xnan2x escribió:@chomper1990 lo que le va mejor a cada uno, es muy variable. Intenta acostumbrarte a que los personajes tengan un papel.
Te comenté que en un inicio, algo muy normal es poner de curadora a Estelle, y que la centres en tanque defensivo y use la técnica de Giro Vendaval, que abarca mucho terreno cuando estás rodeado.
Y Joshua déjalo a velocidad y usuario de ataque físico y mágico
Luego tendrás más personajes con los que se irán complementando.
Unos serán más físicos, otros serán mejor curando, etc. No tienes que preocuparte demasiado en que tengan una combinación perfecta de cuarzos.
Las artes:
Viene a ser la magia de otros juegos.
Pero no se usa exactamente igual.
Ya que el turno que eliges el arte, no es el momento en que se lanza. Lleva un tiempo lanzar una magia.
Por regla general, a mayor potencia de magia, mayor tiempo de conjuración. (Encontrarás cuarzos que reducen el tiempo de conjuro, o que te reducen los puntos de magia que requiere lanzarlos)
Voy a inventarme un ejemplo:
- Cura tarda 10 segundos en lanzarse, cuesta 20 puntos de magia, y cura 100ps
- Hiper cura tarda 50 segundos en lanzarse, cuesta 80 puntos de magia, y cura 1000ps.
En el momento en que se logra lanzar, es cuando se gastan los puntos de magia.
Las magias pueden ser muy poderosas, pero si no controlas bien los turnos, puedes verte perdido porque te atacan e impiden tu ataque.
La habilidad "impedir" hace que te corten tu conjuro de arte (como tú a a ellos)
Las artes tienen objetivo único (señalas tú a quien atacas y lo sigue) o zonal, suelen ser más poderosos, pero no eliges un objetivo; eliges la zona donde va a caer, y si se mueven de sitio puede que no les des.
Muchas veces sale a cuenta lanzar antes el arte porque no te da tiempo a lanzar uno más potente (necesitas curarte ya, por ejemplo).
Luego tienes los tipos de arte (fuego, agua, tierra...)
Y ahí lo único que te hace falta saber es la debilidad o resistencia que tiene cada bicho.
Eso se ve en sus estadísticas. A número más alto, mayor debilidad contra esa arte.
A número más bajo, mayor resistencia.
Siendo 100 el número normal.
Mayor que 100 es débil a esa arte
Mejor que 100 es resistente (0 equivale a nulo)