Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.
radorn escribió:
MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.

Entonces entiendo que el Final Fight de Super Nintendo no es un port de la recreativa, es una “imitación”? Un port es un port y una decompilación es una decompilación. Ports los hay desde los años 80 y siempre se han llamado ports. Yo jugué al port del primer Street Fighter en mi Commodore 64.
Estas hablando de adaptaciones, donde se rehace el código de cero y se adaptan o no los assets,texturas sprite (aunque normalmente sí)
Un port se hace con el código original y se adaptan o no los assets
Final Fight de SN y MD son adaptaciones, el de X6800 es un port.
Quake 1 de SS es una adaptación con el motor de Exhumed de la misma consola, mientras que el de N64 si es un port.
SM64 de GBA y 3DO son adaptaciones, las de PSX,DC, PS2,PC son ports.
La decompilación es simplemente obtener el código original mediante ingeniería inversa.

Salud.
Para crear un juego de PSX, necesitas usar piezas específicas a PS1; con la excepción del arte, muy poco se debe aprovechar al código original, son arquitecturas muy distintas ..

Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.
buenas, en que estado está este port? va avanzando?
saezito escribió:buenas, en que estado está este port? va avanzando?


El de jaguar o el de play?
La verdad que ahora con la IA y que este juego tiene decompilacion debería haber avances hace tiempo.
Creo que corre, antes el emulador de psx a n64, que esto.
@blade133bo No sé yo, está claro que fácil no es y parece imposible, pero ayer vi esto:


Y la verdad no lo entiendo, una gba que es una snes dopada con un juego de la wii?
blade133bo escribió:Creo que corre, antes el emulador de psx a n64, que esto.


Lo dices por el emulador de PS1 en N64 que puso el compañero hace unos días o ha sido casualidad y no sabías de su existencia? [carcajad]


RDang escribió:@blade133bo No sé yo, está claro que fácil no es y parece imposible, pero ayer vi esto:


Y la verdad no lo entiendo, una gba que es una snes dopada con un juego de la wii?


La GBA es mucho más que una SNES ya sólo en fuerza bruta estamos comparando un ARM de 32bits a 16,7mhz con el procesador de SNES de 16bits a 3,58mhz. A mayores súmale que SNES trabaja a 256x224 y GBA a 240x160, mucha más RAM, etc.

El 3D poligonal gordo en SNES llegó de la mano del SuperFX a 15-20fps sin texturizar en GBA en su época ya tuvo algunos títulos 3D poligonales, algunos con texturas: https://www.youtube.com/watch?v=zfQsOsCDP34
https://www.youtube.com/watch?v=obhpSJ_ ... oXZNJvAAuf
https://www.youtube.com/watch?v=Finyvc2rRBE


En la época también cancelaron un Quake, pero hay protos: https://www.youtube.com/watch?v=QOl7UUeAwlU


Edit: Que ese demake de Galaxy es de aplaudir que conste [angelito]
@SuperPadLand Por eso digo que no me extrañaría que al final se consiga adaptar el mario 64 a psx, aunque está claro que hay que reescribir bastante.
RDang escribió:@SuperPadLand Por eso digo que no me extrañaría que al final se consiga adaptar el mario 64 a psx, aunque está claro que hay que reescribir bastante.


Sí, pero con IA y toda la documentación que existe esto debería haber avanzado algo ya en tanto tiempo.
@SuperPadLand Supongo que depende de la persona que esté manejando a esa ia, lo mismo ya no sabe qué decirle, no sabemos los conocimientos que tiene. O lo mismo se ha cansado.
RDang escribió:@SuperPadLand Supongo que depende de la persona que esté manejando a esa ia, lo mismo ya no sabe qué decirle, no sabemos los conocimientos que tiene. O lo mismo se ha cansado.


Si ha logrado hacer esto sin IA es imposible que no tenga conocimientos para dirigir la IA codificando. Si hasta yo la estoy guiando sólo sabiendo lo básico de pseudocódigo y me hago chorradicas. [carcajad]

Que se haya cansado pues puede ser.
@SuperPadLand aah pues pensé que lo había hecho con ia.

Pues demasiado, así todo eso una sola persona demasiado lejos ha llegado, qué locura, en serio.
RDang escribió:@SuperPadLand aah pues pensé que lo había hecho con ia.

Pues demasiado, así todo eso una sola persona demasiado lejos ha llegado, qué locura, en serio.


Si lo hizo no lo dijo y en su github no pone que colabore ninguna IA, cuando se sube algo creado por IA en colaboradores aparece, por ejemplo a la derecha: https://github.com/SuperPadLand/suzerain-castellano

Supongo que se podrá ocultar esto para quienes tengan vergüenza de admitir que usaron IA, pero en general no suele ocultarse.
Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.
PABEOL escribió:Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.


Nadie dijo lo contrario, pero no es que en SNES abundasen los juegos 3D por soportar coma flotante.
PABEOL escribió:Ojo, para la GBA apenas salieron juegos en 3D y es por algo.

El procesador, al ser de tipo ARM, no tenía unidad de coma flotante. Para las 2D iba de puta madre porque eso no importaba, pero para las 3D tenía que emular por software los cálculos decimales.

Para crear milagros como el Monkey Ball, los desarrolladores tenían que usar trucos como matemáticas de punto fijo o tablas precalculadas en la ROM. Al parecer el rendimiento en 3D era como si pones un Pentium a 1 o 2 MHz.

Por eso juegos como el de Astérix van como van.

En la PSX y en la Saturn el tema del punto fijo era igual, no era un problema tan grave. Y yo creo que un Pentium a 1 MHz era bastante peor que la CPU de la GBA XD
Ya, pero la Play tenía el GTE (un coprocesador que calculaba la geometría directamente por hardware), procesaba las matemáticas de punto fijo de forma nativa en muy pocos ciclos de reloj, y usaba una arquitectura segmentada donde la CPU, el GTE y la GPU se repartían las tareas de forma eficiente, evitando el cuello de botella de la GBA por tener que emularlo todo por software.

En todo caso la GBA se merecía más juegos de 3D chusqueras y menos Spyros isométricos.
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