Novedades scene retro




Pues no se si esto será verdad, pero aquí tenéis, con música y mas vehículos en hardware real, o eso parece o.o


Otro vídeo por aquí, parece que si tira en 32X.

¡Rolling start!

Un saludo
legionpsm escribió:


Otro vídeo por aquí, parece que si tira en 32X.

¡Rolling start!

Un saludo


igual me columpio pero aunque creo que probablemente lo pueda mejorar en cuanto a FPS todavía, siempre puede tirar de bajar la resolución /bandas negras para liberar algo a la 32X...es preferible jugar con dos bandas negras arriba abajo pero mas fluido, o al menos dejarlo a elegir. Algo como se hizo en el DOOM para sacar el juego sin optimizar.

bueno, estoy viendo que a lo mejor ya las lleva....
Otro juego más que es de justicia que tuviera su versión Dreamcast, ojalá llegue a buen puerto como el Monkey Ball que ya es jugable [tadoramo]






Éste lo voy a probar mañana en el GDEmu , la demo se puede descargar en Reddit , dicen que es esperable ver fallos y caídas de rendimiento

https://www.reddit.com/r/decomps/s/nKeyljYQag
cirote3 escribió:


este ya se puso un par de pg más atrás , la verdad es que es de loko lo que Xifixium es capaz de hacer con la máster system ,yo ke admiro , con lo del Street Fighter ,Golden axe tirys, las tortugas ninja ,este castlevania , Phantasy Star 2 (§De mega portandolo a máster ,pero lo tiene apartado) es jna verdadera locura .

Este castlevania si me dice que es de Pc engine me lo creo.
Chuss80 escribió:
cirote3 escribió:


este ya se puso un par de pg más atrás , la verdad es que es de loko lo que Xifixium es capaz de hacer con la máster system ,yo ke admiro , con lo del Street Fighter ,Golden axe tirys, las tortugas ninja ,este castlevania , Phantasy Star 2 (§De mega portandolo a máster ,pero lo tiene apartado) es jna verdadera locura .

Este castlevania si me dice que es de Pc engine me lo creo.

Salen tantas cosas nuevas que se me olvidan las que estaban puestas aquí [+risas]
Hang-On Jr también a 60fps para MD:

https://yosoynacho.itch.io/hangonjr-md

Con tanto port de arcade pre-1988 habría que hacer un listado recopilatorio. Y viendo el tamaño de algunas ROMs (Unos 512kB) se podrían crear ROMs recopilatorias como los 3 juegos de Columns en un 3en1
Han iniciado el desarallo de un port del Power Drift para la negrita.

EPSYLON EAGLE escribió:Han iniciado el desarallo de un port del Power Drift para la negrita.



Lo que ocurre que los japoneses no comparten nada, o al menos la mayoría. Tengo visto a uno por ahí que ha modificado los juegos de megadrive Super Hang On a 60 FPS y al Out Run le ha metidos los sonidos del coche y ha aumentado su suavidad de movimientos y no comparte nada. También ha modificado el Outrunners quitándole la pantalla dividida y igual, nada.

Fíjate el japonés que tiene el prototipo de REV LIMIT de N64 yas desde hace más de 10 años y no la suelta el jodio. Como son los colegas
(mensaje borrado)
@bluedark según el vídeo, el juego utiliza el addon UVMC2 que dopa a la Vectrex a niveles nunca vistos.



Vídeo del mismo autor moviendo un OS en la Vectrex.
Xfactor escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Han iniciado el desarallo de un port del Power Drift para la negrita.



Lo que ocurre que los japoneses no comparten nada, o al menos la mayoría. Tengo visto a uno por ahí que ha modificado los juegos de megadrive Super Hang On a 60 FPS y al Out Run le ha metidos los sonidos del coche y ha aumentado su suavidad de movimientos y no comparte nada. También ha modificado el Outrunners quitándole la pantalla dividida y igual, nada.

Fíjate el japonés que tiene el prototipo de REV LIMIT de N64 yas desde hace más de 10 años y no la suelta el jodio. Como son los colegas

El Rev Limit tiene una pinta cojonuda, es una putada que no lo liberen: https://lostmediawiki.com/Rev_Limit_(lo ... _1996-1998)
Acabo de probar el demo de Resident Evil 4 en Dreamcast y rasca bastante , las cutscenes son videos y cuando llego al poblado se vuelve muy inestable por la cantidad de enemigos

Si consiguen acabarlo y lo optimizan como es debido creo que puede quedar un port bastante digno para la consola de Sega

Demo el autor dice que está usando el SA 1
Snes escribió:@M68K Hay cosas que nunca cambian😂

Y que así sea por muchos años, jajaja...

Por cierto, el port de Megadrive se va más fluido, no? 😂
@rastapunk no empecemos que el de la super está en pañales y lleva un SA1 😂
Vaya flipe ambos Metal Slug, qué pasada. Nos dan esto en su época y si ya no salíamos de casa, lo haríamos menos aún. La sensación es la misma que como cuando vimos Street Fighter II en la SNES jajaja.


Parece que ya tira a 20fps, aunque le faltan efectos de sonido, pero la cosa va bastante bien.

Un saludo.
legionpsm escribió:


Parece que ya tira a 20fps, aunque le faltan efectos de sonido, pero la cosa va bastante bien.

Un saludo.

Pues va genial, ha mejorado un montón.
legionpsm escribió:


Parece que ya tira a 20fps, aunque le faltan efectos de sonido, pero la cosa va bastante bien.

Un saludo.


Con 20fps ya está bastante bien teniendo en cuenta la consola que es. Yo me centraría ahora en mejorar la distancia de dibujado, al menos de la carretera, para no ir conduciendo prácticamente a ciegas.
Y el sonido que se ha visto en videos anteriores parecía una carraca, variando de velocidad continuamente. Espero que la mejoren también.
El arcade "Hang-on Jr" ahora tiene su propia versión MegaDrive.
Más detalles y el juego en sí en https://yosoynacho.itch.io/hangonjr-md


Ex-factor escribió:Acabo de probar el demo de Resident Evil 4 en Dreamcast y rasca bastante , las cutscenes son videos y cuando llego al poblado se vuelve muy inestable por la cantidad de enemigos

Si consiguen acabarlo y lo optimizan como es debido creo que puede quedar un port bastante digno para la consola de Sega


En PS2 también son vídeos, solo GameCube movía las escenas con el motor del juego y cambiaban según los trajes que elegieses, mientras que en PS2 no.


@Snes @M68K lucen las dos batante bien, tengo ganas de ver hasta donde llega con el SA1 porque en algún hilo aquí ya se teorizo que esa CPU podría mirar de tú a tú a NeoGeo, con todo ahora mismo la que mejor pinta me está teniendo es la de Megadrive.


legionpsm escribió:


Parece que ya tira a 20fps, aunque le faltan efectos de sonido, pero la cosa va bastante bien.

Un saludo.


Joder menudos avances tan rápidos logran. Los efectos de sonido se pueden crear con la Megadrive para aliviar al 32X?
Out run cannonball para Mega Drive 32X,sigue avanzando y con muy buena pinta.



Art of fighting para Mega Drive 32X....




Saludos
@SuperPadLand Incluso con SA-1 Snes sigue teniendo fuertes limitaciones en los maximos sprites por línea y sobre todo con la poca flexibilidad en la gestión de tamaños de sprites. Pero con una buena gestión en un tipo de juego como metal slug que no es como un beat em up que puedes acumular muchos sprites en una linea fuera del control del programador, podría quedar muy bien. Al menos con el SA1 imagino que toda la lógica del juego va como un tiro
SuperPadLand escribió:@Snes @M68K lucen las dos batante bien, tengo ganas de ver hasta donde llega con el SA1 porque en algún hilo aquí ya se teorizo que esa CPU podría mirar de tú a tú a NeoGeo, con todo ahora mismo la que mejor pinta me está teniendo es la de Megadrive.

Sí, SA-1 es un añadido fabuloso para mantener un rendimiento estable: Puedes meter más cosas en pantalla sin problemas ya que ayuda a la detección de colisiones, físicas, IA, etc pero da igual que tengas incluso un Ryzen Threadripper PRO 9995WX como coprocesador y aún estarías limitado a las transferencias de datos que pueden realizar.

NeoGeo era una bestia para el bombardeo de sprites en pantalla. ¿Qué es eso de la delicadeza que mostraban MD o SNES cuando solían preparar en RAM los tiles para luego enviarlos a VRAM y renderizarlos? NeoGeo es como un ginecólogo sin empatía ni cuidado ni siquiera permiso: Mete la mano directamente al cartucho y "estos sprites los quiero aquí, aquí y aquí y punto". No era delicado, era directo.

Con MD/SNES no vas a tener tanta variedad de tiles nuevos por segundo, hagan lo que hagan tendrán que adaptarlo si van a seguir con esos proyectos haciendo escenarios alternativos y ciñéndose a sus propios limitantes. Como los sprites por línea y totales y sus capacidades de animación intrínsecas. Por eso mismo es divertido ver ambos desarrollos simultáneamente, a ver cómo adaptan y quién logra una mejor versión de Metal Slug en estas consolas.
M68K escribió:
SuperPadLand escribió:@Snes @M68K lucen las dos batante bien, tengo ganas de ver hasta donde llega con el SA1 porque en algún hilo aquí ya se teorizo que esa CPU podría mirar de tú a tú a NeoGeo, con todo ahora mismo la que mejor pinta me está teniendo es la de Megadrive.

Sí, SA-1 es un añadido fabuloso para mantener un rendimiento estable: Puedes meter más cosas en pantalla sin problemas ya que ayuda a la detección de colisiones, físicas, IA, etc pero da igual que tengas incluso un Ryzen Threadripper PRO 9995WX como coprocesador y aún estarías limitado a las transferencias de datos que pueden realizar.

NeoGeo era una bestia para el bombardeo de sprites en pantalla. ¿Qué es eso de la delicadeza que mostraban MD o SNES cuando solían preparar en RAM los tiles para luego enviarlos a VRAM y renderizarlos? NeoGeo es como un ginecólogo sin empatía ni cuidado ni siquiera permiso: Mete la mano directamente al cartucho y "estos sprites los quiero aquí, aquí y aquí y punto". No era delicado, era directo.

Con MD/SNES no vas a tener tanta variedad de tiles nuevos por segundo, hagan lo que hagan tendrán que adaptarlo si van a seguir con esos proyectos haciendo escenarios alternativos y ciñéndose a sus propios limitantes. Como los sprites por línea y totales y sus capacidades de animación intrínsecas. Por eso mismo es divertido ver ambos desarrollos simultáneamente, a ver cómo adaptan y quién logra una mejor versión de Metal Slug en estas consolas.

En resumen, el SA-1 solo reemplaza a la CPU de la SNES, no a la PPU ni al resto del sistema, y además añade problemas adicionales ya que tiene que trabajar con menos RAM.
@SuperPadLand el SA 1 lo que te garantiza es un rendimiento mas estable en el juego, por lo demás como ya se a dicho el programador tiene que lidiar con las limitaciones de la super Nintendo.No la snes no pude mirar de tu a tu a una Neo Geo ni con un SA -1 en un cartucho.
@Xfactor @Snes @M68K por eso dije que se había dicho que miraba de tú a tú a la CPU de NeoGeo no a sus chips gráficos 🤣
@SuperPadLand en el caso de comparar específicamente la CPU de la Neo Geo con el SA1 no te sabría decir, hay que recordar que el SA1 no fue concebido como CPU principal es un co procesador, tanto es así que mira el uso que el autor de el Metal Slug de snes le está dando.
Palabras del autor:
El SA-1 es el coprocesador que llevaban cartuchos como Super Mario RPG o Kirby Super Star: un segundo procesador unas tres veces más rápido que el de la consola. En la demo, toda la lógica del juego corre en el SA-1, y la CPU de la SNES se dedica solo a mover gráficos y sonido en cada cuadro. Con lo medido hasta ahora queda margen de sobra para enemigos, disparos y colisiones.
Snes escribió:@SuperPadLand en el caso de comparar específicamente la CPU de la Neo Geo con el SA1 no te sabría decir, hay que recordar que el SA1 no fue concebido como CPU principal es un co procesador, tanto es así que mira el uso que el autor de el Metal Slug de snes le está dando.
Palabras del autor:
El SA-1 es el coprocesador que llevaban cartuchos como Super Mario RPG o Kirby Super Star: un segundo procesador unas tres veces más rápido que el de la consola. En la demo, toda la lógica del juego corre en el SA-1, y la CPU de la SNES se dedica solo a mover gráficos y sonido en cada cuadro. Con lo medido hasta ahora queda margen de sobra para enemigos, disparos y colisiones.


Ni idea, sólo sé que se comentó que con SA1 estaba a la par de NeoGeo en los que es CPU y tampoco sabría decir cuando ni quien lo comentó, tampoco sé si es cierto o no, pero me da curiosidad ver cómo se desempeña con un port de NeoGeo. Tema aparte es que el SA1 no cambia la resolución inferior o el limite de Sprites etc.
SuperPadLand escribió:
Snes escribió:@SuperPadLand en el caso de comparar específicamente la CPU de la Neo Geo con el SA1 no te sabría decir, hay que recordar que el SA1 no fue concebido como CPU principal es un co procesador, tanto es así que mira el uso que el autor de el Metal Slug de snes le está dando.
Palabras del autor:
El SA-1 es el coprocesador que llevaban cartuchos como Super Mario RPG o Kirby Super Star: un segundo procesador unas tres veces más rápido que el de la consola. En la demo, toda la lógica del juego corre en el SA-1, y la CPU de la SNES se dedica solo a mover gráficos y sonido en cada cuadro. Con lo medido hasta ahora queda margen de sobra para enemigos, disparos y colisiones.


Ni idea, sólo sé que se comentó que con SA1 estaba a la par de NeoGeo en los que es CPU y tampoco sabría decir cuando ni quien lo comentó, tampoco sé si es cierto o no, pero me da curiosidad ver cómo se desempeña con un port de NeoGeo. Tema aparte es que el SA1 no cambia la resolución inferior o el limite de Sprites etc.

Efectivamente el SA-1 no pude cambiar ninguna limitación de la snes ,no creo tampoco que pueda competir con un procesador que fue diseñado como CPU principal por cuestiones de diseño no de potencia, al final el SA-1 es lo que es un co procesador.
Un día en clásicas sin un juego retro IA y ya me estoy subiendo por las paredes. ¿Es grave, doctor?
gaditanomania escribió:Un día en clásicas sin un juego retro IA y ya me estoy subiendo por las paredes. ¿Es grave, doctor?


hasta hace no mucho, clásicas era el campo de batalla entre los fans de snes y sega. Era entrar al foro ver pelea, pelea, luego entrar al hilo de lo encontrado en la calle, el hilo que muestra colecciones y el de tertulias y así indefinidamente (salvo alguien que pida un consejo o algo por estilo)

Pero de un tiempo a la fecha, con la activación de la IA, el dumpeo de juegos, ports, optimizaciones, traducciones, etc y tantas noticias, parece la revista mensual de video juegos pero con novedades diarias.

No había visto tantas noticias sobre estos temas desde el boom de la emulación allá a finales de los 90 y principio de los 2000 miles con emulatronia, emumanía y emudesc
Si digo BIGGER, BADDER, BETTER....todo el retro mundo sabe que no me refiero a Megadirive o Super Nintendo
SuperPadLand escribió:
Ex-factor escribió:Acabo de probar el demo de Resident Evil 4 en Dreamcast y rasca bastante , las cutscenes son videos y cuando llego al poblado se vuelve muy inestable por la cantidad de enemigos

Si consiguen acabarlo y lo optimizan como es debido creo que puede quedar un port bastante digno para la consola de Sega


En PS2 también son vídeos, solo GameCube movía las escenas con el motor del juego y cambiaban según los trajes que elegieses, mientras que en PS2 no


Ah pues entonces entra dentro de lo normal , yo es que nunca he jugado a la versión de PS2 , yo lo jugué en GameCube y ahora lo estoy rejugando en Wii
https://cttranslationproject.blogspot.com/2026/10/tiempos-de-carga-ligeramente-optimizados.html?m=1

Esto es del Chrono trigger de Psx, el original tiene unos tiempos de carga muy molestos y los ha ido optimizado green goblin.
Empezó intentando traducir esta versión.

Lo va documentando.

gadesx escribió:https://cttranslationproject.blogspot.com/2026/10/tiempos-de-carga-ligeramente-optimizados.html?m=1

Esto es del Chrono trigger de Psx, el original tiene unos tiempos de carga muy molestos y los ha ido optimizado green goblin.
Empezó intentando traducir esta versión.

Lo va documentando.



Pues cuando termine con ese se podría poner con Final Fantasy VI...
He visto que tambíen va avanzado con la traducción de Vagrant Story y ha conseguido sacar los textos de imágenes y menús y que se está pensando en retraducir Parasite Eve porque la traducción inglesa en la que se basó no era muy fiel en ciertas cosas a la versión original japonesa. Grande.
Mighty Final Fight para Sega Mega Drive usando Scorpion Engine.

Este juego me pegaria mas en Master System pero...

https://www.patreon.com/GamePortGenesis/posts/bringing-game-132377678
Uff tengo que probar ese Mighty
SMS Game Maker

Imagen

Texto copiado de la página del proyecto:

¡Nos emociona anunciar que la primera versión Alpha pública (1.0.0-alpha) de SMS Game Maker ya está oficialmente liberada y lista para descargar aquí en itch.io!

SMS Game Maker es una suite completa todo en uno para crear tus propios videojuegos de plataformas y acción para SEGA Master System y SEGA Game Gear de forma totalmente visual, sin necesidad de programar ni escribir una sola línea de código en C o ensamblador Z80.

Página del proyecto
Cuenta en X del desarrollador.

Dragon Quest III en Mega Drive

Se está adaptando Dragon Quest III de Super Nintendo a Sega Mega Drive.



Cuenta en X del desarrollador.

Saludos.
law escribió:Mighty Final Fight para Sega Mega Drive usando Scorpion Engine.

Este juego me pegaria mas en Master System pero...

https://www.patreon.com/GamePortGenesis/posts/bringing-game-132377678


Este ya lo probé. No sé si habrá avanzado algo.
13145 respuestas
1…259, 260, 261, 262, 263