Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.
radorn escribió:
MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.

Entonces entiendo que el Final Fight de Super Nintendo no es un port de la recreativa, es una “imitación”? Un port es un port y una decompilación es una decompilación. Ports los hay desde los años 80 y siempre se han llamado ports. Yo jugué al port del primer Street Fighter en mi Commodore 64.
Estas hablando de adaptaciones, donde se rehace el código de cero y se adaptan o no los assets,texturas sprite (aunque normalmente sí)
Un port se hace con el código original y se adaptan o no los assets
Final Fight de SN y MD son adaptaciones, el de X6800 es un port.
Quake 1 de SS es una adaptación con el motor de Exhumed de la misma consola, mientras que el de N64 si es un port.
SM64 de GBA y 3DO son adaptaciones, las de PSX,DC, PS2,PC son ports.
La decompilación es simplemente obtener el código original mediante ingeniería inversa.

Salud.
Para crear un juego de PSX, necesitas usar piezas específicas a PS1; con la excepción del arte, muy poco se debe aprovechar al código original, son arquitecturas muy distintas ..

Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.
buenas, en que estado está este port? va avanzando?
saezito escribió:buenas, en que estado está este port? va avanzando?


El de jaguar o el de play?
La verdad que ahora con la IA y que este juego tiene decompilacion debería haber avances hace tiempo.
Creo que corre, antes el emulador de psx a n64, que esto.
@blade133bo No sé yo, está claro que fácil no es y parece imposible, pero ayer vi esto:


Y la verdad no lo entiendo, una gba que es una snes dopada con un juego de la wii?
blade133bo escribió:Creo que corre, antes el emulador de psx a n64, que esto.


Lo dices por el emulador de PS1 en N64 que puso el compañero hace unos días o ha sido casualidad y no sabías de su existencia? [carcajad]


RDang escribió:@blade133bo No sé yo, está claro que fácil no es y parece imposible, pero ayer vi esto:


Y la verdad no lo entiendo, una gba que es una snes dopada con un juego de la wii?


La GBA es mucho más que una SNES ya sólo en fuerza bruta estamos comparando un ARM de 32bits a 16,7mhz con el procesador de SNES de 16bits a 3,58mhz. A mayores súmale que SNES trabaja a 256x224 y GBA a 240x160, mucha más RAM, etc.

El 3D poligonal gordo en SNES llegó de la mano del SuperFX a 15-20fps sin texturizar en GBA en su época ya tuvo algunos títulos 3D poligonales, algunos con texturas: https://www.youtube.com/watch?v=zfQsOsCDP34
https://www.youtube.com/watch?v=obhpSJ_ ... oXZNJvAAuf
https://www.youtube.com/watch?v=Finyvc2rRBE


En la época también cancelaron un Quake, pero hay protos: https://www.youtube.com/watch?v=QOl7UUeAwlU


Edit: Que ese demake de Galaxy es de aplaudir que conste [angelito]
@SuperPadLand Por eso digo que no me extrañaría que al final se consiga adaptar el mario 64 a psx, aunque está claro que hay que reescribir bastante.
RDang escribió:@SuperPadLand Por eso digo que no me extrañaría que al final se consiga adaptar el mario 64 a psx, aunque está claro que hay que reescribir bastante.


Sí, pero con IA y toda la documentación que existe esto debería haber avanzado algo ya en tanto tiempo.
@SuperPadLand Supongo que depende de la persona que esté manejando a esa ia, lo mismo ya no sabe qué decirle, no sabemos los conocimientos que tiene. O lo mismo se ha cansado.
RDang escribió:@SuperPadLand Supongo que depende de la persona que esté manejando a esa ia, lo mismo ya no sabe qué decirle, no sabemos los conocimientos que tiene. O lo mismo se ha cansado.


Si ha logrado hacer esto sin IA es imposible que no tenga conocimientos para dirigir la IA codificando. Si hasta yo la estoy guiando sólo sabiendo lo básico de pseudocódigo y me hago chorradicas. [carcajad]

Que se haya cansado pues puede ser.
@SuperPadLand aah pues pensé que lo había hecho con ia.

Pues demasiado, así todo eso una sola persona demasiado lejos ha llegado, qué locura, en serio.
RDang escribió:@SuperPadLand aah pues pensé que lo había hecho con ia.

Pues demasiado, así todo eso una sola persona demasiado lejos ha llegado, qué locura, en serio.


Si lo hizo no lo dijo y en su github no pone que colabore ninguna IA, cuando se sube algo creado por IA en colaboradores aparece, por ejemplo a la derecha: https://github.com/SuperPadLand/suzerain-castellano

Supongo que se podrá ocultar esto para quienes tengan vergüenza de admitir que usaron IA, pero en general no suele ocultarse.
Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.
PABEOL escribió:Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.


Nadie dijo lo contrario, pero no es que en SNES abundasen los juegos 3D por soportar coma flotante.
PABEOL escribió:Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.

En la PSX y en la Saturn el tema del punto fijo era igual, no era un problema tan grave. Y yo creo que un Pentium a 1 MHz era bastante peor que la CPU de la GBA XD
Ya, pero la Play tenía el GTE (un coprocesador que calculaba la geometría directamente por hardware), procesaba las matemáticas de punto fijo de forma nativa en muy pocos ciclos de reloj, y usaba una arquitectura segmentada donde la CPU, el GTE y la GPU se repartían las tareas de forma eficiente, evitando el cuello de botella de la GBA por tener que emularlo todo por software.

En todo caso la GBA se merecía más juegos de 3D chusqueras y menos Spyros isométricos.
PABEOL escribió:Ya, pero la Play tenía el GTE (un coprocesador que calculaba la geometría directamente por hardware), procesaba las matemáticas de punto fijo de forma nativa en muy pocos ciclos de reloj, y usaba una arquitectura segmentada donde la CPU, el GTE y la GPU se repartían las tareas de forma eficiente, evitando el cuello de botella de la GBA por tener que emularlo todo por software.

En todo caso la GBA se merecía más juegos de 3D chusqueras y menos Spyros isométricos.


Ya, pero es que aquí lo que se hablaba es de que GBA es una SNES dopada y poco más y SNES no tiene un GTE ni nada, tuvo el SFX aparte que ahí ya no sé si se iguala o no la cosa (con lo poco que salió parece que sigue siendo mejor la GBA porque sí tuvo 3D texturizado). La SNES a pelo movio muy poca cosa en 3D y es claramente muy inferior al 3D de GBA:



En 2D que opine @cirote3 que sacó un juegoty en GBA aunque en este aspecto a ojo puedo entender que la gente piense que son casi iguales porque ya cuesta más diferenciar el salto y la falta de retroiluminación le resta puntos, etc.
SuperPadLand escribió:
PABEOL escribió:Ya, pero la Play tenía el GTE (un coprocesador que calculaba la geometría directamente por hardware), procesaba las matemáticas de punto fijo de forma nativa en muy pocos ciclos de reloj, y usaba una arquitectura segmentada donde la CPU, el GTE y la GPU se repartían las tareas de forma eficiente, evitando el cuello de botella de la GBA por tener que emularlo todo por software.

En todo caso la GBA se merecía más juegos de 3D chusqueras y menos Spyros isométricos.


Ya, pero es que aquí lo que se hablaba es de que GBA es una SNES dopada y poco más y SNES no tiene un GTE ni nada, tuvo el SFX aparte que ahí ya no sé si se iguala o no la cosa (con lo poco que salió parece que sigue siendo mejor la GBA porque sí tuvo 3D texturizado). La SNES a pelo movio muy poca cosa en 3D y es claramente muy inferior al 3D de GBA:



En 2D que opine @cirote3 que sacó un juegoty en GBA aunque en este aspecto a ojo puedo entender que la gente piense que son casi iguales porque ya cuesta más diferenciar el salto y la falta de retroiluminación le resta puntos, etc.

Dejo el chorizo aquí para no hacer off-topic [+risas]
Yo hasta que no lo saquen para MicroVision, no me quedaré contento.
DBSZ escribió:


Tiene más calidad por frame que este de PS1, pero el rendimiento hace aguas y eso que ahí no hay enemigos [carcajad]
Y si no me equivoco Mario es un sprite , no es poligonal.
Como concepto me parece que podría haber salido plataformas "3D" aceptables para 32x, no con la escala que intenta con este SM64, con escenarios más pequeños seguramente sería más fluido.


Salud.

Asombroso! Y hasta parece mas estable graficamente que lo de PS1, a no ser que hayan avanzado mucho desde la última vez que lo vi.

Si esto es posible en un SuperFX, en PS1 tiene que poder lograrse algo mejor de lo que hemos visto hasta ahora...
Parece que el talento del programador tiene mucho que ver.
Si ese port a 32x es real, en Playstation debería verse bastante mejor de lo que se ha podido ver hasta ahora.
Poco después de ese video de 32x con Mario en sprite sacaron otro con el personaje poligonal.
bluedark escribió:Si ese port a 32x es real, en Playstation debería verse bastante mejor de lo que se ha podido ver hasta ahora.
Poco después de ese video de 32x con Mario en sprite sacaron otro con el personaje poligonal.


El problema de PS1 no es solo la capacidad poligonal sino el uso del CD con tan poca RAM, el 32X y SNES pueden cargar datos al vuelo que imagino facilitará el cargar escenarios grandes con sus texturas y cosas en caliente, en PS1 el reto será lograr como pre-cargar las cosas para que se puedan ver en el escenario sin parones; en la época esto hacía que en N64 hubiese mundos abiertos más grandes sin cargas y en PS1 se optaba por juegos con instancias más pequeñas conectadas por puertas o tuneles para ir cargando o no texturizar o meter estructuras poligonales sueltas rellenando el resto con fondos 2D (Croc, Legacy of Kain y Spyro entre otros).

Mario 64 no se presta a ninguno de estos trucos, salvo quizás, la mansión fantasma y el interio del castillo. Una PS1 con un ODE y que este ODE permita acelerar la transmisión de datos sería otro cantar, por eso creo que Saturn puede mover mejor versión de M64 que PS1 porque tiene más RAM de fábrica, creo que su lector CD además tenía un poco más de caché que PS1 y a mayores puedes expandirla 4 megas más (6 usando la expansión de la scene).
Pero vamos a ver, que los escenarios del Spyro y del Gex 3D son bastante grandes y están llenos de polígonos. Y los del Mario 64 no tienen tanta complejidad más allá de su extensión.

Los datos de polígonos te caben sí o sí en memoria porque no ocupan mucho. Los de texturas no tanto, pero siempre puedes hacer "magia" como Naughty Dog en el Crash Bandicoot y crear un sistema de streaming de datos desde el CD para aumentar la memoria disponible a nivel práctico.
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, que los escenarios del Spyro y del Gex 3D son bastante grandes y están llenos de polígonos. Y los del Mario 64 no tienen tanta complejidad más allá de su extensión.

Los datos de polígonos te caben sí o sí en memoria porque no ocupan mucho. Los de texturas no tanto, pero siempre puedes hacer "magia" como Naughty Dog en el Crash Bandicoot y crear un sistema de streaming de datos desde el CD para aumentar la memoria disponible a nivel práctico.


La teoría está muy bien, pero tiene que demostrarse en la práctica. Y por lo que se ha visto hasta ahora, no se ha conseguido aún un port decente de Mario 64 en Playstation. A ver lo que tardan.
Please, porque la gente de este hilo siempre se empeña en olvidar que el Toy Story 2 para PSX realiza la transición entre entornos cerrados y escenarios súper amplios, como si tal nada fuese?

dirtymagic escribió:Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.

@PABEOL
Es que es precisamente se necesita de ese trabajo de adaptación para que corra en PSX y viceversa, como comente hace tiempo, usar IA, te hace mucha faena a lo bruto, como por ejemplo he visto en el Port de Tomb Raider para N64, que tiene convertidas las texturas a 32x32 en 8 bits, en vez de 64x64 4 bits de PSX, porque PSX funciona con un atlas el cual recorta el trozo que necesita y lo manda a la cache de PSX, en el caso de TR ese atlas es de 8 bits, pero por que en realidad son un montón de texturas de 4 bits, la IA coge y solo trocea ese atlas en texturas individuales ya que N64 necesita que le mandes las texturas individualmente, como mantiene la profundidad de color del atlas, las convierte a 32x32 para que quepa en la caché de N64, resultado, texturas peores que el original, porque no se han adaptado bien, en geometría es totalmente factible, ambas mueven cifras similares, la fortaleza en ese sentido de N64 es que no necesita subdividir tanto la geometría por que tiene corrección de textura, y lo que en PSX a lo mejor son 16 polígonos cerca de la cámara para evitar warpping, en N64 es uno, eso hace que PSX tenga que ahorrar polígonos o texturizado en algún lado, y eso es trabajo manual si quieres que quede algo estético.

@EPSYLON EAGLE
Es que no tiene nada que ver, la escala de los escenarios de SM64 es más grande que TS2 y sobretodo su distancia de dibujado, los escenarios de SM64 son de apenas 2000-3000 polígonos, seguro que cualquier fase de TS2 tiene más polígonos, pero ambas consolas mueven cifras similares, ¿quien podrá enseñar más escenario? una que puede poner 2000 polígonos gigantes o la otra que necesita texelar el escenario para que no parezca un flan?

Salud.
dirtymagic escribió:
dirtymagic escribió:Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.

@PABEOL
Es que es precisamente se necesita de ese trabajo de adaptación para que corra en PSX y viceversa, como comente hace tiempo, usar IA, te hace mucha faena a lo bruto, como por ejemplo he visto en el Port de Tomb Raider para N64, que tiene convertidas las texturas a 32x32 en 8 bits, en vez de 64x64 4 bits de PSX, porque PSX funciona con un atlas el cual recorta el trozo que necesita y lo manda a la cache de PSX, en el caso de TR ese atlas es de 8 bits, pero por que en realidad son un montón de texturas de 4 bits, la IA coge y solo trocea ese atlas en texturas individuales ya que N64 necesita que le mandes las texturas individualmente, como mantiene la profundidad de color del atlas, las convierte a 32x32 para que quepa en la caché de N64, resultado, texturas peores que el original

No entiendo, la caché de texturas de la N64 soporta texturas de 4 bits a 64x64: https://n64squid.com/homebrew/n64-sdk/t ... e-formats/
@dirtymagic

Pruebas? O solo porque tu quieres, ha jugado el Toy Story 2 hasta al fin?
cirote3 escribió:
dirtymagic escribió:
dirtymagic escribió:Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.

@PABEOL
Es que es precisamente se necesita de ese trabajo de adaptación para que corra en PSX y viceversa, como comente hace tiempo, usar IA, te hace mucha faena a lo bruto, como por ejemplo he visto en el Port de Tomb Raider para N64, que tiene convertidas las texturas a 32x32 en 8 bits, en vez de 64x64 4 bits de PSX, porque PSX funciona con un atlas el cual recorta el trozo que necesita y lo manda a la cache de PSX, en el caso de TR ese atlas es de 8 bits, pero por que en realidad son un montón de texturas de 4 bits, la IA coge y solo trocea ese atlas en texturas individuales ya que N64 necesita que le mandes las texturas individualmente, como mantiene la profundidad de color del atlas, las convierte a 32x32 para que quepa en la caché de N64, resultado, texturas peores que el original

No entiendo, la caché de texturas de la N64 soporta texturas de 4 bits a 64x64: https://n64squid.com/homebrew/n64-sdk/t ... e-formats/


Claro, si lo haces manualmente con un programa de edición, coges el atlas de texturas del TR y separas las texturas en 64x64 y las conviertes a 4 bits y caben perfectamente en la caché y tienes las mismas texturas que en PSX con filtrado, pero como lo hace una IA, ve que la profundidad del atlas es de 8 bits y el recorte lo hace en 64x64 pero como la profundidad de ese recorte es 8 bits, pues en vez de convertirla a 4 bits, rescala a 32x32 y mantiene la profundidad de bits, cuando no es necesario, porque la textura original recortada que manda a su caché PSX es de 4 bits para que quepa .
Pero eso es faena, supongo que se podría hacer bien con IA, pero está claro que el port de TR que hay a N64 está mal hecha la conversión de las texturas.
Y lo peor es creo que la mayoría de ports de la época de PSX a n64 les pasa lo mismo, [+risas]

@EPSYLON EAGLE

No he jugado a TS2, ni ganas tampoco, la verdad, pero no es la primera vez que sale en este hilo para demostrar algo que no es real y que se ve a simple vista viendo un video en Youtube.

Ahora que existe descomp de ambos juegos, supongo que será más fácil, coger los 2 escenarios más extensos de ambos juegos, ponerlos a la misma escala en Blender, y ver cual de los 2 tiene más distancia de dibujado en metros, que no quien tiene escenario más grande o más polígonos, sino hasta donde dibuja desde la cámara, escenarios más grandes hay en más juegos de ambas consolas.

Salud.
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