 bits. Personalmente me gustó mucho, no me parecía deformado en exceso, aunque está claro que rompía un poco con la solidez de los shootemups de la época. Yo no había jugado nunca hasta éste que mezclara fases verticales con horizontales y hasta la musica tal como podéis ver en mensajes no muy lejanos era también de primer nivel. Eso sí repito que pensaba que muchos efectos eran por la capa de fondo del modo7. Siempre se aprende algo por aquí.
Darks78 escribió:
Dany ROD escribió:Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Joder pues yo también pensaba que era modo7 y que éste juego no era posible en megadrive.


Mickey Mania reproduce este efecto en el level Moose Hunters.
https://www.youtube.com/watch?v=mEZ8GTo0vTo

Sonic Flick Island en bonus stages
https://www.youtube.com/watch?v=udmMdkXtN1A

Y se supone que Antarex también tendrá en una Boss Battle.
https://www.youtube.com/watch?v=i9Mg6fvJLFw

Cuando se lanzará esa maravilla?
Dany ROD escribió:
danibus escribió:

A mi se me hacía la boca agua cuando veía el Axelay con sus efectos modo 7, pero los matamarcianos no tiraron por ahí, fue una excepción.


Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Esto es modo 7

https://youtu.be/K6YKsVX12ms?t=6m40s

https://youtu.be/FTPoxnqvghA?t=24m48s
.


Hasta donde yo se, hay fases de modo 7 y fases que no. En cualquier caso da igual, me refiero a que las fases verticales tienen una personalidad propia.
EPSYLON EAGLE escribió:
Darks78 escribió:
Dany ROD escribió:Pues cuando te enteres que Axelay no usa modo 7 [sonrisa]

Joder pues yo también pensaba que era modo7 y que éste juego no era posible en megadrive.


Mickey Mania reproduce este efecto en el level Moose Hunters.
https://www.youtube.com/watch?v=mEZ8GTo0vTo

Sonic Flick Island en bonus stages
https://www.youtube.com/watch?v=udmMdkXtN1A

Y se supone que Antarex también tendrá en una Boss Battle.
https://www.youtube.com/watch?v=i9Mg6fvJLFw

Cuando se lanzará esa maravilla?


De esos, me quedo con el uso que se le da en Antarex. En el Mickey queda un excesivo efecto rodillo (aunque por lo menos es jugable), mientras que en el Sonic 3D es mareante y me despista. Es como jugar drogado, similar a lo de Axelay.

Otro juego en el que se usa bien es en Vectorman.
Cierto el efecto es similar, aunque no lo recordaba tan efecto rodillo como comentáis o tan forzado. Tal vez al ser versión PAL se disimulaba más o me acostumbré a ello.
Algo diferente tiene axelay porque si observas bien tiene algo parecido en la parte superior de la pantalla a f zero.
Hay que observar bien para darse cuenta.
Y aparte de eso el efecto de profundidad es mucho más elaborado que esos ejemplos.
Solo hay que jugar a la fase de la ciudad para verlo.

Y en varios medios se hacen eco que utiliza esta técnica más otras para rematar.
Dany ROD está baneado por "troll"
Soundtrack SNESvsMD:

SNES :

Metal Warriors - Vital Mission

https://youtu.be/doGmYgjYAsU

Imagen

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Mega Drive/Genesis

Ranger-X - Stage 3-1 (Jungle)

https://youtu.be/tdX25SSTphc

Imagen
...................................................................................................................................................................
A mucha gente le molesta (a mi me gusta) el efecto de físicas tipo "G"/constante de Gravitación G que Axelay aplica en algunas zonas ( te fuerza un autocentrado) que se supone simula mas velocidad y mucha gente no comprende porque hace esa jugabilidad como en esta zona:

https://youtu.be/o0v5bJibrDM?t=1m27s

en Thunder Force IV pasa algo similar justamente en este momento al salir de agua te tira para abajo unos instantes :

https://youtu.be/HDpWMyZnaCM?t=12m13s

Y las deformaciones por giro o las de Axelay me gustan, y en Sonic Mania esta lleno de ellas. [666]
https://youtu.be/6lhm7ZvAw68?t=29m51s
Habéis hablado sobre varios juegos de Traveller's Tales para MD. Su director tiene un canal en YouTube totalmente recomendable en el que sube material de prototipos y habla de cómo consiguieron verdaderas proezas visuales en la época de MD y Saturn. Son vídeos cortos, muy interesantes y que van a lo que van, lo cual es un soplo de aire fresco hoy en día.

Galería de efectos creados para sus juegos de MD:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds

Cómo metieron la intro de Sonic 3D en un cartucho:
https://www.youtube.com/watch?v=IehwV2K60r8

Cómo metieron imágenes de 148 colores en Toy Story de MD:
https://www.youtube.com/watch?v=1lHDsXMwBwk
Dany ROD está baneado por "troll"
¿Que pensáis de esto ?
Video youtube pixel2pixel:
Monta un maravilloso recordatorio de Mega Drive(con data), con un montaje genial, pero a mi que estas comparaciones no se :-? .
https://youtu.be/kELc1iZF5AI?t=22m44s
Blast Processing es su nombre...
Dany ROD escribió:¿Que pensáis de esto ?
Video youtube pixel2pixel:
Monta un maravilloso recordatorio de Mega Drive(con data), con un montaje genial, pero a mi que estas comparaciones no se :-? .
https://youtu.be/kELc1iZF5AI?t=22m44s

Pues que dice verdades a medias.
Al final dependía también de la pericia del programador hay juegos en snes muy rápidos y juegos en megadrive muy lentos.
Lo que si es verdad que la snes se apoya en otros procesadores que tiene la consola.
Y eso de que tenían que recurrir a chips de apoyo otra falacia.
El porcentaje de juegos con chips de apoyo es ínfimo y los mejores de la máquina no lo emplean.
Aparte que no todos los chips eran para gráficos.
Mario kart por ejemplo,a snes no le hace falta el chip que lleva.
Ahí tenemos un street Racer que pone cuatro veces lo que pone Mario kart en pantalla.

Otros se emplean para comprimir datos .
La pericia del programador es esencial, pero si cuentas con un DMA más eficiente y 4 Mhz más, pues eso que tienes ahí, por eso salieron cosas como Sonic. Es igual que la paleta o cualquier otra característica, si lo tienes y lo usas bien (sí es que se puede), no hay comparación posible.

Los chip de apoyo no tienen necesariamente que ser para gráficos, pero también pueden aportar mejoras, que los juegos no son sólo gráficos...

Perdón que me estoy metiendo en el jardín... y no era mi intención, lo juro!!!!! [toctoc]
Si abrieran los cartuchos... Porque una lista diga que tiene chip de apoyo no quiere decir que lo tenga, hay revisiones de juegos donde el chip ya no está incluido.
@Dany ROD Los vídeos que comparan MD y SNES son como los de ahora que comparan xbox y ps, que es casi imposible encontrar a alguien justo y con conocimientos, y está todo lleno de fanboy/haters o gente que habla de oídas... Es una de esas cosas que nos enseñan que la gente no ha cambiado tanto como creemos en los últimos 30 años jeje
robotnik16 escribió:La pericia del programador es esencial, pero si cuentas con un DMA más eficiente y 4 Mhz más, pues eso que tienes ahí, por eso salieron cosas como Sonic. Es igual que la paleta o cualquier otra característica, si lo tienes y lo usas bien (sí es que se puede), no hay comparación posible.

Los chip de apoyo no tienen necesariamente que ser para gráficos, pero también pueden aportar mejoras, que los juegos no son sólo gráficos...

Perdón que me estoy metiendo en el jardín... y no era mi intención, lo juro!!!!! [toctoc]

Por eso salieron cosas como axelay,los donkey kong ,Mario kart,en fin cada máquina tiene sus juegos.
Y lo de los mehaherzios perdona pero no me lo creo.
Hay ports en ambas consolas y hay muchos casos que el juego luce mejor en snes y a la misma velocidad.
Y al contrario así que lo dejamos en pericia y ganas.
Al final eran maquinas muy similares las diferencias más palpables eran el color y el tipo de sonido ,que cada una suena totalmente diferente.
Y por supuesto en catálogo,eso ya a cada uno el que prefiera.
Creía que el Mario Kart llevaba un DSP para ciertos cálculos en 3D (objetos de la pista o algo así). No hacía falta en realidad?
@titorino no he dicho lo contrario, si yo no niego los juegazos que pueda tener la super, una cosa no quita a la otra... Los Mhz no es que te quiera convencer o tengas que creértelo, son las características del 68000, no es que las diga yo [carcajad]

Es verdad lo de algunos ports, como también pasa al revés, pero tampoco es significativo porque algunos de esos juegos no aprovechan las características de una ni de la otra, por eso son iguales. Afortunadamente, los juegos no son demos técnicas.

Yo no las veo consolas tan similares, aunque los resultados puedan hacer creerlo.
Gammenon escribió:Creía que el Mario Kart llevaba un DSP para ciertos cálculos en 3D (objetos de la pista o algo así). No hacía falta en realidad?

Yo diría que sí lo necesita. Que programando mejor se lo podrían haber ahorrado... tal vez.

http://shmuplations.com/supermariokart/

Yajina: In Pilotwings, I handled the DSP (digital signal processing). In simple terms, DSP helps the program run by doing extra calculations. They knew they would need that for Mario Kart as well, so I was brought on the team.
txefoedu escribió:Yo diría que sí lo necesita. Que programando mejor se lo podrían haber ahorrado... tal vez.

http://shmuplations.com/supermariokart/

Yajina: In Pilotwings, I handled the DSP (digital signal processing). In simple terms, DSP helps the program run by doing extra calculations. They knew they would need that for Mario Kart as well, so I was brought on the team.


Igual se podría hacer mucho; otra cosa es que la consola diera facilidades o fuera un engorro. Cuando recurrían a chips en los cartuchos sería por ser mejor en términos comerciales (menos tiempo, menos medios, menos inversión, etc..) que contar sólo con la consola.
Dany ROD está baneado por "troll"
En lo del Chip DSP me he mirado algunos juegos Modo 7 y he visto lo siguiente:


Street Racer (no usa DSP) el modo para 4 jugadores es solo entre 4 jugadores, no hay IA. Pero el modo Coop para 2 jugadores GP si tiene IAs. Lo que no tiene es modo retrovisor o segundo mapa Splitscreen como los que voy a mencionar para el modo un jugador, juegos con DSP como : Hashiriya Tamashii Rider's Spirits, Super Mario Kart, Final Strench o Super F1 Circus usan el DSP para poder seleccionar cámaras del enemigo a doble pantalla / splitscreen o modo retrovisor, ademas los dos primeros ponen sprites elevados en el Modo 7 como las tuberías en el Super Mario Kart y que Street Racer no usa (son totalmente planos) y son solo para 2 jugadores su modo campaña con IAs como Street Racer :

Super Mario Kart 1 jugador (Con DSP)
Imagen

Imagen

Super F1 Circus (Con DSP)
Imagen



Street Racer 1 jugador SNES (Sin DSP pero con 2 jugadores+IAs,pero mapas totalmente planos)
Imagen.

En cuanto al video mas tarde diré una reflexión que va muy de acuerdo con @Manveru Ainu pero agregando matices.
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