

Gromber escribió:He visto tambien el unboxing del arcade stick wireless que venden suelto y tiene dos dongles tambien, dentro de las tapas inferiores del arcade, uno de ellos usb, genial, me evita comprar snac para usarla en la mister
Lo mismo con el mando de neo geo cd.
naxeras escribió:Herumor escribió:Me ha gustado mucho ese Vengeance Hunters. Pero claro a 350€... mejor lo pillo en switch 😂
Dónde lo has visto a 350?
sutalu escribió:Kim Hwan escribió:Se sabía lo de 5V pero al final no son 2A, son 3A. (buena señal para los neosd)
Se puede ver algo de por dentro de la caja de la consola y como ya dije, la caratula reversible es la misma en japonesa en ambos lados pero una sin el pegi japones, vamos, que creo que son provisionales...
Dip Switches 8 ;
1 Elige entre 1080p y 720p
2 Salida analógica o HDMI
3 Seleccionar la frecuencia entre el original (59,6 Hz) o clásica de 60 Hz necesario para ver en algunas pantallas.
4 y 5 Overclocking con 16 Mhz y 24 Mhz
6 Recortar horizontalmente la imagen para eliminar las fronteras o ciertos artefactos.
7 Escala y el recorte vertical especialmente de bordes superior.
8 Activa el modo ancho, es decir 16:9
https://youtu.be/CNyvlJtD3Lc?si=cug-iO8QRKhOvNTt&t=769
..................
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
sutalu escribió:Kim Hwan escribió:Se sabía lo de 5V pero al final no son 2A, son 3A. (buena señal para los neosd)
Se puede ver algo de por dentro de la caja de la consola y como ya dije, la caratula reversible es la misma en japonesa en ambos lados pero una sin el pegi japones, vamos, que creo que son provisionales...
Dip Switches 8 ;
1 Elige entre 1080p y 720p
2 Salida analógica o HDMI
3 Seleccionar la frecuencia entre el original (59,6 Hz) o clásica de 60 Hz necesario para ver en algunas pantallas.
4 y 5 Overclocking con 16 Mhz y 24 Mhz
6 Recortar horizontalmente la imagen para eliminar las fronteras o ciertos artefactos.
7 Escala y el recorte vertical especialmente de bordes superior.
8 Activa el modo ancho, es decir 16:9
https://youtu.be/CNyvlJtD3Lc?si=cug-iO8QRKhOvNTt&t=769
..................
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
sutalu escribió:Kim Hwan escribió:Se sabía lo de 5V pero al final no son 2A, son 3A. (buena señal para los neosd)
Se puede ver algo de por dentro de la caja de la consola y como ya dije, la caratula reversible es la misma en japonesa en ambos lados pero una sin el pegi japones, vamos, que creo que son provisionales...
Dip Switches 8 ;
1 Elige entre 1080p y 720p
2 Salida analógica o HDMI
3 Seleccionar la frecuencia entre el original (59,6 Hz) o clásica de 60 Hz necesario para ver en algunas pantallas.
4 y 5 Overclocking con 16 Mhz y 24 Mhz
6 Recortar horizontalmente la imagen para eliminar las fronteras o ciertos artefactos.
7 Escala y el recorte vertical especialmente de bordes superior.
8 Activa el modo ancho, es decir 16:9
https://youtu.be/CNyvlJtD3Lc?si=cug-iO8QRKhOvNTt&t=769
..................
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
fakemaria escribió:@eknives no se si es que no lees el hilo o es un mensaje troll. Pero tienes un dip switch para ello
sutalu escribió:Kim Hwan escribió:Se sabía lo de 5V pero al final no son 2A, son 3A. (buena señal para los neosd)
Se puede ver algo de por dentro de la caja de la consola y como ya dije, la caratula reversible es la misma en japonesa en ambos lados pero una sin el pegi japones, vamos, que creo que son provisionales...
Dip Switches 8 ;
1 Elige entre 1080p y 720p
2 Salida analógica o HDMI
3 Seleccionar la frecuencia entre el original (59,6 Hz) o clásica de 60 Hz necesario para ver en algunas pantallas.
4 y 5 Overclocking con 16 Mhz y 24 Mhz
6 Recortar horizontalmente la imagen para eliminar las fronteras o ciertos artefactos.
7 Escala y el recorte vertical especialmente de bordes superior.
8 Activa el modo ancho, es decir 16:9
https://youtu.be/CNyvlJtD3Lc?si=cug-iO8QRKhOvNTt&t=769
..................
Resumen en castellano del vídeo (vía IA, pero creo que está bien hecho, por todo lo que cuenta, que son cosas que hemos ido hablando por aquí antes, sólo que con más detalle)
Pruebas en el TGS
- Probó los 10 juegos disponibles en el TGS y no notó ningún lag perceptible.
- Las cartuchos del TGS llevan todas memoria NOR paralela.
- Esas PCB no son las que recibirán los compradores.
Bug de Shock Troopers
- En pleno juego, con todo funcionando bien, el sonido se cortó de repente y el juego siguió sin audio.
- La causa está en el diseño de la PCB prototipo de esta versión de Shock Troopers.
- Una pista demasiado larga hace que la señal se transmita mal y provoca cortes de sonido puntuales.
- Playon ya tiene identificado el problema desde hace tiempo y la solución se está aplicando.
- La PCB de Shock Troopers se va a rediseñar por completo.
Retraso de un año y comunicación
- La comunicación de Playon sobre el retraso fue muy tardía. El autor admite que esa crítica está justificada.
- Las reservas de la consola alcanzaron unas 30 veces las previsiones iniciales.
- Las reservas de juegos alcanzaron unas 20 veces las cantidades previstas.
- Toda la cadena de producción estaba dimensionada para volúmenes mucho menores, en fábricas cuya capacidad no se puede ampliar sin límite.
- Esto afectó al suministro de componentes esenciales de las cartuchos, que se basaban en memoria NOR flash paralela, la misma de las unidades del TGS.
- El proveedor original era el fabricante taiwanés Macronix.
- Ben Jones, jefe del proyecto, viajó a Taiwán para renegociar los volúmenes.
- Macronix no podía suministrar las nuevas cantidades en las condiciones esperadas.
- Su contraoferta fue seguir suministrando NOR paralela a unas 3 veces el precio inicial y con entrega en 2028.
- Esa propuesta hacía inviable el proyecto.
- Ya se había invertido mucho dinero en I+D, ingeniería, prototipos, licencias, moldes, salarios y desarrollo de juegos.
- El proyecto estuvo cerca de cancelarse por falta de acceso a los componentes fundamentales.
- Al autor le dijeron explícitamente que, de haberse cancelado, Ben Jones probablemente habría perdido su puesto.
- El éxito de la consola fue precisamente lo que estuvo a punto de matarla.
Solución: memoria NOR serie
- Furtech y Bruno Steu diseñaron una nueva arquitectura de PCB basada en NOR flash serie, partiendo de cero.
- La Neo Geo está concebida históricamente en torno a un acceso paralelo a los datos.
- La memoria paralela transmite varios bits a la vez por varias líneas.
- La memoria serie usa menos líneas y transmite secuencialmente a alta frecuencia.
- La interfaz serie está, sobre el papel, menos adaptada al bus paralelo de la Neo Geo, así que hizo falta una electrónica intermediaria.
- Playon encontró un proveedor capaz de seguir los nuevos volúmenes: una empresa japonesa, transcrita como "Nissas Electronics", que puede suministrar las cantidades pedidas de memoria serie.
- Como la solución llegó tarde y con urgencia, los pedidos de componentes también se hicieron tarde.
- Los volúmenes están disponibles, pero no de inmediato, por lo que no se cumple el calendario industrial original.
- Las cartuchos del TGS son prototipos de la arquitectura anterior, diseñada cuando se cerró el contrato con Macronix para una cantidad muy inferior.
- Las cartuchos comerciales usarán la nueva solución con NOR serie.
Rendimiento con NOR serie
- El autor cree que "serie = juegos más lentos" es un atajo simplista: depende de la arquitectura entre la memoria y la consola.
- La nueva PCB se diseñó para que esa interfaz sea lo bastante rápida y la consola no salga penalizada.
- Además, son juegos de Neo Geo, no algo comparable al trading de alta frecuencia.
- Preguntó directamente y la respuesta fue categórica: cero tiempos de carga adicionales y cero ralentizaciones por pasar a NOR serie.
- Sigue siendo un punto a vigilar, pero parece que funciona.
- No habrá pantallas de "now loading" al arrancar juegos como Metal Slug.
Conclusión sobre el retraso
- Esto explica el rediseño de las PCB y que el aviso del retraso fuera tardío.
- Según el autor, no fue un retraso conocido desde hacía 6 meses y comunicado a última hora.
- Admite que el retraso es molesto y que la comunicación "no fue gran cosa".
- Deja al espectador decidir si sigue viendo el retraso como inaceptable.
Scanlines
- Las AES+ del TGS no mostraban scanlines.
- El generador de scanlines sí existe en el ASIC de la consola.
- Bruno Steu lo implementó de forma anticipada, sin que nadie se lo hubiera pedido.
- No es un simple filtro gráfico superpuesto a la imagen, como en un emulador.
- Es una función que intercala una línea negra entre las líneas de píxeles mostradas, para reproducir el aspecto de los juegos de baja resolución en un CRT.
- La AES+ ya tiene la función a nivel de hardware, pero nadie previó un modo de activarla: no hay switch ni comando por software.
- Desde entonces mucha gente ha pedido las scanlines y el retraso da más tiempo para finalizar esta función.
- Salvo cambios de última hora, la AES+ debería ofrecer scanlines a su salida.
- Según el autor, quejarse valió la pena.
DIP switches (REDISEÑADOS)
Están bajo la trampilla de la AES+, son 8 y no tienen nada que ver con los DIP switches de la Neo Geo MVS.
- Switch 1: elige entre 1080p y 720p.
- Switch 2: elige entre salida analógica y HDMI.
- Switch 3: elige la frecuencia, entre la original de 59,6 Hz y la clásica de 60 Hz, necesaria en algunas pantallas.
Los 59,6 Hz sirven para evitar posibles problemas de compatibilidad con ciertos juegos, aunque por ahora no se ha detectado ninguna incompatibilidad.
A 60 Hz los juegos van ligeramente más rápidos, alrededor de un 0,67 %.
- Switch 4: overclock a 16 MHz.
- Switch 5: overclock a 24 MHz.
Los switches 4 y 5 sirven para reducir o eliminar las ralentizaciones históricas de algunos juegos.
Ejemplo del autor: en Metal Slug 2 la tasa cae a unos 12 fps cuando aparece una momia en pantalla. Quien lo considere parte de la experiencia auténtica puede dejar las ralentizaciones.
- Switch 6: recorte (crop) horizontal de la imagen para eliminar bordes o artefactos.
La Neo Geo puede trabajar con anchos de 320 o 304 píxeles según el juego, y algunas zonas invisibles en los televisores de la época pueden verse en una pantalla moderna.
- Switch 7: escalado y recorte vertical, sobre todo de los bordes superiores.
- Switch 8: activa el modo wide, es decir, estira la imagen a 16:9. El autor lo considera feo, pero admite que a algunos les gusta.
PD: no sé muy bien para qué un switch para 16 y otro para 24. Igual no se explicó bien. En teoría, con 1 sólo switch entiendo que bastaría. Por ejemplo, bajado para 16Mhz y subido para 24Mhz.
Retrocompatibilidad
- Alguien llevó al TGS un controlador de mahjong de Neo Geo, lo conectó a la AES+ y lo probó con el juego adecuado.
- Todo funcionó. (((añado aquí, que en realidad no funcionó a la primera, pero al final parece que sí)))
- Esto es una prueba adicional de que la retrocompatibilidad con el hardware original no se limita a los periféricos más obvios.
Cajas y carátulas (para coleccionistas)
- El plástico de las cajas nuevas es distinto al de las cajas originales de Neo Geo.
- En comparación directa, el autor lo considera quizá algo menos cualitativo, pero de buena factura.
- Existen carátulas reversibles, pero no son lo que se esperaba.
> No traen versión inglesa por una cara y japonesa por la otra.
> La localización es la misma en ambas caras: si es japonesa, lo es por los dos lados.
> Lo que cambia es que el logo de clasificación por edades (PEGI en la versión inglesa; en la japonesa, un logo transcrito como "CO") aparece solo en una cara.
> En la práctica son solo inserts más bonitos.
- Se estudia también ofrecer kits de carátulas.
- Está confirmado que las carátulas finales se imprimirán en offset, con impresoras alemanas de la marca Planeta, y que la producción se hará en China.
Otros comentarios
- El autor bromea con el nivel de obsesión de la comunidad, por ejemplo, alguien preguntando si la fuente de alimentación reproduce el zumbido eléctrico de una AES japonesa concreta. (((yo espero que la fuente de alimentación no emita coil-whine jajajjaj)))
- Concluye que Playon sabe que no puede dormirse en los laureles, porque la comunidad la vigila de cerca.
eknives escribió:@cloud_cato @fakemaria pues a lo mejor se me ha pasado ¿Se sabe cuál de los 8 dip switches da la función de scanlines?
eknives escribió:@cloud_cato @fakemaria pues a lo mejor se me ha pasado ¿Se sabe cuál de los 8 dip switches da la función de scanlines?
Herumor escribió:naxeras escribió:Herumor escribió:Me ha gustado mucho ese Vengeance Hunters. Pero claro a 350€... mejor lo pillo en switch 😂
Dónde lo has visto a 350?
En terraonion.
Gromber escribió:He visto tambien el unboxing del arcade stick wireless que venden suelto y tiene dos dongles tambien, dentro de las tapas inferiores del arcade, uno de ellos usb, genial, me evita comprar snac para usarla en la mister
Lo mismo con el mando de neo geo cd.
fakemaria escribió:Retropixelados escribió:A mi parecer esta vez por fin han hecho las cosas bien, las anteriores consolas de Plaion o Plaion + Retro Games han sido todas consolas emuladas, pero que esta gente tiene ya bastante práctica en fabricar consolas y todas las anteriores tienen buenos acabados y detalles estéticos. Lo digo porque a mí Plaion me ha mandado casi todas las consolas en préstamo para hacer vídeos, además de otras que he comprado de ellos. Lo que les faltaba es mejorar el "interior" y hacer una consola sin emulación y para este proyecto claro está que han contado con los mejores.
El propio Namer Merli (Jefe de Marketing de Plaion) dijo que estas unidades expuestas son prototipos y que estarán escuchando las críticas constructivas estos días para mejorar detalles. Detalles que confirma la persona que enseña la caja a Creativo en Japón y dijo que modificaron el diseño tras escuchar lo que pedía la gente. El que quiera exponer una crítica constructiva mejor escribirla en la cuenta de X de Plaion España o mucho mejor en ingles en Plaion UK que es donde está la dirección.
Que se les ha venido grande el proyecto está claro, que nos han mentido hace mes y medio y se les ha echado el tiempo encima por falta componentes o una versión casi finalizada, también, pero viendo que hay ya tiradas de ASICs o rediseño de placas, quiere decir que están tomándoselo en serio, dudo que vayan a sacar un producto con grandes fallos destacables, sobre todo después de decir que van a tomar notas de lo que le digan.
Con esta por fin han dado el pelotazo y se van a poder aprovechar de tener una consola a largo plazo y con impacto a nivel mundial si lo hacen bien.
Encima están abiertos a sacar juegos adicionales y esto se ve que está teniendo buena acogida por la gente, gente que en su vida lo más parecido a lo que ha jugado de Neo Geo es en salones Arcades o la máquina de la esquina del bar del pueblo.
Esta consola va dirigida a quienes la quisieron tener y no pudieron, a quienes quieran tener una a bajo coste, a amantes del retro, neoretro y del físico. El 99% de sus ventas no van a ir al coleccionista de toda la vida que van a comparar la consola original con esta por el brillo, saturación de colores o detalles, lo único que consiguen con eso es que este "nuevo gran público" acabe odiándolos y serán "vistas para hoy" y hambre para mañana.
Yo tengo mi Ultimate encargada de las primeras, sin el descuento de WELCOME 10 / 5 y después de todo lo visto encargada se queda.
Coño no sabia que eras paisano. Te saludo desde Cruz del Humilladero.
Yo tuve que vender mi neogeo en la crisis del 2008 pero no por ello he dejado de jugar. Incluso estoy metido en la scene con los cacharros de Unico hasta arriba.
Nunca he dejado de jugar neogeo, simplemente no volvi a comprar por los precios horribles.
Ahora puedo tenerla de nuevo y poder jugar a mis juegos preferidos en crt.
ApoLo escribió:Gromber escribió:He visto tambien el unboxing del arcade stick wireless que venden suelto y tiene dos dongles tambien, dentro de las tapas inferiores del arcade, uno de ellos usb, genial, me evita comprar snac para usarla en la mister
Lo mismo con el mando de neo geo cd.
Que el arcade stick y el Gamepad no sean 1:1 también es otra gran noticia. Que tengan conexión con pc etc es un puntazo.
Aunque claro los youtubers estos van a preferir los originales con la bola rota y que solo se puedan conectar a la consola. Experiencia 1:1 le llaman.
rastapunk escribió:"El que quiera un Metal Slug que se gaste 40.000€"![]()
Los secuaces del vaquero, credibilidad poca, la verdad...
eknives escribió:Que no se puedan activar las scan lines es una cagada GORDA, sería lo único y lo que más me decepcionaría, perdono un retraso sin demasiado problema pero no que, una vez salga al mercado no sea lo prometido.
DBSZ escribió:eknives escribió:Que no se puedan activar las scan lines es una cagada GORDA, sería lo único y lo que más me decepcionaría, perdono un retraso sin demasiado problema pero no que, una vez salga al mercado no sea lo prometido.
¿Pero eso no se podria actualizar por internet o la consola no tiene wifi?
rootbeer escribió:DBSZ escribió:eknives escribió:Que no se puedan activar las scan lines es una cagada GORDA, sería lo único y lo que más me decepcionaría, perdono un retraso sin demasiado problema pero no que, una vez salga al mercado no sea lo prometido.
¿Pero eso no se podria actualizar por internet o la consola no tiene wifi?
Troll.
DBSZ escribió:rootbeer escribió:DBSZ escribió:
¿Pero eso no se podria actualizar por internet o la consola no tiene wifi?
Troll.
Así de gratis. Eso lo serás tú campeón.
rootbeer escribió:DBSZ escribió:rootbeer escribió:
Troll.
Así de gratis. Eso lo serás tú campeón.
Como sueltas semejante chorrada, que la consola no tiene wifi?
DBSZ escribió:rootbeer escribió:DBSZ escribió:
¿Pero eso no se podria actualizar por internet o la consola no tiene wifi?
Vegeta765 escribió:DBSZ escribió:rootbeer escribió:
Esto demuestra que tener 4.000 mensajes en un foro, no significa saber en absoluto de lo que se habla. ¡Neo Geo con Wifi!
De Vegeta Vegeta
Kim Hwan escribió:Con el detallazo de los mandos me veo venir que acabaran incluyendo un cable RGB
DBSZ escribió:
De ahora en adelante preguntaré a la IA para que no me sale el listillo de turno de EOL con 90 mensajes.
nevadoo escribió:Kim Hwan escribió:Con el detallazo de los mandos me veo venir que acabaran incluyendo un cable RGB
Yo apuesto a que las Ultimate puedan incluirlo. (Suposición solo)
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
tonicab escribió:Comenta gamesinjapan que los problemas de sonido y gliches son de la consola no de los cartuchos.
Creía que se había comentado que era de los cartuchos y a mí me parece extraño que hayan salido en producción con esos fallos.
Qué opináis?