NAILIK escribió:@7Force
Totalmente de acuerdo.
Solo un único pero a modo totalmente personal, cuando me compre mis micros podía jugar como un campeón, ahora no uso ninguna de ellas. Como mucho, solo tengo la vista suficiente para poder mirar la caja de la Micro 25 aniversario de Mario y admirarla
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
NAILIK escribió:@cirote3
Es una de las pocas gameboys que no tengo, y 3,5", aunque también sea pequeña, si que se hace mucho más jugable que la pantalla de reloj inteligente que tiene la micro
Mientras llega el momento de completar la colección de GB, cuando me apetece jugar a mi cartuchada, uso la NDS Phat o Lite, aunque cada vez tiro más por la comodidad de las "consolas" emuladoras si es para una partida rápida. Lo sé, iré al infierno y con razón
PHANTASIA escribió:Si la GBA era tan superior por qué apestaban tanto gráficamente la trilogía DKC por ejemplo?
La gente suele echarle flores al 3 de GBA pero aun ese era MUY inferior al de SNES, con los colores super quemados...
SuperPadLand escribió:PHANTASIA escribió:Si la GBA era tan superior por qué apestaban tanto gráficamente la trilogía DKC por ejemplo?
La gente suele echarle flores al 3 de GBA pero aun ese era MUY inferior al de SNES, con los colores super quemados...
Eso es porque salió sin pantalla retroiluminada y para que se vieran mejor los colores los saturaban a morir y después al usarlos en pantallas retroiluminadas se veian mal. Hay parches para corregirlo: https://gbatemp.net/threads/donkey-kong ... on.508587/
Lo otro es que al ser portátil usa resolución 240x140 así que los ports tenian que rediseñar los gráficos. A la hora de valorar la GBA hay que mirar sus mejores juegos nativos o cosas como que es capaz de emular NES y SMS decentemente bien y la PCE la emula aunque no fluida.
Edit: Por lo visto también emula a la propia SNES aunque no fluidamente: https://www.youtube.com/watch?v=MHRwrSwhrKE
chinitosoccer escribió:cirote3 escribió:Para que haya menos parpadeos en la Supergrafx que en la Mega Drive hay que repartir bien todos los sprites entre los dos VDPs. Si todos o casi todos los sprites se muestran con un solo VDP, va a haber más parpadeos.
Eso te lo hace el HuC6202 Video Priority Controller de forma automatizada programandolo con el Hu-SDK, segun turboxray, "sin desperdiciar practicamente nada de ambos VDPs, lo que permite directamente duplicar el rendimiento casi como si se tratara de 1 solo VDP el doble de potente", lo que si es una limitación insalvable es la VRAM que no es unificada ni accesible entre ambos, el VDP1 no puede leer ni escribir en la VRAM del otro y viceversa.
chinitosoccer escribió:Yo estaba haciendo referencia a la hora portear assets de un VDP cualquiera, llamese NES, SNES, Megadrive, Neogeo, CPS1 etc al VDP o al VDC+dual VDP de PC Engine o Supergrafx usando el HUC-SDK pero bueno...
cirote3 escribió:Puede que el SDK que mencionas permita hacer el reparto de sprites de forma automática, pero el chip del que hablabas no tiene nada que ver con ello.
¿Puedes enlazar las funciones de ese SDK que permiten hacer el reparto de sprites de forma automática? ¿Algún ejemplo que las use?
chinitosoccer escribió:cirote3 escribió:Puede que el SDK que mencionas permita hacer el reparto de sprites de forma automática, pero el chip del que hablabas no tiene nada que ver con ello.
¿Puedes enlazar las funciones de ese SDK que permiten hacer el reparto de sprites de forma automática? ¿Algún ejemplo que las use?
Lo leí de TurboXray , el tio que estaba con el Daimakaimura arcade edition de Supergrafx a 384x224, el autor de los Hacks SGX de R-Type y la demo del Hu-Zero, Axelay etc.
edito: Hasta donde se se trata de un fork del HUCC de autoría propia, el tio no responde mensajes ni comparte la mayoría de sus trabajos, aunque el Fork si lo ha leberado.
stormlord escribió:La realidad es que la CPU de la SNES no es más rápida que la de la MD, ni equivalente.
Snes escribió:stormlord escribió:La realidad es que la CPU de la SNES no es más rápida que la de la MD, ni equivalente.
Todos sabemos que la CPU de la SNES no es más rápida ni equivalente a la CPU de la MD, son de arquitecturas diferentes, pero tampoco hay una diferencia de la luna a la tierra como muchos quieren poner, al final son dos CPU de 16 bit con diferentes registros y formas de trabajar. Podrías aporta datos técnicos a tu comentario todos queremos aprender.
Snes escribió:stormlord escribió:La realidad es que la CPU de la SNES no es más rápida que la de la MD, ni equivalente.
Todos sabemos que la CPU de la SNES no es más rápida ni equivalente a la CPU de la MD, son de arquitecturas diferentes, pero tampoco hay una diferencia de la luna a la tierra como muchos quieren poner, al final son dos CPU de 16 bit con diferentes registros y formas de trabajar. Podrías aporta datos técnicos a tu comentario todos queremos aprender.

Conker64 escribió:que sabes de la capacidades 2D de las 3 consolas? No se te ve muy contento con las de N64.

Conker64 escribió:@cirote3
Ah entiendo, sí, N64 puede ser un poco la maquina de los horrores y hace falta programar bien.
Tenía curiosidad, porque más allá de las cosas que hay que hacer bien, no la vi tan difícil para programar un juego completo en 2D, bueno, no nos engañemos, en 2016 era MUY difícil sacar un juego completo de calidad con otra cosa que no fuera libultra, en cuanto a rendimiento hay que guardar siempre un margen como comentas, porque según añades cosas se va saturando cada vez más al sistema, o dejando menos margen, eso incluye el audio.

Conker64 escribió:Usas la IA como asistente? Es decir, no que te escupa el código o te programe ella sola, sino para preguntarle que es más acertado o que te revise código en busca de mejoras a nivel de ciclos?
En su día hice cosas funcionales, assets con copyright que no publiqué, ahora veo un viva la pepa todo el mundo subiendo ports con patreon y aquí no pasa nada, no vi problema para mantener los 60fps, lo que más destruía el rendimiento de todo lo que hice es un port de la libogg, por como trabajaba el mixer de audio de aquella libdragon, y que vamos, tampoco creo que sea el formato ideal para reproducir en tiempo real, pero se llevaba tranquilamente un 40% del rendimiento total.Conker64 escribió:En su día hice cosas funcionales, assets con copyright que no publiqué, ahora veo un viva la pepa todo el mundo subiendo ports con patreon y aquí no pasa nada

Conker64 escribió:no vi problema para mantener los 60fps, lo que más destruía el rendimiento de todo lo que hice es un port de la libogg, por como trabajaba el mixer de audio de aquella libdragon, y que vamos, tampoco creo que sea el formato ideal para reproducir en tiempo real, pero se llevaba tranquilamente un 40% del rendimiento total.
Conker64 escribió:Me apunto el emu, me quedé desactualizado con CEN64.
Conker64 escribió:Usas Tiny3D conjuntamente con libdragon?