dirtymagic escribió:@cirote3 Es que no hay ningún port, eran pruebas con los sprite del juego, más que nada Alucard y el escenario del principio del castillo, con un LibDragon primigenio super capado, que sólo cargaba texturas de 16 bits, @Conker64 le programo varias utilidades y consiguió cargar texturas con paleta y hacer algunos efectos.
Yo pienso que no habría tanto problema con hacer juegos 2D como los de SS y PSX en N64, está claro que el subsanar el additive blending en 3D consume muchos recursos, pero en 2D no sé cuánto de problemático sería un efecto puntual, sobre todo porque en 2D no necesitas Z-buffering que se come mucho fillrate y accesos a memoría, puede dibujar en modo COPY la mayoría de las cosas y usar puntualmente 1 cycle para rotar o escalar sprite, donde más dudas tengo es en cargar muchos sprite diferentes, pero he visto que el port del X-men Vs SF, usa los sprite originales de 16x16 CI4 y no parece tener problema, eso sí 45 MB, entiendo que no tiene ninguna compresión porque ocupa más que la original de CPS2![]()
.
cirote3 escribió:dirtymagic escribió:@cirote3 Es que no hay ningún port, eran pruebas con los sprite del juego, más que nada Alucard y el escenario del principio del castillo, con un LibDragon primigenio super capado, que sólo cargaba texturas de 16 bits, @Conker64 le programo varias utilidades y consiguió cargar texturas con paleta y hacer algunos efectos.
Yo pienso que no habría tanto problema con hacer juegos 2D como los de SS y PSX en N64, está claro que el subsanar el additive blending en 3D consume muchos recursos, pero en 2D no sé cuánto de problemático sería un efecto puntual, sobre todo porque en 2D no necesitas Z-buffering que se come mucho fillrate y accesos a memoría, puede dibujar en modo COPY la mayoría de las cosas y usar puntualmente 1 cycle para rotar o escalar sprite, donde más dudas tengo es en cargar muchos sprite diferentes, pero he visto que el port del X-men Vs SF, usa los sprite originales de 16x16 CI4 y no parece tener problema, eso sí 45 MB, entiendo que no tiene ninguna compresión porque ocupa más que la original de CPS2![]()
.
Yo no he dicho que la N64 tenga problemas con los juegos 2D, ya estamos viendo los nuevos ports 2D aparte de todos los juegos comerciales 2D que salieron en su día. Decía que si te olvidas del cartucho, la N64 es la peor de las tres para juegos 2D.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:dirtymagic escribió:@cirote3 Es que no hay ningún port, eran pruebas con los sprite del juego, más que nada Alucard y el escenario del principio del castillo, con un LibDragon primigenio super capado, que sólo cargaba texturas de 16 bits, @Conker64 le programo varias utilidades y consiguió cargar texturas con paleta y hacer algunos efectos.
Yo pienso que no habría tanto problema con hacer juegos 2D como los de SS y PSX en N64, está claro que el subsanar el additive blending en 3D consume muchos recursos, pero en 2D no sé cuánto de problemático sería un efecto puntual, sobre todo porque en 2D no necesitas Z-buffering que se come mucho fillrate y accesos a memoría, puede dibujar en modo COPY la mayoría de las cosas y usar puntualmente 1 cycle para rotar o escalar sprite, donde más dudas tengo es en cargar muchos sprite diferentes, pero he visto que el port del X-men Vs SF, usa los sprite originales de 16x16 CI4 y no parece tener problema, eso sí 45 MB, entiendo que no tiene ninguna compresión porque ocupa más que la original de CPS2![]()
.
Yo no he dicho que la N64 tenga problemas con los juegos 2D, ya estamos viendo los nuevos ports 2D aparte de todos los juegos comerciales 2D que salieron en su día. Decía que si te olvidas del cartucho, la N64 es la peor de las tres para juegos 2D.
Vale, pero aparte de que ni para lo malo ni para lo bueno podemos olvidarnos del cartucho, aunque sea la peor de las tres, tiene capacidad de ofrecer juegos 2D mucho más avanzados que SNES y MD ¿No? Pues eso es un salto nextgen que ya justificaría su mera existencia en el catálogo aunque no fueran los mejores de su generación.
SuperPadLand escribió:De la misma forma que PS1 no tiene ni los mejores 3D ni los mejores 2D y ahí no andaban con tanta finura a la hora de publicar cosas desde experimentales, nuevos géneros nicho, aberraciones técnicas, etc.
SuperPadLand escribió:Tiene poco sentido decir que N64 como no podía ofrecer un Marvel vs Capcom igual a Saturn no valía la pena que tuviera un Super Mario Bros 4 o un Wario Land 2D o un shmup 2D, etc. Cuando comparativamente iban a salir muchísimo mejor refinados y divertidos que cosas que se publicaron tanto en Saturn como en PS1 directamente cercenadas o con un apartado técnico claramente horrible desde esos mismos Capcom vs Cosas donde en PS1 es un juego nuevo donde no hay el modo 2 vs 2 que es la base del original o en Saturn el Destruction Derby a 20fps con caídas, menor area visible, sprites y tramados tapando media pantalla por no usar trasparencias, pop-up bestial en las gradas, etc.
Y puedo citar más desde porquerías hasta cosas muy recortadas o limitadas: Busby 3D, Shadowman, Evo's Space Adventure, Rayman 2, Daytona USA, Quake de Saturn, Metal Slug, etc.
Lo que al final tenemos es que se aplauden las versiones recortadas porque menos daba una piedra para Saturn y PS1, pero en N64 nos ponemos exquisitos y parece que si lo que salía no era mejor que las últimas placas arcades del momento ya no vale.
SuperPadLand escribió:Yo creo que fue una decisión equivocada por parte de Nintendo porque al final con los años o incluso con las ventas de la época se ve que el 2D tenía su hueco en N64 porque aparte del Yoshi y sus 3M (y sin un bundle con la consola como casi todos los que vendieron por encima de él), el Mischief para ser una IP nueva con 0,5M en una consola con menos base de usuarios tampoco está tan mal, BangaiO algo tendría si al final lo portearon en Dreamcast y NDS, Paper Mario superó el millón y asentó una nueva saga que dura hasta hoy y hasta el Namco Museum 64 vendió 1M.
No digo que tuvieran que inundar el mercado con juegos 2D, pero sí que pudo haber algún aporte más que además ayudaría a sostener el ritmo de lanzamientos y exclusivos por ser desarrollos más rápidos y baratos mientras gastas años en Zelda, DK64, Pokemon Stadium, etc. Podian haber metido un Zelda 2D multijugador como el four swords por ejemplo, un Pokemon 2D ya sólo por ser a color aunque fuera el mismo juego de Gameboy ya cagaba billetes seguro, etc.
Y no lo digo por ti, sino en general. SuperPadLand escribió:@cirote3 4 megas comprimidos en N64 son unos 8 megas sino quieres tiempos de carga, si aceptas unos segundos de tiempos de carga pueden rendir como 10-12.
SuperPadLand escribió:En N64 puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM, pero en PS1 cada cosa tiene su pozo dedicado y en total suman 3,5 megas no 4 (Saturn si suma 4). PS1 la tiene dividida en 2 megas de VRAM, 1 mega de RAM y 512kbs para audio.
SuperPadLand escribió:En todo caso, vuelvo a lo mismo, da igual que PS1 pudiera cargar un Super Mario Bros 4 en su RAM, si el juego es bueno y es exclusivo de N64 ya está. Que haya más PS1 en el mercado no es impedimento para que salgan juegos en otras sino hoy en día no saldrían juegos más que en PC, tener mejores gráficos tampoco es impedimento para seguir lanzando juegos buenos sino hoy tampoco saldrían juegos en Switch 2 y en tiempos de Nintendo 64 la PS1 no tendría que haber recibido juegos desde el 96 y la N64 desde el 98.
SuperPadLand escribió:Y si en la época preferían los juegos 3D con recortes a los 2D mal hechos, entonces en PS1 no saldrían bastantes juegos 2D que serían exclusivos de Saturn. Aquí lo que hay es una doble vara de medir, en PS1 todo es meritorio y potable, en N64 no vaya a faltar un personaje o dos animaciones.Y no lo digo por ti, sino en general.
cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 4 megas comprimidos en N64 son unos 8 megas sino quieres tiempos de carga, si aceptas unos segundos de tiempos de carga pueden rendir como 10-12.
Lo dices como si los juegos de la SNES o la Mega Drive no fueran comprimidos hasta las trancas![]()
La N64 lo pone más fácil, pero lo dicho, creo que hacen falta más de 4 megas para un juego 2D a la altura de la consola.SuperPadLand escribió:En N64 puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM, pero en PS1 cada cosa tiene su pozo dedicado y en total suman 3,5 megas no 4 (Saturn si suma 4). PS1 la tiene dividida en 2 megas de VRAM, 1 mega de RAM y 512kbs para audio.
En la N64 no puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM porque a diferencia de las otras dos no tiene RAM ni para los frame buffers ni para el audio. Además, siempre hace falta más RAM para ejecutar el juego, descomprimir assets, etc. En la práctica la N64 no tiene mucha más RAM que la PSX o la Saturn.SuperPadLand escribió:En todo caso, vuelvo a lo mismo, da igual que PS1 pudiera cargar un Super Mario Bros 4 en su RAM, si el juego es bueno y es exclusivo de N64 ya está. Que haya más PS1 en el mercado no es impedimento para que salgan juegos en otras sino hoy en día no saldrían juegos más que en PC, tener mejores gráficos tampoco es impedimento para seguir lanzando juegos buenos sino hoy tampoco saldrían juegos en Switch 2 y en tiempos de Nintendo 64 la PS1 no tendría que haber recibido juegos desde el 96 y la N64 desde el 98.
Sí tenía sentido que Nintendo sacara algún juego 2D más, pero vuelvo a lo mismo, si eres una third party y te planteas sacar un juego 2D, si en la N64 el juego va a ser peor y encima vas a tener que venderlo a casi el doble, lo normal es que al final lo lances para la PSX o la Saturn. Hoy en día no pasa eso, Steam te mete un hachazo similar al que te mete Sony o Nintendo y los juegos salen a precio parecido en todas las plataformas.SuperPadLand escribió:Y si en la época preferían los juegos 3D con recortes a los 2D mal hechos, entonces en PS1 no saldrían bastantes juegos 2D que serían exclusivos de Saturn. Aquí lo que hay es una doble vara de medir, en PS1 todo es meritorio y potable, en N64 no vaya a faltar un personaje o dos animaciones.Y no lo digo por ti, sino en general.
Yo creo que muy pocos juegos 2D de Saturn no eran posibles en PSX con unos pocos recortes. Al portear un juego de Saturn a PSX con unos pocos recortes, lo puedes vender al mismo precio a un mercado mucho mayor, lo raro es que no sacaran más ports.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 4 megas comprimidos en N64 son unos 8 megas sino quieres tiempos de carga, si aceptas unos segundos de tiempos de carga pueden rendir como 10-12.
Lo dices como si los juegos de la SNES o la Mega Drive no fueran comprimidos hasta las trancas![]()
La N64 lo pone más fácil, pero lo dicho, creo que hacen falta más de 4 megas para un juego 2D a la altura de la consola.SuperPadLand escribió:En N64 puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM, pero en PS1 cada cosa tiene su pozo dedicado y en total suman 3,5 megas no 4 (Saturn si suma 4). PS1 la tiene dividida en 2 megas de VRAM, 1 mega de RAM y 512kbs para audio.
En la N64 no puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM porque a diferencia de las otras dos no tiene RAM ni para los frame buffers ni para el audio. Además, siempre hace falta más RAM para ejecutar el juego, descomprimir assets, etc. En la práctica la N64 no tiene mucha más RAM que la PSX o la Saturn.SuperPadLand escribió:En todo caso, vuelvo a lo mismo, da igual que PS1 pudiera cargar un Super Mario Bros 4 en su RAM, si el juego es bueno y es exclusivo de N64 ya está. Que haya más PS1 en el mercado no es impedimento para que salgan juegos en otras sino hoy en día no saldrían juegos más que en PC, tener mejores gráficos tampoco es impedimento para seguir lanzando juegos buenos sino hoy tampoco saldrían juegos en Switch 2 y en tiempos de Nintendo 64 la PS1 no tendría que haber recibido juegos desde el 96 y la N64 desde el 98.
Sí tenía sentido que Nintendo sacara algún juego 2D más, pero vuelvo a lo mismo, si eres una third party y te planteas sacar un juego 2D, si en la N64 el juego va a ser peor y encima vas a tener que venderlo a casi el doble, lo normal es que al final lo lances para la PSX o la Saturn. Hoy en día no pasa eso, Steam te mete un hachazo similar al que te mete Sony o Nintendo y los juegos salen a precio parecido en todas las plataformas.SuperPadLand escribió:Y si en la época preferían los juegos 3D con recortes a los 2D mal hechos, entonces en PS1 no saldrían bastantes juegos 2D que serían exclusivos de Saturn. Aquí lo que hay es una doble vara de medir, en PS1 todo es meritorio y potable, en N64 no vaya a faltar un personaje o dos animaciones.Y no lo digo por ti, sino en general.
Yo creo que muy pocos juegos 2D de Saturn no eran posibles en PSX con unos pocos recortes. Al portear un juego de Saturn a PSX con unos pocos recortes, lo puedes vender al mismo precio a un mercado mucho mayor, lo raro es que no sacaran más ports.
Que yo sepa en SNES y MD no se comprimían hasta las trancas, sus CPU no darían a basto para descomprimir. Sí que hubo algunos comprimidos en SNES, pero con un chip de apoyo para descomprimir (SFA2 comprime el audio creo y Star Ocean creo que comprime todo a saco).
cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:Lo dices como si los juegos de la SNES o la Mega Drive no fueran comprimidos hasta las trancas![]()
La N64 lo pone más fácil, pero lo dicho, creo que hacen falta más de 4 megas para un juego 2D a la altura de la consola.
En la N64 no puedes meter un juego completo en 4 megas de RAM porque a diferencia de las otras dos no tiene RAM ni para los frame buffers ni para el audio. Además, siempre hace falta más RAM para ejecutar el juego, descomprimir assets, etc. En la práctica la N64 no tiene mucha más RAM que la PSX o la Saturn.
Sí tenía sentido que Nintendo sacara algún juego 2D más, pero vuelvo a lo mismo, si eres una third party y te planteas sacar un juego 2D, si en la N64 el juego va a ser peor y encima vas a tener que venderlo a casi el doble, lo normal es que al final lo lances para la PSX o la Saturn. Hoy en día no pasa eso, Steam te mete un hachazo similar al que te mete Sony o Nintendo y los juegos salen a precio parecido en todas las plataformas.
Yo creo que muy pocos juegos 2D de Saturn no eran posibles en PSX con unos pocos recortes. Al portear un juego de Saturn a PSX con unos pocos recortes, lo puedes vender al mismo precio a un mercado mucho mayor, lo raro es que no sacaran más ports.
Que yo sepa en SNES y MD no se comprimían hasta las trancas, sus CPU no darían a basto para descomprimir. Sí que hubo algunos comprimidos en SNES, pero con un chip de apoyo para descomprimir (SFA2 comprime el audio creo y Star Ocean creo que comprime todo a saco).
La mayoría de juegos sin chip también iban bien comprimidos. Normalmente lo que más espacio ocupa en RAM son los assets descomprimidos bien durante la carga del nivel o bien en tiempo real en paquetes de datos pequeños. El S-DD1 estaba para permitir descomprimir en tiempo real sin usar la CPU, pero eso no significa que los juegos que no lo tengan no puedan descomprimir en tiempo real si tienen suficiente CPU disponible.
dirtymagic escribió:Técnicamente no creo que haya algo en PSX o SS que no se pueda trasladar igual o mejor a N64, lo que pasa que siempre estamos en la mismas, la capacidad y coste de los cartuchos, era un handicap en general y especialmente en géneros que eran de nicho en esa época y necesitaban mucha memoria, la gran mayoría de third -party sacaban los juegos en 12-16 MB , raras excepciones tiraban con cartuchos más grandes y ninguno es un plataformas 2D,Fighting 2D o Shooter 2D, que en esa época eran de nicho en comparación con otros géneros y claramente les salía mucho más barato una plataforma con CD, fuese cual fuese. Yo creo que se tenía que haber tirado en esos géneros por soluciones como KI Gold o Goemon 2, es decir 2,5D, no hubiese tenido tantos problemas para sacarlos en cartuchos medianos y se diferenciaría de las versiones PSX y SS. También hay que tener en cuenta que el mercado fuerte para N64 era USA, por lo que los juegos se sacaban muchas veces pensando en ese mercado.
Salud.
blade133bo escribió:Pero no era el tamaño mínimo de n64 8 megas?
Super Mario 64 está en ese tamaño de rom.
Así que en 8 megas más compresion creo que hubiera salido cosas interesantes.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:
Que yo sepa en SNES y MD no se comprimían hasta las trancas, sus CPU no darían a basto para descomprimir. Sí que hubo algunos comprimidos en SNES, pero con un chip de apoyo para descomprimir (SFA2 comprime el audio creo y Star Ocean creo que comprime todo a saco).
La mayoría de juegos sin chip también iban bien comprimidos. Normalmente lo que más espacio ocupa en RAM son los assets descomprimidos bien durante la carga del nivel o bien en tiempo real en paquetes de datos pequeños. El S-DD1 estaba para permitir descomprimir en tiempo real sin usar la CPU, pero eso no significa que los juegos que no lo tengan no puedan descomprimir en tiempo real si tienen suficiente CPU disponible.
Pues eso no lo sabía y de que tasas de compresión estamos hablando en las 16 bits? No me imagino a la CPU de SNES precisamente comrpimiendo mucho sin cargar durante dos minutos cada fase.
SuperPadLand escribió:@dirtymagic si, pero es un problema a batir, es como decir que PS1 con más RAM o un coprocesador en el puerto de expansión nunca usado podría no tener sus limitaciones o con un ODE actual problemas de cargas, pero la gracia es esa, pelearse con como son para sacar mejores resultados. A mi las demos de N64 moviendo físicas de agua realistas o físicas de objetos buscando parecerse a Half Life me parecen muy top, pero si las hicieran con un coprocesador en el cartucho ni fu ni fa. 😅
dirtymagic escribió:SuperPadLand escribió:@dirtymagic si, pero es un problema a batir, es como decir que PS1 con más RAM o un coprocesador en el puerto de expansión nunca usado podría no tener sus limitaciones o con un ODE actual problemas de cargas, pero la gracia es esa, pelearse con como son para sacar mejores resultados. A mi las demos de N64 moviendo físicas de agua realistas o físicas de objetos buscando parecerse a Half Life me parecen muy top, pero si las hicieran con un coprocesador en el cartucho ni fu ni fa. 😅
Ahora, si se podría, con una N64 de stock y una ROM de 64 MB, utilizando H.264, igual que se a podido hacer el port de HL gracias a las compresiones de audio nuevas, por eso digo que técnicamente es posible, pero en su época pesaba más el coste y el tiempo,tanto por el coste del soporte y disponibilidad de x capacidades de ROM según el año, como que tampoco puedes estar investigando los limites de un hardware cuando tienes una fecha limite para acabar un juego.
Salud.
SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:SuperPadLand escribió:@dirtymagic si, pero es un problema a batir, es como decir que PS1 con más RAM o un coprocesador en el puerto de expansión nunca usado podría no tener sus limitaciones o con un ODE actual problemas de cargas, pero la gracia es esa, pelearse con como son para sacar mejores resultados. A mi las demos de N64 moviendo físicas de agua realistas o físicas de objetos buscando parecerse a Half Life me parecen muy top, pero si las hicieran con un coprocesador en el cartucho ni fu ni fa. 😅
Ahora, si se podría, con una N64 de stock y una ROM de 64 MB, utilizando H.264, igual que se a podido hacer el port de HL gracias a las compresiones de audio nuevas, por eso digo que técnicamente es posible, pero en su época pesaba más el coste y el tiempo,tanto por el coste del soporte y disponibilidad de x capacidades de ROM según el año, como que tampoco puedes estar investigando los limites de un hardware cuando tienes una fecha limite para acabar un juego.
Salud.
No controlo tanto, pero me estás diciendo que con 64MB y H.264 cabrían los cuatro discos de Fear Effect donde cada fondo es un vídeo animado? Que clase de brujería es esa? Eso ya está implementado en libdragon? Mira que pongo a Claude a quemar tokens