Paragon

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Paragon

Portada de Paragon
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
2016
Europa
2016
Género
Modos
Multijugador
Jugadores
10
Idioma
Por determinar
Plataformas
Medio
Por determinar
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 4.png



Contenido

Información

por l iF O X l.

Paragon es el próximo juego de la empresa desarrolladora Epic Games, cuyo lanzamiento ha sido anunciado para las plataformas de PC y Playstation4 a lo largo de 2016. Poco o nada se sabía hace unos meses sobre la nueva iP en la que trabajaban los chicos de Epic, más allá de un puñado de vídeos donde se mostraban varios modelados de personajes, muy detallados, pero que poco decían acerca de la naturaleza de este título. Al final para sorpresa de todos, Paragon será un MOBA en 3ª persona. Se ha elegido el modelo de negocio Free To Pla y para la distribución del juego. Por ahora se desconoce si tendremos una versión física del mismo. Está previsto el acceso anticipado para primavera (bajo pago) y una Beta abierta para verano. Actualmente se encuentra en fase de testeo online Alpha y juego cruzado entre PS4 y PC.


Requisitos PC

Mínimos

  • Sistema Operativo: Windows 7/8/10 64-bit
  • Procesador: Core i5 2.5 Ghz
  • Memoria: 4 GB
  • Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 460, AMD Radeon HD 6870 o equivalente con 1 GB VRAM
  • DirectX®: DX11
  • Espacio en disco duro: (No especificados)

Recomendados

  • Sistema Operativo: Windows 7/8/10 64-bit
  • Procesador: Core i5 2.8 Ghz
  • Memoria: 8 GB
  • Tarjeta gráfica: Nvidia GTX 660, AMD Radeon HD 7870 o equivalente con 2 GB de VRAM
  • DirectX®: DX11
  • Espacio en disco duro: (No especificados)

Introducción

por l iF O X l.

Paragon pretende ser una nueva referencia y punto de inflexión dentro de los MOBA. Desde una perspectiva en 3ª persona y un mundo gráficamente impresionante movido por el motor Unreal Engine 4; promete meternos de lleno en la batalla dándonos el control directo de la acción como nunca antes se había visto en el género. Las partidas nunca serán iguales; todo gracias a un profundo componente estratégico, un elenco creciente de héroes donde elegir y un sistema de cartas para potenciar las habilidades y stats de nuestros personajes para adaptarnos a las siempre cambiantes situaciones del encuentro. Todo, bajo el prisma de las ya tradicionales mecánicas del género. Esencialmente, nos encontramos ante todos los elementos clásico de un MOBA (5v5, un mapa, tres calles, jungla, enemigos de la IA, torretas, núcleos, etc...) pero la experiencia de este conjunto de elementos cambiará desde la nueva perspectiva de Paragon, donde no habrá ataduras: la habilidad importa, dónde apuntas, cuándo atacas y cómo te mueves. El objetivo en Paragon será destruir el núcleo enemigo para hacernos con la victoria, pero no va a ser sencillo.

Conceptos básicos

por l iF O X l.

En principio contamos con un solo modo de juego, así como de un mapa principal donde se desarrollarán las partida. Éstas consisten en enfrentar a un grupo de 5vs5 en este mapa, Ágora, dispuesto en la forma tradicional del género: 3 carriles, uno central y dos laterales que conducen al núcleo enemigo, el cual tenemos que destruir para ganar la partida. Partiendo desde este sencillo planteamiento vamos a ir sumando varias mecánicas y condicionantes dentro del mismo, que también influirán a la hora de conseguir la victoria, y los cuales iremos explicando en los siguientes apartados. La elección de personaje, la cooperación y la sinergia entre los héroes y miembros de nuestro equipo, serán clave para ganar.

La Arena

Ágora será el escenario de las batallas entre los equipos de 5 jugadores, cuenta con una simetría estricta y básica, pero sólo superficialmente: 3 calles y dos núcleos, uno enemigo que tenemos que destruir, y otro propio que defender. Entre estos 3 carriles también se encuentra la zona conocida como jungla, que juega un papel importante dentro de las estrategias de juego. El mapeado no nos limitará al recorrido del área de conflicto en plano y línea recta, sino que contaremos con distintas alturas y variaciones en el terreno: zonas amplias y abiertas, callejones, rampas, posiciones altas, pasos estrechos y cerrados... Buscar un terreno elevado para obtener una ventaja estratégica o perderse en la profundidad de la jungla para flanquear al enemigo; obligándonos a que nos replanteemos en cada momento cómo enfocar la lucha, dependiendo tanto de la situación como de las posibilidades que ofrecerá el mapa. Todo ello aderezado y potenciado por un apartado artístico y gráfico, que ayuda tanto a la diferenciación de las distintas zonas del escenario, así como a la inmersión del jugador en la profundidad y preciosidad de Ágora. Contamos con un mini-mapa en el HUD que nos servirá para saber rápidamente qué está pasando a lo largo y ancho del mapeado a tiempo real.

Agora

Calles, líneas o carriles

Cada calle (o lane* en inglés), es la porción del mapa que conduce hasta el núcleo de la base del enemigo. Hay 3 carriles en el mapa principal, uno queda a la izquierda, uno en el centro, y otro a la derecha. En cada uno hay dos torres defensivas y un inhibidor. Estas calles están interconectados por una selva o jungla, la cual, entre otras cosas, sirve para atajar entre líneas. Tras el inicio de la partida (y después de esto, cada 30 segundos) 3 grupos de bots llamados esbirros (minions* en inglés) manejados por la IA, avanzarán por su respectivo carril, atacando construcciones, otros esbirros y héroes contrarios.

Carriles

Torres o torretas

Las Torres son construcciones defensivas que disparan a todo enemigo -jugador o esbirro- que entre en su rango. Son otro de los objetivos que debemos destruir durante la partida siendo decisivo para abrir camino a otros héroes y esbirros hacia el el ataque del núcleo enemigo. Hay 12 torres en total en el terreno de juego, repartidas a lo largo de los 3 carriles a razón de cuatro por calle (dos por equipo) cerca de las bases que protegen. Las torres tienen como objetivo prioritario a los minions contrarios, salvo si un héroe aliado está siendo atacado por otro jugador contrario, en tal caso los disparos de la torre se centrarían en éste hasta que saliese de su radio de ataque. La torre consta de dos partes diferenciadas, la gema que puede ser atacada a nivel del suelo y la bola de fuego que se encuentra en lo alto de la construcción responsable de disparar, la cual es inmune al daño. Para destruir una torre debemos romper la gema. El ataque de la torre se basa en un único y potente disparo cada dos segundos. A nivel visual veremos como un haz de luz marca la trayectoria del disparo que está a punto de realizar, lo que nos dará cierto margen para reaccionar antes de ser alcanzados. El daño de los disparos es acumulativo, recibiendo más daño con cadas disparo consecutivo hasta un máximo de 3 acumulaciones. Al destruir la gema de la torre, ésta soltará una buena cantidad de Ámbar, además todo nuestro equipo también recibirá cierta cantidad de CXP*. Una vez destruida la gema, la llama se apagará, la torre quedará destruida y no volverá a regenerarse.

Torres

Inhibidores

Son estructuras que encontraremos en cada calle, así como otro de los objetivos principales de la partida. Éstos dictan qué tipo de esbirro aparece por el carril correspondiente. Cuando el inihibidor está activo, cada oleada de esbirros estará formada por varios minions de ataque a dsitancia y de cuerpo a cuerpo. Cada 3 oleada de esbirros aparecerá un esbirro especial de asedio junto al resto, que tendrá más vitalidad que los minios normales. Esta tercera oleada será más dañina que las normales y podrá causar más daño a estructuras. Si el inhibidor enemigos es destruido en una calle, en ese carril nuestro equipo generará una oleada especial de "súper esbirros" que gozan de más salud y tienen la capacidad de causar más daño, pero solo cuentan con ataques cuerpo a cuerpo. La destrucción de un inhibidor también expone el núcleo enemigo, el cual ya podrá recibir daño. Los inhibidores se regeneran tras un periodo de tiempo determinado, actualmente son 6 minutos. Cada vez que vuelve a ser destruido se sumarán 3 minutos adcionales al tiempo base. Al reaparecer tras su destruccción, se destruyen los super minions adversarios automáticamente.

Inhibidor

Núcleo

El núcleo (core*) es una estructura que se encuentra en las bases. Cada equipo cuenta con su propio núcleo. Destruir el núcleo del equipo contrario es el objetivo principal del encuentro, éste acabará independiente de otros parámetros o puntuación de la partida después de que un equipo consiga destruir el núcleo enemigo, otorgándole la victoria inmediata y marcando el fin de la partida. El núcleo no podrá ser dañado hasta que al menos las dos torres y un inhibidor enemigos de una misma calle hayan sido destruidos. Como defensa ante el ataque, el núcleo emite pulsos regulares que causan daño a los enemigos dentro de su alcance. Este daño se distribuye entre los objetivos que son alcanzados, por lo que el daño es repartido a partes iguales entre el número de atacantes en su radio de acción. El daño de la onda también disminuye por cada inhibidor que haya sido destruído.

Núcleo

La Jungla

La Jungla en Paragon es muy similar a la de muchos otros MOBAs. Se encuentra en el medio de los tres carriles y se compone de 7 campos/campamentos (camps*) neutrales. Estos varían desde los campos básicos, el campo Rojo, el Azul , y dos campos con poderosos monstruos: el campo Púrpura y el Negro. Repartidos pro la zona de jungla también se encuentran los 7 segadores.

El objetivo en jungla es ayudar a mantener el control y la visión para obtener la máxima cantidad de experiencia, además de poder conseguir mejoras (buffs*) de los enemigos en los campamentos antes citados para darle a su equipo ventaja sobre el equipo contrario. Normalmente hay un jugador de cada equipo dedicado a jungla para capturar los campamentos y segadores, mientras se mueve entre los carriles y ayudan a sus compañeros de equipo para asegurar sus calles. Paragon se encuentra todavía en fase alfa, lo que significa que las reapariciones de los enemigos, la de los campamentos, especificaciones, y los nombres, están sujetos a cambios en el futuro.

• Campamentos de jungla: Cada equipo tiene dos junglas en su lado del mapa. En cada una hay dos campamentos básicos, y otros de color ya sea el Campamento Rojo o el Azul. Los monstruos del campamento Negro y el Púrpura se encuentran entre las junglas de los dos equipos, en lados opuestos entre sí. Los campos básicos y los campos de rojo y azul, estarán disponibles en la partida tras 2 minutos del inicio. El negro y púrpura lo estarán poco más tarde y nos proporcionan potenciadores ( conocidos como buffs* en inglés o buffos castellanizado).

• Campamentos básicos: Consisten en un grupo de dos pequeños monstruos que proporcionan al héroe puntos de experiencia (XP) y puntos de experiencia de carta (CXP) cuando son destruidos.

• Campamentos Rojo y Azul: Consiste en un grupo de dos monstruos pequeños y uno grande. Cuando el monstruo grande muere suelta un orbe de mejora que podemos recoger con nuestro héroe y nos otorga mejoras de atributos que aumentan nuestras estadísticas. El buffo* del campamento rojo proporciona a nuestro héroe un aumento de daño. El azul, un aumento de la regeneración de maná, la velocidad de ataque y una reducción de enfriamiento (coldown*) de las habilidades.

• Campamento Negro: Consta de dos enemigos pequeños y un poderoso monstruo que deja caer un buff que mejora nuestro daño a estructuras y la velocidad de ataque.

• Campamento Púrpura: En este campamento hay un mega-monstruo que requerirá, normalmente, la ayuda de todos los miembros de nuestro equipo para poder derrotarlo. Al acabar con él soltará un buff que uno de los aliados debe d ellevar hasta una localización especifica para ser que sea activado. Una vez activado desbloqueará las Prime Helix Cards en nuestros mazos y hará a los esbirros aliados más poderosos.

• Plano de las Sombras: A lo largo de las junglas en Paragon hay varios "planos de las sombras" que al entrar en ellos nos hacemos invisibles frente a los jugadores enemigos y sus mini-mapas. Mientras permanezcamos en el plano de la sombra estaremos en modo oculto, siempre y cuando no usemos habilidades y no haya un Scout's Ward* dentro del mismo. . Los héroes pueden colocar Scout's Ward dentro de los planos de las sombras para detectar a los héroes contrarios que entran en ellos.

Jungla

Potenciadores

Todos los buffs duran 2 minutos y medio tras su adquisición. Si un jugador muere a manos de un jugador enemigo mientras porta un buff éste será trnasferido inmediatamente el contrario y el contador del potenciador se reiniciará.

• Red Buff: Incrementa el daño.

• Blue Buff: Incrementa la regeneración de maná, la velocidad de ataque y el tiempo de espera de nuestras habilidades un 20%.

• Black Buff: Incrementa el daño a estructuras y la velocidad de ataque.

• Purple/OP* Buff: Activa las Prime Helix Cards de tu equipo y mejora a los esbirros aliados que ven incrementados su daño y su vida.

Esbirros

Estos enemigos son bots manejados por la IA del juego y su cometido es avanzar imperturbables por su carril correspondiente atacando las construcciones, otras IAs y héroes de los adversarios hasta ser destruidos o llegar al núcleo que deben y debemos destruir o defender. Estos esbirros son bastante débiles y no supondrán un reto para nuestro héroe, sin embargo, si nos olvidamos de ellos, los pequeños grupos de minions pueden acabar reuniéndose formando una masa mayor que puede poner en peligro las estructuras defensivas del mapa. En la batalla tienen como objetivo prioritario a los bots del equipo contrario, prefiriendo disparar a estos antes que a nuestros personajes o a construcciones enemigas, pero si dentro de su radio de acción no hay otros minions enemigos, pasaríamos a ser su blanco prioritario, así como si en las inmediaciones se encuentra un héroe aliado que está siendo atacado por otro jugador. Los esbirros también son una fuente constante de Ámbar.

Harvesters o Cosechadoras

Los cosechadores o segadores (harvesters), son misteriosas estructuras ubicadas en 7 posiciones clave por todo el mapa. Son un objetivo secundario en Paragon y sirven como fuente adicional de CXP para nuestro equipo. Cuando un jugador lo activa, el segador comenzará a extraer ámbar (CXP*) de las profundidades bajo la superficie de Ágora para todo el equipo. Los jugadores pueden recoger estos orbes permaneciendo de pie sobre la plataforma de recogida del Harvester. Se necesitan 30 segundos para reclamar un Harvester como propio. Se ha de permanecer ese tiempo sobre la plataforma de recogida. Los jugadores con Key Cards (cartas especiales y especificas para esto) pueden activar un segador mucho más rápido. Los Harvester solo se podrán reclamar después de un tiempo especifico tras el inicio de la partida, ese momento también será indicado en el minimapa. Si un Harvester es activado por un equipo, el otro equipo no puede colectar CXP de este, en cambio, pueden atacarlo. Si causan el daño suficiente, el segador se restablecerá a neutral y pasará a un estado de latencia. 30 segundos más tarde, se reactivará, lo que la oportunidad de reivindicarlo por parte de cualquier equipo. Hay que tener en cuenta que cada vez que atacan y dañan un Harvester, este suelta una pequeña cantidad de ámbar. Recoger estos orbes otorgará CXP a su equipo. Los segadores sólo pueden contener una cantidad de ámbar y si están llenos, los orbes de ámbar adicionales caen al suelo, donde pueden ser recogidos por cualquier equipo. Estos orbes desaparecen tras el tiempo de espera, lo que provoca que se pierda una fuente extra de CXP para todo el equipo.

Cosechadora

Ámbar

Los orbes de ámbar dan CXP* (Experiencia de carta) y a medida que se recoge, se obtiene mayor acceso a cartas en Paragon. Los orbes de ámbar están vinculados al equipo que los crea. Los orbes que crea el equipo contrario son de color gris, y no pueden ser recogidos, pero es posible evitar que el otro equipo los recoja defendiendo esos orbes hasta que desaparezcan. Cuando una torre es destruida, una cierta cantidad de CXP se otorga automáticamente al equipo que la destruye. Un puñado de ámbar también se genera en la zona donde se destruyó la torre, dando al equipo atacante la oportunidad de ganar más CXP si son capaces de recoger los orbes antes del tiempo de desaparición. Los orbes de ámbar permanecen durante 60 segundos desde su aparición. Si un jugador recoge un orbe, los aliados cercanos recibirán la misma cantidad de CXP que él. Esto es para evitar trifulcas entre jugadores resultantes del "robo de ámbar" Recolectar ámbar de un Harvester* proporciona CXP a todo el equipo. Si un jugador es asesinado, se genera un puñado de orbes cerca del punto donde este muere. Si un jugador mata a un esbirro , este genera tres orbes de ámbar que van a parar inmediatamente al jugador que dio el golpe mortal; si el esbirro muere por otros medios (torre, otros minions), se generan dos orbes de ámbar en el punto donde murió.

Base

Cada equipo tiene una "zona segura" en el otro extremo del mapa y es lo que llamamos Base. Cuando un jugador se encuentra en la base, se cura rápidamente y regenerará maná. También tendrá acceso a la tienda de cartas, mientras que esté en la base. Podemos volver a la base en cualquier momento pulsando el botón "back" correspondiente a cada plataforma, tecla "b" en PC. Después de un corto periodo tras la activación, nos teletransportaremos de vuelta a la seguridad de la base. Si recibimos daño, atacamos o usamos una habilidad, se cancelará el teletransporte.

Minimapa _________________________________________________________________________________________________

Mini Mapa

Héroes

Los llamados héroes son los avatares jugables en Paragón. Podremos elegir nuestro héroe antes del inicio de cada partida. Cada héroe cuenta con su particular estilo de juego y habilidades únicas. Durante la partida iremos subiendo de nivel lo que nos permitirá desbloquear las habilidades, mejorarlas o potenciarlas, haciendo más fuerte a nuestro personaje. También existe el "nivel de carta" el cual sube a lo largo de la partida. El nivel de carta determina la cantidad de puntos necesarios para adquirir cartas de equipo en la base. Vinculado a nuestra cuenta del juego, también tendremos el nivel de héroe que nos servirá para conseguir pack de cartas, más huecos para barajas (decks*) que personalicemos, o aspectos (skins*) para nuestros héroes a medida que vamos jugando y dominando cada uno de ellos. Dependiendo de la combinación de habilidades y actitudes únicas, podemos englobar a todos lo héroes dentro de una clase o rol que son los siguientes: Asesino (assassin*), Explorador (ranger*), Luchador (fighter*), Conjurador (caster*), Tanque (tank*) y Apoyo (support*). Los clases no determinan estríctamente qué papel jugamos en la partida pero sí nos dará una idea de las posibilidades que tenemos, dado que cada héroe contará con una serie de puntos fuertes y deblidades, todo esto pensado para complementarse con el resto de héroes en el equipo supliendo las carencias de cada personaje mutuamente y así fomentar la variedad y multiplicar las opciones estratégicas. He aquí una breve descripción de cada clase o rol. Algunos personajes comparten rasgos de varias clases por lo que se les puede llamar híbridos.

  • Apoyo Clase con una excelente utilidad y facilidad para el control de masas. Con un daño y una salud mediocres, el personaje de apoyo está pensado para dar soporte a sus compañeros durante el combate, otorgando ventajas en la lucha a los aliados o provocando desventajas a los enemigos.
  • Asesino El asesino es un rol basado en el 1vs1 contra otro héroe. Una salud baja compensada con una movilidad alta y unas habilidades que nos permiten acercarnos sigilosamente a nuestro objetivo, causar grandes daños y luego escapar con facilidad.
  • Conjurador Con una gran capacidad para provocar daño, con habilidades de area que dañan a varios objetivos. Ideales para limpiar oleadas de esbirros o atacar a varios héroes contrarios a la vez. Con poca salud y un ataque básico bastante débil.
  • Explorador Con un ataque básico a largo alcance, salud y movilidad bajas pero con habilidades que capaces de causar daños importantes.
  • Combatiente Capaz de provocar grandes cantidades de daño sostenido (DoT`) mediante su ataque básico. Bueno para mantener combates desde el inicio y bastante resistente, pero con debilidad frente a los ataques a distancia.
  • Tanque Alta salud y resistencia a todos los daños. Concebidos para aguantar grandes cantidades de daño y la protección de otros miembros del equipo, mientras estos se encargan de los adversarios.


https://www.epicgames.com/paragon/es-ES/heroes


Noticias/avances/entrevistas/análisis

Multimedia

Imágenes

Vídeos

  • Trailer:
Icono YouTube.png Trailer - Paragon from Epic Games - Announce Trailer (15/06/2015) 2:40
  • Gameplays:
Icono YouTube.png Gameplay - Paragon - Basics Guide (17/03/2016) 5:39

Puntuaciones

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