dirtymagic escribió:Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.
Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...
Salud.
@PABEOL Es que es precisamente se necesita de ese trabajo de adaptación para que corra en PSX y viceversa, como comente hace tiempo, usar IA, te hace mucha faena a lo bruto, como por ejemplo he visto en el Port de Tomb Raider para N64, que tiene convertidas las texturas a 32x32 en 8 bits, en vez de 64x64 4 bits de PSX, porque PSX funciona con un atlas el cual recorta el trozo que necesita y lo manda a la cache de PSX, en el caso de TR ese atlas es de 8 bits, pero por que en realidad son un montón de texturas de 4 bits, la IA coge y solo trocea ese atlas en texturas individuales ya que N64 necesita que le mandes las texturas individualmente, como mantiene la profundidad de color del atlas, las convierte a 32x32 para que quepa en la caché de N64, resultado, texturas peores que el original, porque no se han adaptado bien, en geometría es totalmente factible, ambas mueven cifras similares, la fortaleza en ese sentido de N64 es que no necesita subdividir tanto la geometría por que tiene corrección de textura, y lo que en PSX a lo mejor son 16 polígonos cerca de la cámara para evitar warpping, en N64 es uno, eso hace que PSX tenga que ahorrar polígonos o texturizado en algún lado, y eso es trabajo manual si quieres que quede algo estético.
@EPSYLON EAGLE Es que no tiene nada que ver, la escala de los escenarios de SM64 es más grande que TS2 y sobretodo su distancia de dibujado, los escenarios de SM64 son de apenas 2000-3000 polígonos, seguro que cualquier fase de TS2 tiene más polígonos, pero ambas consolas mueven cifras similares, ¿quien podrá enseñar más escenario? una que puede poner 2000 polígonos gigantes o la otra que necesita texelar el escenario para que no parezca un flan?
Salud.