[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Diskover escribió:
Snes escribió:@Señor Ventura está es la ROM de esa Demo
https://archive.org/details/bigger-boo

Gracias por compartir esto.

Estaba mirando la ROM con el emulador Mesen2 a ver que es lo que hace, y resulta que el fantasma Boo no es Modo 7.

El fantasma Boo es un grupo de tiles en la memoria de video que se usa para componer la capa 1 del background y que van cambiando cada pocos frames para animar su tamaño. No estan usando el Modo 7 para esto. Es solo una animación haciendo cambio de bancos. No tiene más misterio.

Luego le aprican un postprocesado para el efecto trasparente y "bandera al aire"

El castillo de SMB. 1 igualmente es una animacion de sprites.

De hecho... esta demo no usa el Modo 7 en ningun lado.


Lo explicó cirote que es el que ha puesto la demo por cierto en el hilo técnico, esto de tener que separar los hilos por los lloros hace que la información este disgregada, prefería lo de antes que se podía hablar perfectamente de algo técnico en este hilo sin que nadie se sintiera insultado porque le lleven la contraria y empiece a reportar a diestro y siniestro.
naxeras escribió:
Diskover escribió:
Snes escribió:@Señor Ventura está es la ROM de esa Demo
https://archive.org/details/bigger-boo

Gracias por compartir esto.

Estaba mirando la ROM con el emulador Mesen2 a ver que es lo que hace, y resulta que el fantasma Boo no es Modo 7.

El fantasma Boo es un grupo de tiles en la memoria de video que se usa para componer la capa 1 del background y que van cambiando cada pocos frames para animar su tamaño. No estan usando el Modo 7 para esto. Es solo una animación haciendo cambio de bancos. No tiene más misterio.

Luego le aprican un postprocesado para el efecto trasparente y "bandera al aire"

El castillo de SMB. 1 igualmente es una animacion de sprites.

De hecho... esta demo no usa el Modo 7 en ningun lado.


Lo explicó cirote que es el que ha puesto la demo por cierto en el hilo técnico, esto de tener que separar los hilos por los lloros hace que la información este disgregada, prefería lo de antes que se podía hablar perfectamente de algo técnico en este hilo sin que nadie se sintiera insultado porque le lleven la contraria y empiece a reportar a diestro y siniestro.

Ni idea.

Me da mucha pereza meterme en estos debates por dos motivos:
Uno, la mayoría no tiene ni idea de lo que hablan y suelen errar. Si voy a errar, prefiero no decir nada o al menos si erro, hacerlo saber más adelante.

Segundo, se crea una borajine de citas que acaban perdiendose en el hilo y ya no hay quien siga el debate ni se sabe de lo que se está hablando originalmente.

Me he metido a comentar lo de la ROM porque me ha parecido curioso como se le puede sacar partido a la SNES de mil formas sin recurrir a los recursos facilones, o incluso como podemos aprovechar luego esos recursos que quedan libres para seguir haciendo cosas impresionantes.

Mi top de uso de recursos inteligentemente sigue siendo PC-Engine y la NES, y muchos que los que hacen cosas hoy en día para SNES y Mega Drive, deberian empaparse primero de esas dos máquinas para aprovechar luego el máximo partido en las otras dos.
Diskover escribió:
naxeras escribió:
Diskover escribió:Gracias por compartir esto.

Estaba mirando la ROM con el emulador Mesen2 a ver que es lo que hace, y resulta que el fantasma Boo no es Modo 7.

El fantasma Boo es un grupo de tiles en la memoria de video que se usa para componer la capa 1 del background y que van cambiando cada pocos frames para animar su tamaño. No estan usando el Modo 7 para esto. Es solo una animación haciendo cambio de bancos. No tiene más misterio.

Luego le aprican un postprocesado para el efecto trasparente y "bandera al aire"

El castillo de SMB. 1 igualmente es una animacion de sprites.

De hecho... esta demo no usa el Modo 7 en ningun lado.


Lo explicó cirote que es el que ha puesto la demo por cierto en el hilo técnico, esto de tener que separar los hilos por los lloros hace que la información este disgregada, prefería lo de antes que se podía hablar perfectamente de algo técnico en este hilo sin que nadie se sintiera insultado porque le lleven la contraria y empiece a reportar a diestro y siniestro.

Ni idea.

Me da mucha pereza meterme en estos debates por dos motivos:
Uno, la mayoría no tiene ni idea de lo que hablan y suelen errar. Si voy a errar, prefiero no decir nada o al menos si erro, hacerlo saber más adelante.

Segundo, se crea una borajine de citas que acaban perdiendose en el hilo y ya no hay quien siga el debate ni se sabe de lo que se está hablando originalmente.

Me he metido a comentar lo de la ROM porque me ha parecido curioso como se le puede sacar partido a la SNES de mil formas sin recurrir a los recursos facilones, o incluso como podemos aprovechar luego esos recursos que quedan libres para seguir haciendo cosas impresionantes.

Mi top de uso de recursos inteligentemente sigue siendo PC-Engine y la NES, y muchos que los que hacen cosas hoy en día para SNES y Mega Drive, deberian empaparse primero de esas dos máquinas para aprovechar luego el máximo partido en las otras dos.

El tema es que @Alejo I dijo en este mensaje que éste no es un hilo técnico. Por eso creé este hilo para no seguir haciendo off-topic y poder seguir comentando ese tipo de temas. Al final del hilo puse el enlace de la ROM y comenté un poco el tema del Boo gigante. Y sí, es un poco triste tener que andar haciendo ping pong entre hilos para que nadie se ofenda.
mcfly escribió:Estás demos,solo sirven para ver algo "pregrabado".Solo interesan para aquellos que quieren sacar datos que contar.
Todo lo que no sea jugable,me parece un "timo",como concepto,en una consola.
Para ver cortometrajes,hay mejores opciones.
Pero solo es mi opinión.No me deis ostias por ello.


Es completamente comprensible.
Estas demos son meras curiosidades y hay a quienes divierten "destriparlas" porque tal y como está construida la demo en si, no tiene ningún sentido a nivel jugable donde tampoco hay demasiada lógica. Es algo así como la web de Homer:
Imagen

A nivel práctico no hay mucho salvable, pero este tipo de demos en la scene son necesarias por A o por B:
- Mantienen viva la scene retro.
- La configuración utilizada o los trucos que hay en ella pueden servir de inspiración a otros desarrolladores.
- Anima a que, quien esté desarrollando algo, pueda coger alguna idea o concepto que pueda añadir a su juego.
- El propio dev de la demo puede recibir feedback para mejorar el motor y crear nuevas o mejores herramientas.

En esta demo se muestra el modo 0 de SNES con 4 planos, donde uno de ellos es un fantasma transparente con efecto de scaling. Los fondos se desplazan por línea y hacen cambios de CRAM constantes mientras "a lo loco" aparecen pequeños sprites en todas direcciones sin sentido alguno.

Es una prueba de concepto del uso del modo 0 (mejor o peor implementado) pero que puede dar lugar a nuevos puntos de vista para posibles futuros títulos. Hay que tener en cuenta que apenas un 15 o 25% (siendo MUY generosos) de los desarrollos homebrew actuales se terminan y se ofrecen al público, con lo que, que haya más variedad de demos/desarrollos ayudan en sí a la retroalimentación general de la scene para que siga adelante aunque la demo en sí no tenga demasiado sentido tal y como dices, a nivel jugable. (No me meto ni mucho menos con tu opinión, me parece muy pragmática de hecho).
Nunca sabes que puede inspirarte hacia una idea, las demos que basan su concepto en poner cosas sin sentido solo para buscar límites saturando sus capacidades pueden sugerir conceptos jugables, o de estilo, o visuales, o de acción.

Las escenas que constan de saturar la pantalla sin ningún sentido pueden volverse con todo el sentido si sabes ver mas allá.

Esto consiste en saturar la pantalla:
https://youtu.be/81ZcLG9RkkU?t=26


¿En que se puede parecer a muchas demos?, en nada. Por eso consiste en mirar mas allá.


Todas las demos hacen exactamente lo mismo, poner cosas sin un propósito real.
Diskover escribió:Me da mucha pereza meterme en estos debates por dos motivos:
Uno, la mayoría no tiene ni idea de lo que hablan y suelen errar.


No estoy de acuerdo.

Prácticamente cualquier afirmación puede neutralizarse añadiendo capas que no forman parte del espíritu de la misma, y ese es el problema de equiparar los desacuerdos con argumentos basados en datos.


¿Un ejemplo?:

El bit es la unidad mínima de información. Podría decirse que esto es la madre de todo lo irrefutable.

¡Pues no!, porque en volúmenes de información donde un único bit no causa cambios en una estructura de datos, no representa una unidad mínima de información, por lo tanto el bit no es la unidad mínima de información, ¡no importa que!.



Ambas afirmaciones son ciertas, pero una no está correlacionada con el espíritu de la opinión, y no aplica el principio de caridad (cuando una afirmación en un sentido de razón claro, no se subvierte cambiando su sentido a uno que no era el evidentemente referido).



Únicamente con ánimo de hacerme entender, lo que digo es que siempre podría existir una explicación plausible, aunque no lo parezca.

¿Han subido alguna ROM de esas demos? Creo que dejan a la CPU "frita" mientras se pinta la pantalla, por lo que solo se podría usar en algún juego que use muy poca CPU, como algo por turnos.

Si es así, para mí tiene mucho más mérito lo que hicieron con el fondo del Super Bug Hunters en este vídeo, pintando estrellas y montañas a base de ventanas mientras por delante hay un juego de verdad corriendo XD

Es importante porque tiene un uso real.

Es solo una muestra de la capacidad del sistema de vídeo. Aumentar la complejidad puede requerir de mas procesador (a menos que establezcas una base de datos con las animaciones precalculadas), pero puedes dárselo, y a cambio puedes trascender los límites de una forma que solo es posible si el sistema de vídeo lo permite de forma nativa.

Sin embargo, aumentar la complejidad no puede alcanzarse aumentando la capacidad del sistema de vídeo desde el cartucho. Por eso es importante todo lo que pueden hacer las PPUs ahorrando sprites, planos, y ancho de banda, porque si se puede lograr con un procesador en el cartucho, pero el caso contrario no es posible.


Todo lo que pueden hacer las PPUs no deja de ser posible solo porque el 65816 no sea suficiente. El sistema de vídeo de la snes es una barbaridad que se reduce al "sprite centrismo", y parece que no hay nada mas.
En twitter alguien preguntó a Vilela si sería posible un cartucho con SA1 y SFX y dice que teóricamente cree que sí, pero que necesitaría a alguien experto en hardware para hacer la placa y además hacer pruebas de si no se freiría o algo así.

También dice que en este caso la CPU de SNES tendría que ser la que comunique entre ambos chips y sería complicado de programar, pero él sabría hacerlo y que sería más fácil y factible usar dos chips idénticos en lugar de combinar. Si alguien puede que busque y enlace para que se pueda ver literalmente lo que dice y no mi parafraseo (lo vi anoche antes de dormir y ahora estoy en el móvil).
SuperPadLand escribió:En twitter alguien preguntó a Vilela si sería posible un cartucho con SA1 y SFX y dice que teóricamente cree que sí, pero que necesitaría a alguien experto en hardware para hacer la placa y además hacer pruebas de si no se freiría o algo así.

También dice que en este caso la CPU de SNES tendría que ser la que comunique entre ambos chips y sería complicado de programar, pero él sabría hacerlo y que sería más fácil y factible usar dos chips idénticos en lugar de combinar. Si alguien puede que busque y enlace para que se pueda ver literalmente lo que dice y no mi parafraseo (lo vi anoche antes de dormir y ahora estoy en el móvil).

Es este comentario
https://x.com/hackervilela/status/20989 ... 80699?s=46
Y seguimos con introducción de HUB y arreglo con el error de los rayos de luz solucionado: Un problema con el hardware real descubierto.

Están desarrollando el Street Fighter 2 para snes es un trabajo en procesos.
Snes escribió:Están desarrollando el Street Fighter 2 para snes es un trabajo en procesos.


Eso se ve increíble, ojalá llegue a buen puerto y consigan recrearlo al 100%.

En SNES se podrian meter los 3 elefantes en principio.
Ya hay un video en YouTube
Diskover escribió:Y seguimos con introducción de HUB y arreglo con el error de los rayos de luz solucionado: Un problema con el hardware real descubierto.



El problema no es que no de tiempo a cambiar los registros de 4 ventanas, sino que debe de existir un conflicto interno.

Las ppus evalúan el estado de las ventanas(entre otras cosas) tras el renderizado, mientras entra el hdma, trabaja, y no le puedes pedir que retrase ese control, por lo tanto, mas de dos ventanas entra en conflicto con el trabajo en paralelo, no con el ancho de banda, ni con hacer nada durante la pantalla activa.

Si se estuviese pretendiendo (durante la pantalla activa) interrumpir el renderizado de la línea para usar su puntero para cambiar los registros aunque sea de una sola ventana (o cualquier otra cosa), no solo estaría causando un error en las ventanas, sino que todo el scanline estaría generando basura, y no solo causaría un glitch en los rayos de sol, sino también en los planos, sprites... todo.


Si tuviese que apostar por algo, me da que por aquí irían los tiros.


Edit: durante el hdma cambias registros de las ventanas, pero en algún punto el ppu cierra el grifo y no ves el cambio en el scanline siguiente porque sigues "haciendo retoques" cuando el ppu inicia el control del estado de las ventanas, así que todavía habría que agradecer que no haya intentado configurar 4 ventana activando los últimos canales del hdma. Esto especulando sobre el problema, no lo se.


Estaría bien una explicación.
Polígonos en la snes no FX

Update :ahora con algo de optimización
Snes escribió:Ya hay un video en YouTube


Lo que queremos es la rom...
naxeras escribió:
Snes escribió:Ya hay un video en YouTube


Lo que queremos es la rom...

Por ahora no se a dicho nada de la rom hay que esperar.
Snes escribió:Polígonos en la snes no FX

Update :ahora con algo de optimización


Tabién ayuda que calcula los 58 polígonos ocupando un área que requiere enviar menos tiles que en una escena completa, y por lo tanto no necesita parar durante tanto tiempo la cpu como en estos casos.

Pero también dice que aún puede optimizar mas. Los 400 polígonos por segundo te los puede estar moviendo perfectamente.
¿Soy yo o la escena de SNES por fin está despertando?
Señor Ventura escribió:
Snes escribió:Polígonos en la snes no FX

Update :ahora con algo de optimización


Tabién ayuda que calcula los 58 polígonos ocupando un área que requiere enviar menos tiles que en una escena completa, y por lo tanto no necesita parar durante tanto tiempo la cpu como en estos casos.

Pero también dice que aún puede optimizar mas. Los 400 polígonos por segundo te los puede estar moviendo perfectamente.

Esa es la parte que más me impresiona que dice que se puede optimizar más ,ya se verán los últimos resultado.
Bimmy Lee escribió:¿Soy yo o la escena de SNES por fin está despertando?


Sí y no, veo muchas demos, mucho parche, fastROM y tal, pero no veo juegos nuevos; ojalá se dé algo. No sé si es que es muy complicado o qué.
Falkiño escribió:
Bimmy Lee escribió:¿Soy yo o la escena de SNES por fin está despertando?


Sí y no, veo muchas demos, mucho parche, fastROM y tal, pero no veo juegos nuevos; ojalá se dé algo. No sé si es que es muy complicado o qué.

Hacer un juego nuevo lleva mucho más tiempo que una demo o un parche. Cuando acabe la jam de este año debería salir alguno chulo.
Snes escribió:Nuevo video


No entiendo, por que vemos una MD.
@naxeras Al final de vídeo muestra una SNES junto con una flash card.
Pero no es jugable no? Solo es el atraco demo el tío no está jugando en ningún momento 😑


Saludos [beer]
Tiene que pulir un poquito la desaparición de sprites.
WoW parece que la super empieza a moverse, se están viendo cosillas prometedoras y eso mola mucho.

Esperemos que nos sorprendan con algo jugoso.😋
naxeras escribió:
Snes escribió:Nuevo video


No entiendo, por que vemos una MD.



Y una Neo Geo AES
doblete escribió:@naxeras Al final de vídeo muestra una SNES junto con una flash card.


ChepoXX escribió:
naxeras escribió:
Snes escribió:Nuevo video


No entiendo, por que vemos una MD.



Y una Neo Geo AES


No se por qué la primera vez que vi el video no cargó del todo y acababa antes.

A mi me parece un portento ver esto en SNES y ya sabia que era SNES simplemente por los colores y la claridad de las voces no podía ser una MD ni de coña.

Lo que pasa es que hay muchas cosas que me hacen flipar...

-> No hay cinemascope, ¿dibujan sun personaje y luego el otro como Killer Instinc?
-> Los personajes son tochos pero guardan la relación de aspecto.
-> ¿Han redibujado personajes y fondos?, ¿menudo curro no?
->¿Han metido por fin los 3 elefantes en la pantalla de dhalsim?

Lo que quiero es la rom para parbarlo, aunque se nota que le quedan animaciones y rutinas aún que como no lo pille de desensablar el codigo o del codigo de WW decompilado no lo va a dejar perfecto.
Diskover escribió:Y ahora a por Mortal Kombat



¿Que acabe antes el KOF no? XD

Mucho test de estrés pero poca rom jajajajaja, hasta pyron se lo ha comenteado y dice que ha hecho un nuevo engine y tal pero vamos...

A mi mientras saquen algo no me importa esperar jajajaja
naxeras escribió:
Diskover escribió:Y ahora a por Mortal Kombat



¿Que acabe antes el KOF no? XD

Mucho test de estrés pero poca rom jajajajaja, hasta pyron se lo ha comenteado y dice que ha hecho un nuevo engine y tal pero vamos...

A mi mientras saquen algo no me importa esperar jajajaja

En los comentarios de la demo de MK le preguntan al respecto y dice que a final de este mes va a mostrar avances del proyecto de KoF.
Snes escribió:
naxeras escribió:
Diskover escribió:Y ahora a por Mortal Kombat



¿Que acabe antes el KOF no? XD

Mucho test de estrés pero poca rom jajajajaja, hasta pyron se lo ha comenteado y dice que ha hecho un nuevo engine y tal pero vamos...

A mi mientras saquen algo no me importa esperar jajajaja

En los comentarios de la demo de MK le preguntan al respecto y dice que a final de este mes va a mostrar avances del proyecto de KoF.


crucemos los dedos...
Yo creo que nos estamos viniendo demasiado arriba con esto de las demos, al final lo único que importa es parir un buen juego, la mayoría de los grandes clásicos se bastan con 2/3 planos de scroll (a veces ni eso), y sobre todo, dinamismo y buen diseño en la jugabilidad, los fuego artificiales técnicos no dejan de ser un añadido en la mayoría de ocasiones. Tampoco hemos visto nada que no estuviera sobre el papel o en juegos oficiales de la época, quiero decir, que no hay ninguna brujería en ver un pequeño clip que pone sin mucho sentido una serie de elementos con los que apenas hay interacción. Que ofrece otras posibilidades, por supuesto, pero que no va a venir a revolucionar ahora el mundo del desarrollo de videojuegos, y si para marcar la diferencia en algo tienes que mutilar otro apartado, pues no sé yo... Otra cosa curiosidad respecto a esta consola es que no sé había visto nada interesante hasta la actualidad, casualmente con la incidencia de la IA... Por mucho que nos flipemos, no dejas de estar frente a una máquina que te da una resolución de micro ordenador, un procesador de 3 Mhz y medio, que por muy eficiente que sea, no deja de ser eso, 3Mhz, o una memoria de vídeo limitada. Los PPu's son la parte más interesante, pero vamos, que sigues enfrascado en una Snes... Las demos técnicas hace mucho que se inventaron, pero bueno, que está muy bien, por supuesto que sí.
Snes tiene la mayor resolución de casi cualquier máquina de 16 bits (sobre todo manteniendo las prestaciones), incluídas la mayoría de placas arcade profesionales de la época. El campo de sprites si se mantiene a 256x224, pero no sus coordenadas subpixel (entiéndase como una forma de definir la naturaleza del evento), que se mantienen en 512 pixels.

Lo que tiene es una salida de vídeo con unas proporciones que no se ajustan a la morfología de las señales de vídeo de entonces (8:7 en lugar de 4:3).

Sobre los 3mhz de su procesador, está claro que ya todos sabemos lo que estamos haciendo cuando entramos en esos argumentos, porque ya está mas que resuelto el debate sobre la frecuencias de un procesador. Las frecuencias no son equivalentes entre diferentes arquitecturas.

A 2,68mhz la simetría del 65816 se sincroniza con el bus externo con una efectividad tal que tiene un ancho de banda realmente cercano a su competencia, dada la desproporción neta. A 3,58mhz nintendo bloqueó la simetría del DMA, pero en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución (no de gestión, porque hay funciones que no están). Es lo que hay.

Y no se, es que ya estamos otra vez. Es inimaginable hacer esto en otros hilos sobre otras máquinas.
@Señor Ventura para que respondes a un mensaje que lo que dices (…………….., Por mucho que nos flipemos, no dejas de estar frente a una máquina que te da una resolución de micro ordenador, un procesador de 3 Mhz y medio, que por muy eficiente que sea, no deja de ser eso, 3Mhz, o una memoria de vídeo limitada……..) cuando se sabe que esa es la parte que algunos se agarran para criticar a esta consolas ,así se demuestre lo que se demuestre.
Señor Ventura escribió:Snes tiene la mayor resolución de casi cualquier máquina de 16 bits (sobre todo manteniendo las prestaciones), incluídas la mayoría de placas arcade profesionales de la época. El campo de sprites si se mantiene a 256x224, pero no sus coordenadas subpixel (entiéndase como una forma de definir la naturaleza del evento), que se mantienen en 512 pixels.

Lo que tiene es una salida de vídeo con unas proporciones que no se ajustan a la morfología de las señales de vídeo de entonces (8:7 en lugar de 4:3).

Sobre los 3mhz de su procesador, está claro que ya todos sabemos lo que estamos haciendo cuando entramos en esos argumentos, porque ya está mas que resuelto el debate sobre la frecuencias de un procesador. Las frecuencias no son equivalentes entre diferentes arquitecturas.

A 2,68mhz la simetría del 65816 se sincroniza con el bus externo con una efectividad tal que tiene un ancho de banda realmente cercano a su competencia, dada la desproporción neta. A 3,58mhz nintendo bloqueó la simetría del DMA, pero en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución (no de gestión, porque hay funciones que no están). Es lo que hay.

Y no se, es que ya estamos otra vez. Es inimaginable hacer esto en otros hilos sobre otras máquinas.


Me da igual comerme un punish por escribirlo aquí, pero es que llega un punto en el que cansa como tal, soltar la burrada, quedarse tan ancho con afirmaciones tan ambiguas que no sé ni cómo se afirman con tan vehemencia sin datos al menos crudos que expliquen el por qué de cada punto

Señor Ventura escribió:Snes tiene la mayor resolución de casi cualquier máquina de 16 bits (sobre todo manteniendo las prestaciones), incluídas la mayoría de placas arcade profesionales de la época.


Una cosa es disponer y otra que luego que sea eficiente o se utilice in game. Sí, 512x448, genial. Pero tenemos la misma VRAM con sus propios limitantes de almacenamiento/transferencias. Lo sueltas como si fuese algo intrínseco y tiene su función lógica en imágenes estáticas/menus o mejora de precisión de lectura kanji, para lo que en principio fue pensado. Pero también podemos afirmar entonces que a 256x224 a nivel jugable, la dejan por detrás de las consolas de su generación y la gran mayoría de las placas arcade profesionales de su época.

Señor Ventura escribió:Sobre los 3mhz de su procesador, está claro que ya todos sabemos lo que estamos haciendo cuando entramos en esos argumentos, porque ya está mas que resuelto el debate sobre la frecuencias de un procesador. Las frecuencias no son equivalentes entre diferentes arquitecturas.


Las diferentes frecuencias no indican el rendimiento completo de un procesador, pero no hagas entender que no tiene peso en sí, ya que determina la velocidad de los ciclos afectando directamente al tiempo de instrucción. Las instrucciones no son equivalentes así que esa tontería de "instrucciones a la mitad de ciclos" es un puro meme por que ni se tienen en cuenta los wait states (SEP, REP, CLC, TAY... la cantidad de instrucciones de gestión del 65C816 es absurdísima) ni el tiempo total de ejecución por tarea. Así que tienes razón: las frecuencias no son equivalentes, pero no de la forma que lo intentas vender.

Señor Ventura escribió:A 2,68mhz la simetría del 65816 se sincroniza con el bus externo con una efectividad tal que tiene un ancho de banda realmente cercano a su competencia, dada la desproporción neta. A 3,58mhz nintendo bloqueó la simetría del DMA


No entiendo lo que quieres decir con "asimetría", "desproporción neta", "cercano a su competencia" ¿Cómo lo estás midiendo? ¿Qué estás midiendo o con qué lo comparas? ¿Qué resultados dan esos términos en tiempos de ejecución?

Yo te puedo decir que REP se ejecuta en 3 ciclos a 279 nanosegundos (@3,58MHz), lo que da como resultado 837ns de tiempo de ejecución de esa tarea. Esto es, es medible/cuantificable.

Pero lo que dices como lo de que "Nintendo bloqueó la simetría del DMA" tampoco explica técnicamente nada: Lo que estás haciendo es describir características con terminología demasiado ambigua que usas como una métrica para luego usarlo como equivalencia sin dar una sola cifra.

Señor Ventura escribió:pero en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución (no de gestión, porque hay funciones que no están)

No soy de los que piden cosas, normalmente, pero en este caso quiero hacer una excepción:
¿Puedes indicarme cómo has llegado a esa conclusión sin haber aportado un resultado de tiempo de tarea y ejecución?

Das a entender que siempre es así cuando según acceso, instrucción y tarea, el rendimiento comparativo entre procesadores es demasiado maleable y sacar "una media" está mucho más lejos de soltar esa cifra y quedarte tan ancho. Ya te adelanto yo que si estás sugiriendo que la CPU de MD y SNES son equivalentes o cercana-equivalentes, ya te hago yo el spoiler: NO.

Y cuando dices "no de gestión por que hay funciones que no están"... ¿Qué quieres comparar ahí? Por que si lo dices por la diferencia de resgitrsos generales y la necesidad o no acceso constante a RAM debido a sus diferentes configuraciones, es como querer comparar ambas CPU apartando de la comparación características que están integradas en una de ellas. No le veo sentido.
Señor Ventura escribió:El campo de sprites si se mantiene a 256x224, pero no sus coordenadas subpixel (entiéndase como una forma de definir la naturaleza del evento), que se mantienen en 512 pixels.

¿Qué es eso de "coordenadas subpixel" como "la forma de definir la naturaleza del evento"? ¿No te da vergüenza leer las gilipolleces que escribes? ¿No te da vergüenza ajena cuando te lees, en serio? No paras de hacer el ridículo con tal de intentar defender a una puta consola de hace casi 40 años cuando nadie te lo ha pedido. Por mucho que te lo impida dormir por las noches, la resolución de los sprites en la SNES es de 256x224, y punto.

Aunque la SNES tuviera un modo mágico en el que los sprites tuvieran el doble de resolución de verdad, su VRAM para sprites seguiría siendo la más pequeña y seguiría teniendo el peor fill rate de las tres de 16 bits por no poder escribir en ella durante pantalla activa, así que sería prácticamente inútil. En eso sería mejor hasta la PC Engine, una consola cuatro años más vieja.

Del resto me callo porque ya te han puesto a caldo. Solo una pregunta, ¿por qué a ti te dejan llenar de mentiras este hilo sin venir a cuento y al resto nos dicen que no podemos hablar de temas técnicos en él? ¿Hay una doble vara de medir en este foro?
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