tonicab escribió:Comenta gamesinjapan que los problemas de sonido y gliches son de la consola no de los cartuchos.
Creía que se había comentado que era de los cartuchos y a mí me parece extraño que hayan salido en producción con esos fallos.
Qué opináis?
stormlord escribió:tonicab escribió:Comenta gamesinjapan que los problemas de sonido y gliches son de la consola no de los cartuchos.
Creía que se había comentado que era de los cartuchos y a mí me parece extraño que hayan salido en producción con esos fallos.
Qué opináis?
Si así fuera, furttek ya ha comentado que las consolas del TGS llevan placas de mierda, son PROTOTIPOS.
Por mí como si la retrasan hasta 2028, quiero una consola totalmente compatible sin glitches.
DBSZ escribió:rastapunk escribió:"El que quiera un Metal Slug que se gaste 40.000€"![]()
Los secuaces del vaquero, credibilidad poca, la verdad...
Menudo idiota e imbécil es el tipejo ese la verdad. Ya sabe que la gente quiere productos originales a precio de oro y no relanzamientos o repros a precio reducido.
cloud_cato escribió:Veremos si dicen la verdad o mienten, la verdad es que el tiempo nos lo dirá.
Solo ellos estaban en esa reunión, y yo quería creer en su objetividad, pero tengo cada vez menos razones para darles ese crédito.
Están desatados en redes, creativo y gamesinjapan saltando a la yugular a quienes cuestionan su versión de los hechos...
Kim Hwan escribió:@cloud_cato Ese es el que echaba bilis por los ojos y decía "comprad Garou a 2000 y Metal Slug a 40.000" Madre mía, que flipado de la vida
cloud_cato escribió:Veremos si dicen la verdad o mienten, la verdad es que el tiempo nos lo dirá.
Solo ellos estaban en esa reunión, y yo quería creer en su objetividad, pero tengo cada vez menos razones para darles ese crédito.
Están desatados en redes, creativo y gamesinjapan saltando a la yugular a quienes cuestionan su versión de los hechos...
tonicab escribió:stormlord escribió:tonicab escribió:Comenta gamesinjapan que los problemas de sonido y gliches son de la consola no de los cartuchos.
Creía que se había comentado que era de los cartuchos y a mí me parece extraño que hayan salido en producción con esos fallos.
Qué opináis?
Si así fuera, furttek ya ha comentado que las consolas del TGS llevan placas de mierda, son PROTOTIPOS.
Por mí como si la retrasan hasta 2028, quiero una consola totalmente compatible sin glitches.
Cierto. No vi la respuesta de Furrtek.
Se puede decir que Creativo ha lanzado un bulo hablando de que eran definitivas porque se lo dijo un responsable de allí.
stormlord escribió:tonicab escribió:stormlord escribió:Si así fuera, furttek ya ha comentado que las consolas del TGS llevan placas de mierda, son PROTOTIPOS.
Por mí como si la retrasan hasta 2028, quiero una consola totalmente compatible sin glitches.
Cierto. No vi la respuesta de Furrtek.
Se puede decir que Creativo ha lanzado un bulo hablando de que eran definitivas porque se lo dijo un responsable de allí.
¿Qué cojones sabrán esos?, les han pagado para hacer la presentación y adiós.
), creo que Plaion vuelve a fallar en la comunicación y les han dado espacio de manera indirecta.Tendrían que haber hecho un vídeo oficial previo a la inauguración del stand de la TGS enseñando todo, con comentarios de los desarrolladores etc. y así no dar espacio y oxígeno a los metemierda pasivo agresivos, porque al final todos queremos ver lo que han mostrando y al no existir un canal oficial hay que estar viendo vídeos como se puede. Es repugnante el circo asqueroso que están montando este curculito, como resulta que han hecho campañita por la cancelación y no van a tener las primeras unidades, pues ahora tienen que echar mierda cueste lo que cueste contra las primeras tiradas, claro, lo suyo siempre tiene que ser mejor y "especial" como niño coñón de colegio. Ah pero eso sí, como la blanca es muy distinta a la original y no la ven como amenaza de su pseudotesoro pues esa sí está genial y es muy "VoniTTa". Son así de zafios, usan hasta las mismas palabras.
. Estamos hablando de una placa lanzada hace 36 años, con un funcionamiento y unos componentes estudiados al detalle desde hace décadas, no imagino a Plaion y SNK permitiendo un lanzamiento de un dispositivo con fallos tan graves como cuelgues de pantalla, chisporroteos de audio y no sé cuánto más. Si se pulen cosas en otras tiradas de los asics lo esperable son detalles mínimos del estilo a los pequeños cambios que se incluyen en el core de mister, pero nada tan significativo. Como han dicho antes, con el spanglish francis estos han malentendido o directamente como son unos pesados y con educación justa (ahí rayando con el dedo una carcasa y casi reventando un cartucho sin pedir permiso de un proyecto que no es tuyo), igual el ingeniero o responsables de plaion han optado por "que sí que sí, que esto va a fábrica y vete ya anda..."
)eknives escribió:Entonces mi mensaje no tiene nada de troll, porque si están y en la versión que llega no las pueden activar es como si no tuviera. Para mí son de importancia vital, en su momento compré una AVS sólo para tener scanlines de serie.
SuperDan2000 escribió:Sobre el video, que ya está subido, he visto hasta que coge la AES+ y dice lo siguiente sobre los acabados y calidad del plástico: “Esto tiene una explicación. No podéis esperar un producto premium como era la Neo Geo AES en los 90 que costaba una pasta y que no era accesible para todos los bolsillos, y esto es un producto que está hecho para todo el mundo…”
No tiene ni idea de lo que habla. No entiende que la AES era un producto sí, premium, pero en cuanto a lo que es la arquitectura interna de los componentes, pero la parte exterior en cuanto a calidad y acabados era de una simpleza total, nada de premium como dice. A mí no me vende la moto y hasta ahí he visto minuto 6 del vídeo. Soy gilipollas por haber perdido mi tiempo viendo un video de este hombre
Xel_Naga escribió:sutalu escribió:Kim Hwan escribió:Se sabía lo de 5V pero al final no son 2A, son 3A. (buena señal para los neosd)
Se puede ver algo de por dentro de la caja de la consola y como ya dije, la caratula reversible es la misma en japonesa en ambos lados pero una sin el pegi japones, vamos, que creo que son provisionales...
Dip Switches 8 ;
1 Elige entre 1080p y 720p
2 Salida analógica o HDMI
3 Seleccionar la frecuencia entre el original (59,6 Hz) o clásica de 60 Hz necesario para ver en algunas pantallas.
4 y 5 Overclocking con 16 Mhz y 24 Mhz
6 Recortar horizontalmente la imagen para eliminar las fronteras o ciertos artefactos.
7 Escala y el recorte vertical especialmente de bordes superior.
8 Activa el modo ancho, es decir 16:9
https://youtu.be/CNyvlJtD3Lc?si=cug-iO8QRKhOvNTt&t=769
..................
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
Muy interesante todo esto. Pues cuidado con estos cambios de última hora, que entonces la versión final sí puede diferir internamente de los prototipos del TGS.
Esto confirma entonces la pésima gestión por parte de Plaion, por mucho que la demanda excediera la previsión y de que en ningún caso deberían habernos cobrado el dinero por adelantado a quienes la reservamos en Plaion.
Xel_Naga escribió:
Ahora que he podido leer con más atención los puntos que salen de ese vídeo y, de ser ciertos, hago las siguientes reflexiones.
El punto más crítico y éticamente cuestionable de cara al usuario que veo es este. Lo exhibido en TGS mediante cartuchos con memorias NOR paralelas clásicas (suministradas por Macronix), exactamente la arquitectura idéntica a la original de SNK.
Lo que llegará a casa, en cambio, parece que será un rediseño integral con memorias NOR serie (SPI/QSPI de un proveedor japonés, probablemente Nisshinbo Micro Devices / antigua Ricoh/JRC, o similar) con circuitería puente intermedia encargada a Furrtek y Bruno Steux. Sobre el papel y con ingeniería de primer nivel (diseñada por perfiles con tanta experiencia en la escena como Bruno Steux o Furrtek), es viable que funcione. El problema es que el bus de Neo Geo no tolera latencias de espera (wait states). Si en un momento de máxima carga gráfica o sonora se satura el bus serie, la consola puede experimentar los llamados glitch de audio o saltar un fallo gráfico. Esa dependencia de una capa de traducción activa en cada juego es justo lo que hace que la experiencia no sea tan 1:1 como cuando se anunció.
Demostrar en ferias públicas que «los juegos van perfectos y sin lag» usando una arquitectura física que ya sabían internamente que no iban a fabricar me parece que roza la publicidad engañosa. Están validando de cara a la prensa y a los compradores un hardware que ya era inviable a nivel de costes y suministro. Bien es cierto que al menos no lo han ocultado pero ya de entrada los cartuchos a nivel interno usarán una arquitectura diferente a la original para poder cumplir con los nuevos plazos.
Esto me preocupa porque, aunque a priori tengan tiempo para hacerlo funcionar mediante memorias NOR serie, significa que de no rediseñarse bien podrían surgir otros problemas (o impredecibles según qué juegos).
La placa base de la consola (AES+) no necesita rediseñarse desde cero. El zócalo de la Neo Geo sigue esperando un bus paralelo clásico de 68 pines. La máquina no sabe (ni le importa) qué hay dentro del cartucho, siempre y cuando la interfaz del cartucho le entregue las señales paralelas a la velocidad requerida. La placa de la consola mantiene su ASIC/FPGA central, sus DACs y sus salidas de vídeo. Esto es lo que podría interpretarse de lo que se decía en el vídeo de Creativo (de ser cierto) que ya pueda estar en producción.
La PCB de los cartuchos es la que requiere revisión y rediseño absoluto. Cada cartucho comercial debe integrar ahora esa electrónica intermediaria (un CPLD o FPGA auxiliar) para deserializar las señales en tiempo real.
El fallo de Shock Troopers parece admitirse que el corte de audio se debe a una pista analógica/digital defectuosa por longitud o diafonía en la PCB del cartucho, lo que confirma que las placas de los juegos mostrados eran prototipos apresurados para salvar el tipo y, ni que decir tiene, es algo que no hubieran podido resolver de aquí a noviembre de este año.
La conclusión no deja nada bien a Plaion. Abrió reservas dimensionando el proyecto como si fuera una tirada modesta.
Al verse desbordados por una demanda 20 o 30 veces superior, la cadena de suministro de componentes obsoletos o de nicho (como la memoria NOR paralela de alta densidad de Macronix) colapsó. Para no cancelar el proyecto y asumir pérdidas millonarias en I+D y licencias, tuvieron que replanificar sobre la marcha.
El retraso de un año es la consecuencia de una pésima planificación del producto, diluyendo la excusa de la escasez de componentes, que nunca llegué a comprar. La consola final puede terminar funcionando de forma solvente gracias al talento de los ingenieros involucrados, pero la sensación de haber financiado por adelantado un experimento que mutó a mitad de camino, con medias verdades y una lamentable comunicación, no es aceptable para muchos de quienes reservamos el producto adelantando el dinero bajo premisas completamente distintas.
En resumen, no me gustaría estar en el pellejo del Product Manager y el equipo cercano. Debe haber estado / estar sometido a una presión brutal pero igualmente les deseo que puedan reconducir la situación y sacar el proyecto adelante cumpliendo con las expectativas que todos teníamos. Sólo el tiempo lo dirá.
fakemaria escribió:cloud_cato escribió:Veremos si dicen la verdad o mienten, la verdad es que el tiempo nos lo dirá.
Solo ellos estaban en esa reunión, y yo quería creer en su objetividad, pero tengo cada vez menos razones para darles ese crédito.
Están desatados en redes, creativo y gamesinjapan saltando a la yugular a quienes cuestionan su versión de los hechos...
Que falta de educación, da asco todo lo relacionado con lo retro
cloud_cato escribió:
Un jugador pro francés del KOF 2002, diciendo que el joystick es mejor que el de la original. Es más, dice que en la original no juega con el mando oficial.
Otra cosa que dice es que se siente absolutamente alucinante y que está muy, muy lejos de lo que se podría considerar emulación.
Lo único que dice es que, respecto al pixel art no puede dar su opinión porque es una LCD y tendría que probarlo en una CRT.
Poneos los subtítulos traducidos al inglés, si no sabéis francés.
eknives escribió:En x.com
https://x.com/furrtek/status/2101248347856351379?s=20
Es de hace unas horas, imagino que tendrán todo presente.
Gargorisi escribió:Alucinante el tamaño del monóculo que llevan algunos para analizar una consola de 200€.
Alucinantes los mantras que de repiten sobre la sopuesta calidad premium de la consola original, la diferencia en el tacto o saturación de colores (yo sólo aceptaría una comparación 1:1 si tuviesen un Delorean. Esos cacharros tienen 30 años, por favor).
Y el supuesto bombazo de la "revisión" me suena a absoluto. Pregunta incisiva por parte de los yourubers y respuesta relajada por parte del ingeniero a modo de "bueno, si hay fallos y en el futuro hay una segunda tirada, saldrán mejor". Todas las consolas tienen revisiones. Y algunas, como la 1-Chip, incluso con incompatibilidades.
Vamo a calmarnoh.
tonicab escribió:Comenta gamesinjapan que los problemas de sonido y gliches son de la consola no de los cartuchos.
Creía que se había comentado que era de los cartuchos y a mí me parece extraño que hayan salido en producción con esos fallos.
Qué opináis?
rastapunk escribió:Vaya, parece que el Andorrano ya ha vuelto a desaparecer... Primero, que si los materiales son peores que los de la AES original, y luego, que no, que lo que es peor son los glitches gráficos, que casualmente, nadie más ha visto.
Entre este, el vaquero, el cretino en Japón y el de los 40.000€, menuda banda.
Qué curioso que el resto de la comunidad opine totalmente distinto.
El vídeo tan espectacular que teníamos que ver era esto? Porque si es así, apaga y vámonos.
tonicab escribió:Vaya contestación de madeinjapan.
Están muy nerviosos. Es normal. Es su forma de vida y su castillo de naipes se viene abajo.
bluedark escribió:@rastapunk No te preocupes por las críticas... al final es un posible feedback porque si le llega a Plaion, furtek o jotego, deberían al menos tenerlo en cuenta para revisarlo y mejorar nuestra futuras AES+.
Xel_Naga escribió:Xel_Naga escribió:sutalu escribió:
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
Muy interesante todo esto. Pues cuidado con estos cambios de última hora, que entonces la versión final sí puede diferir internamente de los prototipos del TGS.
Esto confirma entonces la pésima gestión por parte de Plaion, por mucho que la demanda excediera la previsión y de que en ningún caso deberían habernos cobrado el dinero por adelantado a quienes la reservamos en Plaion.
Ahora que he podido leer con más atención los puntos que salen de ese vídeo y, de ser ciertos, hago las siguientes reflexiones.
El punto más crítico y éticamente cuestionable de cara al usuario que veo es este. Lo exhibido en TGS mediante cartuchos con memorias NOR paralelas clásicas (suministradas por Macronix), exactamente la arquitectura idéntica a la original de SNK.
Lo que llegará a casa, en cambio, parece que será un rediseño integral con memorias NOR serie (SPI/QSPI de un proveedor japonés, probablemente Nisshinbo Micro Devices / antigua Ricoh/JRC, o similar) con circuitería puente intermedia encargada a Furrtek y Bruno Steux. Sobre el papel y con ingeniería de primer nivel (diseñada por perfiles con tanta experiencia en la escena como Bruno Steux o Furrtek), es viable que funcione. El problema es que el bus de Neo Geo no tolera latencias de espera (wait states). Si en un momento de máxima carga gráfica o sonora se satura el bus serie, la consola puede experimentar los llamados glitch de audio o saltar un fallo gráfico. Esa dependencia de una capa de traducción activa en cada juego es justo lo que hace que la experiencia no sea tan 1:1 como cuando se anunció.
Demostrar en ferias públicas que «los juegos van perfectos y sin lag» usando una arquitectura física que ya sabían internamente que no iban a fabricar me parece que roza la publicidad engañosa. Están validando de cara a la prensa y a los compradores un hardware que ya era inviable a nivel de costes y suministro. Bien es cierto que al menos no lo han ocultado pero ya de entrada los cartuchos a nivel interno usarán una arquitectura diferente a la original para poder cumplir con los nuevos plazos.
Esto me preocupa porque, aunque a priori tengan tiempo para hacerlo funcionar mediante memorias NOR serie, significa que de no rediseñarse bien podrían surgir otros problemas (o impredecibles según qué juegos).
La placa base de la consola (AES+) no necesita rediseñarse desde cero. El zócalo de la Neo Geo sigue esperando un bus paralelo clásico de 68 pines. La máquina no sabe (ni le importa) qué hay dentro del cartucho, siempre y cuando la interfaz del cartucho le entregue las señales paralelas a la velocidad requerida. La placa de la consola mantiene su ASIC/FPGA central, sus DACs y sus salidas de vídeo. Esto es lo que podría interpretarse de lo que se decía en el vídeo de Creativo (de ser cierto) que ya pueda estar en producción.
La PCB de los cartuchos es la que requiere revisión y rediseño absoluto. Cada cartucho comercial debe integrar ahora esa electrónica intermediaria (un CPLD o FPGA auxiliar) para deserializar las señales en tiempo real.
El fallo de Shock Troopers parece admitirse que el corte de audio se debe a una pista analógica/digital defectuosa por longitud o diafonía en la PCB del cartucho, lo que confirma que las placas de los juegos mostrados eran prototipos apresurados para salvar el tipo y, ni que decir tiene, es algo que no hubieran podido resolver de aquí a noviembre de este año.
La conclusión no deja nada bien a Plaion. Abrió reservas dimensionando el proyecto como si fuera una tirada modesta.
Al verse desbordados por una demanda 20 o 30 veces superior, la cadena de suministro de componentes obsoletos o de nicho (como la memoria NOR paralela de alta densidad de Macronix) colapsó. Para no cancelar el proyecto y asumir pérdidas millonarias en I+D y licencias, tuvieron que replanificar sobre la marcha.
El retraso de un año es la consecuencia de una pésima planificación del producto, diluyendo la excusa de la escasez de componentes, que nunca llegué a comprar. La consola final puede terminar funcionando de forma solvente gracias al talento de los ingenieros involucrados, pero la sensación de haber financiado por adelantado un experimento que mutó a mitad de camino, con medias verdades y una lamentable comunicación, no es aceptable para muchos de quienes reservamos el producto adelantando el dinero bajo premisas completamente distintas.
En resumen, no me gustaría estar en el pellejo del Product Manager y el equipo cercano. Debe haber estado / estar sometido a una presión brutal pero igualmente les deseo que puedan reconducir la situación y sacar el proyecto adelante cumpliendo con las expectativas que todos teníamos. Sólo el tiempo lo dirá.