Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.
radorn escribió:
MutantCamel escribió:Pues que es entonces?

El de PS1 es un "port" porque usa el código fuente decompilado del juego original.
Los de GBA y 3DO son proyectos independientes que no tienen nada que ver entre si ni usan el código fuente de la decompilación. Son proyectos que IMITAN Mario 64, cada uno a su manera. Quizá usen, o no, algún recurso del original, como modelos 3D, texturas, o sonidos del original, pero el software que mueve todo eso en esas consolas es nuevo, no una adaptación del motor de SM64.

Entonces entiendo que el Final Fight de Super Nintendo no es un port de la recreativa, es una “imitación”? Un port es un port y una decompilación es una decompilación. Ports los hay desde los años 80 y siempre se han llamado ports. Yo jugué al port del primer Street Fighter en mi Commodore 64.
Estas hablando de adaptaciones, donde se rehace el código de cero y se adaptan o no los assets,texturas sprite (aunque normalmente sí)
Un port se hace con el código original y se adaptan o no los assets
Final Fight de SN y MD son adaptaciones, el de X6800 es un port.
Quake 1 de SS es una adaptación con el motor de Exhumed de la misma consola, mientras que el de N64 si es un port.
SM64 de GBA y 3DO son adaptaciones, las de PSX,DC, PS2,PC son ports.
La decompilación es simplemente obtener el código original mediante ingeniería inversa.

Salud.
Para crear un juego de PSX, necesitas usar piezas específicas a PS1; con la excepción del arte, muy poco se debe aprovechar al código original, son arquitecturas muy distintas ..

Claro, sobretodo un juego como SM64 que está diseñado en base a las fortalezas de N64, aún así, yo pienso que un juego con la escala y distancia de dibujo de N64 es imposible en PSX, algo similar,troceando los escenarios y apareciendo con popping y/o con cargas intermedias, recortando animaciones, y adaptando la geometría a la forma de trabajar de PSX, sí, ya se vio en su época, lo absurdo era la postura del creador del hilo, que decía que se podía portear tal cual el código y encima mejorar el rendimiento.

Lo mismo le pasa a N64, si intentas portear un juego de PSX a las bravas a N64, no te encuentras la pesadilla que es el port de SM64, pero si por ejemplo un rendimiento menor en fotogramas,porque los escenarios se tienen que adaptar para aprovechar la corrección de textura y no tener que texelar cerca de la cámara , las texturas, que están en un atlas común, las tienes que trocear e ir mandandolas, porque en N64 es más rápido que indexarlas en un atlas ect...

Salud.
804 respuestas
113, 14, 15, 16, 17