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Star Wars: The Old Republic

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Star Wars: The Old Republic

Portada de Star Wars: The Old Republic
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
20 de Diciembre 2011
Europa
20 de Diciembre 2011
Género
Modos
Idioma
Inglés, Francés, Alemán
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.png



Contenido

Introducción

Se trata de un MMORPG, basado en el universo de Star Wars, cronologicamente se situa 3000 años antes de la primera película, La amenaza fantasma, por lo que no veremos a ninguno de los celebres personajes de la saga cinematográfica, por lo que se sabe de la historia, los sith, han conquistado la capital de la república: Coruscant, y de este punto, es de suponer que empezará nuestra aventura a lo largo y ancho de toda la galaxia, podremos elegir bando, Imperio (sith) o República (Jedi) , en cada bando hay diferentes clases y diferentes razas a elegir, allgunas razas estan disponibles para ambos bandos.

Bioware quiere desmarcarse del resto de MMO, aportando miles y miles líneas de diálogos, quieren que pese a ser un tipo de juego online, la experiencia cuando estemos jugando en solitario sea absolutamente satisfactoria, de momento desde Bioware prometen 200 horas de historia en el trancurso de subir a nuestro personaje a maximo nivel, que a la salida del juego sera nivel 50.

Requisitos

  • SO: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • CPU: Intel Core2 Duo Processor 2.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4000
  • RAM: Minimo 1.5 GB or better for XP / 2 GB o mas para Windows Vista /7 (Nota - PC que usen una grafica integrada se recomiendan 2GB.)
  • Lector: 8x DVD-ROM
  • GFX: ATI XT800 o mejor/ NVIDIA 7800 o mejor / Intel 4100 o mejor.
  • GFX RAM: 256 MB RAM, shader 3.0 o mejor

Cuotas

  • Suscripción de 1 mes: Pago mensual de 12,99€
  • Suscripción de 3 meses: Pago trimestral de 35.97€ (11,99€ el mes)
  • Suscripción de 6 meses: Pago semestral de 65.94€ (10,99€ el mes)


Ediciones

De cada edicion existen dos diferentes (Digital y Fisica) la ediccion digital solo se puede obtener desde la plataforma de EA Origin"

Edición Normal

Tanto la edición física como la digital contienen lo mismo

  • Juego
  • 30 días de prueba


Edición de Coleccionista

A diferencia de la normal, las ediciones fisica y digital divergen en contenidos, siendo mas jugosa la física


  • Coleccionista Fisica

Star Wars The Old Republic ed coleccionista.jpg

    • Juego
    • 30 días de prueba
    • Estatua de Darth Malgus (de la empresa Gentle Giant) .
    • Discos de juego en caja metálica.
    • El jornal del Maestro Gnost-Dural anotado por Satele Shan (traducción: un libro muy bonito).
    • Mapa de la galaxia de Old Republic.
    • Auntenticador de seguridad (algo similar al Blizzard Authenticator)
    • Banda sonora de Star Wars: The Old Republic en CD
    • Caja de Edición Coleccionista de alta calidad.
    • Colección de Items para el juego
      • Flare Gun (Pistola de Vengalas)
      • Training Droid (Droide de Entrenamiento que proporciona asistencia en combate)
      • Holodancer (Sistema de entretenimiento portatil que proyecta a una bailarina holográfica)
      • Holocam (Permite hacer fotos de tus aventuras)
      • Stap (Vehículo o montura única que se adquiriere en un nivel avanzado)
      • Mouse Droid (Un pequeño droide que te seguirá en tus aventuras)
      • Collector's Store (Vendedor de artículos de la edición coleccionista)


  • Coleccionista Digital
    • Juego
    • 30 días de prueba
    • Colección de Items para el juego
      • Flare Gun (Pistola de Vengalas)
      • Training Droid (Droide de Entrenamiento que proporciona asistencia en combate)
      • Holodancer (Sistema de entretenimiento portatil que proyecta a una bailarina holográfica)
      • Holocam (Permite hacer fotos de tus aventuras)
      • Stap (Vehículo o montura única que se adquiriere en un nivel avanzado)
      • Mouse Droid (Un pequeño droide que te seguirá en tus aventuras)

El juego

Historia

Planetas

  • Tython
    • REGION ASTRAL: Núcleo profundo.
    • ALINEACIÓN: República Galáctica.
    • ESTADO: Altamente inexplorado.
    • TERRENO: Boscoso y montañoso.
    • DATOS CLAVE: Antiguo mundo de los Jedi..
    • DIAS: 524.
    • HORAS: 31,5.
    • LUNAS: 2.
    • CLASES: Caballero Jedi y Cónsul Jedi.
    • FACCIÓN: República Galáctica.

DONDE LA FUERZA FUE DESCUBIERTA POR PRIMERA VEZ

Místicos académicos se reunieron en el duro y misterioso mundo de Tython hace milenios para comenzar los primeros estudios sobre la Fuerza, pero la controversia entre dichos académicos terminó en un cataclismo que casi destruye el planeta. Un pequeño grupo de supervivientes huyeron a otro sistema de estrellas, dejando su oscuro pasado atrás, para fundar la Orden Jedi.

Miles de años han pasado y el verdadero legado de Tython ha sido olvidado.

El redescubrimiento del planeta a principios de la Gran Guerra, los modernos Jedi comenzaron a investigar el misterioso pasado de Tython, así aprendieron mucho acerca de los primeros usuarios de la Fuerza. Cuando el Imperio saqueó Coruscant y destruyó su histórico Templo, el Concilio Jedi decidió reconstruir el Templo de Tython donde entrenaría una nueva generación de Jedi para combatir la amenaza de los Sith. Pronto se darían cuenta de que el planeta guarda en su misterioso poder su propio legado oscuro, una mancha persistente de origen desconocido...


  • Korriban
    • REGION ASTRAL: Borde Exterior Imperial.
    • ALINEACIÓN: Imperio Sith.
    • ESTADO: Fuerte control Sith.
    • TERRENO: Rojízo, desierto rocoso.
    • DATOS CLAVE: Mundo original de los Sith.
    • DIAS: 780.
    • HORAS: 28.
    • 'LUNAS': 7.
    • CLASES: Guerrero Sith e Inquisidor Sith.
    • FACCIÓN: Imperio Sith.

HOGAR NATAL DE LOS SITH

Los primeros Sith habitaron el rojizo y desértico planeta Korriban decidídos a crecer fuertes a pesar del inhóspito clima. Su éxito culminó en una civilización audaz que se hizo aún más fuerte con la llegada y posterior cruce de los primeros usuarios del lado oscuro de la Fuerza expulsados de la Orden Jedi.

Esta antigua civilización Sith no tardaría en convertirse en una superpotencia que amenazaría a la República durante la Gran Guerra Hyperespacial. Derrotados unos pocos supervivientes se adentraron en el espacio profundo dispuestos a reagruparse y reconstruirse, y así regresar un día y vengarse.

Con el tiempo, el nuevo Imperio Sith perdió su objetivo de regresar a Korriban hasta la visita, varios siglos después de dos Jedi que regresaban de las guerras Mandalorianas. Habiendo caído en el lado oscuro, los dos Jedi, Revan y Malak, reclamaron como suyo el legado de los Sith, pero se volvieron el uno contra el otro, su arrogancia les destruyó.

El verdadero Imperio Sith, gobernado por un milenario Emperador Oscuro, esperó inteligentemente el momento en el que estuvieran completamente preparados para derrotar a la República y a los Jedi de una vez por todas.

La máxima prioridad era retomar el sagrado planeta Korriban, los Sith re-establecieron la gloriosa Academia Sith y comenzaron a entrenar una nueva generación de Sith como herencia de su oscuro pasado y aprovechar su glorioso poder para establecerse como los verdaderos gobernantes de la galaxia.


  • Hutta
    • REGION ASTRAL: Espacio Hutt.
    • ALINEACIÓN: Neutral (Controlado por cárteles Hutt).
    • ESTADO: Contaminado e industrializado.
    • TERRENO: Pantanoso y contaminado.
    • DATOS CLAVE: Conocido como Nal Hutta.
    • DIAS: 413.
    • HORAS: 87.
    • LUNAS: 4.
    • CLASES: Cazarrecompensas y Agente Imperial.


DONDE LOS GANGSTERS HUTT VAN A RELAJARSE

En su idioma, Nal Hutta se traduce como "Joya Gloriosa", y es considerado por los glotones hutts como un paraiso. Para cualquier otro, sin embargo, el planeta es una pesadilla viviente -un lugar peligroso y desagradable para visitar e impensable para vivir. La actual jerga del hampa ha acortado el nombre oficial a un simple "Hutta" -un lugar al que los pueblos más civilizados amenazan a mandar a sus niños si se comportan mal.

Antes de la creación de la República, Hutta estaba controlada por los nativos Evocii, una raza relativamente primitiva que cometieron el error de involucrarse en amplios negocios con sus vecinos los Hutts, ignorando los rumores que ya entonces corrian sobre su legendaria avaricia. Siglos más tarde, los Evocii de dieron cuenta de su error, pero ya era demasiado tarde -toda su civilización estaba hipotecada. Cuando el mundo natal de los Hutts, Varl, estuvo demasiado polucionado para ser habitable, los hutts cobraron las deudas de los Evocii convirtiéndose en los gobernantes del planeta.

En los miles de años que han pasado desde entonces, los Hutts han subyugado a los Evocii, obligandolos a vivir en una miserable esclavitud, mientras los Hutts, en su desenfrenada búsqueda por el dinero, polucionan el planeta. Hutta se ha convertido en un criadero para las poderosas familias de Hutts que luchan por el control de carteles del crimen que operan a lo largo y ancho de la galaxia. Aunque vendettas de baja intensidad les mantienen en un constante estado de conflicto interno, los Hutts se han mantenido como un poder neutral en la larga guerra entre la República y el Imperio Sith, manteniendo a su mundo capital exactamente como lo desean.

Los Hutts son los señores de la enloquecida sociedad de Hutta, y todas las demás especies, incluso los emisarios extranjeros, son vistos como forraje prescindible bajo sus hinchados y reptilescos ojos. Incluso los más infames cazarrecompensas vacilan a la hora de aventurarse en el patio privado de los Hutts y ninguna persona cuerda iria voluntariamente a Hutta si no se encuentra en la más crucial de las necesidades.


  • Ord Mantell
    • REGION ASTRAL: Borde Intermedio.
    • ALINEACIÓN: República Galáctica.
    • ESTADO: Saqueado por la guerra civil.
    • TERRENO: Océanos de agua e islas.
    • DATOS CLAVE: Puesto avanzado de la República (Gobierno controlado por criminales).
    • DIAS: 334.
    • HORAS: 24.
    • LUNAS: 15.
    • CLASES: Soldado y Contrabandista.
    • FACCIÓN: República Galáctica


ISLAS VOLCÁNICAS Y EXTENSAS LLANURAS

Las montañosas llanuras e islas volcánicas de Ord Mantell están salpicadas por las consecuencias de una despiadada guerra civil. Las fuerzas de la República están luchando contra unos elusivos Separatistas que llevan a cabo tácticas de guerra de guerrillas contra objetivos tanto militares como civiles. Añadiendo todavía más preguntas a una ya cuestionable situación, el gobierno del planeta, aunque leal a la República, no es más que un régimen que es controlado como una marioneta por los intereses del hampa.

Colonos Corellianos se asentaron en Ord Mantell hace nueve mil años y el planeta se convirtió en un puesto de estacionamiento para las operaciones militares de la República en el Borde Exterior. El valor estratégico de Ord Mantell fue desapareciendo con el paso de los siglos y, tras la venta de la flota de defensa local por un corrupto Almirante, los militares casi abandonaron por completo el planeta. Ord Mantell pronto se convirtió en un refugio para contrabandistas, piratas y cazarrecompensas, y el gobierno local cayó bajo la influencia de los sindicatos del crimen, una dinámica que se ha mantenido hasta nuestros días.

Aunque ignorado casi por completo durante la Gran Guerra entre la República y el Imperio Sith, las cosas han cambiado tras el Tratado de Coruscant. Aunque muchos sistemas estelares se retiraron de la esfera de control de la República, los corruptos gobernantes de Ord Mantell decidieron que era una mejor decisión de negocios permanecer leales. Sin embargo, no toda la población del planeta estuvo de acuerdo, y un movimiento Separatista comenzó a moverse, escalando rápidamente la situación a un conflicto armado.

Estos merodeadores pusieron en práctica una guerra de ataques relámpago para expulsar las fuerzas militares del planeta y lograr la independencia. A lo largo de los últimos dos años, los ataques Separatistas han arrasado por completo la superficie y han desestabilizado el corrupto gobierno del planeta. A pesar de la difícil situación, las defensas de Ord Mantell están siendo reforzadas. Los sindicatos del crimen que están apoyando al gobierno local están importando potentes tecnologías procedentes del mercado negro de Nar Shaddaa (la luna de Nal Hutta) y la República está desplegando lo mejor de sus fuerzas de élite.

La Batalla por Ord Mantell sólo acaba de comenzar.


  • Coruscant
  • Balmorra
  • Alderaan
  • Tatooine
  • Dromund Kaas
  • Taris
  • Belsavis
  • Voss
  • Hoth
  • Nar Shaadda
  • Corellia
  • Ilum
  • Quesh

Razas

  • Chiss

ALIADOS IMPERIALES

Tan lejanos y secretos como el sistema solar del que surgieron, la especie Chiss sigue siendo un misterio para la mayoría de la galaxia. Completamente aislados de la República y el Imperio, estos humanoides de piel azul desarrollaron una civilización avanzada conocida como la Ascendencia Chiss en las Regiones Desconocidas del espacio. A pesar de las luchas constantes por el poder político entre las clases dominantes, la Ascendencia mantuvo estrictos controles sobre su dominio y la civilización prosperó. Así es como los Chiss se desarrollaron social y tecnológicamente de forma aislada durante miles de años... hasta que fueron descubiertos por el Imperio Sith.

Durante los días finales de exilio del Imperio, los Sith entraron en contacto con los Chiss, y lo que siguió fue un evento único en los anales de la historia imperial. En todos los casos anteriores en que había encontrado el Imperio una civilización extraterrestre con la tecnología y recursos suficientes para defenderse, el Imperio exigió la rendición y la capitulación bajo el mando del Emperador. Todas las civilizaciones se negaban y los Sith conquistaban su mundo y mataban o esclavizaban a los habitantes. Sin embargo las luchas por el poder de la Ascendencia rara vez se resolvían con la fuerza de las armas, y la clase dominante Chiss sorprendió al Imperio, considerando la oferta al fondo y pidieron una cumbre. El alto Mando Militar del Imperio, confundido, accedió.

A puertas cerradas, los mejores negociadores chiss se reunieron en un cara a cara con importantes diplomáticos imperiales, incluyendo la presencia inusual del comandante de la Guardia Imperial secreta. Nada ha sido revelado públicamente sobre esa reunión, pero el resultado es conocido y ahora diplomáticos e historiadores de la galaxia se preguntan que ocurrió. Los Chiss se convirtieron en los primeros aliados del Emperador. Sus ejércitos, los recursos y los ingresos fiscales se ofrecieron libremente al Imperio. A cambio el Imperio permitiría a la Ascendencia gobernar y administrar sus propios planetas, y nunca poner un pie en el planeta natal Chiss de Csilla sin permiso. Ni un solo representante político, ni un turista, ni nobles, ni Sith.

En los años que siguieron, los Chiss ayudaron a los Sith en la invasión del espacio de la República y se ganaron el respeto y la confianza del Imperio como aliados militares. Mientras que en el espacio controlado por los Sith, los Chiss se sometieron a la autoridad imperial sin cuestionarlo e incluso un puñado de Chiss se integró en la sociedad imperial. Sin embargo, la Ascendencia Chiss mantiene sus propias fuerzas, separadas de las fuerzas armadas imperiales, y la mayoría de los miembros de la especie, siguen manteniendo sus costumbres privadas, incluso cuando se trabaja en estrecha colaboración con sus recios aliados imperiales. Para la República, los Chiss siguen siendo un completo misterio y la existencia de la especie es muy desconocida, excepto en el nivel de los altos círculos políticos y militares.

  • Clases asociadas:
    • Agente Imperial
    • Cazarrecompensas
  • Miraluka

VEN MEDIANTE LA FUERZA

Aunque comparten historia genética con los humanos, los Miraluka se han convertido en una especie muy diferente, puesto que nacen sin ojos. En su mundo natal, Alpheridies, la única fuente de luz es una estrella enana roja que emite luz únicamente en el espectro infrarrojo. A través de los siglos, los Miraluka han desarrollado la capacidad de percibir su entorno a través de la Fuerza. Pese a que conservan las cuencas de sus ojos, suelen decorarlas tapándolas con un velo, y en general, no suelen tener problemas para integrarse en la sociedad humana.

Los Miraluka han vivido mayormente aislados del exterior, pero por su sensibilidad a la Fuerza muchos Miraluka han tenido relaciones con los Jedi y algunos incluso ingresan en la Orden. Esta relación creció desde la Guerra Civil Jedi cuando el Lord Sith Darth Nihilus destruyó la colonia Miraluka del planeta Katarr. El único superviviente al ataque fue la Miraluka conocida como Visas Marr, que viajó con la Jedi Exiliada tras reconstruir la Orden Jedi.

En los años de la Gran Guerra, Alpheridies se mantuvo como sistema independiente, aunque muchos Miraluka se unieron a la República. Los Miraluka que se han unido a la Orden Jedi han demostrado ser poderosos en la Fuerza y ser expertos en las técnicas de artes marciales. Algunos Maestros especulan que es precisamente su capacidad de ver a través de la Fuerza y no de los ojos lo que les hace luchar con tanta fluidez con los sables de luz. Independientemente de cómo y dónde sirvan a la Orden, la presencia de los Miraluka en la Orden Jedi ha sido una bendición. Muchos lores Sith han descubierto de la forma más dura que los Miraluka son enemigos peligrosos.

  • Clases asociadas
    • Caballero Jedi
    • Consul Jedi
  • Rattataki

NACIDOS PARA MATAR Los pálidos Rattataki están hechos para la batalla. Siglos de guerras han cribado a los débiles y dejado solamente a los más orgullosos, apasionados y mortales combatientes de la especie. Incluso el entretenimiento de los Rattataki está basado en la violencia, en su mundo natal, Rattatak, las arenas de gladiadores son las atracciones más importantes del planeta, famosas por ser las más brutales de la galaxia. Al estar expuestos a su competitiva cultura desde su nacimiento, los Rattataki se convierten en fieros guerreros.

En lo profundo del Borde Exterior, la especie Rattataki evolucionó aislada en un sombrío refugio subterráneo. Fueron conducidos a las profundidades de su planeta por terroríficas criaturas a las que creían dioses. En su exilio subterráneo, las tribus Rattataki combatieron entre sí de forma constante por el control de los escasos recursos, e incluso algunas tribus recurrieron al canibalismo, los débiles eran sacrificados para que los fuertes sobrevivieran y, así, un día poder reclamar el mundo exterior.

Por fin, un poderoso jefe de guerra Rattataki consiguió unir a su gente el tiempo suficiente para conducirlos a la superficie y hacer retroceder a las temíbles bestias y construyeron fortalezas en las zonas montañosas, aunque perdió la vida en la lucha por el control de la superficie. La unificación del pueblo Rattataki fue breve, de nuevo comenzaron las luchas internas en las tribus, sin embargo los Rattataki habían salido de su oscuro exilio, y habían contactado con la Galaxia exterior, una Galaxia que les requería como mercenarios, guardaespaldas… cazarrecompensas.

Al poco tiempo de que el Imperio Sith atacase el Espacio de la República, el joven Lord Sith Darth Vich se fijó en Rattatak. Quería hacerse un nombre y viajó al planeta, consiguiendo que muchos dejasen de lado miles de años de luchas contra los extranjeros y se uniesen a su propio ejército personal. En seguida se convirtieron en una fuerza temible y, los sensibles a la Fuerza fueron tomados por acólitos del propio Vich. Con los Rattataki a su mando, Darth Vich trató de ganar poder en el Imperio Sith aunque finalmente fracasó. Tras este fallo, el Consejo Oscuro esclavizó o mató a todos los Rattataki que siguieron al traidor Vich, pero, algunos fueron formados y aceptados entre los Sith sin razón aparente.

  • Clases asociadas:
    • Cazarrecompensas
    • Inquisidor Sith
    • Contrabandista
  • Sith Pureblood

HEREDEROS DE UN PODER ANCESTRAL

Los Sith Purasangre con su característica piel roja son los descendientes de la especie Sith original, herederos de un legado estrechamente ligado al Lado Oscuro. Los antiguos Sith fueron belicosos, competitivos y ambiciosos, realizaron ritos arcanos para confeccionar poderosos artefactos de la Fuerza. En aquellos Sith por cuyas venas aún fluye la sangre de sus ancestros, fluye también una corriente de oscuridad innata, por lo que el porcentaje de sensibilidad a la Fuerza entre estos seres es cercano al cien por cien.

Hace tres mil años, los Jedi Oscuros, huyendo tras el Segundo Gran Cisma Jedi, descubrió a la especie Sith en el planeta Korriban. Se sorprendieron al encontrar una especie relativamente primitiva con grandes conocimientos del Lado Oscuro, y que los Jedi no habían encontrado. Los Jedi Oscuros decidieron someter a los Sith y hacerse con sus conocimientos, no obstante, los Sith contraatacaron tratando de proteger sus secretos, pero la mejor formación y la tecnología más avanzada de los invasores sometieron a los Sith bajo el yugo de sus nuevos y oscuros señores Jedi.

Durante cientos de generaciones, ambos grupos se mezclaron. Los Jedi Oscuros descubrieron que la sociedad y la cultura Sith se adecuaba a su filosofía. En poco tiempo, la elitista clase dominante de Korriban estaba compuesta casi en su totalidad por la descendencia híbrida de los Jedi Oscuros y los sumos sacerdotes Sith. De esta hibridación nació una despiadada y ambiciosa raza, extremadamente poderosa en la Fuerza de forma natural.

Genéticamente hablando, el término “Purasangre” es erróneo, ya que los Sith actuales son en su totalidad híbridos productos de la unión entre los antiguos Jedi Oscuros y los Sith originales. Sin embargo, es un término útil para identificar a aquellos que aún tienen bastante sangre de la antigua raza en su interior, pese a que es evidente por sus rasgos.

  • Clase asociada:
    • Guerrero Sith
    • Inquisidor Sith
  • Twi'leks

HERMOSOS... Y MORTALES

A menudo tenidos por esclavos, bailarines y criminales, la verdad es que los Twi´lek tienen representantes en todos los estilos de vida. Atractivos y ágiles por naturaleza, destacan tanto en habilidades fisicas como intelectuales, y son capaces de realizar hazañas de destreza que superan las capacidades de otras especies. Sus rasgos humanoides y la variedad de tonalidades de piel les han hecho merecer la reputación de ser unas de las especies más hermosas de la Galaxia. Aunque esto ha hecho aumentar mucho su valor como esclavos y ha contribuido a la explotación de la especie entera, muchos Twi´leks libres han aprendido a utilizar su belleza natural y su encanto con mucho éxito.

Uno de los aspectos más impactantes de las exótica apariencia de los twi´leks son sus "lekku" o "craneocolas" (Nota del Traductor: Head tails en español queda feo lo traduzcas como lo traduzcas, así que me he puesto a divertirme.) que son mucho más que simples apéndices cosméticos. Los lekku sirven como órganos extrasensoriales, que proporcionan a los twi´leks sentidos aumentados una mayor capacidad para dominar las artes de la comunicación. Históricamente, los lekku y el color de la piel fueron símbolos de status social entre los twi´leks. De hecho, hasta cierto punto, la pigmentación dérmica parece estar relacionada con algunos aspectos de la personalidad. Twi´leks con piel rojiza, por ejemplo, son tenidos por agresivos e irascibles, pero al igual que ocurre con otras especies, en realidad, el carácter del individuo explica en gran medida sus cualidades más allá de la simple predisposición genética.

Ryloth, el lejano planeta natal de los twi´lek, tiene una trágica historia. Aunque es un planeta frío y rocoso, los twi´leks se han adaptado a su ambiente y han vivido en relativa armonía durante muchos cientos de años. Varios miles de años antes, sin embargo, Ryloth fue descubierto por la República e inmediatamente después descubrieron que contenía grandes cantidades de la rara y valiosa especie Ryll. Aún novatos en los aspectos de la economía galáctica, los twi´leks fueron incapaces de aprovechar esos recursos en su beneficio. En su lugar, el control de las operaciones mineras en Ryloth cayó en las manos de empresas criminales Hutts, que esclavizaron a los twi´leks y les hicieron trabajar en sus propias minas.

Debido a su belleza y sus habilidades, los twi´leks fueron vendidos como esclavos en el mercado abierto, y todavía hoy se les puede encontrar en casi cualquier sistema de la Galaxia. Aunque sigue habiendo muchos esclavos, la inmensa mayoría se ha ganado la libertad y se han mezclado con el resto de la población galáctica. A pesar del número diseminado por toda la Galaxia, nunca se ha producido un verdadero intento de liberar Ryloth, seguramente ya que después de generaciones de esclavitud, muchosapenas tienen ya encuentros con otros ni ánimo de asociarse como especie, y mucho menos recuerdos o nostalgia de su antiguo y casi olvidado planeta natal.

  • Clases asociadas:
    • Contrabandista
    • Caballero Jedi
    • Cónsul Jedi
    • Inquisidor Sith
  • Zabrak

INDOMABLES Y ORGULLOSOS Independencia, confianza y salvaje determinación son características de la mentalidad zabrak. Esta raza no cree que haya retos imposibles, no importan las adversidades, y miran con desprecio a aquellos débiles que temen la derrota. Una tradición de entrenamiento marcial intenso, un segundo corazón y resistencia al dolor físico les hace guerreros y exploradores excepcionales. Su dureza física y mental les hace dignos de respeto. Los zabrak llevan a la excelencia cualquier empresa en la que se embarcan, un camino que en ocasiones les exige, para no desviarse de la meta, utilizar en su empeño por no ceder, cualquier medio que sea necesario.

Si en ocasiones parecen arrogantes, es simplemente porque tienen mucho de lo que sentirse orgullosos en su historia. El terreno inhóspito, los afloramientos ácidos de su mundo natal, Iridonia, han tallado con fuego el carácter tenaz y voluntarioso de esta especie. Los zabrak no sólo sobrevivieron en ese ambiente hostil; ellos medraron y se las arreglaron para convertirse en una de las primeras especies conocidas que salió al espacio. Ya habían establecido varias colonias más allá de su sistema antes de su primer contacto con la República.

Aunque son parecidos a los humanos en apariencia, los zabrak se distinguen por sus cuernos vestigiales y sus característicos tatuajes faciales. Los cuernos se desarrollan con la edad y los tatuajes se obtienen a través de un rito de paso a la edad adulta poco después de que los cuernos aparezcan. Los tatuajes varían en diseños basados en las experiencias propias de cada individuo. Los zabrak de Iridonia son reconocidos por desarrollar estrictos regímenes de entrenamiento marcial y la disciplina y perseverancia que enseñan se inculca a todos los jóvenes.

Las colonias zabrak están situadas cerca de líneas hiperespaciales principales, lo que ha instigado la naturaleza curiosa de los zabrak para explorar ampliamente la Galaxia. Nuevos mundos significan nuevos retos que superar y oportunidades para aprender. Se pueden encontrar zabrak tanto en las filas de la República como del Imperio, liderando regimientos a la victoria desde primera línea, trabajando en las sombras para resolver conflictos o simplemente ganándose la vida como mercenarios.

  • Clases asociadas:
    • Soldado
    • Contrabandista
    • Caballero Jedi
    • Cónsul Jedi
    • Cazarrecompensas
    • Agente Imperial
    • Guerrero Sith
    • Inquisidor Sith
  • Mirialan

GUIADOS POR LA FE

Célebres en todos los rincones de la galaxia por su espiritualidad y su fuerte conexión con la Fuerza, los Mirialanos soportan rigurosos rituales de entrenamiento mental y físico para convertirse en guerreros formidables y en hábiles negociadores. Su reputación no es inmerecida; los Mirialanos son separados de su hogar a muy temprana edad para que se les eduque en una de las muchas academias para jóvenes. Allí se les inculcan las ideologías culturales arraigadas en la sociedad Mirialana durante cientos de generaciones.

Las creencias espirituales profundamente establecidas son la piedra angular de la cultura Mirialana. Su comprensión de la Fuerza está basada en la idea de que las acciones de cada individuo afectan no solo a su propio destino, sino también al destino del conjunto de los Mirialanos. Los logros personales se registran en el cuerpo de cada individuo en forma de tatuajes geométricos. Las formas y ubicaciones de los tatuajes denotan diferentes acciones en la vida del Mirialano, y a su muerte sus marcas sirven para determinar el valor cultural del individuo y sus contribuciones a favorecer al conjunto de los Mirialanos.

El mundo de origen de los Mirialanos (conocido simplemente como Mirial) es un planeta frío y seco cercano a la ruta comercial llamada Vía Hydiana. Pese a que Mirial se unió por primera vez a la República hace varios siglos, su ausencia de recursos les ha permitido mantener un cierto aislamiento, a la vez que les da a los Mirialanos la libertad de explorar una mayor porción de la galaxia. La exposición a otras culturas ha llevado a una mayor diversidad entre los Mirialanos, e incluso ha hecho surgir algunas tendencias sorprendentes en el conjunto de su sociedad. Durante la Guerra Civil Jedi, Mirial se puso del lado de Darth Malak en contra de la Orden Jedi. Tras la derrota de Malak, el planeta fue reasimilado, y en el conflicto actual, los Mirialanos han acudido con decisión al bando de la República.

Al comienzo de la Gran Guerra, cuando el Imperio Sith regresó por primera vez y comenzaron a arrasar el Borde Exterior, muchos refugiados desplazados volaron hacia Mirial. Tras presenciar tanto sufrimiento, una cantidad sin precedentes de Mirialanos empezó a aventurarse fuera de su mundo de origen. Muchos se han alistado a las filas militares de la República o se han unido a la Orden Jedi, mientras que otros simplemente se han dispersado para deambular y conocer la infinita diversidad que la galaxia es capaz de ofrecer.

  • Clases asociadas:
    • Cónsul Jedi
  • Humanos

Clases

Como caracteristicas a destacar, cabe mencionar que el juego contara con combate espacial, sistema de profesiones basado en 3 profesiones que se complementan, sistema jcj, diferentes planetas por explorar, y el juego se basará en los 3 archiconocidos tipos de dps, tanque y sanador.

República

Consul Jedi

VISIONARIO, EMBAJADOR, BUSCADOR DE LA SABIDURÍA JEDI

Durante más de 20.000 años, la Orden Jedi ha trabajado para promover la paz y el equilibrio en la República Galáctica, pero cada nuevo día trae consigo una nueva amenaza que promete desgarrar a los Jedi y la galaxia entera. Si la República quiere sobrevivir, necesita líderes y visionarios, necesita a los cónsules Jedi.

Los cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza mediante el combate y la sabiduría mediante la diplomacia. Años de arduo entrenamiento y meditación han agudizado las mentes de los cónsules para descubrir la verdad así como para atravesar a sus enemigos con sus sables de luz. Ya sea descubriendo misterios Jedi largamente olvidados, formando ejércitos para luchar por la República o combatiendo con los oscuros Lores Sith, la sintonía con la Fuerza de los cónsules les da el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión, con aplomo y equilibrio.

Una intima sintonía con los misterios ocultos de la Fuerza otorga a los cónsules la empatía necesaria para hacerse cargo incluso de conflictos que confunden a senadores y gobernantes, pero los cónsules sabes cuándo es el momento de hablar y cuando el de luchar. Cuando las negociaciones se vuelven agresivas, los cónsules demuestran sus dotes de previsión, anticipándose y desviando los ataques enemigos con fluidos movimientos de su sable de luz de doble hoja.

ENFRENTADOS A LA OSCURIDAD EN SU INTERIOR

Los cónsules Jedi siempre tratan de aumentar sus conocimientos de la galaxia, entendiéndose a si mismos y entendiendo la Fuerza que todo lo une. Este compromiso de búsqueda da a los cónsules una capacidad inigualable de afrontar con claridad situaciones que en otro caso estarían sumidas en la oscuridad. No obstante esta misma dedicación también es peligrosa, pues invita a los cónsules a explorar caminos que es mejor que no se revelen. Algunas de las mentes más brillantes de la Orden Jedi han sido seducidas por el Lado Oscuro a raíz de investigaciones puramente académicas. El cónsul conoce la sensación de esa tentación del mismo modo que un guerrero herido conoce el dolor de sus heridas.

Antes de eliminar la oscuridad de la galaxia, los cónsules saben que deben controlar la oscuridad que existe en su interior. Evitando tomar atajos o emplear sus conocimientos para conseguir poder personal. Cada cónsul debe conocer sus propios motivos. Cuando algún cónsul es tentado a dar un paso en la senda oscura, debe recordar el destino tormentoso de aquellos que la tomaron antes que él/ella. Esta es la única manera de mantener unida la Orden Jedi y la República para salvar a la galaxia de la amenazante oscuridad.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

En épocas más pacíficas, los cónsules pueden dedicar su vida humildemente al servicio de guardianes de las tradiciones Jedi o como embajadores, una tarea para la que los cónsules están perfectamente capacitados. Sin embargo, con la sombra del Imperio expandiéndose por la galaxia, los cónsules han pasado a hacer frente a la oscuridad en el frente de batalla, explorando con más frecuencia los misterios de la Fuerza.

VESTIMENTA

Prefiriendo ser ágiles tanto en el campo de batalla como en las negociaciones, los cónsules evitan usar las armaduras pesadas que utilizan muchos caballeros Jedi, los polímeros densos y las armaduras de cortosis pesan demasiado, Capas ligeras y ropas ornamentadas resaltan más sus puntos fuertes. No importa dónde vayan, los cónsules nunca van sin su sable de luz que marca su iniciación en la Orden Jedi.

TACTICAS DE COMBATE

Las competencias de los cónsules van más allá de la meditación y la mediación, y nada lo representa mejor que sus elegantes movimientos en batalla, ya sea hostigado por un ejército de droides asesinos o envuelto en una negociación difícil, los cónsules Jedi luchan empleando la Fuerza, ya sea para distraer o desactivar a sus enemigos, como para destruirlos.

Sable de luz de doble hoja: El sable de luz de doble hoja preferido por los cónsules requiere un enfoque más centrado en los duelos. El cónsul utilizará la Fuerza para localizar a sus enemigos y golpearles con precisión. Empujón de Fuerza: Los cónsules no solo sienten alteraciones en la Fuerza, a veces las crean, utilizando ésta para crear un muro de Fuerza con la que golpear a sus oponentes. Alzamiento: Los cónsules Jedi tienen una comprensión sobrenatural de cómo la Fuerza rodea todo, por eso son capaces de alzar a un enemigo de cualquier tamaño y posteriormente estamparlo contra el suelo.

  • Sabio
  • Sombra


Caballero Jedi

VALEROSO, DETERMINADO, GUARDIAN DE LA PAZ

Un símbolo de esperanza en tiempos oscuros, los Caballeros Jedi son los guardianes del legado de la Orden Jedi - más de 20000 años protegiendo la República y manteniendo la paz a través de la galaxia. Aunque los Caballeros Jedi han servido como generales, luchadores de guerrilla y guerreros durante generaciones, su legendaria habilidad de combate se enfrenta a su mayor reto en esta época.

A través de años de disciplinado entrenamiento y meditación, el Caballero Jedi afina cuerpo y mente en perfecta armonía. Combinando la predicción de la Fuerza con reflejos sin igual y una ensayada precisión física, el Caballero transforma el combate en una forma de arte, ejecutando gráciles proezas acrobáticas en tandem con elegantes tácticas de sable de luz.

Fuente de inspiración para los aliados y de intimidación para los adversarios, la presencia del Caballero Jedi es bienvenida en cualquier confrontación. La larga historia de la Orden de lucha por la justicia ha ganado la confianza de incontables amigos y el odio de innumerables enemigos. Pocos, sin embargo, son lo bastante estúpidos como para retar a un experimentado Caballero Jedi a menos que posean la habilidad y la tecnología para igualar las oportunidades.

ENCARADO AL LADO OSCURO

Las oscuras contrapartidas de los Jedi consiguieron muchas victorias durante la guerra, expandiendo el Imperio, y poniendo a la República a la defensiva. Desde el Tratado de Coruscant, los Sith han consolidado su poder militar, aun cuando los Jedi se han retirado a Tython, un movimiento que ha sido tomado con suspicacia por muchos políticos de la República. Sin embargo, la guerra está lejos de terminar, y la determinación de los Caballeros Jedi permanece firme. Con inquebrantable lealtad a la República y al lado luminoso de la Fuerza, el Caballero Jedi lucha con valiente determinación, atacando el grueso de cualquier batalla para proteger la libertad y la democracia rechazar a aquellos que se les oponen.

Sin importar lo terrible que las circunstancias se puedan tornar, el Caballero Jedi confía en la Fuerza y mantiene la mente serena. El conocimiento y el auto-control son los componentes de una sabia decisión, y la claridad mental y emocional son absolutamente necesarias. Mantenerse centrados permite al Jedi confiar en la intuición; una mente equilibrada lleva a una acción correcta.

Para muchos, el Caballero Jedi es el guardián de un precioso sueño; un sueño de paz, un sueño de justicia, un sueño de un brillante futuro. El destino de la galaxia depende de la habilidad del Caballero para mantener este sueño con vida.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

Los poderes del Jedi son finos y refinados. Aunque la vida de un Caballero Jedi está llena de batallas y aventuras, el corazón del Caballero está dedicado a la paz y el servicio. Una observación irónica para algunos pero un análisis más imparcial muestra una devoción que les facilita convertirse en héroes famosos.

EQUIPAMIENTO

La galaxía ha estado en guerra durante décadas, y a pesar del Tratado de Coruscant, los Jedi son conoceros del peligro constante. Las ropas tradicionales como las túnicas no son simple tela, también pueden ser de cuero, muchos Caballeros Jedi también utilizan armaduras pesadas en ciertas partes o en todo el cuerpo cuando van a la batalla.

TACTICAS DE COMBATE

Ya sea defendiendo aliados deflectando blasters o cargando en batalla contra un Lord Sith, el rol de un Caballero es crucial en cualquier conflicto. El Caballero Jedi goa de los beneficios de antiguas enseñanzas que han ido pasando de uno a otro durante miles de generaciones. Combinando esas más que probadas maniobras con la guía natural de la Fuerza, los caballeros son capaces de conseguir extraordinarias hazañas.

Ola de Fuerza: Concentrándose en cuerpo y mente, el Caballero Jedi es capaz de proyectar una sacudida que derriba a sus enemigos. Los Caballeros Jedi más poderosos son conocidos por usar esta técnica contra grandes grupos. Asalto: El Caballero Jedi desarrolla sus técnicas con el sable de luz para avanzar sobre un enemigo indefenso y acabar con él mediante un espectacular movimiento final. Durante este movimiento el Caballero es capaz de afrontar a cualquier enemigo que se una a la lucha. Lanzar sable: El caballero Jedi es capaz de lanzar su sable de modo que este trace un arco que golpea todo lo que haya en su camino. El dominio de esta técnica hace que el sable regrese a la mano del Caballero Jedi tras su portal recorrido.

  • Centinela

El control y la concentración son los rasgos distintivos de los centinelas. A lo largo de los años, el centinela aprende a utilizar dos sables de luz al mismo tiempo, creando un torrente de daño que es casi imposible de evadir. Manipulando la Fuerza, el centinela puede ver brechas en la defensa enemiga, y fallos en su propia téctina, y así puede buscar el modo de aprovechar ambas.

  • Guardian

Un muro entre la buena gente de la República y sus enemigos, los guardianes se mantienen firmes frente a grandes obstáculos y opositores que les atacan. Su perfecta concentración y el uso de la Fuerza les permite un movimiento suave y uniforme aún cuando llevan armaduras pesadas, convirtiendo al guardian en un objetivo dificil de derribar. Lideres dentro y fuera del campo de batalla, los guardianes son famosos por inspirar a sus aliados, y son valiosos en hazañas de cualquier envergadura.

Contrabandista

RÁPIDO, ASTUTO, NO RESPONDE ANTE NADIE

La anarquía es una visión habitual tras la devastadora guerra que enfrentó a la República y el Imperio. Cambiantes alianzas políticas y piratas merodeadores han hecho que el viaje interestelar independiente sea una empresa peligrosa. Aislados de las rutas de suministros tradicionales, sistemas estelares enteros están al borde del colapso. Un espíritu aventurero que no tenga miedo de romper unas cuantas leyes puede hacerse con un generoso beneficio llevando carga a estos conflictivos lugares, pero requiere de rápidos reflejos, agallas y saber desenfundar rápido tu bláster. Incluso entonces, la vida de un Contrabandista siempre es una apuesta.

Acumulando enemigos tan rápido como acumulan los créditos, los Contrabandistas sólo sobreviven en esta galaxia siendo mañosos, sutiles y conociendo las calles. Sea adulando una atractiva alienígena o negociando con un duro contacto criminal, el encanto de un contrabandista es un recurso muy valioso, y es a menudo la manera de cambiarlas tornas en una situación peliaguda. Aún así, si las circunstancias se vuelven muy complicadas, cuenta con que le Contrabandista siempre tenga un plan de huida. Acostumbrados a mantenerse en la sombra, los Contrabandistas son increíblemente elusivos. Aunque, cuando los arrinconan en una esquina se convierten rápidamente en arteros y a menudo mortales luchadores.

Por encima de todo, los Contrabandistas crean sus propios destinos. Pese a su afinidad por los créditos, se sabe de Contrabandistas que han rechazado lucrativas oportunidades cuando los clientes han exigido tener demasiado control. Algunos Contrabandistas son todavía más melindrosos, rechazando trabajar con esclavistas y representantes del Imperio Sith. Es un negocio en el que uno siempre está a la caza de aliados de confianza, pero suele haber pocos y uno se encuentra con ellos raramente. Sea rompiendo un bloqueo imperial o disparando a un traicionero gánster, los Contrabandistas están siempre rozando el límite. Cada trabajo lleva consigo la posibilidad de conseguir riquezas más allá de tus más locos sueños... o una anónima muerte en el implacable vacío del espacio.

RELACIONES CON LA REPUBLICA

A la hora de enfrentarse a la elección de un bando en estos tiempos confusos, los Contrabandistas han sido obligados a considerar las implicaciones de intentar operar bajo los estrechos controles impuestos por el Imperio Sith. Aunque nunca han sido los más patrióticos miembros de la sociedad republicana, muchos contrabandistas han decidido que ponerse del lado de la República es ponerse del lado de la liberta, y por supuesto, la libertad lo es todo.

La República jamás ha intentado sistemáticamente perjudicar a los Contrabandistas. Hablando en términos generales, ellos se enredan más a menudo con las leyes y las fuerzas del orden de sistemas estelares específicos que con la República en conjunto. Por lo tanto, no ha sido muy difícil para los Jedi y las fuerzas militares de la República aceptarlos como aliados a la hora de resistir la creciente predominancia del Imperio Sith.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

Tan inteligentes y sigilosos como son los Contrabandistas, las grabaciones de vigilancia de varios espaciopuertos y almacenes de alta seguridad les han pillado en el acto. Estas imágenes subrayan su habilidad a la hora de adaptarse a cualquier situación. Ellos son cuidadosos y astutos a la hora de infiltrarse en territorio enemigos, pero cuando son descubiertos, sea durante un engaño o una apuesta, parece que están cómodos a la hora de interpretar una valiente resistencia.

EQUIPAMIENTO

Ellos no llevan buena armadura o cargan con poderosos rifles bláster, pero están preparados aún así para la acción. Enfundados en ropa cómoda y flexible con algunas modificaciones personales, los Contrabandistas son capaces de ser ligeros de pies y rápidos a la hora de desenfundar. Usualmente llevan un bláster de fuego rápido o dos y suelen ser suficientes para abrirse camino a tiros de cualquier problema. Aunque el estilo es raramente su intención, parece que les viene con naturalidad a los Contrabandistas, y sus atrevidas prendas a menudo complementan sus picarescos encantos.

TÁCTICAS DE COMBATE

El punto de vista del Contrabandista a la hora de luchar es utilizar la astucia y la improvisación. Prefiriendo inclinar la balanza a su favor desde el comienzo, los Contrabandistas a menudo se apoyan en la sorpresa, usando el sigilo y las tretas para coger a sus enemigos con la guardia baja. Pese a sus traicioneras tácticas, son más que capaces de aguantar su posición en una lucha justa. Rápidos desenfundando y con una puntería excelente, los Contrabandistas tienden a disparar primero y ser los últimos en permanecer en pie.

Granada cegadora: Diseñadas principalmente para aturdir o incapacitar un objetivo para una rápida huida, los trucos del contrabandista pueden también ser usados para ganar tiempo y lograr un más certero, y a menudo letal, disparo a la cabeza. Cobertura: En vez de confiar en una armadura pesada que entorpecería sus movimientos, el Contrabandista usa sus ligeros pies y el entorno para ganar una ventaja defensiva. Disparando por instinto y reflejos, el Contrabandista sigue siendo un tirador de élite desde cualquier ángulo. Fuego de supresión: Rápido, sin miedo y siempre afortunado, el contrabandista puede salir de su cobertura para lanzar una andanada de disparos a múltiples enemigos. Esta maniobra rompe la carga de los enemigos y proporciona fuego de cobertura para dar tiempo para que os aliados del contrabandista preparen un contraataque coordinado.

  • Pistolero

Maestro del disparo por sorpresa, el primero en ponerse a cubierto y dispuesto a aprovechar cualquier oportunidad, el Pistolero y sus dos pistolas son el equipo perfecto. El pistolero puede disparar a un enemigo a las piernas para que no pueda cargar contra él, o cegarle para que no pueda usar sus armas, o causarle graves daños para maximizar la distracción. Hay una objetivo adecuado para solucionar cada entuerto, y el Pistolero los conoce todos como el interior de su nave.

  • Granuja

El Sinvergüenza no tiene tiempo para formalismos o peleas justas. Además de su amado bláster el Sinvergüenza porta con él un cinturón de sigilo, una escopeta y un botiquín médico--todo lo que necesita para entrar, arrear al enemigo y salir con vida. Ser invisible es lo que mejor funciona, pero aun cuando aparecen Sith volando por los aires blandiendo sables de luz todo lo que pueden hacer es mirar sorprendidos como la escopeta del Sinvergüenza los manda por donde han venido. El Sinvergüenza siempre dispara primero.

Soldado

HONOR, DEBER, DEFENDER LA REPUBLICA

No todos los héroes llevan sables láser. Algunos simplemente tienen una férrea voluntad para combatir.

Durante décadas, las fuerzas armadas de la República Galáctica defendían su civilización contra el aparentemente imparable Imperio Sith. A pesar de innumerables tropiezos, los hombres y mujeres de los ejércitos de la República nunca se echaron atrás hasta que el Senado se lo ordenó. Estos bravos guerreros continuaron preparados y dispuestos para dar su vida en combate en cualquier momento.

A raíz del tratado de Coruscant, los militares de la República han empezado el reclutamiento en sus propias filas, creando escuadrones de elite (Fuerzas Especiales) para el inevitable día en el que la guerra contra el Imperio Sith comience de nuevo. Estos equipos de avanzada están formados por los más talentosos y disciplinados soldados—una nueva raza de tropas republicanas de elite.

Estas tropas son la encarnación de las aspiraciones militares de la República—la fuerza de combate más avanzada de la galaxia. Están equipadas para enfrentarse a cualquier cosa en cualquier ambiente, pero no es su tecnología lo que les proporciona esa ventaja, son sus entrañas. La mejor arma de los Soldados es su inquebrantable espíritu, su imparable sentido del deber y la fidelidad entre sí y para con los ideales que representa la República. En este momento, la apuesta nunca ha sido tan alta. La República debe ganar o desaparecer. El destino de la galaxia descansa en las manos de unos hombres ordinarios que se han convertido en héroes extraordinarios. Este es el camino de las Tropas de la República.

RELACIONES CON LOS JEDI

Los Caballeros de la Orden Jedi han defendido la República durante generaciones, pero nunca han luchado solos. Un grupo de olvidados héroes han marchado junto a ellos—hombres comunes, con suficiente coraje para alistarse y enfrentarse a los mismos riesgos que los Jedi pero sin tener acceso a la protección que les brinda el control de la Fuerza. Estos héroes no han sido despreciados por los Jedi. Los hombres y mujeres del ejército de la República acordaron respeto y admiración mutua hacia la Orden y hacia líderes políticos de la República.

En los años que han pasado desde el Tratado de Coruscant, un elevado número de Jedi se han retirado a su mundo natal: Tython. Su presencia en la armada Republicana ya no es la que fue durante la guerra. En muchos sentidos, los recien entrenados Soldados de élite de la República se han convertido en las defensoras de la República. Cuando estas tropas se asocian con los Jedi, son una fuerza a tener en cuenta en cualquier campo de batalla.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

Desplegados en los más duros campos de batalla de la galaxia, las Tropas Republicanas viajan generalmente en pequeños y especializados pelotones. No es extraño ver a un Soldado enfrentándose a los enemigos en solitario. Sea operando en grupo o por si mismos, los miembros de las Fuerzas Especiales Republicanas se han convertido en unos intimidantes oponentes para sus enemigos.

EQUIPAMIENTO

Los experimentos de la República con una nueva generación de rifles pesados bláster han sido exitosos a la hora de crear una nueva tendencia en la galaxia hacia más poderosas y versátiles armas. Aún así, es necesario un alto nivel de fuerza y entrenamiento para manejar esta tecnología bélica, por lo que raramente son utilizados fuera del ejército. Los ingenieros republicanos han trabajado noche y día también para crear nuevo equipo defensivo para las mejores tropas de la República, conjuntos de armadura que les proporciona máxima protección y flexibilidad en múltiples entornos.

TACTICAS DE COMBATE

Ya sea luchando como parte de una pequeña escuadra de choque o al frente de una fuerza mucho más grande, el Soldado puede desatar una potencia de fuego sin rival contra sus enemigos. El rifle de un Soldado es su mejor amigo y el ejército siempre está constantemente desafiado a diseñar rifles blasters más rápidos, poderosos y fiables cada año. Al llevar esos rifles y al usar la armadura protectora diseñada por los mejores ingenieros de la República, el Soldado no dudará cuando llegue el momento de ponerse en la línea de fuego. Sea asaltando una base o un campo de batalla, el Soldado carga hacia la lucha, su rifle bláster escupiendo plasma, para crear un camino para la libertad y la justicia.

Culatazo: Aunque las ventajas tácticas de los Soldados tienden a concentrarse en tecnología de combate a distancia y superior potencia de fuego, el entrenamiento básico incluye amplios movimientos para desarrollar en combate cuerpo a cuerpo. Un golpe en la cara con la culata reforzada con cortosis de un rifle es una maniobra muy efectiva. Granadas adhesivas: Además del arsenal de ataques disponible para un Soldado que usa su rifle, el equipo estándar de un Solado a menudo incluye un número de granadas adhesivas. Prácticamente imposibles de despegar, estos explosivos acaban implacablemente con la vida del objetivo alcanzado, así como de cualquiera que permanezca en las cercanías. Lanzagranadas de concusión: Usando todas las ventajas que les proporcionan los versátiles accesorios de sus modernos rifles, los Soldados pueden lanzar una granada de alta potencia desde él, que explota al impactar e incapacita a un sólo objetivo.

  • Comando

Entrenados en tácticas de asalto y armamento avanzado, el Comando carga al campo de batalla con enormes cañones bláster, abrumando a sus enemigos con poder de fuego brutal. Ya sea destruyendo un bunker enemigo mediante el fuego concentrado o haciendo retroceder a una carga Imperial mediante una lluvia de disparos de conmoción, el armamento de alta potencia del Comando domina la escena, convirtiendo en residuos a todos aquellos desafortunados que son alcanzados dentro de su rango. Muchas de las victorias decisivas de la República son gracias a la presencia de un Comando en el campo de batalla.

  • Vanguardia

Imparables y sin miedo a nada. Los Vanguardias se lanzan a la batalla con sus avanzadas armaduras pesadas. Son la primera línea y la mejor defensa con la que cuenta el ejército de la República. Firmes soldados que ponen en peligro sus vidas deliberadamente cruzándose en el fuego enemigo para desviarlo de aliados y civiles. Pese a que su cometido es evidentemente peligroso, los Vanguardias suelen sobrevivir gracias a que son expertos en tácticas defensivas y gracias a la avanzada tecnología que tienen a su alcance.


Imperio

Inquisidor Sith

SINIESTRO, ENGAÑOSO, PRODIGIO DEL PODER DE LA FUERZA

La historia del Imperio Sith está plagada de intrigas políticas y oscuros secretos, el alma del inquisidor Sith. La traición acecha tras cada esquina en los oscuros pasillos del Imperio, y la supervivencia depende de la astucia de cada individuo, así como de su voluntad para manipular a amigos y enemigos por igual. Los experimentos de los inquisidores Sith con poderes de la Fuerza prohibidos no solamente les ayudan a sobrevivir en éste entorno hostil, sino también a sobresalir y obtener autoridad.

Independientemente de su potencial, son pocos los acólitos elegidos para hacer frente a las rigurosas pruebas para convertirse en inquisidores Sith. Solo los acólitos más decididos alcanzan su objetivo. Dado su genio manipulador, los inquisidores son expertos en manipular a amigos y enemigos para promover sus propios intereses. Canalizando la Fuerza, los inquisidores pueden drenar la vida de sus enemigos para curarse a si mismos y a sus aliados.

Aunque sus habilidades son muchas y variadas, los inquisidores Sith son temidos por su capacidad de canalizar la energía de la Fuerza, convirtiéndolos en un espectáculo digno de admiración en el campo de batalla. Chispeantes rayos surgen de las puntas de los dedos de los inquisidores y envuelven a sus enemigos en zarcillos de energía de la Fuerza pura. Ésta capacidad de convertir la Fuerza en rayos para destruir, aturdir o someter a sus enemigos se ha convertido en la firma de los inquisidores Sith. Aquellos que han experimentado el poder de los rayos de Fuerza de un inquisidor y han sobrevivido siempre se estremecen cuando escuchan sonido de electricidad.

DOMINANDO EL LADO OSCURO

Para alcanzar las más altas esferas de poder, los inquisidores necesitan algo más que los rayos de Fuerza y una mente agudizada. Los inquisidores más formidables se atreven a explorar las prácticas menos ortodoxas y más peligrosas para adquirir nuevos poderes para sí mismos, la Fuerza es una fuente de poder ilimitada, cuyo grifo controlan los inquisidores a voluntad. Tal poder permite a los inquisidores convertirse en los arquitectos del futuro del Imperio, o simplemente, en arquitectos de su propia destrucción.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

La destrucción que los inquisidores Sith dejan a su paso rara vez deja imágenes grabadas. Sin embargo, las ocasiones en las que la furia de un Inquisidor se ha holografiado, la imponente presencia que inspiran dan lugar a una imagen sorprendente. Ya sea manejando un sable de luz combinado con agudos rayos, o simplemente con rayos de Fuerza, siempre es una muestra de energía mortífera.

VESTIMENTA

La confirmación de poder y autoridad es una de las principales prioridades de los inquisidores Sith. Las elecciones a la hora de vestir reflejan ésa estrategia, ya que prefieren oscuras túnicas con un alto contraste que permita ver sus distinguidos gustos y sus ambiciones de poder político. No obstante, a pesar de las apariencias, se presta especial atención en garantizar que las vestimentas den flexibilidad suficiente para realizar acrobacias impresionantes en combates con sable de luz. Por supuesto, algunos de los equipos del inquisidor están diseñados para inspirar terror a aquellos con quien se encuentre.

TACTICAS DE COMBATE

Ya sea enfrentándose a un traidor Sith o a un pelotón de soldados de la República, el inquisidor lucha con una furia sin límites que crea una tormenta de destrucción. La experiencia en la canalización de la Fuerza permite a los inquisidores utilizar su propia esencia vital y la de los demás. Ésta canalización puede emplearse para potenciar sus habilidades o el daño a sus enemigos, o incluso para impulsar a sus aliados. Las habilidades d un inquisidor con el sable de luz son igualmente impresionantes, empuñando a menudo un sable de doble hoja, realizan movimientos rápidos, agudos y letales para golpear a sus enemigos con una fuerza asombrosa.

Torbellino: Concentrando la energía de la Fuerza, los inquisidores pueden alzar a sus enemigos en el aire dentro de un torbellino de energía incapacitándolos temporalmente, cuando éstos regresan al combate, el inquisidor está preparado para acabar con ellos. Sacudida: Cargando sus cuerpos con energía, los inquisidores pueden golpear el suelo dañando a sus enemigos más próximos, aunque esto no solo daña a sus enemigos, sino que tambien los tira al suelo. Rayos de Fuerza: Canalizando energía a través de sus dedos, el inquisidor puede incapacitar a sus enemigos a la vez que les daña. Varias habilidades del inquisidor hacen uso de éste ataque.

  • Asesino
  • Hechicero
Guerrero Sith

CAMPEON DEL LADO OSCURO

Una imparable fuerza de la oscuridad, al Guerrero Sith se le encomienda la tarea de destruir a los enemigos del Imperio y reforzar los dominios de los Sith a lo largo de la galaxia. El Guerrero Sith canaliza sus emociones más destructivas de miedo, furia y odio para eliminar la debilidad de su cuerpo y de su mente y convertirse en un ser brutal y eficiente.

Destinados a eliminar el caos producido por los incompetentes Jedi, el Sith busca dominar la galaxia a través del poder y la intimidación. Los ejércitos del Imperio Sith son entrenados para cumplir esta misión, pero requieren del liderazgo de poderosos Guerreros Sith - sus leales y poderosos amos- que les guiaran a la conquista y a la victoria.

Estos fríos conquistadores no pierden el tiempo manipulando o urdiendo cuidadosos planes. Los Guerreros Sith destruyen a sus oponentes y se dirigen a sus objetivos con aterradora determinación, dejando ruinas y aniquilación a su paso. Emanando terror y miedo en cada paso, no aceptan otra cosa de sus seguidores que total obediencia. Además, los Guerreros Sith sirven lealmente a sus propios maestros, a menudo destruyendo enemigos e incluso aliados con honor y rigurosa disciplina.

Ya sea uniendo sus ambiciones con las del Consejo Oscuro, o convirtiéndose en renegados con objetivos propios, nunca están lejos de la acción. Su gran odio hacia los Jedi mantiene a los Guerreros Sith al frente de cualquier conflicto con la República. Su pasión por exterminar a la Orden Jedi motiva muchas de sus acciones, pero eso no los convierte en idiotas obsesionados con un solo objetivo.

Finalmente, el camino de un Guerrero Sith solo lo elige el mismo, y pobre de aquel que este en medio

TRABAJANDO CON OTROS

Un líder natural en cualquier contexto, el Guerrero Sith inspira miedo y lealtad inquebrantable a sus seguidores y aliados. Aunque nunca son pacientes con la incompetencia y las dudas, los Guerrero Sith saben de la importancia de los números en su lucha contra los Jedi, y han aprendido a aceptar e incluso a animar a sus compañeros, bien sean Sith como ellos, independientes cazarrecompensas, u otros que abrazan la oscuridad.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

La imagen de un Guerrero Sith captura su pasión y su vigor en la guerra. Brillantes estrategias con el sable laser y sorprendentes usos de los poderes de la fuerza ponen a sus enemigos a la defensiva hasta que son debilitados y destruidos. Aunque sus técnicas con el sable láser son siempre agresivas, algunos Guerreros Sith eligen usar dos sables láser o adoptar otras técnicas incluso menos tradicionales para potenciar su poder en combate.

VESTIMENTA

A pesar de que confían en su poder con la fuerza, los Guerreros Sith no tienen inconvenientes en usar pesadas y aterradoras armaduras. Imbatibles por el uso de tecnología para aumentar sus habilidades naturales, la vestimenta de un Guerrero Sith a menudo usa peligrosos componentes experimentales que potencian al portador con una inmensa fuerza y resistencia.

TACTICAS DE COMBATE

Las habilidades con el sable del Guerrero Sith no tienen rival. Dominando a sus enemigos con potentes y demoledores ataques, los Guerreros Sith rapidamente empujan a su enemigo a la rendición o la muerte. Aunque el uso del sable láser es la principal arma del Guerrero Sith, también utiliza su domino del lado oscuro para paralizar, aterrorizar y matar. Protegidos por armaduras pesadas y sus poderes de intimidación, el sith warrior irrumpe en el corazón de la lucha y desata oleadas de puro odio y furia para eliminar a todos los que osan enfrentarse a él.

Estrangulamiento: El uso de la Fuerza del Guerrero Sith está orientado a ataques que causan dolor y sufrimiento. Estrangular a su víctima no solo es una manera efectiva de derrotarla, sino también una manera efectiva de hacer que entiendan su punto de vista. El estrangulamiento además puede matar a enemigos débiles e indignos en un instante. Aplastamiendo: Canalizando su furia, el Guerrero Sith puede desatar una explosión de energía oscura, aturdiendo a los enemigos cercanos, permitiendo seguir el combate rápidamente y acabar con ellos con los imparables ataques de su sable de luz. Carga de Fuerza: Seguramente no haya nada más aterrador que tener a un Guerrero Sith dirigiéndose por el aire hacia ti para aplastarte con su sable láser. Este poderoso ataque inmediatamente pone al enemigo a la defensiva, y a veces pone fin a la pelea por si solo.

  • Merodeador

Los Sith que se entrenan en las rudas artes del Juggernaut obtienen una resistencia sin igual en la batalla. A través de la diligencia y la claridad, el Juggernaut da forma a la Fuerza a su voluntad para ser casi invulnerable. El daño que podría destruir a otros se desvanece, y la inutilidad alcanza a los enemigos del Juggernaut con dudas y desesperación. Protegiendo a sus aliados y castigando a sus adversarios, cargan en el de espesor de cualquier batalla, y toman la peor parte del asalto e incluso son capaces de extraer la energía de sus enemigos para fortalecer aún más su determinación

  • Juggernaut

Esgrimiendo dos sables y violencia sin precedentes, Los Sith entrenados como los Merodeadores cortan a través de las filas enemigas, sirviendo muerte con una eficiencia despiadada. Capaz de intuir con precisión como atacar con el fin de aprovechar al máximo cada golpe, sus adversarios se convierten en sus víctimas en un abrir y cerrar de ojos. Ya sea aniquilando un escuadrón de las tropas de la República o rebanando a un único Jedi, el Merodeador ve y explota todas las debilidades para obtener la mayor cantidad de vidas. Nunca vacila, nunca duda, no hay portador más rápido de dolor y de sufrimiento en la galaxia.

Agente Imperial

ASESINO, SABOTEADOR, EL ARMA SECRETA DEL IMPERIO

El Imperio domina montones de sistemas estelares a lo largo de la Galaxia, pero no solo mediante el poder del Lado Oscuro. Entre bastidores, los astutos Agentes de la Inteligencia Imperial rastrean y eliminan a los enemigos del Imperio, desde intratables senadores de la República pasando por Moff Imperiales traidores hasta Rebeldes ansiosos de sangre con vínculos con la República. Los Agentes Imperiales deben dominar las artes de la infiltración, la seducción y el asesinato para promover las causas del Imperio, se enfrentan a la oposición de una aterrada Galaxia y a los caprichos de sus propios Señores Sith.

La Inteligencia Imperial cultiva una notoriamente amplia y eficiente red de informantes, lo que permite al Agente navegar por el paisaje político galáctico sin esfuerzo. Naturalmente, la lealtad del Agente al Imperio no tiene lugar a dudas, pero existe una gran libertad para aquellos que se ajustan a los programas de acción del Imperio, muchos Agentes tienen sus propias y misteriosas motivaciones. Tras haber atravesado varias capas de intrigas, estos espías conocen conspiraciones dentro de conspiraciones. Incluso cuando existe un estrecho contacto es difícil predecir lo que el Agente va a hacer hasta que lo hace.

El operativo de élite dentro de la Inteligencia Imperial es el Agente “Cifrado”, reclutados y entrenados para llevar a cabo las misiones más delicadas y peligrosas que el Imperio ofrece. Ya sean tareas encubiertas o a plena luz del día, el “Cifrado” se encuentra en el filo del desastre, empleando tácticas cuidadosamente orquestadas que dejan escaso margen de error, el más pequeño desliz puede suponer el desastre. Cada misión llevada a cabo con éxito, sin embargo, cambia el paisaje galáctico a favor del Imperio, y el Agente cumple un papel sumamente importante asegurando la dominación imperial.

RELACIONES CON LOS SITH

Las altas esferas de la sociedad imperial están reservadas solamente a los Sith sensibles a la Fuerza, pero el suyo es un mundo aparte. El corazón del Imperio se compone de millones de sujetos, los descendientes de los exiliados que se establecieron en Dromund Kaas. Para estos ciudadanos leales, el Agente Imperial es el ejemplo del nivel más alto que pueden lograr alcanzar. Estas son las personas por las que el Agente arriesga todo para proteger. Aunque hay pocos idealistas en la Inteligencia Imperial, el arte de la perfección profesional se mantiene en alta estima, y el Agente Imperial encarna este ideal.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

Las imágenes de los Agentes Imperiales son escasas, entre sus variados disfraces y su traje de camuflaje mejorado son difíciles de detectar. Si hay algo notable en sus vestimentas, patrones y apariencia, es que pueden cambiar en cualquier momento. Muchas de las tareas que se encargan a los Agentes Imperiales implican infiltrarse en organizaciones hostiles, por lo que es una apuesta segura que si no están con sus amigos, estén con sus enemigos.

EQUIPAMIENTO

El Imperio lo arriesga todo en las misiones del Agente Imperial, por lo que no escatima en gastos para que el equipo de los agentes sea tan astuto como ellos. Equipados con una malla con un alto grado de blindaje que les proporciona gran facilidad de movimiento. Muchos trajes de los Agentes Imperiales van equipados con tecnología avanzada de comunicación y sistemas de infiltración para diversas redes informáticas y sistemas de seguridad.

TACTICAS DE COMBATE

Basándose en la sorpresa y en su arsenal de artefactos y armas, el Agente Imperial entra en combate con una estrategia confiada. Golpeando desde la distancia o desde las sombras la fuerza del Agente es impresionante, un agente bien equipado es más que capaz de evadir a los enemigos cuando sea necesario o moverse en silencio para apuñalar a un oponente en las costillas. Ya sea para una misión en solitario o en cooperación, este agente mantiene un dedo sobre el botón correcto en todo momento.

Campo de energía: En el fragor de la batalla, el Agente puede activar un campo de energía para protegerse del fuego de bláster. Dardo paralizante: Desde la seguridad relativa de la cobertura, el Agente Imperial puede aturdir a su objetivo mediante un dardo paralizante para acabar con él rápidamente con una serie de disparos láser precisos. Bombardeo orbital: El Agente Imperial puede solicitar un ataque por satélite que provoca una lluvia de láseres sobre un grupo de enemigos desprevenidos.

  • Operativo

Combinando la experiencia de múltiples disciplinas, los Operativos se adaptan a cualquier entorno y cualquier circunstancia para garantizar que se alcancen los objetivos imperiales. Salen del sigilo para emboscar y eliminar enemigos en combate a corta distancia o emplear técnicas médicas avanzadas para mantener a sus camaradas en la lucha. El Operativo es capaz de reconocer cualquier situación rápidamente y reaccionar en consecuencia.

  • Francotirador

Centrados en las tácticas encubiertas y la eliminación de objetivos especiales, los francotiradores Imperiales son los tiradores de élite más profesionales de la Galaxia. Tras un intensivo entrenamiento, el rifle bláster de francotirador se convierte en un arma de precisión milimétrica, que permite atacar los puntos débiles de los enemigos y cambiar el curso de una batalla en cuestión de segundos.

Cazarecompensas

CAZADOR, RASTREADOR, ASESINO A SUELDO

Innumerables enemigos se interponen en el camino de los Sith hacia la dominación galáctica. El Imperio no repara en gastos a la hora de eliminar estas amenazas, ofreciendo masivas recompensas para pagar los cazadores más letales de la galaxia. Lograr que el Imperio ponga sobre tu persona un sello de muerte significa pasar toda tu vida atemorizado, constantemente mirando por encima del hombro. No es nunca una cuestión de si un Cazarrecompensas te encontrará... es una cuestión de cuando lo hará.

Infames y anónimos al mismo tiempo, los Cazarrecompensas son mucho más que mercenarios que se ofrecen al mejor postor: son herederos de un legado profesional, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Rastrear elusivos objetivos a lo largo y ancho de varios sistemas solares requiere de mucha pericia, especialmente cuando las presas pueden ser prominentes socialmente, poderosos y a menudo están preparados para una confrontación. Buscadores de emociones fuertes de todos los sectores sociales acaban convirtiéndose en Cazarrecompensas, pero sólo los más duros e implacables sobreviven en esta competitiva y mortal profesión.

El camino de un Cazarrecompensas siempre yace en los extremos: las apuestas son siempre elevadas y el sendero sólo lleva a dos lugares: una vida de infame gloria... o una rápida e ignominiosa muerte.

RELACIONES CON EL IMPERIO

Aunque el Imperio desaprueba la fiera independencia de los Cazarecompensas, se hacen excepciones para aquellos que consiguen resultados. Pocos individuos en la galaxia tienen las agallas y el estómago para superar las delicadas y siniestras misiones en las que los Cazarrecompensas son expertos. Aún así, nadie es irremplazable en el Imperio, e incluso los más hábiles han de demostrar su pericia en repetidas ocasiones para demostrar su valor. En el negocio de las recompensas, la fama personal lo es todo, y con cada presa que un Cazarrecompensas captura o elimina, su reputación crece al mismo tiempo que sus honorarios.

AFILIACIONES Y LEALTADES

Los Cazarrecompensas están muy lejos de ser un grupo homogéneo. Provienen de todo tipo de razas y afiliaciones y cada uno de ellos persigue su presa a su manera. Algunos Cazarrecompensas se adhieren al duro código de honor Mandaloriano, mientras otros sólo responden ante su brújula moral. Algunos sólo trabajan en beneficio de organizaciones con las que están de acuerdo, mientras otros no tienen ningún tipo de lealtades.

A pesar de ser espíritus afines, la camaradería entre los Cazarrecompensas no siempre es de fiar. Entre los más notorios miembros de la profesión, la competición entre colegas a menudo les convierte en los más implacables enemigos. Incluso los patrones de los Cazarrecompensas esconden planes ocultos, las posiciones cambian con rapidez cuando surgen complicaciones... y esto siempre sucede. Alianzas cambiantes, desafíos insuperables y mortales tiroteos son sucesos habituales en la vida de un Cazarrecompensas.

RECONOCIMIENTO DE CAMPO

Los Cazarrecompensas van y vienen como desean a lo largo de la galaxia, algunos trabajando en solitario, otros en grupos. Aunque no es extraño para ellos perseguir sus objetivos hasta los mundos del núcleo, la mayor parte de sus trabajos tienen lugar en el Borde Exterior donde las alertas y elusivas presas a menudo acaban buscando cobijo en lugares donde poder "desaparecer".

EQUIPAMIENTO

La preparación previa es la mejor defensa de un Cazarrecompensas, y el equipo de protección de alta tecnología es estándar para la mayor parte de ellos. Expertos artesanos a veces se pasan meses e incluso años creando a mano las armaduras pesadas de los Cazarrecompensas para asegurarse de que les ofrecen superior resistencia contra todo tipo de armamento y de que cada uno de estos trajes les proporcionará la máxima flexibilidad y versatilidad. El ataque es tan crítico como una buena defensa, aún así, y poderoso armamento es necesario para un Cazarrecompensas que pueda verse obligado a salir a tiros de cualquier situación desagradable. No es extraño para un Cazarrecompensas gastar tantos créditos en un bláster avanzado como lo que otros pagarían por toda una nave espacial.

TACTICAS DE COMBATE

Sea trabajando por créditos o principios, el Cazarrecompenss persigue a sus presas con férrea determinación y metódica precisión. Los Cazarrecompensas son famosos por su versatilidad en el campo de batalla y su habilidad de enfrentarse cara a cara con usuarios de la Fuerza. Sus legendarias habilidades en este campo les han otorgado el sobrenombre de "Asesinos de Jedi". Sea quien sea el enemigo al que se tengan que enfrentar, el Cazarrecompensas llega a la lucha equipado con el más avanzado armamento que exista en el mercado negro, de manera que mezclan un alto poder de fuego con toda una serie de trucos y artilugios listos para ser utilizados.

Lanzamisiles: Los Cazarrecompensas están siempre en la cresta de las tecnologías de armamentos más avanzadas. Tienen tanto los créditos como las oportunidades para experimentar con todo tipo de artilugios. Aunque siempre son habilidosos con los blásters, los Cazarrecompensas también guardan sorpresas en la manga. Jetpack: Siempre preparados para cambiar las tácticas sobre la marcha, el arsenal de un Cazarrecompensas incluye un poderoso retroreactor controlado manualmente, que permite al Cazarrecompensas disparar desde los cielos y arrojar andanadas de fuego bláster. Lanzallamas: No importa cuánto planeamiento y estrategia previa tenga lugar antes de un asalto: el combate cuerpo a cuerpo a menudo es inevitable. Afortunadamente, los Cazarrecompensas están equipados con el equipo necesario para quemar a cualquier cosa o persona que decida acercarse demasiado.

  • Especialista

El Especialista lleva una pesada coraza como si fuera una segunda piel y nunca duda en echar mano de los prototipos tecnológicos de última generación si eso supone una mayor protección y actualizar su propia seguridad. La mejor en armadura protectora, tácticas de defensa inteligente combinado todo ello con lanzallamas sobrepotenciados hacen al Especialista un bloque impenetrable, del cual pocos enemigos escapan ilesos.

  • Mercenario

La mejor defensa es un buen ataque, el Mercenario tiene la defensa mas intimidante de toda la galaxia. Blaster altamente modificados y mortales misiles guiados por calor hacen al Mercenario una plataforma móvil de armamento pesado. No hay problema que un extra de potencia de fuego no pueda resolver, y nadie que sepa lo que se hace se interpone entre el Mercenario y su objetivo.


JcE (PvE)

Flashpoints

República

  • The Esseles (Nivel 10-15) – Cuando un transporte secreto transportando a un pasajero V.I.P es atacado por el Imperio, tu equipo deberá defender la nave y en su momento tendrá que decidir el destino de dicho pasajero
  • Taral V Boarding Party (Nivel 20-25) – El Imperio tiene a un prisionero que es vital para los interes de la Republica. Tu equopo debera viajar tras las lineas enemigas para recuperar la llave para poder liberar a este heroe de la Republica

Imperio

  • The Black Talon (Nivel 10-15)– El capitán de un transporte imperial ignora las ordenes de interceptar a un transporte de la República, tu equipo deberá tomar el control de la nave y llevar a cabo la misión. ¿Perdonaras o mataras al capitán renegado?
  • Boarding Party (Nivel 20-25)– Cuando un prisionero muy importante escapa de una prisión Imperial, tu equipo debe neutralizarlo y prevenir un ataque que podria destruir el Imperio Sith


Comunes

  • Directive 7 (¿Nivel 50?) – Unos droides amotinados en una luna remota, desarrollan una tecnología que podría llevar a la destrucción tanto de la República como el Imperio. Tu equipo deberá neutralizar la rebelión antes de que sea demasiado tarde

Operations

  • The Eternity Vault - Una amenaza terrible se ha descubierto en el helado planeta Belsavis; un peligro tan aterrador que podría hacer que el conflicto entre la República y el Imperio fuera algo irrelevante. Los héroes tendrán que unirse para adentrarse en esta antigua cámara acorazada donde un enemigo mas antiguo que la República y el Imperio a estado prisionero...hasta ahora

JcJ (PvP)

Alderaan

Huttball

En tiempos turbulentos en los que dos poderosas armadas se preparan para lo inevitable, muchos ciudadanos tanto del Imperio como de la República buscan una forma de escapar de la situación. Para muchas personas en Nar Shadda la forma de evasión se puede encontrar en "El Foso", donde dos equipos compiten en un violento juego para el divertimento de Giradda el Hutt y miles de espectadores.

El Huttball es una mezcla de deporte y "capturar la bandera" muy parecida al modo bombing run del FPS Unreal Tournament 2003, en el que dos equipos tienen que usar todas sus habilidades para conseguir que la pelota entre en una portería y así anotar punto, el portador de la pelota gana habilidades nuevas para poder hacer circular el balón a los jugadores mas próximos

Campos de Batalla

Combate espacial

En el universo de "The Old Republic" las naves funcionan a modo de rincón personal, el jugador tiene su pequeña base de operaciones en ella y sus compañeros le esperaran dentro para continuar las aventuras, este sistema heredado de la saga "Caballeros de la Antigua República" también permite al usuario invitar a otros jugadores dentro de su nave

Por otro lado, estas naves juegan un papel muy importante en uno de los minijuegos estrella del juego, el combate espacial y tendrán que ser actualizadas para poder completar con éxito las misiones mas difíciles de dicho minijuego


Naves

República

  • Consul/Caballero Jedi
    • Defensor

Desarrollado durante la crisis de la Gran Guerra, el Defensor fue una nave-personalizable para la Orden Jedi. El Consejo Jedi encargó esta nave espacial tras determinar que los buques del ejército de la república no encajaban en el tipo de misiones más especializadas a los que los Jedi están acostumbrados. El diseño exterior está basado en el modelo de consumo "corbeta", pero ha sido modificada con innumerables mejoras. El Defensor incluye dos niveles: el nivel superior formal que contiene la sala de reuniones diplomática y una sala de conferencias en el centro de la nave, ésta sala contiene un sistema único de Holoconferencia para permitir la comunicación segura con el Consejo Jedi. El nivel inferior incluye una bahía de carga, una estación médica y unos pequeños cuarteles privados a los cuales el Jedi puede retirarse para meditar. A pesar de que la Orden Jedi aboga por la paz, la nave está preparada para el combate. Si las circunstancias lo requieren, el Defensor posee potentes escudos y dos baterías de turbo láser para neutralizar al enemigo.

  • Contrabandista
    • XS Stock Light

Los clásicos cargueros han avanzado a pasos agigantados desde los cargueros de clase Dinámica de los días de la Guerra Civil Jedi. El carguero es más grande y más versátil que sus predecesores, y además, el carguero ligero XS cuenta con una serie de mejoras importantes que lo convierten en una de las naves más rápidas de la Galaxia. Además de una bodega de carga de gran tamaño, el XS cuenta con diversos compartimentos secretos por toda la nave para guardar el contrabando o todo aquello que el capitán quiera mantener oculto. Si el capitán simplemente quiere no ser abordado, el XS ha demostrado estar a la altura de evitarlo. Además de los láser y la batería de torpedos, el carguero cuenta con torretas en la parte superior e inferior del casco que pueden ser controladas manualmente o de forma remota desde la cabina. Como generalmente los capitanes de estos cargueros suelen vivir en ellos, la nave cuenta con todas las comodidades que cualquier criatura pueda precisar, desde un salón recreativo hasta amplios camarotes. No es de extrañar que sus propietarios inspiren lealtad en los suyos.

  • Soldado
    • BT-7 Thunderclap

La BT-7 Thunderclap es la nave de asalto la Elite más grande y más rápida de la República - diseñada para un rápido despliegue en situaciones de combate. Las mejoras requeridas por las Fuerzas Especiales de la República (RSF) garantizan un rendimiento fiable y una gran durabilidad: el recubrimiento para la el casco de la armadura de última generación y los cañones láser pesados proporcionan una potencia de combate excepcional, el sistema de escudos modular protege al Thunderclap del fuego enemigo, y el diseño de la nave deflecta el fuego de los blaster lejos de cualquier componente crucial en caso de fallo en los escudos. Aparte de su eficiente diseño militar, el Thunderclap está equipado con toda clase de mejoras en el interior. La cubierta principal tiene un centro de mando de alta tecnología y sala de reuniones, un arsenal seguro y una bahía médica completamente equipada. El espacio personal es superior a la media, y las instalaciones recreativas están disponibles para una mayor calidad de vida para el equipo durante misiones de larga duración.

Imperio

  • Inquisidor/Guerrero Sith
    • Furia

Con un hipermotor avanzado y un estado artístico de la ingeniería sublumínica, Furia es la nave más versátil dentro de la flota Imperial. Aunque inicialmente diseñada para misiones militares de alta prioridad, la nave se ha convertido en la favorita de los Lores Sith y los últimos modelos han sido preparados de acuerdo a tal hecho. El diseño angular combina la maniobrabilidad de los cazas imperiales de menor tamaño como el Interceptor con el impresionante armamento de las mejores naves de combate del Imperio. Así mismo un diseño novedoso incluye un set de "laminas de ataque" que se pueden desplegar para maximizar la agilidad y ampliar el poder de ataque de la nave a corto alcance. En el interior se han realizado algunos ajustes para satisfacer las condiciones estéticas y los lujos que requieren los Sith. No se ha reparado en gastos.

  • Agente Imperial
    • X-70B-Phantom

Las naves de la Armada Imperial son el producto de siglos de investigación y desarrollo militar. El Imperio diseñó su flota para destruir la República lo más rápido y eficientemente como sea posible. Durante los años de la Gran Guerra, sin embargo, el Imperio refinó sus estrategias de diseño. La inclusión de las tecnologías recién descubiertas y la revisión de planos de acuerdo a las lecciones aprendidas, los ingenieros del Imperia han construido una nueva generación de naves espaciales. El primero de ellos que se asignó a la Inteligencia Imperial fue el X70B-Phantom- con el más bajo perfil, es la nave de más alta tecnología que la galaxia haya conocido jamás. Desde su elegante revestimiento exterior resistente al radar a los sistemas de navegación de última generación, el Phantom es tan adelantado a su tiempo que la producción en masa no sería posible. Lo más probable es que los prototipos experimentales construidos hasta la fecha se destinen a las misiones críticas de la inteligencia, y sea confiado solamente a los agentes imperiales más profesional y responsables.

  • Cazarecompensas
    • D5-Mantis

Una extraña nave, la mejor en su clase, la D5-Mantis es un depredador de la más alta categoria en las frías profundidades del espacio. Diseñado para satisfacer las exigentes demandas de una nave de interdicción mucho más grande, la Mantis tiene una estructura compacta y sobre todo... está construida para pelear. Mediante el empleo de tres láminas de armas retráctiles con fuentes de alimentación independientes, la Mantis es capaz de utilizar armamento destinado a un buque de clase mas grande de manera segura, así como la reducción de su perfil de forma significativa con el fin de que un sorprendente número de Mantis pueden ser transportados herméticamente en los portanaves. Para mitigar lo que sería un interior muy apretado, los ingenieros de la D5-Mantis hacen un uso eficiente del espacio vertical y minimizan los mamparos al mínimo para proporcionar áreas más abiertas y garantizar la facilidad de acceso para el mantenimiento. Debido al costo prohibitivo de la construcción de este nave de largo alcance y absoluta independencia, la Mantis nunca ha visto la producción a gran escala. Contemplar en uso una de estas es un espectáculo muy raro, y una señal de excepcionales medios.

Profesiones

Recolección

  • Bioanálisis
  • Despiece
  • Pirateo

Creación

  • Armormech
  • Artificio
  • Bioquímica

Investigación

  • Diplomacia
  • Caza Tesoros


Miscelanea

Novelas

  • Star Wars: The Old Republic " Deceived"
  • Star Wars: The Old Republic " Fatal Alliance "
  • Star Wars: The Old Republic " Revan " (Pendiente de salir)


Cómics

Los comics publicados hasta la fecha se pueden leer (en ingles) en la misma pagina oficial del juego o accediendo desde los siguientes links

Star Wars: The Old Republic - Threat of Peace

Star Wars: The Old Republic - Blood of the Empire

Imágenes

Vídeos

Trailer cinemático E3 2011 "Choose"

Trailer promocional E3 2011

Cónsul Jedi

Progresión del Personaje: Cazarecompensas

Progresion del Personaje: Soldado

Operation (Raid) Eternity Vault

Visita guiada de The Esseles (Mazmorra lvl 10)

Visita guiada por Tatooine (Zona lvl 25)

Enlaces

Comunidad

Servidores Españoles

  • PVE: The Red Eclipse
  • PVP: Tomb of Freedon Nadd
  • RP-PVE: Trask Ulgo
  • RP-PVP: Lord Calypho

Usuarios de EOL

  • Nick en EOL: Xiloscent
  • Servidor: -
  • Faccion: Republica
  • Clase: Caballero Jedi
    • Clase Avanzada: Guardian
  • Nick en EOL: Shamino
  • Servidor: - (El del clan The Crimson Codex) (La Rosa Escarlata)
  • Facción: Imperio
  • Clase: Por definir
    • Clase Avanzada: Por definir
  • Nick en EOL: Kikokage
  • Servidor: -
  • Clan: -
  • Faccion: Republica
  • Clase: Caballero Jedi
    • Clase Avanzada: Guardian
  • Nick en EOL: vanbeat
  • Servidor: - (El de la comunidad española SWTOR-ESP) (con el clan The Crimson Codex - La Rosa Escarlata)
  • Facción: Imperio
  • Clase: Sith Inquisidor
    • Clase Avanzada: Hechicero