Novedades scene retro

Karaculo escribió:@Erdelamoto
Porque cambia de tamaño la rom?

4MB – Muchos gráficos se descomprimen en tiempo real y la calidad de sonido digital funciona a 6650 Hz. Esta versión puede ser útil para cartuchos flash que no soportan nada mayor de 4MB.
5MB – La versión recomendada para la mayoría de los cartuchos flash. Utiliza el sistema estándar de conmutación de bancos de SEGA y requiere menos descompresión gráfica en tiempo real; la calidad de sonido digital funciona a 13300 Hz.
8MB – Todos los gráficos se almacenan sin comprimir.


Entiendo que la mejor, la más óptima es la de 8MB pero no todos los flashcards soportan este tamaño, de ahi la de 5MB y la de 4 MB para que todos podamos disfrutarlo, pero quizas con peor rendimiento al tener que descomprimir datos en tiempo real.

Edito: a mi por ejemplo en mi Everdrive Chinesco, el de 8MB me da error, pero el de 5 MB me va OK.

Saludos.
Flogoprofen escribió:
7Force escribió:Me parece una pasada que consigan rular el Cadillacs en una Neo Geo. No se si habrán reducido enemigos o es exacto al original en ese sentido, pero tanto si es una cosa como otro me sigue pareciendo tremendo.

¿Para cuando Violent Storm? [looco]


La lástima es que en la Aes no por tema de RAM dicen.



Es por el audio. Adaptar el motor de audio de un chip a otro es muy difícil y no se reduce a 0 y 1. Hay que escuchar mil pruebas y ajustar el timming. Por eso salen ports a porrillo para Neo CD, metes pistas de audio en el cd y tan solo te preocupas por los efectos de audio. Yo estoy desde hace un par de meses con dos juegos de Saturn y es un dolor de muelas el tema de la música. Me encabezan en que fuese música del chip y en eso la IA no es muy buena (de momento).
@Snes

Tiene una pinta brutal ese Morrtal Kombat, se ven enormes los personajes.

Si usa todo los chips puede verse una versión bastante bestia de Mortal Kombat.

Yo tengo ganas de ver cosas así en Super Nintendo, que use chips por doquier a ver qué puede mostrarnos que no hayamos visto.
doblete escribió:Wing Warrios para Atari LinX:



Descarga en la descripción del vídeo.


Qué buena pinta ese shooter. Mi querida Lynx cojea un poco en el género. Así de memoria tiene el Gates of Zendocon (hortizontal) y el Zarlor Mercenary (vertical). Los dos me los pasé en consola original, aunque el primero es más bien sencillo. Este Wing Warriors sería el tercero de la consola y el segundo vertical.

@Kim Hwan

Qué bueno [sonrisa] . De momento le daré caña a este. Lo probé y de momento el único fallo que vi fue con la música.
gaditanomania escribió:
@Kim Hwan

Qué bueno [sonrisa] . De momento le daré caña a este. Lo probé y de momento el único fallo que vi fue con la música.


Estoy seguro que en pocos días tendremos ver. 1.0.
@BlastandBeast
A mi también me gustaría que se explotaran más los chips de apoyo ,para empezar a ver más cosas como ese MK, ya el msu1 está dando buenos frutos con las demos que se están empezando a ver del SF.
Edito :
Lástima que solo sea una prueba.


No lo he probado aún pero me parece interesante, hasta 6 enemigos en pantalla.

Este no tiene chip de apoyo está en desarrollo.


@carra nunca llegaron a cerrar, fue un rebote del webmaster, locura transitoria, pero el sitio sigue muy vivo
@gordon81 Gracias! Me alegro de que sigan, ha sido un sitio muy importante.

Y ya que escribo pongo este Sonic MD para la Game Boy Color.
Aún está en fases muy iniciales pero me ha hecho mucha gracia!

Erdelamoto escribió:
Karaculo escribió:@Erdelamoto
Porque cambia de tamaño la rom?

4MB – Muchos gráficos se descomprimen en tiempo real y la calidad de sonido digital funciona a 6650 Hz. Esta versión puede ser útil para cartuchos flash que no soportan nada mayor de 4MB.
5MB – La versión recomendada para la mayoría de los cartuchos flash. Utiliza el sistema estándar de conmutación de bancos de SEGA y requiere menos descompresión gráfica en tiempo real; la calidad de sonido digital funciona a 13300 Hz.
8MB – Todos los gráficos se almacenan sin comprimir.


Entiendo que la mejor, la más óptima es la de 8MB pero no todos los flashcards soportan este tamaño, de ahi la de 5MB y la de 4 MB para que todos podamos disfrutarlo, pero quizas con peor rendimiento al tener que descomprimir datos en tiempo real.

Edito: a mi por ejemplo en mi Everdrive Chinesco, el de 8MB me da error, pero el de 5 MB me va OK.

Saludos.


Hablo de memoria, pero creo que el chinesco (que yo también tengo) soporta hasta 6MB (48 megabits), lo digo por si lo quieres comprobar para informarle por si quiere hacer una versión mejor para chinorros con otro mega extra. [+risas]
gordon81 escribió:TODOS EN PIÉ POR FAVOR

https://www.romhacking.net/reviews/13575/#review

Por fin el hack definitivo de symphony of the night con todo el contenido de Saturn, PSP y la versión japonesa en nuestra querida PSX.


Ya lo tengo esta noche lo pruebo que tengo libre.
Kim Hwan escribió:Próximamente para N64 ;



Tener una consola en el mercado con 4mb de ram base y no sacar un solo port arcade de Neo-Geo o CPS2 creo que fue uno de los mayores delitos de la historia de la humanidad.
Snes escribió:Este no tiene chip de apoyo está en desarrollo.



Estoy seguro que el rednimiento se va a la mierda una vez que se ponga a activar planos de scroll, objetos destruibles y efectos raster, eso seguramente precisa un SA-1
chinitosoccer escribió:
Snes escribió:Este no tiene chip de apoyo está en desarrollo.



Estoy seguro que el rednimiento se va a la mierda una vez que se ponga a activar planos de scroll, objetos destruibles y efectos raster, eso seguramente precisa un SA-1


A mí me da gracia como los expertos del foro decían una y otra vez que snes no puede con juegos de lucha a pantalla completa y se necesita bandas.negras... luego viene una demo que muestra todo lo contrario y se quedan callados.

Saludos
ChepoXX escribió:
chinitosoccer escribió:
Snes escribió:Este no tiene chip de apoyo está en desarrollo.



Estoy seguro que el rednimiento se va a la mierda una vez que se ponga a activar planos de scroll, objetos destruibles y efectos raster, eso seguramente precisa un SA-1


A mí me da gracia como los expertos del foro decían una y otra vez que snes no puede con juegos de lucha a pantalla completa y se necesita bandas.negras... luego viene una demo que muestra todo lo contrario y se quedan callados.

Saludos

Lo están probando en un emulador no muy preciso, no en una SNES de verdad, y aún así hay ralentizaciones a mansalva e incluso fallos gráficos como el de la imagen, en la que desaparecen los personajes y la mitad del escenario. Aún así, yo creo que con un cartucho lo suficientemente grande lo que muestran en el vídeo debería poder funcionar en una SNES sin chips y sin problemas, aunque sea con bandas negras XD

A ver si algún día sacan una ROM que vaya bien.

Imagen
WombPiercer escribió:
Kim Hwan escribió:Próximamente para N64 ;



Tener una consola en el mercado con 4mb de ram base y no sacar un solo port arcade de Neo-Geo o CPS2 creo que fue uno de los mayores delitos de la historia de la humanidad.


Eso por imponer la gran N de no sacar juegos en 2D...
Kim Hwan escribió:
WombPiercer escribió:
Kim Hwan escribió:Próximamente para N64 ;



Tener una consola en el mercado con 4mb de ram base y no sacar un solo port arcade de Neo-Geo o CPS2 creo que fue uno de los mayores delitos de la historia de la humanidad.


Eso por imponer la gran N de no sacar juegos en 2D...

Yo creo que en Capcom andaban enfadiscaos con Nintendo, porque hasta el final de la vida de la consola no se animaron a sacar juegos para ella. Los Street Fighter EX eran 3D y tampoco los sacaron para la N64.
Alien Syndrome, Sega 1987 para NG MVS. (con mini gameplay).

Snes escribió:@BlastandBeast
A mi también me gustaría que se explotaran más los chips de apoyo ,para empezar a ver más cosas como ese MK, ya el msu1 está dando buenos frutos con las demos que se están empezando a ver del SF.
Edito :


No lo he probado aún pero me parece interesante, hasta 6 enemigos en pantalla.



Deberiais de probar esta version que han echo y a dejado el compañero.Es un pasote a veces como va el juego.Yo lo he puesto a 5 luchadores ya que a 6 rascaba frecuente las ralentizaciones, pero a 5 he llegado hasta la fase del tren y el juego va al 95 porciento,rasca algunas veces depende del escenario unos milisegundos pero nada grave, y lo mejor la deteccion de movimientos al golpear y la rapidez y fluidez es muy buena.No se como ira a 2 jugadores y a 5 personajes pero a un 1 jugador va muy bien hasta donde yo he llegado esceptuando lo que os comento.Maki ahora lucha un poco mejor ya que le han mermado ese segundo del salto de su combo al caer a medio segundo y eso le hace golpear enseguida otra vez, y lo del cuchillo ahora puedes golpes como con cody en el primer final fhig, y otras mejoras como dice el titulo (carlos lucha escepcional y su magia tiene como un combo).Vaya con el parchecito lo bien que lo está haciendo. Eso si, si lo probais debeis meteros en opciones de primeras y poner 5 luchadores que salgan y bajarle la dificultad a normal ya que por defecto esta en experto,no se por que, y esto os lo digo por que el juego es un punto mas agresivo que su version original al tener mas pesonajes en pantalla t demás. :)

Pd No estoy muy seguro,pero puede ser que a veces se ponga a 6 luchadores el juego en determinados puntos,o eso me a parecido ami. :-|
@cirote3 la snes claro que puede con juegos de peleas a pantalla completa es SF está muy lejos de estar terminado, ya se están viendo varias demos de juegos de peleas en MSU1 que van a pantalla completa y con mejor rendimiento que ese SF ( el msu 1 no le da a la snes poder de procesamiento, no es un SA1)
Snes escribió:@cirote3 la snes claro que puede con juegos de peleas a pantalla completa es SF está muy lejos de estar terminado, ya se están viendo varias demos de juegos de peleas en MSU1 que van a pantalla completa y con mejor rendimiento que ese SF ( el msu 1 no le da a la snes poder de procesamiento, no es un SA1)

¿Cuáles son los mejores que has visto de los nuevos con MSU1 que se puedan descargar?
@cirote3 E puesto por aquí algunas demos ,la verdad muy tempranas , lo más avanzado es el Street Fighter The Movie, no es que sea un ejemplo de animación en los fondo ni en los personajes, además es el pero SF de la historia pero está a pantalla completa, ya se están viendo proyectos que están demostrando que la snes puede con juego VS a pantalla completa, esperemos el resultado final de todos esos proyectos y después podremos tener un debate al respecto.
El turtles en los comentarios del autor pone que está funcionando en emulador, que en hardware real podría no funcionar o no funcionará directamente.
port de street fighter 1 de recreativas para mega drive

https://io8066.itch.io/fighting

antes era una demo pero parece ser que ya se puede jugar con todos los personajes.
sgonzalez escribió:El turtles en los comentarios del autor pone que está funcionando en emulador, que en hardware real podría no funcionar o no funcionará directamente.

¿Has encontrado por casualidad el parche en si?

En GitHub no encuentro el parche para poder probarlo en HW real que es donde realmente estas cosas han de funcionar...

Edit: Vale, buscando he encontrado lo que comentas:

"La SNES no tiene la potencia suficiente para soportar cuatro jugadores simultáneos en Turtles in Time, ya que con cuatro tortugas habría demasiados sprites en pantalla al mismo tiempo. Por lo tanto, para ejecutar este hack, es necesario usar un emulador especial: mesen-tmnt4p , una bifurcación de Mesen que añade algunas capacidades adicionales a la SNES emulada. En concreto, añade soporte para más sprites y paletas, aumenta la velocidad de la CPU para minimizar el retardo y añade una segunda capa de Modo 7."


Recuerdo que en la revisión que le hice por el debugger de MESEN los bancos para sprites estaban demasiado ajustados y únicamente hacían streaming los tiles para los 2 jugadores pero al mismo tiempo no había hueco para esos bancos para más personajes (las tortugas son algo más demandantes que los soldados base en cuanto a tiles). Me extrañaba no ver flickering pero claro, si el emulador esta overclockeado y le quitas el limite de dibujado comprendo que sea lo que se esta viendo.

Me hubiera gustado verlo en HW real para ver las decisiones que se toman para visualizar este tipo de hacks.
Los Siiimpsoooons [sonrisa] Del arcade a N64 ;

@cirote3
Te dio tiempo a descargarlo???, a mi no
@Kim Hwan
El tipo de la n64 saca muchos videos pero por ahora ninguna rom, ¿verdad?
Respecto a HASE, sigue con SGDK con la versión de los sprites del arcade de MK. Ahora la sangre se queda mas tiempo en el suelo incluso durante más tiempo que en el arcade. Funciona a 60FPS a pelo. Es de esos proyectos que irán más lentos por no usar IA pero que dan mejores resultados:

Karaculo escribió:@cirote3
Te dio tiempo a descargarlo???, a mi no

Ni lo miré, como normalmente estas cosas no llevan enlace de descarga ya ni miro XD
Kim Hwan escribió:Los Siiimpsoooons [sonrisa] Del arcade a N64 ;



En canal de Telegram que esta en la descripción del vídeo, están las descargas de los port, pero las va borrando pasado un tiempo.
Kim Hwan escribió:Los Siiimpsoooons [sonrisa] Del arcade a N64 ;



Bua que chulo, ese se viene de calle!!

He estado probando algunos juegos de diferentes sistemas y el que más me ha gustado como funciona ha sido el de las tortugas ninja en N64, va perfecto! y luego el de Mauro del Prehistoric Isle con apoyo del cpu de MegaCD.

Los de NeoGeo me han funcionado regular y el R-type ha sido una decepción en toda regla 😅 y luego no me han funcionado los CD's tostados de la demo del Sonic Neon ni grabar un CD del Ghostbuster MSU, no entiendo porque sacan la versión con sonido mejorado para un cartucho que no tiene casi nadie cuando la mega tiene MegaCD, me gusta más como lo hizo mauro con el FFMD que grabas el CD y listo...

Imagen

@doblete acabo de revisar en el grupo de telegram yendo a archivos del grupo y están todos los archivos enviados desde el día que entré, no han borrado nada.
@kkdelavk yo entre ayer en grupo, y recién hoy me aparecieron strifa mas unos documentos y el juego de los Simpson [+risas].
kkdelavk escribió:
Kim Hwan escribió:Los Siiimpsoooons [sonrisa] Del arcade a N64 ;



Bua que chulo, ese se viene de calle!!

He estado probando algunos juegos de diferentes sistemas y el que más me ha gustado como funciona ha sido el de las tortugas ninja en N64, va perfecto! y luego el de Mauro del Prehistoric Isle con apoyo del cpu de MegaCD.

Los de NeoGeo me han funcionado regular y el R-type ha sido una decepción en toda regla 😅 y luego no me han funcionado los CD's tostados de la demo del Sonic Neon ni grabar un CD del Ghostbuster MSU, no entiendo porque sacan la versión con sonido mejorado para un cartucho que no tiene casi nadie cuando la mega tiene MegaCD, me gusta más como lo hizo mauro con el FFMD que grabas el CD y listo...

Imagen

@doblete acabo de revisar en el grupo de telegram yendo a archivos del grupo y están todos los archivos enviados desde el día que entré, no han borrado nada.


Coméntales que falta un juego estrella... Sunset Riders que para 4 jugadores tiene que ser una delicia :D

PD; El Rtype sigue siendo una beta 0.5.2 pero ha mejorado mucho respecto a la primera. Seguro que cuando deje de ser beta no defrauda.
Virtua Racing Deluxe en desarrollo para N64:

Shugadore escribió:port de street fighter 1 de recreativas para mega drive

https://io8066.itch.io/fighting

antes era una demo pero parece ser que ya se puede jugar con todos los personajes.


Pues me ha sorprendido muy gratamente. Pensaba que iba a ser un port tal cual sin tocar nada. No he jugado mucho al arcade pero lo recordaba difícil y tosco. Este sin embargo se siente más fluido y jugable. Más allá de poder elegir a todos los personajes. Vamos la mejora es bárbara.
Pues vaya sorpresa se tenía guardada el tito Shannon.


Me ha gustado su anécdota: Como nativamente en Amiga la resolución vertical era de 256px (frente a los 224px de MD), puso el HUD de MD transparente para poder "ganar visión" de esa diferencia de líneas que no se veían ya que el juego original tiene el HUD opaco.
Pero luego se dio cuenta de que a pesar de esa diferencia de resolución, el juego de Amiga usa menos de su resolución nativa para ahorrar RAM con lo que el port de MD sale "ganando" visualmente habiendo puesto el HUD transparente como he comentado.

También advierte que lo liberara en breve en cuanto ponga el tema de la música y corrija posibles bugs. Creo que estas navidades es cuando muchos piensan liberar muchísimos proyectos y esperan esas fechas para ello.

A ver si con suerte nos llenan el árbol para esas fechas.
@M68K Ese port se ve espectacular, encima a 60fps. [tadoramo]
doblete escribió:Virtua Racing Deluxe en desarrollo para N64:



Se ve muy bien, pero... ¿por qué no hace un port desde la recreativa directamente?

Un port del V.R. Arcade a Sega Saturn sería lo más adecuado y poder hacer justicia a este gran juego.
Karaculo escribió:@Erdelamoto
Porque cambia de tamaño la rom?

4MB – Muchos gráficos se descomprimen en tiempo real y la calidad de sonido digital funciona a 6650 Hz. Esta versión puede ser útil para cartuchos flash que no soportan nada mayor de 4MB.
5MB – La versión recomendada para la mayoría de los cartuchos flash. Utiliza el sistema estándar de conmutación de bancos de SEGA y requiere menos descompresión gráfica en tiempo real; la calidad de sonido digital funciona a 13300 Hz.
8MB – Todos los gráficos se almacenan sin comprimir.


A mí me funciona la de 4MB. La de 5MB me sale un mensaje de incompatibilidad con Sega CD y 32X :-?
@M68K gracias por compartirlo, es uno de los juegazos de AMIGA que por desgracia tenía limitado los fps y que al poder jugarse ahora a 60fps se va a convertir en uno de los run n gun plataformero de cabecera, seguramente uno de mis favoritos.

Visto esto, creo que veremos ports de aventuras gráficas en consolas, la verdadera flaqueza de un género cuya presencia en mega drive y snes fue testimonial (no cuento dune, ymonkey island de megacd).
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